- sziku69: Szólánc.
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- 04ahgy: A múlt, a jelen, a jövő.
- A lány, aki átformálta az életem 2
- hcl: Kelj fel komám, ne aludjál
- GoodSpeed: AOMEI Backupper Professional Edition: Lifetime Subscription
- kreténtehén: Gazdit keresünk
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- eBay-es kütyük kis pénzért
Új hozzászólás Aktív témák
-
huskydog17
addikt
Jöjjön egy kis pozitív technikai hír a gaming világból:
No Man's Sky - Voyagers Update (Patch 6.0)
A Hello Games 9 évvel a launch után még mindig tovább fejleszti a No Man's Sky-t és nem csak számos új játékelem és funkció került a játékba, hanem a saját fejlesztésű grafikus motorjukat is folyamatosan pofozzák.
Megérkezett a játékba a DLSS 4 és XeSS 2, valamint konzolhoz PSSR."Added support for NVIDIA DLSS4. Deep Learning Super Sampling is a revolutionary suite of neural rendering technologies that uses AI to boost FPS, reduce latency, and improve image quality.
Added support for PlayStation® Spectral Super Resolution (PSSR), improving image clarity using AI-enhanced resolution, for ultra-high definition and incredible detail.
Added support for Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2, which uses machine learning to deliver higher performance with exceptional image quality."Új technika az átlátszó felületekhez:
"Implemented moment-based order-independent transparency (MBOIT), improving the appearance of translucent surfaces, especially when overlapping."Aztán még egy, ami hatalmas nagy segítség performance szempontból:
"Implemented multi-threaded rendering on PC, significantly improving CPU performance, notably in VR."A multi-threaded rendering masszívan csökkenti a CPU limitet, ezt nagyon jó látni. Na persze ezen kívül még számos más optimalizálás is van a csomagban.
A Hello Games példaértékű, sőt példa nélküli supportot nyújt, az egész világ tanulhatna tőlük.
-
huskydog17
addikt
A 60 FPS limit már önmagában tökéletesen rávilágít, hogy végtelenül trehány PC portról van szó, a Konami csak a legminimálisabb effortot rakta a PC verzióba, de ezt tőlük megszokhattuk már.
Az aktuális felskálázók teljes hiánya pedig csak hab a tortán. Ez egy trehány PC port, nincs mit szépíteni, ezek után nem csoda, hogy a performance is egy rakás kaki, de az, hogy ilyen PS2-es mini pályáknál is ilyen, az azért 80 euróért végtelenül nagy pofátlanság.
Csak a szokásos Konami quality. Ők mindig is telibe sz*rták a PC-t, minőségről még a legnagyobb jóindulattal sem lehet beszélni, mert PC fronton náluk olyan nincs.Engem ez személy szerint nem zavar, mert a MGS széria engem sose érdekelt, csak azt mondom, hogy ettől a kiadótól jobbat nem szabad várni a jövőben se. Ők rendkívül konzol orientáltak, ahogy a japánok többsége.
-
PuMbA
titán
"Many developers start working on games on high-end hardware and leave optimization and testing for lower-end hardware for the final stages of development. Optimization is not an easy task, and should be implemented early in the development process, Sweeny added, and Epic is preparing several measures to address this issue. The first one is to improve Unreal Engine 5 support and add automation features for various devices that will make developers' work faster and easier. The second is to improve developer training to provide optimization-specific training and raise awareness on how optimization should begin early during the development process. With games being more complex than ten years ago, optimization issues can no longer be addressed at engine level only, so game developers and engine developer must collaborate to solve these issues, Sweeny concluded."
-
PuMbA
titán
válasz
KAMELOT #49475 üzenetére
"Ha meg kihagyod, honnan tudod hogyan megy a játék?"
Onnan, hogy megbízható emberek videóit nézem pl. DigitalFoundry vagy zWORMz Gaming
Ha mindent nekem kéne megnéznem és csinálnom, akkor nem lenne életem és egész nap a gép előtt görnyednék, hiszen szoftverfejlesztőként dolgozok, ami miatt így is sokat ülök előtte és megőrülnék. Más játékok nem akadnak nála, tehát biztos nincs szarul beállítva a gépe, tekintve, hogy évek óta tesztel szinte minden játékot. Ő egy hozzáértő ember, a videóival már régóta bizonyította.
-
Kolbi_30
őstag
válasz
T.Peter #49473 üzenetére
Ez azert van, mert igy is megveszik. A mostani "Gamer" bazisnak eleg ha csilivili, meg tele van rakva tulhypolt szarral. Az hogy jo legyen, tortenete legyen, izgalmas legyen, esetleg gondolkozni keljen kicsit az a csekklista vegen van, ha epp rajta van..amig ez nem valtozik nem fognak minoseget csinalni..minel hamarabb tobb penz a lenyeg. Refoundot meg bazishoz kepest elenyeszo letszam ker.
-
T.Peter
őstag
Ha masik motor terjed el, ami megprobalja a piaci igenyeket a legszelesebben lefedni, akkor ugyanez tortenne. Nem lehet mindennek megfelelni. A fo motivacio az UE5 mogott az, hogy leroviditsek a fejlesztesi idot, es ezt sikerult is megcsinalniuk. Ezeken a rendszereken folyamatosan fejlesztenek is, hogy egyre jobb legyen a perf, de nem tudnak mindennel egyszerre foglalkozni. A megalights sem veletlenul jon meg csak most. A substrate-en is eleg sokat ulnek mas feature-okhoz kepest. A render/rhi/game thread optimalizaciot lehet keson leptek meg, de a fejlesztes leroviditese szempontjabol nem fontos. Ahhoz, hogy szelesebb reteget tudjanak lefedni jatekok szempontjabol, kritikus. Landscape tool-t is ujrairtak, 5.7-tel fogjak bemutatni. Az a fajta szemleletvaltas, amit megkovetel az UE5 ugy latszik keves ceg alkalmazottainal megy at, mert latszolag meg mindig a regi jol bevalt modon akarjak a problemakat megkozeliteni.
Nem veletlen amugy, hogy a legtobb motor probal egy nanite-hoz hasonlo rendszert alkotni. Ez a jovo. Ahogy a lumen es a megalights is, csak azokat mindenki elteroen implementalja. Az viszont sokat elarul, hogy a dinamikus direkt es indirekt megvilagitast szinte senki nem hasznalja ki design oldalon. Meg mindig minden teljesen statikus. Mintha majdnem mindenki elfelejtett volna innovalni. -
T.Peter
őstag
Azon, hogy egy robbanasnal beesik az fps, mit oldjon meg az Epic? Nem tudjuk a hatteret, hogy az ott epp miert tortenik meg. A masodik robbanas mar nem okoz ilyen gondot. Az elsonel lehet gond az ablak vagy a ragdoll is. Ezt a cegnel kellett volna valakinek kimernie es megoldania, de a javitas nem valosult meg. Az Epic max ajanlasokat tud tenni, vagy ha kimutathato, hogy az engine oldalan okozza valami, akkor tudnak segiteni abban, hogy mit modositsanak.
Erthetetlen amugy szamomra is, hogy ilyenek hogy fordulhatnak elo, de innen nem latok bele a dontesekbe. -
PuMbA
titán
válasz
T.Peter #49471 üzenetére
Igen, én is erre várok, hogy mikor tűnnek el a rossz döntések, mert az UE5 motoros játékok többségénél feltűnően sok van
Vagy nem értik még a cégek, hogy ha nem csinálják meg ezeket akkor gatya lesz az egész, vagy nem tudom, de reméljük hamarosan lesz javulás és nem azt kell nézni egy UE5 játék megjelenésekor, hogy na ez most szaggatni fog-e, így 3 évvel a motor megjelenése után. A játékiparban azért lassan őrőlnek a malmok, ez tény.
KAMELOT: 80 EUR sok lóvé egy remake-ért. Most biztosan kihagyom.
-
T.Peter
őstag
Biztosan van eleg ember naluk, akik a fent bemutatott hibat meg tudna oldani, de itt megint a rossz donteseken ment el. Nem szabadna igy megoldani egy toltest, se technikai, se design oldalrol, de valakik ugy dontottek feljebb, hogy nem erdekli oket. Remelhetoleg a piac es az ipar radobbenti majd a lead-eket, hogy ez igy ebben a formaban nem elfogadhato.
-
PuMbA
titán
válasz
T.Peter #49468 üzenetére
A Virtuos csinálta az Oblivion Remastered-et, szóval az ember azt hinné, hogy már nagyon ismerik a motort, de úgy látszik, hogy mégse. Még a Fortnite-on is dolgoztak. PS5-ön Performance módban 60 fps-t kellene tartania, de 30fps-re esik be a játék egy robbanás miatt: [link]
Most mit lehet erre mondani. Vagy egyáltalán nem kérnek az Epic-től segítséget vagy totál káosz van a cégnél.
-
T.Peter
őstag
Nem tudom hol lenne egy Virtuos-hoz hasonlo cegnek segitseg az, hogy valakinek a motorjat kene hasznalnia, nulla tapasztalattal. Munakerot se talalnanak hozza. Plusz a sajat motorokra jellemzo, hogy egy tipusu jatekhoz fejlesztik, mindent annak rendelnek ala, mindezt ugy, hogy a motor szamtalan iteracion megy at, lasd Anvil.
Az a resz, amit kiemeltel, elso ranezesre palyaszakasz betoltes, persze lehet barmi mas is. Ennek a megoldasahoz nem kell motort cserelni. Amugy meg mindez UE4 idejen is ugyanilyen volt, a kulonbseg az volt, hogy akkor meg eltero modon oldottak meg ezeket a problemakat, meg ugy latszik tobb hajlandosag is volt ra. -
PuMbA
titán
Az UE5-öt AAA játékokra használó tech lead-ek / fejlesztők továbbra is mintha nem hallottak volna olyan szóról, hogy optimalizálás. Ilyen gigantikus akadozásokat sikerült összehozni:
RTX 5090 - Metal Gear Solid Δ: Snake Eater - What a Mess...
Kíváncsi vagyok, hogy mikor jön el a pont, amikor egyszer elkezdenek ilyenektől mentes UE5 játékokat kiadni, mert így 3 évvel a megjelenése után még mindig csak várunk és várunk és várunk, hogy a cégeknek legyen annyi konyítása a motorhoz, hogy ilyenek ne fordulhassanak elő
Saját motorral valahogy jobban ment a fejlesztőknek ez.
-
Yutani
nagyúr
válasz
huskydog17 #49464 üzenetére
Ennek csak akkor van értelme, ha azt vizsgálja a teszt ezen része, hogy azonos képminőség mellett melyik hogy szerepel. Ha így van, akkor elfogadom, hogy ez is lehet szempont, de közben mindenki tudja, hogy a DLSS és az FSR4 a két legjobb megoldás.
-
DudeHUN
senior tag
válasz
huskydog17 #49464 üzenetére
Oké. Mindenki érti a logikát mögötte. De ez megint torzított eredményt ad.
Akkor legalább legyen tesztelve natív felbontással is. Tehát nem csak különböző renderrel, mert úgy persze érdekes eredmények születnek.
Ezen átsiklani nem lustaság. Nem mindig van idő rá napközben. Sőt. Sokszor. Főleg munka és gyerek mellett. Plusz ez eszedbe sem jut, hogy az egyik architektúra alacsonyabb felbontáson van tesztelve. Ezért is jók a chartok, mert gyorsan emészthetőek.
De valóban jelzi a CB. Csak furcsa a metodika imho. -
huskydog17
addikt
válasz
Yutani #49461 üzenetére
Ez már korábban ki lett tárgyalva részletesen, de sajnos a nagy júliusi szerver leállás miatt az elveszett.
Röviden: a felskálázók közti drasztikus különbség miatt a képminőség tekintetében.
A DLSS 4 és FSR 4 sokkal jobb képminőséget ad, mint a régebbi felskálázók, illetve a TSR-nél, TAA-nál és XeSS-nél is, így a régi módszerrel már nem lehet fair módon tesztelni a játékokat, főleg hogy egyrészt a játékosok értelemszerűen a legjobb minőségű felskálázót fogják használni, másrészt egyre több olyan játék jelenik meg, amiben csak az új felskálázók vannak (főleg DLSS 4). Emiatt egy DLSS 4-et vagy FSR 4-et támogató hardverrel nincs értelme régi, rosszabb minőségű felskálázást használni, mert azokkal lényegesen rosszabb képminőséget kap a játékos és nyilván senki nem akar magával kiszúrni úgy, hogy rosszabb minőséget állít be magának, amikor ott a jobb változat.
A mai VGA-k már nem csak szimplán hardverek, hanem komplett szoftveres ökoszisztémát adnak, aminek része a modern felskálázó, ami bizonyítottan rengeteg esetben , sőt legtöbb esetben jobb képminőséget a, mint a natív TAA, így nincs értelme nem használni. A CB a játékteszteknél ezt figyelembe veszi, egyelőre egyedüliként a globális tesztelők között. Fontos megérteni, hogy játéktesztek esetén történik így, hiszen itt arra kíváncsiak, hogy egy adott játékban mit kap a játékos, az adott cím technikailag mit nyújt és itt ez az új megközelítés nagyon is logikus.
Fontos megérteni (sokan erre még mindig képtelenek vagy nem hajlandóak), hogy ez játékteszt és nem VGA teszt. VGA teszteknél természetesen a CB is azonos feltételek mellett teszteli a VGA-kat.Egy játékos, aki RDNA4-el vagy RTX kártyával játszik, nem fog régi FSR-t használni, amikor a játék támogatja a DLSS 4-et vagy FSR 4-et, ezért nincs értelme úgy tesztelni.
Na most az új felskálázók (DLSS 4, FSR 4) alacsonyabb render felbontással hozzák ugyanazt vagy jobb képminőséget, mint a régi felskálázók magasabb render felbontáson. A CB a képminőségbeli masszív különbséget próbálja így csökkenteni, hogy az új felskálázóval mehet az agresszívabb felskálázás és a régivel a Quality, mert így kisebb lesz az eltérés képminőség tekintetében, mintha azonos beállításon tesztelnék.
Nincs itt semmi félrevezető, a cikkben többször is egyértelműen le van írva, még táblázatban is egyértelműen jelezve van, és félkövér betűvel is ki van emelve.
"És hiába van leírva németül, nem segít annak, aki csak ránéz a chartokra."
Erről beszélek. A CB arról a legkisebb mértékben sem tehet arról, hogy az olvasó lusta elolvasni a tesztet. Aki pedig semmit nem beszél németül az meg minek kattint rá egy német tesztre. Ma pedig már nagyon fejlett nyelvi fordítók vannak, amivel még német nyelvtudás nélkül is gond nélkül meg lehet érteni a leírtakat, csak akarni kéne, de sok embernek könnyebb értetlenkedni, mint pár percet rászánni. Aki akarja, az megtalálja az információt a tesztben.
