- eBay-es kütyük kis pénzért
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- tordaitibi: Moltbook- az AI közösségi platformja
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- Pajac: Nincs rá kapacitásom
- sparks: Az első 7 nap egy iPhone 17 Pro Max-szal
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A ray-tracinget egyáltalán nem nehéz leprogramozni. Ez az egyik vonzó tényező a sugárkövetésben. Sokkal nehezebb valamilyen raszterizációs trükköt kialakítani rá. A DXR-nél nem az a nehézség, hogy nem lehet könnyen ray-tracing effektet írni. Ilyet igazából DXR nélkül is lehet csinálni, hiszen a compute shadert ezért hozták létre. A DXR is egy specifikus kiegészítés, ami végeredményben a DirectX 12 DirectCompute felületén fut, vagyis effektíve compute shader. A probléma a Microsoft specifikációja, ugyanis a DirectX 12 a wave programozás szempontjából "mindent vagy semmit" elvet követ. Ergo nem az a DXR nehézsége, hogy írsz pár shadert rá, amit majd az API átalakít compute IR-ré és IHV-specifikus kódokká, hanem az adja a problémát, hogy ebben a módban a rendszer csak DXIL IR-t fogad el, amihez pedig az adott motorba írt összes shadert újra kell írni, ami azért egy jó 300-400 ezer sor egy modern játéknál. Ez a fő oka, amiért az AMD például egy saját megoldást csinált a Vulkan API-hoz, mert szerintük erre a fejlesztők 1%-a ha hajlandó lesz. A Radeon Rays megoldás annyiban más, hogy ott C++-ban kell programozni a sugárkövetést, és a meglévő shaderekhez nem kell hozzányúlni, az Anvil a háttérben mindent elintéz, majdnem plug&play a modell. De ugye náluk meg az a probléma, hogy az Anvil nem egy kiemelten támogatandó projekt az Intel és az NV részéről, tehát ha mondjuk igényel valami olyan AMD kiterjesztést, amit a konkurensek implementációja pont nem támogat, akkor para van és nem fut le az effekt. De leprogramozni ezt sem nehéz, sőt a DXR-rel ellentétben, át sem kell írni több százezer sornyi meglévő kódot.
A probléma sokkal inkább az, hogy bármelyiket is választja egy fejlesztő, valamilyen szempontból mindkettőnek vannak mélytorkozós részei. És akkor most kinek hiányzik a mai világban beleállni egy mélytorkozásba úgy, hogy DXR-rel kizár mindenkit, aki nem Redstone 5-ös Windows 10-et futtat, vagy Vulkan esetén potenciálisan szopat mindenkit, aki Anvilra nem optimalizál Vulkan implementációt???
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Milyen házat vegyek?
- Forza sorozat (Horizon/Motorsport)
- Óvodások homokozója
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- eBay-es kütyük kis pénzért
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Motorolaj, hajtóműolaj, hűtőfolyadék, adalékok és szűrők topikja
- Hálózati / IP kamera
- TCL LCD és LED TV-k
- Hosszú premier előzetest kapott az Arknights: Endfield
- További aktív témák...
- Apple MacBook Pro 14 (2021) 16GB/512GB használt, szép állapot 100% akku , 8 ciklus
- BESZÁMÍTÁS! ASROCK B250M i5 7500 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1050 Ti 4GB Rampage SHIVA 400W
- Új és újszerű 17-18 Gamer, irodai, üzleti készülékek nagyon kedvező alkalmi áron Garanciával!
- AKCIÓ! Nintendo Switch OLED 64GB játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! 2TB Sandisk Extreme Portable V2 külső SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
