A tesztek előtt
A mérések megkezdése előtt lássunk néhány alapvető információt a cikkel és a tesztekkel kapcsolatban!
A cikk koncepciója:
- 20 lefedett év: 2004-2023
- évenként 20 játék
- 26 kártya (vagyis 13 kártya-pár)
- mindegyik kártya csak a saját párjával versenyez (a generációk összehasonlítása most nem cél)
- mindegyik kártya-pár a nekik megfelelő beállításokkal lesz lemérve az adott játékban
- mindegyik kártya-pár ott lép be a cikkbe, ahol megjelent (elkerülendő a haszontalanul magas eredmények, illetve a processzorlimit kockázatát)
A játékok kiválasztásának menete:
- mindenekelőtt elsőbbséget élveztek azok a játékok, melyek rendelkeznek saját beépített benchmark funkcióval, vagy létezik hozzájuk külső benchmark tool. Ezeknek a címeknek úgymond bérelt helye volt a cikkben
- ezután a saját emlékeim, személyes kedvenceim között keresgéltem az adott évből általam kedvelt játékokat
- természetesen bekerültek az általam nem kedvelt, de kiemelkedő népszerűségű franchise-ok (pl. Battlefield, Call of Duty, Assassin's Creed) aktuális részei is
- mivel az első három pontban meghatározott szempontok szerint sosem jött össze a 20 db játék, ezért egyszerű Google kereséssel, az adott év legnépszerűbb játékainak listájáról töltöttem fel a maradék helyeket
- igyekeztem kerülni a kényszerített v-syncet, vagy egyéb beépített FPS lock-ot alkalmazó játékokat, de erre nem mindig volt lehetőség, így néhány esetben ilyen címeket is be kellett tennem annak érdekében, hogy teljes legyen a létszám
- természetesen számos, előzetesen ígéretesnek tűnő cím kiesett instabil működés, mérésre teljesen alkalmatlan felépítés, túlságosan alacsony GPU terhelés, vagy akár embertelenül hosszú, több perces intro jelenet miatt, amit nem lehetett lelőni, és nem voltam hajlandó rengetegszer végignézni
A beállítások kiválasztásának menete:
- a játékokat igyekeztem olyan beállításokkal lemérni, amivel még játszható sebességet kapunk az adott videokártya-páros gyengébbik tagjával is
- a modernebb játékokban elérhető felskálázó algoritmusokat (DLSS, FSR és társai) mindig kikapcsoltam. Oldschool arc vagyok, a natív felbontásban való renderelésben hiszek
- az elérhető maximális grafikai szint, és 4K felbontás volt a kiindulópont
- ha ez túl soknak bizonyult, akkor a felbontást csökkentettem előbb WQHD, majd Full HD szintre, de a grafikai beállítások maradtak maximumon
- ha a Full HD Max is túl megterhelő volt, akkor a grafikai színvonalat csökkentettem Medium, majd Low szintre
- legvégső esetben, ha még a Full HD Low is túlságosan gyengén futott, akkor a felbontást levettem 720p-re
- ha csak mód volt rá, akkor a játékok előre definiált Preset-jeit használtam a minőség beállításához, és nem kezdtem el egyesével módosítani az opciókat
Mérési módszerek:
- 1-es mód: ha volt a játéknak saját beépített benchmark-ja, vagy létezett hozzá különálló benchmark tool, akkor értelemszerűen azt használtam. Ez a legtisztább eset, hiszen pofonegyszerű futtatni, és a játék fejlesztői által relevánsnak tartott terhelésformát alkalmazó jelenetet futtat le
- 2-es mód: ha nem volt benchmarkja a játéknak, akkor igyekeztem valamilyen fix, realtime renderelt, de scriptelt (ezáltal mindig azonos módon lefutó) nyitójelenetet lemérni
- 3-as mód: ha nem volt jól lemérhető nyitójelenet sem, akkor egy nagyobb terhelést jelentő fix pontot igyekeztem keresni a játékban, és ott egy statikus mérést végezni. Persze nem volt kapacitásom órákig keresgélni (hiszen 400 játék szerepel a cikkben!), így többnyire a játék kezdőpontjához közeli részen történt a mérés
- 4-es mód: ha valami miatt nem találtam a statikus méréshez sem megfelelő területet, akkor egy jól begyakorolt útvonalat jártam végig a játékban. Ez a legmacerásabb, és legnehezebben reprodukálható megoldás, ezért csak ritka esetben folyamodtam ehhez a módszerhez
- mérőprogramok: Win7 alatt Fraps, Win10 alatt MSI Afterburner
Tesztkonfigurációk:
Eredetileg az volt a tervem, hogy az összes mérést a Win10-es tesztgépben végzem el, de végül mégis úgy döntöttem, hogy kettévágom a tesztet, és a korai évekhez Win7-et használok. Erre elsősorban a DX9-es kártyák Win10 alatti körülményes működése miatt volt szükség (elavult drivereik miatt az is csoda, hogy egyáltalán működtek abban a gépben), másrészt a régebbi játékok esetén is akadtak működési problémák a modernebb operációs rendszeren. A váltópont 2012 lesz, vagyis a Win8 megjelenésének éve, de mivel az a rendszer közelebb áll a Win10-hez, mint a Win7-hez, ezért itt láttam logikusnak kettévágni az idővonalat.
Mint látható, a Win7-es tesztekhez külön konfigurációra is szükség volt, hiszen a modernebb géphez már nem léteznek driverek ehhez a régi Windows-hoz. A legmodernebb platform, ami még hivatalosan Win7-kompatibilis, a Haswell architektúrára épülő negyedik generációs Core i7 család volt, melyből a legerősebb processzort szereztem be a cikkhez, a hozzá passzoló alaplappal, és gyors DDR3-as RAM-okkal. A Win10-es tesztrendszer a nagycikk második részéből már ismert, és ezúttal is tökéletesen megbízhatóan szolgáló 8 magos i7-en alapuló konfiguráció lett, a különbség csak annyi, hogy ezúttal egy lehetetnyivel gyorsabb RAM-okat kapott. Talán páran kicsit gyengének gondolhatják a cikkben szereplő legnagyobb kártyákhoz, de minden esetben sikerült GPU limites körülményeket teremtenem vele.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!