Hirdetés
- bambano: Bambanő háza tája
- Szevam: Mennyire tipik Z-gen viselkedés? Tipizálható-e egyáltalán?
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Csapszerelés segítség!
- GAI: Poor Volta...
- Gurulunk, WAZE?!
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- sziku69: Szólánc.
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- RetepNyaraB: Kávés szöszölés, az élet, a világmindenség, meg minden
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Rendering 'Assassin's Creed Shadows'
A micropolygon megoldasuk a nanite-on alapszik, Brian Karis 21-ben kiadott dokumentacioja alapjan. Az rt-juk pedig hasonlo a lumenhez. Szoval megerte bemutatni 2020-ban es elerhetove tenni 2021-ben az engine-t. -
T.Peter
őstag
Ez nem ilyen, hogy van lod pop de nincs akadozas. Az akadozas rossz async loading meg shader compilation miatt szokott lenni altalaban, de van meg 1000 masik ok. Ezeket mind meg lehetne oldani, de ugy latszik a legtobb studio megelegszik azzal, ahogy kiadjak a jatekaikat. Lathato, hogy sok teruleten az Epic probal javitani a dolgokon, mert belattak, hogy jobban teszik, ha maguk megcsinaljak, mivel a studiok nem torodnek annyit vele es art az engine megitelesenek. Nem veletlenul vannak egyuttmukodesei is bizonyos studiokkal akikkel kozosen dolgoznak bizonyos frissiteseken, javitasokon.
A Stalker-t eloveszed, de masik oldalrol meg olyat veszel elo, ami teljesen mas szinten van. Szerinted ez fair? A stalker fejlesztoirol nem tudjuk, hogy mennyire ismertek ki a motort, mennyi segitseguk volt es a donteseikbe sem latunk bele, hogy miert maradtak inkabb 5.1-en. Ahogy a tobbi studional sem tudjuk, hogy miert 5.2-5.3 a verzio amivel kiadjak 2025-ben a jatekaikat. Gondolom a sajat kodjaik miatt maceras feljebb valtani, de ez a studio sara, nem az Epic-e.
A hwrt is valoszinuleg azert jutott el most odaig, hogy megy a 60 fps, mert most lettek olyan modositasok a gdk-ban amikkel ezt el tudjak erni. A mega geometry is egy kulsos modositas az NV-tol, mert a directx nem tudja meg. A work graph sem veletlenul lett a directx-ben, ehhez is koze volt az Epic-nek. Valoszinuleg lenne mar nekik sajat mega geometry megoldasuk is, ha lenne hozza tamogatas a directx-ben, viszont nem nyulhatnak olyanhoz, ami nem altalanosan tamogatott. -
-
válasz
Alogonomus #48973 üzenetére
Te annyira egyszerűen, kétpólusúan tudsz csak gondokodni, hogy az már komoly fizikai fájdalmat okoz egy szakmai fórumon.
-
PuMbA
titán
válasz
T.Peter #48972 üzenetére
Szerintem a legtöbben kiegyeznének a LOD pop-pal, mert az sokkal jobb, mint az akadozás, illetve nem csak 50fps-t lehet elérni egy 9800X3D procival bizonyos helyeken, mint például a Stalker 2-ben, ahol egyébként szintén látható a pop in, azóta picit reszeltek rajta. Az Avatar esetén a 120fps is elérhető.
Jelenleg az UE5 úgy áll, mintha fordítva csinálnák a dolgokat, mint egy belsős engine esetén. UE5-be minden fícsört belepakoltak optimalizálás nélkül és most optimalizálnak. Ez tisztán látszik, hogy minden egyes verzióban célként van megjelölve a Lumen / Virtual Shadow Maps és HWRT optimalizálás, valamint a Render Thread Parallelization. Belsős motorokba akkor pakolnak be valamit, ha már optimálisan megírták. Én ezt látom, főleg, hogy te is említetted hogy a Snowdrop esetén: "A kiforrottsag johet amiatt, mert pl a regi lod alapu megoldast hasznaljak."
Sok lesz az offom, úgyhogy én hátrébb húzódok most, de szerintem azért megbeszéltük nagyrészt
-
Alogonomus
őstag
Az UE4 nagyon a Geforce kártyákhoz lett fejlesztve, mert pont abban az időszakban volt a Radeon mindshare a legmélyebben, és az sem volt biztos, hogy lesz-e még következő Radeon generáció, vagy az egész AMD beborul. Az UE4-es játékokban a Radeon kártyák nagyon gyenge eredményeket is értek el a Geforce kártyákhoz képest.
Az UE5 fejlesztésének indulásakor viszont már határozottan felívelőben volt a Radeon brand megítélése, és a terméktámogatása meg jövője is biztosított volt, ezért az UE5-öt már felkészítették az RDNA kártyák képességeinek a kiaknázására, és az UE5-ös játékokban már bőven hozzák is a Geforce ellenfelük teljesítményét.
-
T.Peter
őstag
Snowdrop-ban olyan lod pop-ok vannak, hogy rossz nezni. Vannak viszont mas feature-jei, amikben viszont hasonlo szinten van. Mindegyik motornal megvannak az elonyok es hatranyok. Az anvil-ban van hasonlo tech mint a nanite, de az sem azon a szinten.
UE4-nel sem 4.27-tel nyitottak, nem tudom itt miert varod el. A belsos engine-ekrol mivel nincs annyi info, mint az UE5-rol ami nyilt, teljesen felesleges par bemutato alapjan kijelenteni, hogy melyik milyen allapotban van. A kiforrottsag johet amiatt, mert pl a regi lod alapu megoldast hasznaljak. A northlight-ot lehetne mondani, ami meguti ezt a szintet.
A jatekok meg azert futnak rosszul, mert latszolag mindenki idot akar sporolni mindenhol, az optimalizacional is. -
T.Peter
őstag
Nem a te igenyeid szerint donti el az Epic, hogy mi beta es mi nem. Az kerul production ready allapotba, amit teszteltek eles kornyezetben, pl a Fortnite-ban. 5.0-val is jottek ki project-ek, mint a matrix demo ami megmutatta, hogy mit lehet kihozni a tech-bol.
