- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- GoodSpeed: Bye PET Palack, hello SodaStream
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- sziku69: Szólánc.
- btz: Internet fejlesztés országosan!
- LordAthis: Ismét egy "Idióta" A.I. Projekt, hogy meglovagolja az aktuális trendeket...
- LordAthis: AI Kérdés érkezett - 3600 soros Spagetti kód refaktorálása és budget
- LordOLOG Szféra
- sh4d0w: Netflix? Ugyan, VW előfizetés!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A ray-tracinget egyáltalán nem nehéz leprogramozni. Ez az egyik vonzó tényező a sugárkövetésben. Sokkal nehezebb valamilyen raszterizációs trükköt kialakítani rá. A DXR-nél nem az a nehézség, hogy nem lehet könnyen ray-tracing effektet írni. Ilyet igazából DXR nélkül is lehet csinálni, hiszen a compute shadert ezért hozták létre. A DXR is egy specifikus kiegészítés, ami végeredményben a DirectX 12 DirectCompute felületén fut, vagyis effektíve compute shader. A probléma a Microsoft specifikációja, ugyanis a DirectX 12 a wave programozás szempontjából "mindent vagy semmit" elvet követ. Ergo nem az a DXR nehézsége, hogy írsz pár shadert rá, amit majd az API átalakít compute IR-ré és IHV-specifikus kódokká, hanem az adja a problémát, hogy ebben a módban a rendszer csak DXIL IR-t fogad el, amihez pedig az adott motorba írt összes shadert újra kell írni, ami azért egy jó 300-400 ezer sor egy modern játéknál. Ez a fő oka, amiért az AMD például egy saját megoldást csinált a Vulkan API-hoz, mert szerintük erre a fejlesztők 1%-a ha hajlandó lesz. A Radeon Rays megoldás annyiban más, hogy ott C++-ban kell programozni a sugárkövetést, és a meglévő shaderekhez nem kell hozzányúlni, az Anvil a háttérben mindent elintéz, majdnem plug&play a modell. De ugye náluk meg az a probléma, hogy az Anvil nem egy kiemelten támogatandó projekt az Intel és az NV részéről, tehát ha mondjuk igényel valami olyan AMD kiterjesztést, amit a konkurensek implementációja pont nem támogat, akkor para van és nem fut le az effekt. De leprogramozni ezt sem nehéz, sőt a DXR-rel ellentétben, át sem kell írni több százezer sornyi meglévő kódot.
A probléma sokkal inkább az, hogy bármelyiket is választja egy fejlesztő, valamilyen szempontból mindkettőnek vannak mélytorkozós részei. És akkor most kinek hiányzik a mai világban beleállni egy mélytorkozásba úgy, hogy DXR-rel kizár mindenkit, aki nem Redstone 5-ös Windows 10-et futtat, vagy Vulkan esetén potenciálisan szopat mindenkit, aki Anvilra nem optimalizál Vulkan implementációt???
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 256GB Black Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3004
- HP ZBook Firefly 14 i7-1165G7 32GB 1000GB 14" FHD magyarbill 1 év garancia
- BESZÁMÍTÁS! MSI H110M i7 7700 16GB DDR4 250GB SSD 1TB HDD GTX 1660 6GB Zalman N4 Cooler Master 400W
- Apple iPhone 12 Pro Max /128GB / Gyári független / 12Hó Garancia / 83% aku
- Eladó szép állapotban levő Samsung S22 8/128GB / 12 hó jótállással
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest