- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Argos: Adjátok vissza a netet! - szeretnék elaludni!
- Geri Bátyó: Megint tahó voltam – SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉS
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- MasterDeeJay: Alacsony fogyasztású házi szerver a korábbi projektekből összeépítve
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
Új hozzászólás Aktív témák
-
yagami01
aktív tag
válasz
szmörlock007 #34586 üzenetére
Áh... köszi
-
Raymond
titán
válasz
Petykemano #34598 üzenetére
Vagy ha olyannak "uzen" akivel nem akar uzletet kotni akkor az van a homlokan hogy SEMMI CUSTOM!
-
TTomax
félisten
Tanulságos teszt egy év távlatából,hogy mire is lett képes a Vega,gyakorlatilag semmit sem gyorsult. [link]
-
TTomax
félisten
Most akkor a 2060 hozhatja a Vega64et?
-
wjbhbdux
veterán
-
Yutani
nagyúr
válasz
Dtomka #34591 üzenetére
Intel VGA AMD procival? Hm, érdekes gondolat!
Talán nem is volt még ilyen, mert mintha az i740 is csak Intel chipsetes lapokban ment volna.
Update: De nem, működött SS7 lapokban is, itt egy vintage teszt K6-III+ procival.
-
szmörlock007
aktív tag
válasz
Petykemano #34580 üzenetére
Sőt, intelnél még pénz is lesz
-
Dtomka
veterán
-
wjbhbdux
veterán
Mikor lesz a topic atnevezve AMD vs. INTEL vs. NVIDIA-ra? [link]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #34573 üzenetére
Semmit nem tudunk arról, hogy a gyártók hogyan implementálják a DXR-t. Ezt ugyanis lehet fallback layeren futtatni, illetve írni rá egy specifikus implementációt. Annyit tudunk, hogy az NV a Volta-hoz ír meghajtót, míg az AMD a GCN-hez, de itt annyi infó még van, hogy a GCN3-tól más lesz az implementáció, mint a GCN3 alatt. Minden más hardver a fallback layert használja.
A teljesítmény szempontjából két tényező van. Lesz ugye maga a számítás. Mivel a DXR is ugyanazt csinálja, mint más raytracing framework, így hasonló lesz itt a teljesítmény, mint mondjuk a Luxmarkban, persze a raszterizáció miatt itt közrejátszik majd az aszinkron compute hatékonysága, hiszen nem csak a sugárkövetést számolják az ALU-k compute shaderben, hanem más feladatot is. A másik tényező például a denoising speciális végrehajtása. Ehhez lehet használni egy rakás implementációt. A Microsoft gyári implementációja egy SAD-re épülő technika, ami a fallback layeren belül működik. Az NV valószínűleg a tensor magokat használja majd itt, míg az AMD valószínűleg a saját dedikált SAD/QSAD/MQSAD utasításait. A Vega 20-ban valószínűleg valami kevert megoldást alkalmaznak majd, hogy hozzájussanak a 4 bites feldolgozás extrém sebességéhez. Szóval ezek a tényezők összességében határozzák meg a végső sebességet.
Az AMD Vulkan-hoz írt implementációja eléggé speciális. A teljesítménynél az a probléma vele, hogy az Anvilt az AMD saját magára írja, tehát tök oké, hogy elvileg működhet gyártófüggetlenül, de annyira magára tudja szabni az egészet az AMD, hogy nem fog annyira gyártófüggetlenül működni. Értsd ezt úgy, hogy amíg a DXR esetében a gyártó önállóan dönthet úgy, hogy bizonyos dolgokat felgyorsít egy gyártói implementációval, amihez ad egy drivert ki és megy, addig a Vulkan-féle sugárkövetésnél az NV-nek és az Intelnek az AMD-t kell megkérni arra, hogy ugyan gyorsítsák már fel rajtuk a sugárkövetést.