Sajat belsos engine-nel is csak akkor van jobb teljesitmeny, amikor ez fontos a studionak. Az teljesen jogos, hogy rosszul futo, ue5 alapu jatekbol tobb van, de mivel 90%-ban ezt hasznaljak, az elofordulasa is tobb lesz es a studiok tapasztalata sem annyi, amennyi egy belsos engine-nel szokott lenni. -
PuMbA
titán
2023 év végén a Ubisoft Snowdrop már jóval kiforrottabb motor volt, ami az Avatar: Frontiers of Pandora-ban debütált. Ebben én semmiféle UE5 előnyt nem látok. Ahogy írtam, 2027/28-re, amikorra jön az új Cyberpunk meg új Tomb Raider már kiváló motor lehet az UE5, de hogy eddig a felhasználók nagy részben csak szívtak az ilyen játékokkal az akadozások / nagy gépigény miatt, azt élőben végignézhettük.
Most írtak a Radeon 9xxx topikba, hogy minden játék jól megy neki, de két régebbi UE4 motoros folyamatosan akadozik. Az UE4-ből például nem lett egy jó hírű motor és már nem is lesz.
-
PuMbA
titán
válasz
T.Peter #48968 üzenetére
Meg kell nézni, hogy hány rosszul futó / akadozós / CPU intenzív UE játék készült az utóbbi években és hány rosszul futó saját motoros játék
Az előbbiből jóval több van.
Azt értem, hogy a legtöbb problémát nem az Epic fogja megoldani, de eddig úgy látszik, hogy a programozók sem. Saját motoros játékok esetén viszont a legtöbb esetben sikerül értelmezhető teljesítményt kicsiholniuk a fejlesztőknek.
Az meg, hogy miket támogatott az UE, amik más motorokban nem voltak. Igen, mert a motor alpha / béta állapotban jött ki. Az 5.0-ában még a Lumen és a Nanite se volt production ready. Ha az UE 5.6-ot számítanánk az UE5.0-ának, akkor már mindjárt más a helyzet.
-
T.Peter
őstag
Ebben a formaban nem sok ertelmet latom az infok megosztasanak. Ahhoz, hogy meg tudd alapozni az erveidet/velemenyedet eloszor vegig kene menned azokon a szakmai eloadasokon amikben beszelnek feature-okrol. Ez igy csak sardobalas.
Mindenki kevesebb, de nagyobb shader-t hasznal es ez nem motortol fugg, fejlesztoi dontes.
Unreal-ben is van significance manager, de lehet irni is.
A legtobb problemat nem az Epic fogja megoldani, mert nem specifikusan fognak egy feature-t megcsinalni egyfajta igenyre.
Van Epic pro support ahol mindenki azon van, hogy megoldjak a problemadat, ha tudjak, csak fizetni kell erte.
A shader stutter-rol is volt eloadasuk, az sem magatol ertetodo feladat, viszont ott is latszik, hogy az is inkabb a studio-n mulik mint az Epic-en.
Az szomoru, hogy 5.6-ig kellett arra varni, hogy a render es rhi thread task-okat szetosszak a background worker-ok kozott.
Sok gdc es egyeb eloadas is van ahol kulsos ceg alkalmazottai mutatnak be optimalizacios megoldasokat. A problema, hogy a legtobben csak az Epic-re tamaszkodnak es azt sem a legjobban. Peldaul szinte mindegyik Unreal fest-en van virtual texture-rel kapcsolatos resz, mert valoszinuleg meg mindig azt latjak, hogy az emberek nem hasznaljak vagy rosszul hasznaljak.
Nagyon sok dolog van amin pedig az Epic valtoztathatna, pl hogy tobb hibajavitas legyen vagy hogy a javitas fontosabb legyen mint egy uj feature.
A community public resze is hianyos, de ezt orvosoltak mostanaban. Lehetne tobb, reszletesebb fejlesztoi magyarazo oldaluk ahol jo beallitasokat is kozolnek. A nanite is tamogathatna mar tobb material es mesh tipust, de gondolom van ra okuk, hogy miert nincs meg tamogatas.
A fejlesztoket pedig oktatni kene hogy elterjenek vegre a berogzult regi fejlesztoi szokasoktol. Teljesen mas felfogas kell bizonyos esetekben egyes feature-okhoz.
Annak amugy semmi ertelme, hogy amatornek nevezed azokat az embereket, akik olyan dolgokat csinalnak amik mas motorokban vagy meg mindig nincsenek vagy mar vannak, de tobb ev kesessel. Ok is tudjak, hogy nem minden ok, de dolgoznak rajta. A studiok szamottevo resze ugy dontott, hogy valt UE-re, ami mogott szamos nyomos indok van. Koltsegek, feature set, tamogatas, stb. Szerintem a fejlesztok jobban tudjak, hogy mi jobb szamukra. -
mozsazsolt0
csendes újonc
Nvidia első negyedéves eredmények - Játékos és mesterséges intelligenciával készült PC:
"Az első negyedéves játékbevétel rekordot jelentő 3,8 milliárd dollárt tett ki, ami 48%-os növekedést jelent az előző negyedévhez és 42%-os növekedést az egy évvel korábbihoz képest."Ebből nem a Blackwell kifjezetten rossz rajtja jön le, sőt.... talán ezért jelent meg a steamben.... igen, össze érnek az adatok.
A gyenge készlet valójában a túlzott kereslet miatt volt, nem a kevés kártya miatt, hiszen kevés kártyából nem lesz rekord bevétel... -
S_x96x_S
addikt
válasz
mozsazsolt0 #48965 üzenetére
Arra reagáltam, hogy mi a cikk konkluziója.
( "Mi a konklúzió !" )A cikk -re reagáltam!
Kérlek olvasd el a cikket! -
mozsazsolt0
csendes újonc
-
S_x96x_S
addikt
válasz
mozsazsolt0 #48963 üzenetére
> Nem, én a te kijelentésedre reagáltam,
én a cikket foglaltam össze -
és ehhez a kontextushoz neked is el kell olvasni a cikket,
hogyha te is a cikkre akarsz reagálni.A cikk így kezdődik
"It has been long claimed that AMD’s AI servers can achieve better inference performance per total cost of ownership (TCO) than Nvidia. "
És én erre reagáltam.A Busterftv által kiragadott kép - az eladásokat jelenti.
Kérlek :
A inference teljesítményt amivel a cikk foglalkozik - válaszd külön a market share-től.-----------
Ha érdekel a téma - mélyebben is - a SemiA-nak van sok más cikke is ..
pl. ez a korábbi cikke - áprilisból.
"AMD 2.0 – New Sense of Urgency | MI450X Chance to Beat Nvidia | Nvidia’s New Moat" -
S_x96x_S
addikt
válasz
mozsazsolt0 #48960 üzenetére
> Én nem erről olvastam. [link] Kimondottan kicsi az érdeklődés még az MI325X iránt is.
másról beszélünk.
... pont amire hivatkozol ;
az egy korábbi, másodlagos cikk a https://semianalysis.com -ra hivatkozva
Az én linkem időben frissebb és nem csak az MI325X kereslettel foglalkozik.A cikk amit linkeltem kifejezetten az Inference -ről szól
és az én megjegyzésem is erre vonatkozott.
( és nem a training-ről és nem a sales-ről )
érdemes alaposan is elolvasni.
"AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million " -
Busterftw
nagyúr
válasz
mozsazsolt0 #48960 üzenetére
Mondjuk itt ket dologrol volt szo, szoftveres lemaradas es a piaci elerhetoseg.
Utobbinal az elemzes irta is, hogy keson erkezett.
(illetve az AMD hagyomany, hogy kicentizik a megrendelt wafert)
A szoftveres lemaradas szinten nem meglepo, mert a CUDA lett kb az industry standard, sajat, hasonlo okosziszteman most aktivan dolgoznak, persze az Nvidia sem alszik.Osszessegeben, ekkora beruhazasoknal az szamit, hogy milyen okoszisztemat tudsz nyutjatni mekkora teljesitmennyel es kozep/hosszutavon mit mutat a perf/$.
-
mozsazsolt0
csendes újonc
válasz
S_x96x_S #48946 üzenetére
" továbbra is lemaradásban van az NVIDIA-hoz képest. ( habár a távolság csökken )"
Én nem erről olvastam. [link] Kimondottan kicsi az érdeklődés még az MI325X iránt is.
"A Microsoft korai, 2024-es érdeklődése nem váltotta be az ismételt megrendeléseket. A kezdeti tesztvásárlások után a Microsoft nem tett további kötelezettségvállalásokat. Válaszul az AMD csökkentette a haszonkulcs-elvárásait, hogy más nagyobb ügyfeleket vonzzon. Az Oracle és néhány további hiperskálázó azóta megújult érdeklődést mutatott, de ezek a vásárlások továbbra is szerények az NVIDIA mennyiségéhez képest."Ezzel szemben: [link] "Csillagászati értékben vásárolt be az Oracle az Nvidia chipjeiből"
-
PuMbA
titán
válasz
S_x96x_S #48958 üzenetére
Nem tudom sajnos erre a választ. Ez a topik a Videokártyák kategórián belül van, tehát én ezt úgy értelmezem, hogy videokártyákról beszélgetünk. A H100 nem videokártya, hiszen nem tudsz rákötni egy darab kijelzőt se
Az NVIDIA honlapja szerint a H100 egy "Tensor Core GPU", míg az RTX5090 pedig "Graphics Card", tehát az utóbbi egy videokártya, van is kijelző kimenete. Nyugodtan írhatod a hozzászólásokat, hiszen nem vagyok moderátor. Csak kicsit fura.
-
S_x96x_S
addikt
ahogy az nVidia keynotokban a gaming aránya visszaszorult ~ 5-10% -ra.
ugyanez a trend várható a szakmai fórumokon is.> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
az érdekességet én másképp mérem.
Lehet valami attól is érdekes és szakmai is - hogy pont olyan nincs neked otthon."Wife isn’t home, that means H200 in the living room ;D"
https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1kwk1jm/wife_isnt_home_that_means_h200_in_the_living_room/> , amiről itt szó van és mindenkinek van otthon.
lassan az RTX 5090 -is tiltva lesz
és az RTX 6090 -ről se szabad beszélni - hogy mi várható .. ( mert az még meg se jelent ) -
S_x96x_S
addikt
Not Intel, Not AMD — Huawei Is the Next Rival Jensen Can’t Ignore, Poised to Take Over China’s AI Market from NVIDIA
https://wccftech.com/not-intel-not-amd-huawei-is-the-next-rival-jensen-cant-ignore/ -
S_x96x_S
addikt
> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
> Mert szerintem senkinek sincs például 12 millió Ft-ba kerülő NVIDIA H100 kártyája.vannak akiket a munkájuk miatt érdekel,
de amúgy ezek a technológiák pár év múlva leszívárognak a Desktop PC-re is.--------
Azért egy kicsit furcsa a megjegyzésed ,
mert- pont korábban ( #48942 ) linkeltem egy AI-is cikket (amiben a H100 szintén szerepelt. ) ... és ahhoz képest elég sokan hozzászoltak."AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/és máskor is meg lett említve itt a topikban --> search H100
-
PuMbA
titán
válasz
S_x96x_S #48953 üzenetére
Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
Mert szerintem senkinek sincs például 12 millió Ft-ba kerülő NVIDIA H100 kártyája. Ezek a dolgok teljességgel lényegtelenek személyi számítógépek esetén, amiről itt szó van és mindenkinek van otthon.
Ez olyan mint autós topikban a 50 tonnás bányászó CAT munkagépekről beszélni.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
Raymond #48952 üzenetére
> "Meg mindig nem vilagos mi koze van azoknak az SSD-knek a GPU-khoz "
GPUDirect® Storage [ 1x H100 + 2x pcie Gen6 Micron SSD ]
"The demonstration set-up for DesignCon features one Scorpio P-Series Fabric Switch connected to a CPU host, an NVIDIA H100 GPU, and two PCIe 6.x E3.S Micron SSDs. Using NVIDIA® Magnum IO™ GPUDirect® Storage (GDS), a direct data path was established between the GPU and SSD." ( AsterLabs )
> vagy hogy mitol lesznek jok a 800Gbps Eth-hez,
> meg az aktualis 400-as sebesseget se erik el.
PCIe 6.0 lehetővé teszi a 800G Eth -et.
"Single PCIe 6.0 x16 can support 800G Ethernet"és a Rambus ezzel nyomul; [ 6.1 = 6.0 upgrade ]
"The PCIe 6.1 specification fully supports the transition to 800G Ethernet in data centers: 800 gigabit per second (Gb/s) requires 100 GB/s of unidirectional bandwidth which falls within the 128 GB/s envelope of a x16 PCIe 6.1 link; 800G Ethernet, like PCIe, is full duplex. Further, data center general compute and networking are not the sole driving forces behind PCIe 6.1. AI/ML accelerators have an insatiable need for more bandwidth. Processing AI/ML training models is all about speed, and the faster accelerators can move data in and out, the more efficient and cost effective the training can be executed."
( Rambus ) -
S_x96x_S
addikt
válasz
Raymond #48948 üzenetére
Amúgy "2025-09-08" -án értékelünk!
( ~ hogy mennyire volt lázálom az AMD ( Jack Huynh ) új gaming GPU stratégiája. )
-
S_x96x_S
addikt
jönnek a Gen 6.0
-ás SSD-k a GPU-hoz !!!
"PCIe 6.0 SSD with 30.25 GB/s speeds debuts at Computex"
- Ideális lesz a 800G Ethernet -támogatáshoz
- és minden máshoz is
ami ki tudja használni a gyorsabb diszk sebességet ( AI, ML, DirectStorage, ... ) -
S_x96x_S
addikt
válasz
awexco #48944 üzenetére
> Mi a konklúzió !
ahogy a tanulmány is írta, nincs leegyszerűsíthető konkluzió.
( "We expected to arrive at a simple answer, but instead the results were far more nuanced and surprising to us. Performance differs across different tasks such as chat application, document processing/retrieval, and reasoning.")Az AMD szempontjából:
- Az AMD hardveres teljesítménye javult, és bizonyos területeken versenyképes,
de a szoftveres támogatás és a piaci elérhetőség terén továbbra is
lemaradásban van az NVIDIA-hoz képest. ( habár a távolság csökken )
- ha az AMD még jobban dolgozik a szoftveres hiányosságok javításán, például a SGLang CI tesztlefedettség növelésén és a disaggregated prefill támogatás bevezetésén, az hosszú távon igencsak javíthatja pozícióját.
- az MI355X (Q3 2025) megjelenése esélyt kínál a piaci részesedés visszaszerzésére, (feltéve ha a szoftveres fejlesztések lépést tartanak.)Az Nvidia pedig folyamatosan érdekes újdonságokkal jön ki; vagyis nem hagyja hogy olyan könnyen utolérje az AMD;
újdonság: a Semianalysis - open-source benchmarking tool-t tervez,
aminek az lesz a haszna, hogy a tesztelési problémákat könnyebb lesz kiszűrni.
( mert azért most is érték kritikák a tesztelést )-------------
Az AMD-s ( Anush Elagovan VP of AI Software Development )
válasza ez:
https://x.com/AnushElangovan/status/1926069312248295854
""""
* Great to see our products do well (MI300 vs H100; MI325 vs H200) and deliver compelling alternatives to the market.
* Continuing to expand neocloud offerings with AMD.
* We continue to advance our SW. Expanding dev compute and community CI is a priority. More sglang CI and fixes coming soon
* Distributed Inference is happening on AMD! See the start of it with llm-d (https://rocm.blogs.amd.com/artificial-intelligence/llm-d-distributed/README.html… ). Much more to come on this as well as MI355X @ AAI ‘25
"""és kapcsolódó hír, hogy az AMD a Computex-en beígérte, hogy ráerősít.
"AMD To Focus On Better ROCm Linux Experience In H2-2025, Day-One Client Support"
https://www.phoronix.com/news/AMD-ROCm-H2-2025
"Andrej Zdravkovic, the SVP and Chief Software Officer at AMD, talked up the ROCm plans for the back half of the year. Notably, he emphasized the desire to have a more seamless out-of-the-box experience on Linux for developers and ensuring ROCm support on client hardware from day one. Great, we've only been wanting to see this now for the better part of a decade since ROCm debuted." -
S_x96x_S
addikt
"AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/ -
proci985
MODERÁTOR
válasz
Busterftw #48938 üzenetére
szponzoralt reklam az definicio szerint nem review
Ha az influenszernek nem tetszenek a szerzodes feltetelei, akkor nem kell elfogadni, megveszed/beszerzed a kartyat es azt irsz amit akarsz.
pontosan ez tortenik most is. viszont ugy adott esetben a review csak kesobb johet ki. es addigra a reviewnek alcazott reklam mar kint van.akkor is, ha gyakorlatban ez a fogyaszto megtevesztese.
meg egyszer, MFG eseten 100 fps is adhat teljesen jatszhatatlan jatekelmenyt.
-
Busterftw
nagyúr
Epp ezt latni, hogy nem bologat mindenki.
De ezt az alszent, nezunk mint borju az uj kapura drama meglovagolast nekem pl nem veszi be a gyomrom ilyen csatornaktol.Linusek hozzaallasa sokkal jobb. Mar tobb eve mondtak ok is, hogy az Nvidia ilyeneket csinal, mutattak a middlefingert, par percben elmondjak a launch TLDR-t es amikor szereznek kartyat, akkor kihozzak az objektiv teszteket.
-
-
Busterftw
nagyúr
válasz
proci985 #48936 üzenetére
Igen, ez ilyen formaban egy szponzoralt reklam/review, feltetelekkel az influenszer es a ceg kozott. Ha az influenszernek nem tetszenek a szerzodes feltetelei, akkor nem kell elfogadni, megveszed/beszerzed a kartyat es azt irsz amit akarsz.
Ezert mondom, hogy helo, 2025 van, ez igy mukodik minden cegnel kb.