Egy DLSS 4-t/ FSR 4-et támogató játékot már nem életszerű FSR 3-mal vagy TAA-val tesztelni megfelelő hardver esetén. A CB erre rájött és elsőként léptek ennek megfelelően.
#49463 Zilko87: Ez is sokszor le van írva a tesztben, egyértelműen fel van tüntetve: Optiscaler, ami egyfajta mod, nem hivatalos cucc.
Itt az a durva, hogy ez a kókányolt...ööööhhh akarom mondani moddolt cucc is sokkal jobb képminőséget ad, mint a régi FSR-ek, illetve alig van lemaradva a DLSS 4-től. Na most el lehet képzelni, hogy ha a játék fejlesztői és/vagy az AMD foglalkozott volna a játékbeli FSR 4 implementációval, akkor mennyivel jobb lehetne. -
Zilko87
aktív tag
válasz
huskydog17 #49459 üzenetére
Hogy mérték az FSR4 teljesítményt ha nem is támogatja a játék?
-
válasz
huskydog17 #49459 üzenetére
Köszi, igen ott a pont.
-
Yutani
nagyúr
válasz
huskydog17 #49459 üzenetére
De mi az oka az eltérő beállításokkal tesztelésnek? Nem is kellene egy chartra tenni őket, mert félrevezető, mivel a tesztelés alapvetése, hogy azonos feltételekkel mérjenek minden kártyát. És hiába van leírva németül, nem segít annak, aki csak ránéz a chartokra.
-
DudeHUN
senior tag
válasz
huskydog17 #49459 üzenetére
Nice catch!
Én sem vettem észre. Eszembe sem jutott, hogy nem azonos renderrel (vagy legalább közel azonossal) tesztelnek. -
huskydog17
addikt
Elnézést a késői válaszért!
Az ok szerintem nagyon egyszerű: render felbontásAz RDNA4 és RTX kártyák Performance felskálázást használtak, míg RDNA3 TSR Quality-t, azaz RDNA3 kártyák magasabb render felbontáson számoltak, ami nyilván jóval nagyobb terhelés is, ezért persze hogy jobban belassult.
"Im Falle von Senua's Saga: Hellblade II Enhanced bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Performance-Modus (Skalierungsfaktor 2.0×), während ältere Radeons sowie Intel Arc mit TSR Quality laufen (Skalierungsfaktor 1.5×)."
Ez a táblázatban is jelölve van.
Tehát még egyszerűbben fogalmazva a konkrét példával:
4K kimeneti felbontáson a felskálázás így történik:
RDNA4 és minden RTX kártya: 1080p-ről 4K-ra (Performance)
Minden más (RDNA3, RDNA2, Intel): 1440p-ről 4K-ra (Quality)Az RX 9070XT tehát lényegesen alacsonyabb felbontásról skáláz fel, persze hogy gyorsabb.
Úgy látom rajtam kívül mindenki átsiklott e felett.
-
válasz
S_x96x_S #49456 üzenetére
Ez nem így működik. ilyen esetben kiemelten, amúgy is mint alapkövetelményt,a forrásmegjelölést kötelező használni.
Ha pedig nem teszed akkor te nézel szembe a jogi következményekkel egy esetleges eljárás keretében,mert te vagy a forrás.Mint ez nazért kiderült. Ami meg még gond, hogy az internet nem felejt, elérhető sok helyen a tartalom.Amúgy maga a videó jó lett, megmutatja a korrupció ezen szintjét is az ázsiai kereskedelembe. Darázsfészek ez amúgy.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
DudeHUN #49454 üzenetére
> Nem meglepő. Bloombergről köztudott, hogy kínai payrollon vannak.
a Gamernexus szerint a Bloomberg az nVidiától is függ.
( amúgy szerintem egyszerűbb lenne kivágni a Blommberges részeket a videóból, mint meggyőzni egy Bloomberges ügyvédet. )Gamer Nexus: Our Channel Could Be Deleted
https://www.youtube.com/watch?v=tUnRWh4xOCY
"Bloomberg LP filed a copyright strike against GamersNexus on YouTube, targeting our NVIDIA AI GPU Black Market movie that we uploaded last week. The illegitimate and invalid copyright strike abuses the YouTube copyright strike system via a DMCA takedown notice. GamersNexus has filed a counterclaim, sent a demand letter to Bloomberg, and has dug into some possible motives for the illegitimate claim. These include deeper financial ties with NVIDIA, ties to China and Singapore, a failed competing video by Bloomberg, and more." -
Gainka
őstag
-
DudeHUN
senior tag
válasz
Alogonomus #49452 üzenetére
Bloomberg perel, mert egy részlet az ő náluk is elérhető videóból volt benne. Semmi copyright amúgy. De mondom. Nem meglepő. Bloombergről köztudott, hogy kínai payrollon vannak.
-
Egon
nagyúr
Nocsak.
Minden bizonnyal nemsokára megérkezik Abu tollából a kapcsolódó cikk, melynek felütése egészen biztosan az alábbi lesz:
Nem számít újdonságnak, hogy a Ryzen 9800-as sorozatú CPU-k pont úgy leéghetnek, ahogy az egyéb 9000-res társaik - oh wait...Amúgy is kizárólag nV vga-k éghetnek le ugyebár:
First Case of Melted 16-Pin Connector Reported On AMD Radeon RX 9070 XT GPU -
Raymond
titán
válasz
Alogonomus #49448 üzenetére
Na jo, hogy ne kelljen magad annyira megeroltetned:
Tudom, nem az amire szamitottal, nem az NV vetette le veluk, de hat c'est la vie, nincs minden nap Karacsony.
-
Raymond
titán
válasz
Alogonomus #49448 üzenetére
A Bloomberg volt, nem csak egy hozzaszolasban irta valaki. Ha nagyon akarod akkor utannanel es te is tudni fogod.
-
-
DudeHUN
senior tag
válasz
Alogonomus #49446 üzenetére
Bloomberg. Nem az első Kínát védő cselekedetük már.
-
Alogonomus
őstag
Hogy-hogy-nem
Tech Jesus tényfeltáró videója a szankció hatálya alá tartozó Geforce kártyák Kínába csempészéséről automatikusan blokkolásra került egy állítólagosan "valahonnan" érkezett szerzői jogi kifogás miatt.
Alatta a hozzászólások között van bár találó.
- Remember, the Gamers Nexus crew is not suicidal!
- and they are all coincidentally extremely good swimmers! -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez játéktól függ, de az újabb driverekkel az AMD már nem csak az RT shaderekre alkalmazza például a dinamikus regiszterallokációt, hanem az egyes címekben bizonyos compute shaderekre is. Tehát amíg a többi hardvert limitálja a kihasználtságlimit a statikus regiszterallokáció által, addig az RDNA 4 képes úgy betölteni az adatokat a regiszterbe, hogy tényleg csak a használt adatok legyenek ott, így a nagyon gyilkos compute shaderek az RDNA 4-en sok konkurens wave mellett futnak. Ez egy shaderre lebontva akár +700-900%-ot is jelenthet, ami a teljes képkocka szintjén simán hozhat +10-20%-ot, ha a shader tényleg megterhelő volt. Erről az AMD nem sokat árul el, de elvileg tipikusan azokat a shadereket célozzák az egyes játékokban, amelyek a mai GPU-knál a minimális konkurens wave-re kényszerítik a multiprocesszort. Ez lehet akár azért, mert az adott shader nagyon terhel, vagy azért mert rosszul van megírva. Igazából mindegy miért van, a dinamikus regiszterallokáció mindkettőt hardveresen korrigálja. Ha pont ott van a teszthelyzet, ahol ez a shader lefut, ott sokat gyorsul az RDNA 4, mert a többi GPU-n ugyanaz a shader a memóriaelérésre vár, míg RDNA 4-en van konkurens wave, amit futtatni lehet. Viszont ezt nem minden címre engedélyezi az AMD a deadlock kockázat miatt, de nem kizárt, hogy egy-egy játékban egy-egy shadert kiválasztanak, hogy dynamic VGPR módban fusson.
A másik dolog, amit az AMD csinál az általánosabb, és nem kell specifikusan flaggelni rá a drivert, hogy bizonyos kiválasztott shaderek máshogyan fussanak. Az RDNA 4 GPU-k memóriaalrendszere lehetővé teszi, hogy a multiprocesszorok ne sorosan, hanem dinamikusan, az elérhetőség sorrendjében kapják meg a memóriából igényelt adatokat. Ezt az AMD RT-vel prezentálta, mert erre fejlesztették a képességet, de bizonyos szituációkban, RT nélkül is nagyok hasznos fícsőr az Unreal Engine 5-ben, különösen az extrém magas poligonszámú, nanite-os jelenetekben, illetve Lumen és Virtual Shadow Maps alkalmazásakor. Az ok pedig az, hogy szoftveres comute shader raszterizáló alapesetben nagyon sok cache miss-be futhat, de az OOO memóriaeléréssel ezek gyorsabban lesznek kezelve. A Lumen esetében a sok rengeteg ray tracing query-n segít, míg Virtual Shadow Maps során nagyon sok a memory fetch, ami általánosan stallt eredményez a shaderekben, de ezt is sokkal gyorsabban lekezeli az OOO memóriaelérés.
Nagyjából ezek azok a dolgok, amelyekbe egy UE5-ös játék esetlegesen belefuthat, és ilyenkor az RDNA 4 képességei sokkal hatékonyabban kezelik a helyzetet, mint bármelyik más GPU, mert más dizájn még nem rendelkezik hatékony dinamikus regiszterallokációval vagy OOO memóriaeléréssel.
Az valószínűleg puszta véletlen, hogy az UE5 pont olyan irányba fejlődik, ami az RDNA 4 képességeinek éppen optimális. Az AMD ezeket a funkciókat RT-re fejlesztette, de mázlijuk van azzal, hogy az Epic arra viszi a motort, hogy RT nélkül is hasznot hozzanak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #49430 üzenetére
Nem minden játékra lehet ráengedni a path tracinget. Valaminek a részletessége annyira magas, hogy messze túlmutat annál, amit egy path tracinges játéktól kapsz. Erre sokkal gyorsabb a Lumen.
-
PuMbA
titán
válasz
Busterftw #49438 üzenetére
A 3 és a 3.5 ugyanaz, hiszen a 3.5 a 3-as alacsony fogyasztásra optimalizált változata és semmit se tud abból, amit az RDNA4. [link] A lényeg, hogy a játékoknak futniuk kell rendesen, hiszen a handheld-ek még gyengébb, mint egy asztali VGA, tehát az jövőbeli címek optimalizációja biztosan nem lesz félvállról véve
-
-
válasz
huskydog17 #49430 üzenetére
mi ez hatalmas különbség a 7900XTX és 9070 XT között? AMD már nem támogatja a 7000 szériát? A 7900 XTX az 5070 szintjén van.
-
gainwardgs
veterán
válasz
huskydog17 #49430 üzenetére
Szokásos unreal fostalicska
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #49430 üzenetére
"Ahogy az új Mafia-nál, itt is elmebeteg mód, brutálisan magas a gépigény, már nevetségesen magas, normálisan megírt játékoknál full Path Tracing mellett kap az ember ilyen tempót."
Az optimalizáció kifogyott
Nagyon kíváncsi leszek, hogy a STALKER 2-ből az 5.1-ről az 5.5-re váltáskor most ősszel mennyi plusz teljesítményt tudnak kiszedni.
-
huskydog17
addikt
Senua's Saga: Hellblade II Enhanced Benchmark
Ahogy az új Mafia-nál, itt is elmebeteg mód, brutálisan magas a gépigény, már nevetségesen magas, normálisan megírt játékoknál full Path Tracing mellett kap az ember ilyen tempót. Na persze a Hellblade 2-nél semmi ilyen nincs, se PT, se Hardware RT, csak szoftver Lumen.
A fejlesztők olyan szinten nem foglalkoztak a PC verzióval, hogy a Very High preset-en kívül nem nagyon történt változás, azt új preset pedig grafikailag annyira minimális különbséget jelent, hogy 10-ből legalább 9 játékos nem fogja látni.
DLSS 4 csomagból a Multi FG-t belerakták, de a Transformer alapú SR-t már nem, az maradt CNN, viszont az NV App-ból lehet nyomni az Override-ot, így legalább az NV oldalról van hivatalos, DLSS 4 SR támogatás. Ezek után talán nem meglepő, hogy a játékhoz továbbra sincs hivatalos FSR 4 támogatás, se játék oldaláról, se AMD oldaláról. Kizárólag kókányolva (moddolva, Optiscaler) lehet belerakni, de nyilván az nem hivatalos támogatás. Az, hogy az AMD nem whitelist-elte a játékot a driverben nem meglepő, hiszen a játékban csak FSR 3.0 implementáció van és nem 3.1, így itt a játék készítőinek kellett volna lépniük, de ha a DLSS 4 SR-hez is lusták voltak, akkor ezen nincs mit csodálkozni.
FSR FG és XeSS FG szintén nem került bele. -
huskydog17
addikt
"A felhasználóknak nem igazán szokták kiírni a motorfrissítést"
De igen, ki szokták írni. Ahogy T.peter már írta és ahogy a PCGH is írja, a motor verziója nem változott a Hellblade 2 esetén, mert ott a konzolok voltak a fő prioritás. A PC kapott egy Very High grafikai presetet és kész.
"Pedig pont az UE játékoknál könnyebb elvileg a helyzet"
Hiába könnyű elméletben,. a legtöbb indie fejlesztő egyáltalán nem foglalkozik ezzel, ráadásul rengeteg indie fejlesztő azt sem tudja mi az hogy shader, technikai tudásuk nulla, így sokan elkészítik a milliomodik asset flip game-t aztán magára hagyják az egészet.
-
Busterftw
nagyúr
-
T.Peter
őstag
válasz
huskydog17 #49424 üzenetére
A motorfrissites a stuttert nem oldja meg. Az oldana meg, ha kapna eleg prioritast, hogy meg legyen oldva. Tamaszkodhatnanak az ujabb verziokban levo modositasokra es a fejlesztes korai szakaszaban mar foglalkozni kene vele. Az ujabb verzio sem fogja rogton out of box megoldani, habar legalabb mar vannak plusz megoldasok amiket lehet hasznalni, nem kell mindent nullarol irni.
-
T.Peter
őstag
A Hellblade maradt 5.3.2-n, raneztem. Azt mondtak hogy athuztak dolgokat frissebb verziokbol, gondolom igy egyszerubb volt, kevesebb dolog tort el. A metahuman-ok peldaul valtoztak anno 5.2 es 5.3 kozott annyit, hogy mi is inkabb maradtunk az 5.2-es metahuman verzional (ha jol emlekszem 5.2 es 5.3 kozott, de lenyegtelen).
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #49424 üzenetére
"Az ilyen nagyobb léptékű motor upgrade nagyon ritka, főleg az UE játékok esetében."
Pedig pont az UE játékoknál könnyebb elvileg a helyzet, hiszen be tudod tölteni az editorba a régi projekteket. Valorant-ot is összehozták a 4.27-ről 5.3-re. Ott azért könnyebbség, hogy maradtak DX11-en, tehát semmi Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, csak régi vágású penge éles kép MSAA-val.
"Hellblade II nem kapott motorfrissítést, legalábbis a hivatalos changelog szerint, viszont kapott egy very high grafikai presetet és natív DLSS 4 implementációt."
A felhasználóknak nem igazán szokták kiírni a motorfrissítést, mert a legtöbb ember azt se tudja mi az, szóval ez nem jelent sok mindent
Ritka, amit a Stalker 2 esetén láttunk, hogy kiírják pontosan, hogy igen motor frissítés történt és erre a verzióra. Szerintem egy kezemen meg tudom számolni, hogy hányszor láttam hivatalos changelogban motor frissítési infókat 25 év alatt.
-
huskydog17
addikt
Az UE5-ös játékok kb 99%át frissíthetnék, mert mind egy stutterfest.
Reálisan nézve azonban erre nulla az esély. Az ilyen nagyobb léptékű motor upgrade nagyon ritka, főleg az UE játékok esetében.Hellblade II nem kapott motorfrissítést, legalábbis a hivatalos changelog szerint, viszont kapott egy very high grafikai presetet és natív DLSS 4 implementációt.
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #49421 üzenetére
Annyi biztos, hogy megérje a munkát. Ritkán frissítenek nagy mértékben egy motort csak úgy a kiadás után
-
PuMbA
titán
A cikk hibás
, a hivatalos GSC tweet-ben szerencsére még jobb hír található:
"Our main mission in the near future is upgrading the game to Unreal Engine 5.5.4. This will bring new features and tools to make the Zone an even better place, but more importantly — bringing the latest Unreal Engine 5 optimizations will lead to better stability and performance."
-
PuMbA
titán
STALKER 2 2025 Roadmap Includes UE 5.4 Upgrade, New Missions, Anomalies and More
"Engine update to Unreal Engine 5.4 (for optimization)"
Hát igen, tegnap a Senua's Saga: Hellblade II kapott hasonló vérátömlesztést...sajnálatos, hogy ezeket a játékokat muszáj volt egy optimalizálatlan béta motorral megcsinálnuk, de örömteli, hogy a fejlesztők látják, hogy mennyivel jobb egy új verzió és frissítik
Black Myth: Wukong when?
-
PuMbA
titán
"NVIDIA: Work graphs are supported on NVIDIA GeForce RTX GPUs starting with GeForce RTX 30 Series"
NVIDIA fine wine
Mondjuk kérdés, hogy melyik architektúrán mennyit hoz...
-
gainwardgs
veterán
Még mindig tartom hogy Witcher 4-ben durva dolgok lesznek
Mafia meg látványban pl. egy hellblade 2-höz viszonyítva szerintem sehol sincs, az utóbbi pedig jobban fut
nagyon "üres" a világ a maffiában vmiért, textúrák sem valami látványosak
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #49413 üzenetére
Nem, ez szimplán a driver miatt van így. A játék fejlesztői szerint nem tudnak vele mit kezdeni, mert abban a környezetben, ahogy használják az UE5-öt kisebb többletterheléssel működik az AMD drivere, tehát több a szabad CPU-idő, amin csinálhatnak valamit. Ezért gyorsabbak a tipikus UE5 erőviszonyhoz viszonyítva a Radeonok, és a kisebb felbontás felé haladva gyorsulnak, mert erősebb kezd lenni a CPU-limit. A Work Graphs segítene valamennyit, viszont annak az az ára, hogy nem indulna el a játék csak az elmúlt két generáció VGA-in. Ez most még nem éri meg. És a Work Graphs is inkább az AMD-nek kedvez, mert jobban gyorsulnak tőle, mint a többiek.
-
huskydog17
addikt
Figyelembe véve, hogy a legtöbb UE játékokban NV előny van, én inkább azt mondanám, hogy a játékra ráállított AMD szoftvermérnök jó munkát végzett. Ha már AMD featured game, akkor legyen is valami látható eredménye.
"AMD fine wine!?" - szerintem ilyen nem létezik, inkább a zöld oldalra lehetne ezt mondani, de ez nézőpont kérdése
-
T.Peter
őstag
válasz
Busterftw #49407 üzenetére
Csak a mafia 3 volt open world-ebb es nem tudtak jol megcsinalni. Az osszes tobbi linearis volt, szoval csak tartottak magukat ahhoz ami eddig bevalt es sikeres volt.
Az is mar ezerszer le lett irva, hogy amig a konzolokba nem lesz tobb vram nem lesz valtozas. Vagy amig valaki nem veszi a faradtsagot, hogy pc-n magasabbra allitsa a texturak reszletesseget. A virtual textures egyebkent segit itt is alacsonyabban tartani a hasznalt memoria mennyiseget.
Amugy nem csodalom hogy belefernek a 12-be azokon a reszeken legalabbis, ahol neztek, mert nagyon sok helyen alacsony a textura felbontas, sokszor meg cutscene-ekben is. Az arc textura viszont nagyon jo. -
Busterftw
nagyúr
válasz
huskydog17 #49402 üzenetére
"VRAM fronton 12 GB mindenre elegendő."
Pedig par eve mar megmondtak, hogy bezzeg az 1-2-3 ev mulva erkezo UE5 jatekok..Valoszinuleg ezert is dontottek amellett, hogy nem lesz annyire open-world a jatek mint az elozo reszek, mert igy is magas a gepigeny.
-
PuMbA
titán
válasz
gejala #49405 üzenetére
Az is baj amúgy, hogy olyan dolgokat használnak, amiről már tudjuk, hogy elavult és eszi a CPU-t, mint az állat. SW RT már nem ajánlott az 5.6-ban, hiszen a HW RT jóval jobb minőséget és ugyanolyan sebességet tud
"In Unreal Engine 5.6, Lumen Hardware Ray Tracing (HWRT) mode delivers even greater performance on current-generation hardware. These low-level optimizations ensure faster, more efficient rendering, bringing high-end visual fidelity and scalability that now matches the frame budget of the software ray tracing mode. This frees up valuable CPU resources on your target platform and overall helps achieve a more consistent 60hz frame rate."
Amikor verzióról verzióra hatalmas változtatások vannak az jól mutatja, hogy még nincs kész egy cucc és béta állapotban van.
-
gejala
őstag
válasz
huskydog17 #49402 üzenetére
Ez az átka annak, ha mindenhol max grafikán tesztelnek alapból. Epic helyett high lighting kell, az rögtön +15 fps és nincs észrevehető különbség látványban.
-
Alogonomus
őstag
Az RDNA 3 és 4 esetén is bevezettek megoldásokat, amik a futószalagokon jelentkező üresjáratok hatékony minimalizálását biztosították. Persze nem OMM és SER rövidítéssel illették ezeket.
RDNA 3 esetén például ilyen a Random Order Opaque Export.
RDNA 4 esetén pedig például a Dinamic Registers.De a SER esetében az AMD ígérte is az elérhetővé tételét, csak a kártyák indulásakor eredetileg más módszer mellett tették le a voksukat alapértelmezett megoldásként, de a SER is elérhető lesz a kártyákhoz. Gondolom majd a driver eldönti, hogy mikor kedvezőbb a SER alkalmazása.
Az OMM alkalmazásának célszerűségéről állítólag valóban csak a később kártyageneráció esetén dönt az AMD. -
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #49402 üzenetére
A sima 9070 az 5070Ti szintjén, a 9070XT pedig jobb, mint az 5080
AMD fine wine!? Tök érdekes, hogy ez vajon az UE 5.4 érdeme-e és mi várható a jövőbeli verziókban mondjuk UE 5.6 alatt, amit ugye AMD-vel szerelt PS5-ön demóztak a Witcher 4-gyel.
-
huskydog17
addikt
Mafia: The Old Country Benchmark
Motor: UE 5.4.4
Még egy fejlesztőcsapat és egy híres franchise, ahol kidobták a saját fejlesztésű motort a kukába az UE5-ért. Az első három Mafia játék ugyanis saját fejlesztésű motort használt.Csodával határos módon, azonban itt nem nagyon van stuttering, cserébe a gépigény brutálisan magas, mind VGA, mind CPU fronton (ez utóbbi a PCGH tesztjében nagyon jól látható, ahol kizárólag a Ryzen 9800X3D képes hozni 60 FPS-t az 1% percentile-nél).
VGA fronton sem jobb a helyzet: a Lumen, Nanite és Meta-Human feature-ök nagyon masszívan emelték a gépigényt. 1080p kimeneti felbontáson az RTX 5060Ti és RX 9600XT még felskálázással (Quality, 720p rendering felbontás) sem tudják megközelíteni a 60 fps-t.
Ha a játékos azt akarja, hogy minden esetben stabilan meglegyen a 60 fps, azaz az 1% low is meglegyen 60, akkor bizony kell legalább egy RTX 5070Ti még 1080p-n is.
4K-n sem szebb helyzet: performance felskálázással (1080p rendering felbontás) kizárólag az RTX 4090 és 5090 képes a 60 fps-re (CB teszt). Más játékokban full path tracing mellett kapunk ilyen tempót, de itt se PT, se Hardware RT nincs, miközben a stabil 60 fps csúcsgépet igényel mind VGA mind CPU fronton. Szerintem ez viccnek is rossz.VRAM fronton 12 GB mindenre elegendő.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- BESZÁMÍTÁS! 3Dconnexion SpaceMouse Enterprise egér garanciával hibátlan működéssel
- Új és régi konzolok Okosítása/Softmodoloása, és Szoftveres szintű javítása - RÉSZLETEK A LEÍRÁSBAN
- Samsung Galaxy A13 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Bomba ár! Lenovo X1 Yoga 1st - i7-6G I 8GB I 256SSD I 14" WQHD I HDMI I W10 I CAM I Garancia!
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 256GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3205
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest
Cég: FOTC
Város: Budapest