-
Milka 78
nagyúr
Megjött a Hüllő és át is állt a sötét oldalra
-
Crytek
nagyúr
válasz
Petykemano #34573 üzenetére
De hát te nem tudtad? Az nvidiának már nincs sok hátra mert az intel kivégzi őket.... Szóval hiába vezeti a benchmarkokat lassan már a múlté lesz a cég
-
Petykemano
veterán
Amit most számon kérnek rajtad:
1.)
- "Szakmai szinten kezdjük ott, hogy az NVIDIA-nak nincs ray-tracing megoldása.
- "A DXR egy Microsoft szabvány. Semmi köze az NVIDIA-hoz. Az RTX csak egy név..."
vs
+ "Az AMD-nek van egyébként saját ray-tracing megoldása Vulkan API-ra."És a jövőben mégis az nvidia kártyák vezetik majd a raytracinges játékok benchmarkját
2.)
"És persze lesz itt 1 TB/s-os közel 600 TOPS-os Vega 20" > "vagy már van 650 GB/s-os 120 TOPS-os Titan V"Ez alapján a 2-5x-ös különbségek alapján azt gondolná az ember, hogy hát a vega20 versenyképes, sőt ütőképes! És a jövőben méguis az nvidia kártyák vezetik majd a raytracinges játékok benchmarkját
3.)
"Tehát persze be lehet építeni, még Windows 7-ig visszamenőleg is működik, de nem garantálható 100%-ig, hogy az effekt bekapcsol az NV és az Intel Vulkan implementációján."Ez úgy is lehet érteni, hogy akkor tehát az AMD egy orrhossznyi szoftveres-implmentációs előnyre szert tehet. Holott rendre az történik, hogy az AMD megoldásait elvetik: "Szerintem kb. a Bethesda lesz az egyetlen, aki használni fogja, elvégre nekik az AMD csinálja az R&D-t."
És a jövőben mégis az nvidia kártyák vezetik majd a raytracinges játékok benchmarkját4.)
"A ray-tracinget egyáltalán nem nehéz leprogramozni. Ez az egyik vonzó tényező a sugárkövetésben. "Aki ismeri azt a tényt, hogy mennyire szoftverfüggő tud lenni a grafikai teljesítmény és tudja, mennyire nem programoznak a játékfejlesztők az AMD kedvére, itt felcsillanhat a szeme: könnyű programozni? számít a tflops? Akkor ez biztosan kedvez az AMD-nek.
És a jövőben mégis az nvidia kártyák vezetik majd a raytracinges játékok benchmarkjátCsak mondom. Én nem állítom, hogy Te ezt állítod, csak azt, hogy a hozzászólásaid ezt sugalmazzák, így is lehet őket érteni. Lehet azt mondani, hogy aki ilyeneket belelát a mondandódba az félreért. De szerintem annyit megtehetnél te is, hogy minden hozzászólásod végén azért jelzed: a benchmarkokat attól még az nvidia fogja vezetni.
Pl az imént időzett fiji-s hozzászólásod így hangzott volna:
"A fiji kibaszott gyors lesz kibaszott drágán. Aki mást vár, csalódni fog. Bocs a nyers megfogalmazásért.
De attól még a benchmarkokat az nvidia fogja vezetni"vagy:
"A polaris elképesztő technikai innovációt hoz, a GCN4 a legnagyobb ugrás a GCN létezése óta
De attól még a benchmarkokat az nvidia fogja vezetni"vagy:
"A XX.YY verziójú csodadriverben jönnek az igazi csemegék. 20-30%. Majd meglátjátok.