-
Ribi
nagyúr
válasz
Busterftw #48935 üzenetére
De ez nem review, hanem egy marketing prezi gyakorlatilag. Akár az Nv is kiadhatná ezeket, csak nem jutna elég sok emberhez. Akár NV is megcsinálhatná ezeket a videókat és megkérhetné, hogy adott influenszer pakolja ki az oldalára. Kb ugyan annyi értlme lenne ahogy be vannak ezek korlátozva. Csak sokan rosszul nevezik az egészet és ezzel "sértik meg" az igazi review készítőket.
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
Busterftw #48935 üzenetére
nyugodtan nevezzuk neven a dolgot. nem "influencer", hanem (bujtatott) reklam.
reviewereknek ez elfogadhatatlan. gyakorlatilag a sajat megbizhatosagukat asnak ala.
meg egyszer, nezz ra a cyberpunk videora amit linkeltem (picit le kell gorgetni), ez igy ebben a formaban kb papiron remek, gyakorlatban teljesen hasznalhatatlan.
frametime plot nincs, de szemre ilyen 500ms folotti frametime ertekek is befigyelnek, papiron 100+ fps mellett.
-
Busterftw
nagyúr
válasz
Alogonomus #48931 üzenetére
Szerintem regen jartal mar akkor ott, hiszen egyre kevesbe van jelen Linus ezekben a reviewekben, illetve a LABS naluk nem marketing es showman, hanem meghatarozott metodikaval, objektiven tesztelnek.
proci985
Ezekben a tesztekben a ketto osszefugg.
Az Nvidia celja az "influenszerekkel", hogy minel tobb potencialis vasarlot erjen el es lehetoleg minel pozitivabb legyen az uzenet.
Ha ezek a feltetelek/talking pointok az influenszernek nem tetszik, akkor nem kell az Nvidiaval dolgozni, lasd LinusTechTips. Kesobb beszerzik a kartyat es tesztelik.Ribi
Egyetertek valamennyire, de az ilyen launch review-ek bol amugy is kimarad az informaciok tobbsege, mert nincs mindenkinel ott a kartya olyan sokaig.
Ezert van aztan egy melyebb teszt utana, tobb szemszogbol, ez az Nvidia utana ugy sem tudja kontrollalni, mert megveszed a kartyat vagy megkapod partnertol es ugy teszteled ahogy akarod.Osszeszedtem, nem akartam 3 kulon valasz spamot.
-
proci985
MODERÁTOR
mondjuk a 8GBs 5060at 2025ben tilos megvenni, hacsak nem lesz nagyon olcso.
pcgamer csinált egy videot cyberpunkról 5060 4x MFGvel. [link] . igaz a natív 20 fpsből csinál 108at, de egyrész iszonyatosan néz ki, másrészt meg a HD7990nél nem voltak ekkora frametime spikeok és azt a kártyát mindenki adta el szinte azonnal.
-
Ribi
nagyúr
válasz
Busterftw #48929 üzenetére
Az nem egy objektív bemutató, hogy csak 4 játékkal tesztelhetnek és csak 3 kártyával hasonlíthatják össze. Ez így magában vicc. Nyilván úgy teszteltetnek hogy az nagyon faszán nézzen ki, de közben tilos hasonló tudású vagy árú kártyával összemérni, mert akkor kiderülne hogy rohadtul nem olyan mint amilyen. Ez egy fizetett szutyok így, egy átverés. Persze lehet mondani hogy nem hazudnak, csak épp a történet 80%-a kimarad. Gerinctelenség. Nyilván pénzszerzéshez nem kell gerinc, de pont akiknek van gerince azok fogják felhívni a figyelmet a gerinctelenekre, hogy ne dőljön be senki.
-
-
Alogonomus
őstag
válasz
Busterftw #48929 üzenetére
Linus és HUB/Gamersnexus két különböző kategória.
Linus egy showman, egy influenszer, egy olyan, akinek a személye hozza a megtekintéseket, nem a félvezetőipai szakmai tudása, vagy az első napos tesztjei. Linus lényegében a valahai Top Gear megfelelője a számítástechnikai szektorban. Ezzel pedig nyilván sokkal több nézőt ér el, mint a HUB/Gamersnexus a sokkal mélyenszántóbb elemzéseikkel. Viszont pont ezért a 16+ millió nem mérhető össze a HUB 1,1 milliós vagy a GN 2,4 milliós táborával, mert a két csatornatípus eltérő néprétegeket szólít meg. -
Busterftw
nagyúr
válasz
Alogonomus #48924 üzenetére
Szamok nem ezt mutatjak.
Linusek mar regota ekezik az Nvidiat es nem kapnak kartyakat, maguk szerzik be.
Hozzajuk kepest a HUB/Gamersnexus kb semmi.
16+millio vs HUB 1.1millio / GN 2.4 millio.Most ezt az utobbi ketto meglovagolja (milyen meglepo, ujabb internetes Nvidia drama), mar "reagalnak" egymas videoira.
En sem ertem, nem az elso eset az Nvidiatol, ezek meg ugy vannak meglepodve mintha most keztek volna a youtubozast.A legtobb cegnek megvannak az ilyen iranyzatai a tesztelokkel/influenszerekkel, hogy mire menjen a fokusz, ha valakinek ez osszeegyeztethetetlen, akkor nem kell veluk dolgozni, ennyi.
Mivel hardveresen nem volt hatalmas elorelepes, teljesen egyertelmu, hogy az Nvidia az MFG/DLSS4-et akarja fokuszba tenni.
proci985
Nem teljesen ertek egyet, mert pont azzal lehet villogni a 1060/2060/3060 celkozonsegnek, hogy latod, a 5060-nal van ez is, 240FPS lesz a Doomban, lehet valtani.
Pedig aztan engem se mozgat meg az MFG. -
Ez a jó kérdés, nem érti senki, Steve 1-2 sem, számomra is érthetetlen ez a dölyfös, ki ha én nem hozzáállás meg sok Nvidiat amúgy cégként elimserő vásárlónak, mint én is. Teljesen igaza van HU-nak és Jesusnak is , gusztustalan a marketing és az etika ( hiánya) a részükről. Szerintem amúgy Jensen lánya is okolható ezért, de ez az én véleményem csak. Azóta egyre rosszabb a helyzet, amióta pozicíóba került.
-
proci985
MODERÁTOR
feltunt egyebkent, hogy mar nem cenzurazza a karomkodasokat? monetizalt videoknal szokta, most viszont igy latvanyosan merges tech Jesus.
ami mondjuk stimmel, MFGnek semmi keresnivaloja direkt osszehasonlitasos videoknal metodikai okok miatt.
egyebkent 19:30nal az SGI reference ul.
-
hokuszpk
nagyúr
válasz
Alogonomus #48924 üzenetére
nemtom a média mit nyűglődik; azzal a driverrel kell tesztelni, amit a kártya kézhezvételével párhuzamosan kapnak. Ha így valami 0 fps, akkor bevésni a táblázatba,, hogy 0 fps, majd 12 hónap múlva újramérjük, hátha javul.
oszt jónapot. -
Alogonomus
őstag
válasz
Aljasvip #48920 üzenetére
Ha jelen helyzetükben nem éreznék szükségesnek a zsarolás alkalmazását, akkor nem lépték volna meg.
Fölöslegesen nem haragítják magukra a nagy követőtáborral rendelkező tesztelőket, akik egy ilyen lépés után biztosan némileg kritikusabb szemmel fogják majd megvizsgálni a zöld gyártó termékeit. -
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Oda lesz pöndörítve a nagy óriás orrára, de erős konkurencia nélkül kevés esélyt látok bármi változásra.
Mind ismerünk olyan embereket, itt a fórumon is, akik akkor is rohannának az RTX__90-ért a boltba, ha az nokedlit főzne képgenerálás helyett - aztán meg kimagyaráznák hogy ez így is megérte mert ők a legjobbat akarják.
-
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Gáz, amit a zöldek művelnek,de a videó amúgy szenzációs, néhol hangosan felnyerítettem.
-
S_x96x_S
addikt
verseny++
Intel launches $299 Arc Pro B50 with 16GB of memory,
'Project Battlematrix' workstations with 24GB Arc Pro B60 GPUs
https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/intel-launches-usd299-arc-pro-b50-with-16gb-of-memory-project-battlematrix-workstations-with-24gb-arc-pro-b60-gpus -
Devid_81
félisten
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Jo hat el kell adni a 5060/8GB-ot es a vilag legf@szabb cuccakent emlegetni a reviewereknek...
-
Alogonomus
őstag
Na most már egyértelmű, hogy Jensen megint elővette a zsarolást az eszköztárából.
-
PuMbA
titán
Inside Doom: The Dark Ages - Creating id Tech 8 - Interview With id Software
Ki is jött a magyarázó videó. Az egész motort optimalizálás jegyében írják
Az akadozásokat úgy kerülték el, hogy sok kis shader helyett pár nagy shadert használnak, amik a lehető legtöbb dolgot megcsinálják., illetve okos ütemezés van, tehát ha épp spawnol 30 AI karakter, akkor más nagy terhelésű feladat nem futhat mellette. Így folyamatosan egyenletes terhelést adnak és nincsenek varianciák, hogy most kis terhelésű shader fut, most nagyobb, így elkerülik az akadásokat és emiatt behúzni se kell játékmenet közben shadereket, mert nem 1000 darab kisebb shader van, amik között ráadásul még kontextus váltás is van.
CPU fronton pedig nagyon ügyelnek arra, hogy a memory fetch-ek optimálisak legyen, tehát ne kelljen kimenni a memóriába, hanem a következő dolog ott legyen az L1, L2, L3-ban közvetlenül a jelenlegi adatok mellett. Ő azt mondta, hogy ezzel önmagában 10x-es gyorsulást kapnak, mintha ki kellene járkálni csomószor a memória. Sokat dolgoztak a CPU magok helyes ütemezésén is.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
awexco #48910 üzenetére
> Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára
interjú - "Lex Fridman Podcast #467 with Tim Sweeney" : #48892
> Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet ,
> hogy jó legyen addig nem is lesz jó !Ez egy olyan probléma - ami túl komplex és nehéz megoldani úgy,
hogy sima legyen az átmenet.https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript#chapter25_concurrency
(gépi fordítással )
""""
Concurrency :
(03:13:33) Talán beszélhetnél a párhuzamosságról? Mi az abban a Verse-ben, ami lehetővé teszi a párhuzamosságot azon a skálán, amire szükségetek van?
Tim Sweeney
(03:13:41) Ez a legnagyobb műszaki probléma, amelyet ebben a generációban megpróbálunk megoldani, és ez a párhuzamosság megszelídítése úgy, hogy bármely átlagos programozó csupán szokványos kód írásával el tudja érni.
Lex Fridman
(03:13:57) Nehéz, igen.
Tim Sweeney
(03:13:59) Egy szálon futó számítógépen programozni már önmagában elég nehéz, de teljesen kiszámítható. Ha van egy determinisztikus nyelved, és mindig ugyanazt a kódot futtatod újra és újra, akkor pontosan ugyanazt fogja csinálni, nincs benne semmi kiszámíthatatlan, igaz? Változókat olvasol és írsz egy bizonyos sorrendben, és mindig ugyanúgy fog viselkedni.
(03:14:19) A problémát az jelenti, amikor több szálat vagy több csomópontot vetsz be egy adatközpontban, amelyek egyetlen feladaton dolgoznak együtt: mindegyikük különböző adatrészeket akar olvasni és írni, miközben folyamatosan változtatják a világ állapotát. Ma a valós programokban a párhuzamosságot még mindig szinte kivétel nélkül manuálisan valósítják meg. A programozók nagyon-nagyon óvatosan írják meg azt a kódot, amely több szálon is futhat, hogy minden szál között „alkudozva” biztosítsák az adathozzáférést és a kiszámítható eredményeket.
(03:14:53) És ez hihetetlenül nehéz. Olyan nehéz, hogy az Unreal Engine öt generációja során minden alkalommal úgy döntöttünk, hogy nem próbáljuk meg kézzel párhuzamosítani a játékkódunkat. Túl nagy a hibázás esélye – nemcsak a saját csapatunk, hanem minden partnercég számára is, akik licencelik az Unreal Engine-t és játékot építenének rajta. Ez egyszerűen hatalmas lábbelilövés.
(03:15:17) A párhuzamosságra többféle megoldás létezik, de mind elég rossz kompromisszum. Egy próbálkozás az volt, hogy egyszerűen ne is próbáljuk megoldani ezt a problémát, hanem bontsuk le a programunkat mikroszolgáltatásokra. A nagy forgalmú weboldalak, például az amazon.com, majdnem kivétel nélkül több száz mikroszolgáltatással dolgoznak, ahol a különböző szerverek üzeneteket küldenek egymásnak, és a programozók nagyon óvatosan megírják ezeket, így végül megbízhatóan feldolgozzák a rendeléseket anélkül, hogy káoszba fulladna a rendszer.
(03:15:48) De ez egyáltalán nem skálázható a metaverzumra, ahol milliók programoznak majd, és közülük a többség nem lesz számítógéptudós, hanem hobbi‐ és elsőkörös programozó, akik szórakozásból kódolnak. Ez nekik sosem fog működni, mert soha nem fogják tudni átlátni a különböző, párhuzamosan futó számítások közötti függőségeket.
(03:16:07) Ám kiderült, hogy az 1980-as években készült egy fantasztikus alapkutatás, amelyet a Haskell‐párhuzamosságról szóló tanulmány tett igazán élettelivé. A „Composable Memory Transactions” (Összetételezhető memóriatranzakciók) című tanulmány leírja a tranzakciós frissítések rendszerét a programokban. A tranzakció egy kódrészlet, amely memórián végez műveleteket: olvas, ír, feldolgozhat egy megrendelést, elfogadhat vagy elutasíthat egy rendelést, pénzt utalhat egyik bankszámláról a másikra, vagy feltételes döntéseket hozhat, mint például: „Át szeretnél utalni száz dollárt erről a számláról erre a számlára. Megnézzük, van-e száz dollárod. Ha nincs, elutasítjuk. Ha van, levonjuk a százezret az egyik számládról, és hozzáadjuk a másikhoz.”
(03:16:56) Tranzakciók nélkül, ha mindenki véletlenszerűen adogatja-veszi egymás bankszámláit, akkor előfordulhat, hogy valaki leolvassa a számlaegyenleget, levon száz dollárt, és kiírja az újat, miközben közben valaki más már írt valamit a számlára. Így következetlen egyenlegek jöhetnek létre, ha nincs mód arra, hogy garantáljuk az összes művelet meghatározott sorrendben történő lefutását.
(03:17:16) A tranzakciók lényege, hogy az egész programot önálló frissítésekre bontjuk, amelyek tetszőleges számú számítást végezhetnek, de egyetlen szálon kell futniuk. A játékmotor esetében ez egy játékelem‐frissítés. Amikor a Fortnite‐ot játszod, minden játékosjelenet egy játékelem. Minden ellenfél, rakéta, lövedék, autó és mozogva kölcsönható dolog külön játékelem. Ezek nem statikus, rögzített világrészletek, hanem külön objektumok. Ezeket az objektumokat másodpercenként 60 képkocka sebességgel, képkockánként egyszer frissítjük.
(03:17:52) Tehát a Fortnite Battle Royale során tízezer‐tízezernyi objektumfrissítés történik minden egyes képkockában, száz játékos mellett. Egy milliárdos játékosszámú szimulációban ennél még sokkal több frissítés lenne.
Lex Fridman
(03:18:04) Jelenleg ez egyszálon van megvalósítva?
Tim Sweeney
(03:18:05) Igen, minden játékmunkamenetben egyszálúan fut. Emiatt van százfős limite a Fortnite‐ban. Ha maximálisan kihasználnád egy szervert, talán ma 140‐ig fel tudnád tornázni, de nem ezrekig, milliókig vagy milliárdokig.
(03:18:18) Tehát szükségünk van egy módszerre, amellyel mágikusan, automatikusan skálázhatjuk a kódunkat. A tranzakciók adják a megoldást. A tranzakció egy olyan kódrészlet, amely teljes egészében lefut. A tranzakciós memóriakoncepció lényege, hogy a programozók teljesen szokványos módon írnák meg a kódot – változókat olvasnának és írnának rendesen, és nem kellene foglalkozniuk a párhuzamossággal. A rendszer (ma a számítógép) egyszerűen csak futtatja a programot, nyelvi spekuláció nélkül.
(03:18:50) A tranzakciók ötlete, hogy mivel van egy sor művelet, amelyeket alkalmazni kell, ezeket nagyszámúan, párhuzamosan futtatjuk, de ahelyett, hogy mindegyik közvetlenül a globális memóriába írna, a módosításokat helyileg, tranzakciónként egyetlen pufferen tartjuk. Így a kód számára úgy tűnik, mintha a globális rendszerben dolgozna, befolyásolva a globális játékállapotot, de valójában elkülönítetten, csak az adott tranzakcióhoz tartozóan gyűjtjük a változtatásokat, és később vesszük őket számításba. Tízesével, százasával vagy ezresével futtatjuk ezeket az frissítéseket párhuzamosan, majd megnézzük, melyek ütköztek: ha két tranzakció nem olvasta vagy nem írta ugyanazt az adatot, bármilyen sorrendben vagy akár egyszerre is lefuthattak volna, és az eredmény ugyanaz marad.
(03:19:51) Igen, a sorrend nem számít. Ez elképesztő. Elképesztő elképzelni egy olyan rendszert, amely tetszőlegesen párhuzamosan futtat milliónyi játékelem-frissítést – ez teszi lehetővé, hogy beszéljünk arról, amiről beszélünk, vagyis hogy tízmilliók legyenek együtt egy jelenetben.
Tim Sweeney
(03:20:13) Pontosan. A kulcs az, hogy ezeket a frissítéseket spekulatívan futtatjuk, és csak akkor írjuk ki a memóriába a változtatásokat, ha biztosak vagyunk, hogy ütközésmentesek. Tehát frissíthetsz 10 000 objektumot, és ha 9 000-nél nincs ütközés, akkor azokat beírjuk a memóriába – bármilyen sorrendben futhattak, és az eredmény változatlan.
(03:20:33) Ez nagyon menő.
Tim Sweeney
(03:20:34) Marad ezer objektum. Azokat újra kell futtatni, más sorrendben vagy másképp összefésülve, hogy végül memóriába commitálódjanak. Közben az összes számítást eldobjuk, és később újra elvégezzük.
(03:20:47) Ezzel a megközelítéssel áthelyezzük a fájdalmat – nem a programozóra hárítjuk, hanem a nyelvtervezőkre. Így a milliók helyett csak néhányszáz embernek kell komoly erőfeszítést tennie, hogy ez működjön.
Lex Fridman
(03:21:07) Ez hihetetlen. Tényleg fantasztikus.
""" -
awexco
őstag
Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára . Valami nagyon fontos procedúra még mindig 1szálú … Amikor mondják a főnöknek , hogy a kód nagy részét újra kéne írni … , hogy jó legyen …
Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet , hogy jó legyen addig nem is lesz jó !
-
Yutani
nagyúr
válasz
gainwardgs #48907 üzenetére
A 2016-os Doom is állat volt, nagyon hasított, szinte lefolyt a képernyőről. Tavaly egy RX 480-on játszottam végig (asszem) full grafikán fHD-n.
-
ribizly
veterán
De mi van azokkal a címekkel, amikkel nincs vagy kevesebb a probléma?
Pl. Robocop, Remnant 2.
Vagy ezek bizonyos feature-ket nem használnak és amiatt futnak jobban, "elfogadhatóan"?
És ha csak bizonyos UE5 specifikus feature-k tesznek be, akkor azokat miért nem kapcsolják ki vagy használják a korábbi verzió megoldását (szokott lenni legacy/compatibility megoldás ilyen esetekben)?Nyilván nem Tőled várom a választ ezekre.
Inkább csak értetlenségemnek adtam "hangot".
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #48904 üzenetére
Addigra csak megcsinálják...reméljük
Szerintem már mindenki látja az iparban, hogy jelenleg a legoptimalizálatlanabb motor az UE5. Bármi más kenterbe veri, az IdTech 8 is mintha 10 évvel előrébb járna...az UE5-öt mintha meg valami amatőrök összetákolták volna és valami fura ok miatt "industry standard" lett. Erről talán Abu85 tud mondani valamit. Anno legalább a 2000-res évek elején a RenderWare motor jó is volt amellett, hogy kb. mindenki azt használta, de erről
-
PuMbA
titán
Most jött ki a DigitalFoundry-s Doom Dark Ages sebesség videó és egy Ryzen 5 3600-zal vajsima 60+ fps repülés közben is RT-vel!
Innen látszik, hogy az UE 5.0-5.3 (vagy talán még az 5.4 is
) CPU kezelése egy nagy nulla és nem csoda, hogy az 5.3 óta folyamatosan hegesztik a CPU kihasználtságot minden egyes verzióban.
Az UE 5.1-es Stalker 2 például 60 fps alá esik egy 9800X3D-n, ugye legutóbb az Oblivion Remastered is tök gatya még UE 5.3-mon és semmilyen CPU nem elég neki.
-
Zilko87
tag
válasz
huskydog17 #48901 üzenetére
Rád bízom, de nagyon is valid csatorna, egy rakás vs upscaler tartalommal, egymás mellett összehasonlítva, belenagyítva, mozgás közben is. Mindkét kártya az övé, külön konfigban használja őket. Szóval nem igazán értelek, hogy ez a csatorna miért is kerülendő, mert mindkettőt objektíven mutatja be, és mindig elmondja a negatívumokat is. Pont egy valós felhasználói élményt mutat be, teszi ezt úgy hogy nem húz egyik oldal felé sem. Az inkomperencia jelző használata erős túlzás.
-
huskydog17
addikt
válasz
Zilko87 #48899 üzenetére
Az "Ott van" helyett, többet segített volna egy konkrét timestamp, de így újra belenéztem és továbbra sincs értelmes összehasonlítás benne. Az egyetlen jelenet a videóban, amit összehasonlításnak lehet nevezni, az kb. 4:25-től kezdődik, ahol viszont egy állóképet mutatnak, ahol nem mozog a karakter, márpedig mindenki tudja, hogy az upscalerek problémáit mozgás közben lehet a legjobban látni, ezen felül még csak particle effekt sincs ott, így ez az egyetlen egy összehasonlításra a videóban semmit nem jelent. A csávó ráadásul azt mondja, hogy nincs ghosting a játékban, ami elég nagy és nyilvánvaló hazugság, elég megnézni a CB összehasonlító videóit, azokon nagyon látni az extrém mértékű ghostingot mind statikus (pl. fák) mind dinamikus tárgyakon (pl. felfelé szálló parázs). Még egy teljesen laikus ember, aki az sem tudja mi az hogy videojáték, még ő is tudja, hogy a fák ágai nem húznak hosszú csíkot maguk után az égre, ahogy a parázs sem.
Az, hogy ez a csávó nem látott semmilyen ghostingot a játékban, az vagy inkompetenciára vagy súlyos szemproblémákra utalhat. (Jóindulattal előbbire tippelek, szerintem nem tudja mi az a ghosting és emiatt nem tudja mire kell figyelni.)
A 4:25 előtti jelenetek semmit nem érnek, mert nem ugyanaz a jelenet van a két oldalon, így az is kuka.
Most már legalább tudom, hogy ezt a csatornát is messziről el kell kerülni.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Digitális Állampolgárság Program DÁP
- Xbox tulajok OFF topicja
- Milyen okostelefont vegyek?
- CPU léghűtés kibeszélő
- Melyik tápegységet vegyem?
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Milyen NAS-t vegyek?
- Nintendo Switch 2
- Musk azt ígérte, hogy 24/7-ben dolgozik tovább a cégeinél
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- További aktív témák...
- AKCIÓ! Apple Macbook Pro 15" 2018 i9 9850HK 32GB 500GB 560X 4GB garanciával hibátlan működéssel
- AZONNALI SZÁLLÍTÁS Eredeti Microsoft Office 2019 Professional Plus
- Dell P2419H P2419Hc Full HD LED IPS 24" + P2719H 27" LCD monitor (vékony keretes)
- Csere-Beszámítás! Asztali számítógép PC Játékra. I5 12400F / RTX 3070 / 32GB DDR4 / 1TB SSD
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 13400F 16/32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest