GPU-k mindörökké

Íme a nagy GPU időtállósági teszt az elmúlt 20 év 400 játékával. FIGYELEM, MÉLYVÍZ: 117 OLDAL‼️

Tesla vs Terascale (1-2. iteráció)

A DirectX 10 bevezetése alighanem az eddigi legnagyobb változást hozta a VGA-k történetében, hiszen az új követelményeknek megfelelően alapjairól tervezték újra az egész GPU-t: a hagyományos pixel pipeline-ok helyét általános shaderek, úgynevezett Stream processzorok vették át. Ezek pixel és vertex shader funkciókat egyaránt el tudnak látni, így sokkal kiegyenlítettebb teljesítményt tud nyújtani a kártya minden körülmények között. Elsőnek az NVIDIA jelentkezett DX10-es kártyával, 2006 végén, és a 8800 GTX a sebességén kívül méreteivel, fogyasztásával, hőtermelésével, na meg nem utolsósorban árával egyaránt sokkolta a közvéleményt. Az ATI DX10-es startja ellenben nem sikerült túl fényesen, és a HD 2900 XT modellt sokan emlegetik az ATI GeForce FX-eként, hiszen hasonló problémákkal küszködött: jóval később jelent meg, mint az NVIDIA 8800 GTX kártyája, ennek ellenére lassabb volt annál, ráadásul jobban is melegedett.

Az első DX10-es generáció: NVIDIA GeForce 8800 GTX és ATI Radeon HD 2900 XT

Hirdetés

Az első két DX10-es generációt ebben a cikkben összevontam, hiszen a 2008 folyamán megjelenő második generáció mindkét gyártónál elsősorban az optimalizációról szólt, vagyis komoly architektúrális fejlesztést nem hajtott végre egyik gyártó sem, hanem inkább a drasztikus méretű és fogyasztású legelső DX10-es modelleket próbálták élhetőbb, és olcsóbban gyártható formára hozni. Az NVIDIA a hatalmas méretű G80-as GPU-t a nem sokkal gyorsabb, ám olcsóbb és népszerűbb G92-essel váltotta le a 9800 GTX modellen, míg az AMD által ekkoriban felvásárolt ATI nem készített újabb felsőkategóriás GPU-t, hanem inkább a középkategóriára koncentráltak a HD 3870-es modellel. A két kártya papíron nem volt egymás ellenfele, hiszen a 3870 inkább a 9600 GT ellenfelének készült, de itt most nem is a konkrét típusok, hanem az architektúrák összehasonlítása a fő cél, és ki tudja: talán a 3870 meg tudja majd lepni néhány címben a GTX-et. A DX10.1 támogatás segítségére lehet ebben, amivel az NVIDIA versenyzője nem rendelkezik.

Némi magyarázatra szolgálhat a GPU-k technikai adatait összesítő táblázat. Feltűnhet, hogy a G92-es GPU-ban (akárcsak az előd G80-ban) 128 db shader egység található, míg a Radeon esetén a legtöbb forrás 320 db-ot említ, ami drasztikus különbség lenne, ez azonban nem igaz! Az RV670-es GPU (az előd R600-hoz hasonlóan) mindössze 64 db feldolgozóegységet tartalmaz, ám ezek VLIW (Very Long Instruction Word) felépítésűek, vagyis optimális esetben (ami leginkább a megfelelő driveres segítséget jelenti) akár 5 db utasítást is képesek végrehajtani egyszerre. A marketing anyagokban ezért nemes egyszerűséggel megötszörözték a shader egységek számát, de azért könnyen belátható, hogy ez a felépítés nem egyenértékű azzal, mint ha valóban 320 db teljes értékű shader egység dolgozna a GPU-ban. A furcsa felépítés hatékonyságára a cikkből majd fény derül.

A tesztelt kártyák

Ezúttal is mindkét típust referenciakártya formájában sikerült beszereznem a teszthez, méghozzá kultúrált, relatíve hűvösen és halkan üzemelő állapotban, vagyis nincsenek nagyon széthasználva. A BFG által matricázott 9800 GTX kapott egy leheletnyi gyári tuningot is, a Sapphire 3870 viszont teljesen referencia órajeleken dolgozik. Természetesen a Radeon sokkal kevésbé melegedett, mint a GeForce, de ez a méretükből és a fogyasztásukból is egyértelműen következik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények