Hirdetés
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- talmida: Változások 2. rész
- talmida: My Art II.
- Andras-G: #Kószagondolat - eMag tapasztalatok 2026-ban
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- laskr99: DFI és DFI Lanparty gyűjteményem
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- MasterDeeJay: Egy nem átlagos Asus videókártya (GTX950M 2GB GDDR3)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A ray-tracinget egyáltalán nem nehéz leprogramozni. Ez az egyik vonzó tényező a sugárkövetésben. Sokkal nehezebb valamilyen raszterizációs trükköt kialakítani rá. A DXR-nél nem az a nehézség, hogy nem lehet könnyen ray-tracing effektet írni. Ilyet igazából DXR nélkül is lehet csinálni, hiszen a compute shadert ezért hozták létre. A DXR is egy specifikus kiegészítés, ami végeredményben a DirectX 12 DirectCompute felületén fut, vagyis effektíve compute shader. A probléma a Microsoft specifikációja, ugyanis a DirectX 12 a wave programozás szempontjából "mindent vagy semmit" elvet követ. Ergo nem az a DXR nehézsége, hogy írsz pár shadert rá, amit majd az API átalakít compute IR-ré és IHV-specifikus kódokká, hanem az adja a problémát, hogy ebben a módban a rendszer csak DXIL IR-t fogad el, amihez pedig az adott motorba írt összes shadert újra kell írni, ami azért egy jó 300-400 ezer sor egy modern játéknál. Ez a fő oka, amiért az AMD például egy saját megoldást csinált a Vulkan API-hoz, mert szerintük erre a fejlesztők 1%-a ha hajlandó lesz. A Radeon Rays megoldás annyiban más, hogy ott C++-ban kell programozni a sugárkövetést, és a meglévő shaderekhez nem kell hozzányúlni, az Anvil a háttérben mindent elintéz, majdnem plug&play a modell. De ugye náluk meg az a probléma, hogy az Anvil nem egy kiemelten támogatandó projekt az Intel és az NV részéről, tehát ha mondjuk igényel valami olyan AMD kiterjesztést, amit a konkurensek implementációja pont nem támogat, akkor para van és nem fut le az effekt. De leprogramozni ezt sem nehéz, sőt a DXR-rel ellentétben, át sem kell írni több százezer sornyi meglévő kódot.
A probléma sokkal inkább az, hogy bármelyiket is választja egy fejlesztő, valamilyen szempontból mindkettőnek vannak mélytorkozós részei. És akkor most kinek hiányzik a mai világban beleállni egy mélytorkozásba úgy, hogy DXR-rel kizár mindenkit, aki nem Redstone 5-ös Windows 10-et futtat, vagy Vulkan esetén potenciálisan szopat mindenkit, aki Anvilra nem optimalizál Vulkan implementációt???
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Gainward GeForce RTX 5080 PHOENIX 16GB - Alza garancia 2028.11.08 - BESZÁMÍTOK!
- PALIT RTX 5070 White OC 12GB - 36 hónap garancia
- GIGABYTE RX 9070 XT 16GB GDDR6 GAMING OC ICE - Új, 2 év gari - Eladó!
- GIGABYTE RX 9070 XT 16GB GDDR6 AORUS ELITE OC - Új, 2 év gari - Eladó!
- SAPPHIRE RX 9070 XT 16GB GDDR6 NITRO+ OC - Új, 2 év gari - Eladó!
- Új és régi konzolok Okosítása és Szoftveres szintű javítása - MÁR 13.00-S PS4 IS!
- 273 - Lenovo Legion Pro 5 (16IAX10H) - Intel Core U9 275HX, RTX 5070Ti (ELKELT)
- HIBÁTLAN iPhone 15 Plus 128GB Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4504
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9700X 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Kezdő Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I7 6700 / 16GB DDR4 / GTX 1650 Super / 500 SSD
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