De attól még a benchmarkokat az nvidia fogja vezetni"Látod, milyen másként hangzik? Mennyivel igazabb és közérthetőbb?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A ray-tracinget egyáltalán nem nehéz leprogramozni. Ez az egyik vonzó tényező a sugárkövetésben. Sokkal nehezebb valamilyen raszterizációs trükköt kialakítani rá. A DXR-nél nem az a nehézség, hogy nem lehet könnyen ray-tracing effektet írni. Ilyet igazából DXR nélkül is lehet csinálni, hiszen a compute shadert ezért hozták létre. A DXR is egy specifikus kiegészítés, ami végeredményben a DirectX 12 DirectCompute felületén fut, vagyis effektíve compute shader. A probléma a Microsoft specifikációja, ugyanis a DirectX 12 a wave programozás szempontjából "mindent vagy semmit" elvet követ. Ergo nem az a DXR nehézsége, hogy írsz pár shadert rá, amit majd az API átalakít compute IR-ré és IHV-specifikus kódokká, hanem az adja a problémát, hogy ebben a módban a rendszer csak DXIL IR-t fogad el, amihez pedig az adott motorba írt összes shadert újra kell írni, ami azért egy jó 300-400 ezer sor egy modern játéknál. Ez a fő oka, amiért az AMD például egy saját megoldást csinált a Vulkan API-hoz, mert szerintük erre a fejlesztők 1%-a ha hajlandó lesz. A Radeon Rays megoldás annyiban más, hogy ott C++-ban kell programozni a sugárkövetést, és a meglévő shaderekhez nem kell hozzányúlni, az Anvil a háttérben mindent elintéz, majdnem plug&play a modell. De ugye náluk meg az a probléma, hogy az Anvil nem egy kiemelten támogatandó projekt az Intel és az NV részéről, tehát ha mondjuk igényel valami olyan AMD kiterjesztést, amit a konkurensek implementációja pont nem támogat, akkor para van és nem fut le az effekt. De leprogramozni ezt sem nehéz, sőt a DXR-rel ellentétben, át sem kell írni több százezer sornyi meglévő kódot.
A probléma sokkal inkább az, hogy bármelyiket is választja egy fejlesztő, valamilyen szempontból mindkettőnek vannak mélytorkozós részei. És akkor most kinek hiányzik a mai világban beleállni egy mélytorkozásba úgy, hogy DXR-rel kizár mindenkit, aki nem Redstone 5-ös Windows 10-et futtat, vagy Vulkan esetén potenciálisan szopat mindenkit, aki Anvilra nem optimalizál Vulkan implementációt??? -
Egon
nagyúr
válasz
Dandris #34565 üzenetére
Ugyanmár, ez rossz példa. Ennek a jóslatnak az 50%-a bejött (az első mondat vége),azaz szignifikánsan az átlaga felett van a beteljesülési ráta, miért bántod pont ezzel Abut-t?
Egyébként annyi igaz, hogy a mellébeszélés iskolapéldáját adja elő. Érdekes módon, ha az AMD jön valami technikai "innovációval", az tök jó, meg előremutató, meg satöbbi. Ellenben ha az nV, akkor azt nehéz leprogramozni, meg erőforrás-zabáló, és így tovább. Simán lehet, hogy jelen esetben igaza van: szerintem sem ez a generáció fogja érdemben futtatni a rengeteg Ray-Tracing-es szofvtert (ahogy az első generációs DX12-es kártyák életciklusa sem az új API-ról szólt) - csak éppen ugyanez a visszafogott realizmus kellene az AMD-s "csodák" vonatkozásában is (sőt).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #34568 üzenetére
Szakmai szinten kezdjük ott, hogy az NVIDIA-nak nincs ray-tracing megoldása. A DXR egy Microsoft szabvány. Semmi köze az NVIDIA-hoz. Az RTX csak egy név, ami a DXR drivert takarja, de ilyet más is írhat, akár el is nevezhetik sugárbébinek. Tehát egy olyan dolgot nem lehet szidni, ami nem is létezik.
Az AMD-nek van egyébként saját ray-tracing megoldása Vulkan API-ra. Az valóban nem szabványos, annak ellenére sem, hogy amúgy minden hardveren működni fog, hiszen a Radeon Rays library van bekötve a Vulkan API fölé. Ez sem lesz más, mint a DXR, csak nem szabványos, tehát az AMD határozza meg, hogy miképpen futhat az egyes hardvereken, nem pedig az adott hardver gyártója, ahogy a DXR esetében.A legnagyobb probléma egyébként ezekkel a ray-tracing megoldásokkal, legyen az a Microsoft szabványa, vagy az AMD Vulkan fölé húzott koncepciója, hogy iszonyatosan erőforrás-pazarlók. Ez mindkettőre igaz lesz. És persze lesz itt 1 TB/s-os közel 600 TOPS-os Vega 20, vagy már van 650 GB/s-os 120 TOPS-os Titan V, stb, ezeket sokan nem fogják tudni megvenni. Pedig ezek azok a szintek, ahol ez a sugárkövetés realitás, de még így is 30 fps-ről van szó. Emellett a DXR csak olyan programot futtat, amiben az IR DXIL-ben van szállítva, amire pedig csak a dxc fordít, méghozzá csak új specifikációjú HLSL-t. Tehát a DXR használatához nem csak ezt kell beépíteni, hanem újra kell írni közel 300 ezer sornyi meglévő kódot. Nem véletlen, hogy annyira egyikre sem ugrott rá a piac, mert a DXR-nél közel másfél éves munkával jár egy meglévő motor portolása, és eközben Windows 10 Redstone 5 lesz a minimum igény. A mostani Redstone 4-re már azt fogja mondani az alkalmazás az indításnál, hogy "baszki ez nem elég jó ide". A Vulkan API-nál az AMD-s Radeon Rays megoldásának pedig ott a baja, hogy bár technikailag gyártófüggetlen, azért a backendet biztosító Anvil erősen úgy van megírva, hogy bizonyos AMD kiterjesztéseket igényel. Tehát persze be lehet építeni, még Windows 7-ig visszamenőleg is működik, de nem garantálható 100%-ig, hogy az effekt bekapcsol az NV és az Intel Vulkan implementációján.
Szóval nagyjából itt tart a ray-tracing. A DXR-rel lezárod a játékod az év végén érkező Windows 10 frissítésre, és aki nem használ ilyet, annak nem is érdemes megvenni a programot, mert nem fog elindulni. A másikkal pedig nincs garancia a 100%-os kompatibilitásra. Ettől függetlenül a SIGGRAPH-on is volt róla szó, hogy pár fejlesztőnél befizették mindkettőt, de pénz nélkül erre nincs értelme ráugrani. Különösen az AMD speciális megoldására, mert abból sose lesz szabvány. Szerintem kb. a Bethesda lesz az egyetlen, aki használni fogja, elvégre nekik az AMD csinálja az R&D-t. -
Dandris
tag
válasz
Petykemano #34568 üzenetére
Pontosan, csak meló közben nehéz így megfogalmazni. Köszönöm
Abu: Egyébként nézhetjük a prey megjelenést, amit biztosan egy amd kari megjelenéshez lett kötve ugye
-
Petykemano
veterán
Megpróbálok fordítani:
Dandris arra utal, hogy tettél a múltban jópár olyan jóslatot több AMD-s kártyával kapcsolatban, amelyek - fogalmazzunk úgy - nyers technikai paraméterekre és/vagy valamiféle technikai tudásra irányultak, azonban ezek a pozitív színben feltüntetett AMD-s és negatív árnyalattal bemutatott Nvidia-féle technikai paraméterekre vagy technikai tudásra vonatkozó jóslatok nem tükröződtek később a gamer benchmarkokban.
Pőrébben megfogalmazva: dícsérted a fijit, hogy milyen brutálisan erős lesz, dícsérted a polarist, hogy milyen brutális technikai innovációkat hozott, dícsérted a vegát, hogy milyen elképesztően erős és előremutató architektúra, emellett szidtad a paxwellt, hogy milyen herélt kacsa, szívószál méretű memóriasávszélességel, stb, és Dandris most azt kéri rajtad számon, hogy milyen alapon teszel ilyen kijelentéseket, amikor a tesztekben rendre az nvidia vezet.
(Valamint Dandris állítása az, hogy ha Te most szidod az nvidia raytracing megoldását, akkor máris tudható, hogy az AMD újra alul fog maradni.)
-
Dandris
tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dandris #34559 üzenetére
Amíg ilyen a specifikáció, addig az AMD vidáman számolhat 4 biten. Pont ezért akarja az NV a specifikációt bővíteni, mert így nekik nem kellene az AMD hardvere után menni. De nem valószínű, hogy a Microsoft hajlandó lesz erre.
A Microsoft nem köti ki, hogy hogyan számoljon a hardver. Mint írtam a DXR a végeredményt tekinti, hogy az megfelel-e az elvárásoknak. A hardver belül akár varázsolhat is, a Microsoft egyszerűen tesz rá. Tehát az IHV döntése lesz, hogy a denoisingot hogyan implementálja a hardverben. Erre tényleg rengeteg megoldás van, és mondjuk az Intel és az AMD nem fogja ezt külön hardverrel megcsinálni, mert akkor kevesebb FP32 ALU lenne beépíthető ugyanabba a tranyóbüdzsébe. Az NV architektúrája viszont nem tudja ezt követni, tehát nekik muszáj különálló hardvereket alkalmazni az egyes speciális feladatokra. Ez az egyetlen oka, amiért sokkal merevebb DXR specifikációkat akarnak, mert nagyon gyorsan hátrányba kerülnek a mostani specifikációkkal.
De amúgy ez a DXR legkisebb problémája. Sokkal nagyobb baj, hogy csak 32 bites vertex formátumot támogat. Ez borzalmasan memóriazabáló, vagyis ha egy VGA-n nincs legalább 10+ GB memória, akár fizikailag rá építve, akár aktivált HBCC-vel, akkor annak a geometriai részlegesség látja majd kárát.
-
Dandris
tag
"Nekik ugye 8 biten kell ragadni a hardverük miatt, ami azt jelenti, hogy az AMD sokkal gyorsabb lesz a Vega 20 4 bites formátumával. "
Szóval ezt megint besz..pta a vega.
" Ebbe például az AMD és az Intel helyből nem fog belemenni, mert ők például ellenzik ezt a megoldást"
Vagyis az lesz amit az nv akar, a 80%-val.
-
Crytek
nagyúr
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano #34554 üzenetére
A sugárkövetés alapvetően nem egy tensorban megvalósítható dolog. Az FP32-es számítás, ráadásul a DXR aktuálisan érkező verziója 32 bites vertex formátumot támogat csak, vagyis ha nem butítasz nagyon a geometriai részletességen, akkor 10+ GB VRAM a belépő. A második DXR verzió fog több vertex formátumot támogatni, de az leghamarabb jövő tavasszal jön, de az is lehet, hogy csak egy év múlva, mert rengeteg más szempontból is változás lesz a DXR-ben, ami már eleve megtöri a kompatibilitást, tehát célszerű, akkor egyben újrakezdeni.
A fixpontos dot product a denoising szempontjából előnyös a DXR-ben, de ott is valami szabályozást akar az ipar, mert az AMD például már bejelentkezett a 4 bites megoldásával, amit a DXR specifikáció elfogad, de az NV szerint kellene egy minimum érték. Nekik ugye 8 biten kell ragadni a hardverük miatt, ami azt jelenti, hogy az AMD sokkal gyorsabb lesz a Vega 20 4 bites formátumával. A 8 bites fixpontos dot product egyébként egy reális szabvány lehetne, de mivel az AMD-nek már van 4 bitre is alkalmas hardvere, így csípőből ellenezni fogják, vagyis leginkább annak van most realitása, hogy az NV és az Intel is elkezd vadul menni a 4 bites formátumra.
Jelen pillanatban a DXR mögött rengeteg a kérdés. Már csak a hardver oldali implementáció miatt is, mert a Microsoft nem nagyon akarja szabályozni ezt, ők úgy vannak ezzel, hogy adnak egy specifikációt, aztán nézik a végeredményt. Azt nem igazán akarja a cég meghatározni, hogy a végeredmény előtt mit csinálhat a hardver. Az MS szempontjából akár varázsolhat is, ha a végeredmény megfelel a követelményeinek. Az NV azonban szabályozást akar, méghozzá úgy, hogy a Microsoft kötelezően írja elő, hogy fixpontos dot product számításokat egy külön ALU-csoport végezze. Ebbe például az AMD és az Intel helyből nem fog belemenni, mert ők például ellenzik ezt a megoldást, ugyanis ha így lenne meghatározva a specifikáció, akkor tranzisztorok milliárdjait költenék egy olyan részegységre, amely grafikai szempontból csak egy specifikus működés mellett hasznos, máskor pedig csak a helyet foglalja. Ezzel szemben az AMD és az Intel a fő ALU-kba építi bele a fixpontos dot product támogatást, vagyis ha erre nincs szükség, akkor azok a tranyómilliárdokat elfoglaló ALU-k mást számolnak. Az NV-nek érthető, hogy ez miért nem tetszik, a architektúrájuk ilyen formában hátrányba kerül, mert ha egy játék nem használ majd DXR-t, akkor semmit sem fog érni a hardverben található rakás fixpontos dot product ALU. Ráadásul a denoising esetében a Microsoft nem igazán határoz meg semmit. Emiatt az AMD lehet, hogy nem is DL TOPS-szal implementálja, hanem SAD/QSAD/MQSAD megoldással, amit visszamenőleg meg tudnak oldani az összes GCN-re.A másik probléma ebből a szempontból a Vulkan API. Amire szintén van egy nagyon érdekes sugárkövetési megoldás. És ott az a fő gond, hogy azt az AMD írja, és nem egy szabványalkotó. Ráadásul nem lehet megcsinálni driverben azt, hogy ezeket a feladatokat a hardver ne futtassa le, vagyis az NV és az Intel is kénytelen elviselni mindazt a terhet, amit az AMD saját megoldása rájuk rak. És a DXR-hez képest a Vulkan AMD-s megoldása nem az API kiegészítése, hanem egy API feletti réteg, így a meghajtó oldalán nem befolyásolható, úgy fut a program egy hardveren, ahogy az AMD akarja. A DXR ebből a szempontból sokkal általánosabb, hiszen a Microsoft lehetővé teszi a saját fallback layerét, illetve a gyártó bármikor írhat rá drivert, amiben sok dolgot befolyásolhatnak. Ilyen formában a DXR nem igazán veszélyes, mert specifikált megoldás, amit egyenrangú felekként támogathat minden IHV. A Vulkan feletti Radeon Rays sokkal veszélyesebb, mert még ha a Volta tudná is futtatni sokkal hatékonyabban, akkor sincs meg az az úgymond híd, amivel ezt meg is tudják valósítani.
-
Petykemano
veterán
ezt linkelem, mert bár - bizonyos topikokban - megtűrhetetlenül skót akcentussal szól, de elég jól összefoglalja a legutolsó "Turing" szivárgást.
Most hogy ez igaz, vagy nem, abba ne menjünk bele. Abu azt monda, bármi, ami Turing, az kamu, Megjelent pár GA előjelű kódnév, ugyanakkor az RTX márkajelzést az nvidia tényleg levédette. Szóval a pletykák elég szövevényesek és egymásnak akár ellentmondók is. Az nvidia találgatós topikban fel is fogom vetni, hogy vajon ennek mi a célja.
Amit itt szeretnék feldobni az a RTX kódnév mögött feltételezett szándék, amit a raytracinggel és a tensor magokkal hoztak összefüggésbe (a videóban látható egy rövid részlet arról, hogy az nvidia a raytracinges renderelés egy részét tulajdonképpen nem számítja, hanem neurális hálós technológiával becsli, a hiányzó részeket kiegészíti - sokkal gyorsabban, mint a számolás.)
Korábban volt szó arról, hogy a raytracing lehet az új tesszeláció. A video tulajdonképpen elég jól leírja, hogyan: az nvidia megy a ML hiányában és ezt a grafikában is hasznosítani lehet. Erre remek terület a raytracing. Ha figyelembe vesszük, hogy szerepeltek más gyártók gpui gameworksös címekben, és hogy ebben helyet kap.a raytracing, akkor máris lehet sejteni, hogy mi várható.
Korábban nagy volt a zúgolódás amiatt, hogy az AMD belekényszeríti a piacot a DX12-be. Illetve amiatt is, hogy az intel es az AMD ki fogja szorítani a piacról az nvidiát a pGPU-kal.
Az AMD nyilván nem fog ellenlépéseket tenni (hacsak nem tekintjük a rapid packed math fícsört annak), mert az intel processzorpiaci gyengélkedése miatt értelemszerűen a nagyobb szerverpiacra fókuszálnak.
-
huskydog17
addikt
válasz
Televan74 #34551 üzenetére
A Detail Scaling képen jól látszik, hogy csak le kell venni a preset-et High-ra és máris megvan az 1080/60fps egy GTX 1060-al vagy egy RX580-al.
VRAM terén keveset kér a game. 3 GB elegendő FullHD-hoz, míg 1440p felbontáshoz a 4 GB elegendő. Csak 4K-hoz kell 4 GB-nál több VRAM.
-
Crytek
nagyúr
válasz
huskydog17 #34550 üzenetére
Azta de durva rohadt távol van a 4k 60 fps stabilan mindenben éra... És még a VR ről nem is beszéltem...
-
Televan74
nagyúr
válasz
huskydog17 #34550 üzenetére
4K -ban siralmas eredmények születtek,de azért a fullhd sem kutya!
GTX1060/RX580 hozza az elvárhatót vhq beállításokon,de egy két látvány effekt kikapcsolásával biztos lehet nyerni +fps -t.
-
huskydog17
addikt
-
Crytek
nagyúr
A korábbi Yakuza 0 illetve nincs ps4-es toolbox-ra....hirtelen mégis lesz nekik? Yakuza 6 PC-re?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #34546 üzenetére
Az AFR azért nem működik, mert nem lehet optimálisan működtetni a mai modern motorokkal. Ezzel senki sem tud mit kezdeni.
Ha kifelé egy GPU-nak látszódik egy megoldás, akkor memóriakoherens interfésszel van összekötve. Arra nem kell külön támogatás, hiszen nincs két különálló memóriaterületed.
Maga az X2-es Vega létezik, csak ott van bevetve, ahol van értelme: VDI-ban. AMD Radeon Pro V340 a neve egyébként.
-
TTomax
félisten
Az egész amiről beszélsz nem igazán magyarázza azt,hogy miért nincs X2es Vega.Az tök mindegy hogy egy nyákon van-e vagy két vga pont az mGPU szempontjából.Nincs,mert zero a támogatása,,az amd ha akarná se tudná,az MS meg sz@rik bele,ez a lényeg.Csak majd azt nem tudom,az ki fogja támogatni az amd elgondolását ha kifelé egy gpunak látszódó de valójában több gpus vgat hoz.Nagy hiba volt elvenni a támogatást a vga gyártoktól,mert a semminél ami jelenleg van az AFR is jobb volt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #34543 üzenetére
De kamu. Azért nevezték át, mert az SLI-nek és a Crossfire-nek semmi haszna a DX12/Vulkan API-k alatt. Ezek az API-k ugyanis nem támogatják a meghajtóoldali multi-GPU-s megoldásokat, így pedig a Crossfire nevet dobták, ugyanis hasztalan, ha az API oldalán vágják el a támogathatóságot. Az mGPU egy átfogó név lett, ugyanis így az AMD egy kalap alá tudja venni a régi API-kra a régi Crossfire működését, ami ugye haldoklik, emiatt sem látsz már több GPU-s rendszert egy NYÁK-on, illetve az új API-k teljesen megváltozott funkcionalitását, beleértve a WDDM 2.0-ba épített szabványos AFR-t, amit a Microsoft csinált, és nem is engedik meg a gyártóknak, hogy belepofázzanak ebbe.
-
Yutani
nagyúr
válasz
cskamacska #34513 üzenetére
Véletlenül sikerült egy CPU-bound grafikont belinkelned, ahol véletlenül az összes AMD kártya bekerült a GX 970 alá...
Hacsak nem az volt a célod, hogy megmutasd, egy ősi i3 proci mellett is milyen jól mennek az NV kártyák.
Apropó: vajon akinek i3-2100 procija van, milyen VGA-t használ mellette? Mennyire reális a GTX 1050 felett sáv? Szerintem semennyire.
-
Crytek
nagyúr
Vajon 1180Ti vagy legyen bármi is a neve tudja majd a 60fps-t 4K-ban?
+ pont a gameGPU-nak ,hogy végre bekerültek az új ryzen procik a cpu tesztben
-
cskamacska
addikt
válasz
Petykemano #34512 üzenetére
Az van már Vega megjelenése óta.
és ha már Vega
Miért nincs 200000 alatt egy Vega sem Árukeresőn?
Mintha már nagyobb lenne a választék, de az áraik jól láthatóan felmentek, pontosabban nem mentek le. Ződ oldalon a GTX 1070 továbbra is 140-150, 1070Ti 150-160, 1080 180 ezer forinttól, az árak nem nagyon változtak.
-
Petykemano
veterán
Mi Ez a nekrózás? Ennyire ubiszezon van?
-
TTomax
félisten
-
TTomax
félisten
Hm ez fájni fog .... [link]
-
huskydog17
addikt
-
Loha
veterán
válasz
TTomax #34502 üzenetére
Ez a kérdés a gyakorlatban szinte soha nem merül fel, mert akinek nincs PC-je, annak nincs igénye a PC nyújtotta extrákra, elég neki az okostelefon, neki jobb választás egy konzol, de nem elsősorban pénzügyi okok miatt, hanem mert megnyomod a gombot aztán játszol, nincs semmi komplikáció...
Akinek meg van már egy PC-je, ő valszeg igényt tart a PC nyújtotta extra szolgáltatásokra és a komplikációkkal is megbirkózik miattuk, neki az eldöntendő kérdés a PC gameresítése (ami jórészt csak egy VGA-t takar) vagy egy konzol a PC mellé.
-
Televan74
nagyúr
-
Televan74
nagyúr
válasz
huskydog17 #34495 üzenetére
Köszi a megosztást!
Számomra mint RX580 tulajnak eléggé elszomorító az eredmény, nem is veszem meg.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- EAFC 25
- Formula-1
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Kerti grill és bográcsozó házilag (BBQ, tervek, ötletek, receptek)
- Battlefield 6
- Tőzsde és gazdaság
- Filmvilág
- Asztalos klub
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- További aktív témák...
- LG 48C2 - 48" OLED EVO - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen5 CPU
- Bomba Ár! Dell Latitude 3190 - Intel N4120 I 4GB I 128GB SSD I 11,6" HD I Cam I W11 I Garancia!
- 3 db érhető el (130/131/132) - Lenovo Legion Pro 7 (16IRX9H) - Intel Core i9-14900HX, RTX 4080
- Telefon felváráslás!! Samsung Galaxy S22/Samsung Galaxy S22+/Samsung Galaxy S22 Ultra
- iPhone 16 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3096, 97% Akkumulátor
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest