Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #50622 üzenetére

    "Most már hivatalos, hogy az új preseteket az RTX2000-res és 3000-res egyáltalán széria nem bírja, az NVIDIA nem ajánlja ezekre a kártyákra."

    Ez egy hatalmas marhaság. Szomorú, hogy a cikk alapján ekkora hülyeséget sikerült leszűrnöd.

    A Turing és Ampere bírja a DLSS 4.5-öt, ezért lett rajtuk is engedélyezve. Ha nem "bírnák" és az NV nem ajánlaná, akkor nem lennének támogatva. Ezen felül láthatod a DLSS Override táblázatban is, hogy rengeteg olyan játék van, ahol a Turing és Ampere is annyira gyors, hogy még az M és L presettel is megbirkóznának. Nem kizárólag a legújabb Path Tracing játékok léteznek ám, azokon kívül létezik még pár száz DLSS 4.5 kompatibilis játék.
    Ezen felül a jelentős sebességdeficit csak M és L presetnél jelentkezik, ami a Performance és Ultra Performance beállítás esetén használandó, minden más beállítás (Quality, Balanced, DLAA) esetén a K preset az aktív. Ezt az NV dokumentáció egyértelműen írja, ezúton is köszi a linket gV kollégának, aki be is rakta képként az ide vonatkozó screenshotot.
    Ez amúgy az általad linkelt videocardz cikkben is le van írva, ezért se értem, hogy miért ilyen nagy baromságokra következtettél.

    Rengeteg olyan játék létezik amelyeknél a Turing és Ampere bőven meg tud birkózni a DLSS 4.5-el, sőt akár még az M és L presettel is ha nagyon kell. Sőt, vannak olyan játékok is, ahol egy sima RTX 2060-as is megbirkózik a DLSS 4.5-el. Sok felhasználó hasznát tudja és hasznát fogja venni az új transformer modellnek Turing és Amperre kártyákkal is, mivel az AMD-vel ellentétben az NVIDIA erre megadta a lehetőséget.
    Igen, nyilván lassabb a 4.5-ös, mint a 4.0, mivel ötször komplexebb, ráadásul a Turing és Ampere nem támogatja az FP8-at, de pont azért van az NV App, hogy a játékos eldöntse magának, hogy melyik verziót akarja használni. Az NV inkább a játékosra bízza a döntést, míg az AMD eldöntötte a játékosok helyett, hogy a 2 éves hardvernek is a kukában a helye.

    Szóval a hivatalos infó az az, hogy a DLSS 4.5 minden RTX kártyán támogatott, mindegyiken lehet használni.
    Minden RTX felhasználó megkapta az új technológiát, így 7-8 éves hardverekkel is ki lehet próbálni, ellentétben a piros oldallal, ahol a 2 éves hardver is a kukában landolt és a lehetőséget sem kapták meg az RDNA2/3 tulajok, hogy kipróbálhassák az FSR4-et, pedig ott ugyanaz a helyzet:
    Egy RX 7900XTX nagyon sok játékban jó sebességet adna FSR4-el, de az AMD úgy döntött, hogy az nem kell a piros felhasználóknak. Ott ment a duma, hogy nincs FP8 támogatás az RDNA3-ban. Nos, a Turing és Ampere-ben sincs FP8 támogatás, de mégis kaptak DLSS 4.5 támogatást. Na az AMD-nél valóban lehet mondani, hogy nem ajánlják az FSR 4 használatát RDNA4-nél régebbi architektúrákon, hiszen nem is tették leérhetővé, ott igaz lenne az állításod.
    Most ott tartunk, hogy egy sima 7 éves RTX 2060-al is szebb képminőséget kaphatsz, mint egy RX 7900XTX-el. :) Sőt, ha a gyakorlatban a DLSS 4.5- valóban hoz egy újabb ugrást képminőségben, vagyis a független tesztek ezt majd alátámasztják, akkor egy 7 éves RTX 2060-as szebb képminőséget lesz képes adni számos játékban, mint egy legújabb RX 9070 (XT). :)

    Én majd nagyon kíváncsian fogom újra elővenni idén a Shadow of the Tomb Raider-t és ezúttal DLSS 4.5-el fogom újra végig vinni, amit egy RTX 2060 felhasználó is megtehet.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #50610 üzenetére

    Nem tudom hol milyen mérést látsz, de még nincsenek független tesztek, mert csak pár órája jött ki a driver. Lehet van pár videó, ahol gyorsan összecsaptak valamit, de én megvárnám a normális, jó minőségű független teszteket mielőtt bármilyen következtetést levonnék. A jó teszthez idő kell.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #49806 üzenetére

    "Ó anyám, ezt de félre tudjátok érteni, de jól van, a Youtube-on nem szakemberek csinálják a tartalmat, hanem hobbisták."

    Ó anyám, ismét az ultimate érved húzod elő, miszerint mindenki hülye hozzá, sőt most már maga az Intel is.
    Csakhogy értsd: az Intel állítja (NEM a HUB), hogy játékspecifikus optimalizálásokat raktak a driverbe és ettől gyorsult, akkor tehát ők is rosszul tudják, téged nem kérdeztek meg, mert balf*szok és hobbisták, az Intel driver csapata sem szakemberekből áll. Nincs több kérdésem. Legalább te itt vagy nekünk aki jobban tisztában van azzal, hogy az Intel driveres csapata valójában mit csinál, mint maga az Intel.
    Amúgy az is vicces, hogy általánosan lehobbistáztad az összes YT-on tevékenykendő sajtót, azokat is, akik évtizedek óta csinálják és kiváló szakemberek, továbbá ez a szakmájuk (most nem a HUB-ról beszélek, mert ők tényleg inkább divat bohócok). Na igen, az irigység látom ismét eluralkodott rajtad.
    Na persze elméletben lehetséges, hogy neked van igazad, abban az esetben viszont az Intel valótlant kommunikált. Miért hazudnának?

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #49804 üzenetére

    Az Intel egyik szoftvermérnöke azt mondta a HUB-nak, hogy játékspecifikus optimalizálásokkal érték ezt el, tehát nem általános az Intel szerint.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49796 üzenetére

    Azt azért nem szabad elfelejteni, hogy itt nem általános javulás történt, hanem játékspecifikus optimalizálásokat épített be az Intel, tehát egyelőre csak azoknál a játékoknál fog megszűnni a probléma, amelyeknél lesz erőforrás specifikus optimalizálást írni.
    Ezen felül nem tudni, hogy ezen optimalizálásokból profitál-e bármit a Celestial.
    Nyilván ez egy jó hír és bizalomgerjesztő, hogy az Intel valóban foglalkozik a problémával és legalább játékspecifikus kódot írnak, de általános megoldás még nincs, így nem venném készpénznek, hogy a Celestial rajtjára ez már nem lesz gond. Jó volna, de én kétlem, ugyanis ha viszonylag rövid időn belül tudnának általános javítást eszközölni, akkor nem kezdtek volna játékspecifikus kódokat írni. Másképpen fogalmazva: az általános javítás valószínűleg még messze van

  • huskydog17

    addikt

    válasz szarnyasdino #49778 üzenetére

    A saját kommenteddel cáfolod meg magad.

    Igenis van hozzá közük, ugyanis a kiadó pénzeli a projektet, ők döntik el, hogy mennyi idő én pénz áll rendelkezésre a PC portra. Konami mint kiadó ráadásul mindig is trehányan kezelte a PC-t, de ez nem csoda, a japánok mindig is erősen konzol pártiak voltak, a Konami mindig a lehető legminimálisabb effortot öli a PC-be, értsd: legkevesebb pénzből kell kihozni, tehát igen bérmunkába adják ki és pont ezért ők is felelnek érte, hiszen Konami fizeti a számlákat és az egész projektet.
    Emiatt megtehetnék, hogy a PC verziót picit halasztják (még egyszer: a kiadó dönti el, hogy mikor jelenik meg a játék), de ahogy mondtam a Konamit nem érdekli, hogyan fut a játék PC-n, ők csak azt látják, hogy valahogy fut és kész. A felelősség őket is terheli, szóval nagyon is sok közük van hozzá.

  • huskydog17

    addikt

    Silent Hill f, vagy inkább Stutter Hill f

    DF:
    Silent Hill f - PC Review + Optimised Settings - OK, But Needs Improvement

    zWORMz Gaming:
    RTX 5090 - Silent Hill f - Are the Stutters part of the Jumpscares??

    A fenti két videóban tökéletesen látni, hogy mi a gond a játékkal: gigantikus shader compilation akadásokkal van tele, erre jön még rá a traversal akadás és a 30 fps cutscene. Csodálatos, ahogy a játék sokszor nem csak akad, hanem szó szerint megáll egy egész másodpercre is. Az átlag sebesség még rendben is lenne, de a rengeteg akadás, sőt másodperces fagyások egyszerűen játszhatatlanná teszik a játékot.
    Újabb UE5 játék, újabb stutterfest.

    CB és TPU is tesztelte a játékot, de ők nem találkoztak shader compilation akadásokkal, amire egyszerű a magyarázat: ők a játék legelejét tesztelték és nem vitték el a problémás részig. A CB tesztben írják is, hogy sok növényzet van a tesztjelenetben, ami pont a játék elején van, ahol még nem nagyon van shader compilation akadás.

    Még vannak egyéb nagyobb gondok is a PC verzióval, inkább nem is állok neki felsorolni, de egy Konami-tól nem is szabad elvárni jó PC portot. Ettől függetlenül nem ez a játék fogja javítani az UE5 hírnevét.

  • huskydog17

    addikt

    válasz szarnyasdino #49722 üzenetére

    Messzire menő következtetéseket nem érdemes levonni egyelőre a teszt aktuális állapotéból, mert egyrészt a teszt még a játék előzetes, nem végleges verzióját mutatja (1.1.0, sajtó verzió), másrészt mivel a tesztelés idejében még nem volt kint az új AMD driver, így eggyel régebbi piros drivert kellett használniuk.
    A tesztet frissíteni fogják, amint az RT visszakerül a játékba, ugyanis a készítők ideiglenesen minden RT effektet letiltottak a játékban, mert váratlan gond adódott velük.
    Amúgy igen, az előzetes verzióban a B580 iszonyat erős, ilyet még nem láthattunk eddig, a kérdés csak az, hogy vajon majd az aktuális verzióban is meg fog-e maradni az előnye, vagy csak az előzetes verzióban egy anomália. Majd idővel megtudjuk.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49650 üzenetére

    Csak egy újabb UE5 szemét, nincs itt semmi látnivaló, ettől a motortól kb. ezt szokhattuk meg (UE5 játékok kb. 99%-ban egy rakás sz*r a performance). Látom itt már megy az elmélkedés, hogy ez is az NV hibája, LOL. :DDD

  • huskydog17

    addikt

    Anno 117: Pax Romana Demo - ComputerBase Benchmark

    Ez a játék hivatalos, publikus demója, ami csak rövid ideig, szeptember 16-ig lesz elérhető. A teljes verzió majd novemberben jelenik meg.

    A játékhoz az Ubisoft Mainz egy új motort vet be, ami a korábbi Anno Engine jelentős tovább fejlesztése, újabb generációja, ami már az Empire Engine nevet kapta. Természetesen továbbra is teljes mértékben saját fejlesztés. Az Anno Engine mindig is évekkel megelőzte korát, de az új Empire Engine a többi építős játékot kb nevetségessé teszi technikai szempontból, egyszerűen más ligában játszik.
    Az újítások között szerepel például GPU Driven terrain generation, RTGI, Displacement maps, instanced crowd simulation stb.
    Itt egy jó videó, ami összefoglalja a technikai részleteket:

    Anno 117: Pax Romana - PC Features Trailer

    Visszatérve a CB tesztjére:
    Ez egy újabb olyan játék, ahol az RT mélyen integrálva lett a motorba, de ettől függetlenül opcionális, viszont a RTGI óriási különbséget ad képminőségben a hagyományos raszter leképzéshez képest, ugyanis RTGI mellett az árnyékok sokkal realisztikusabban jelennek meg, raszter esetében sok minden csak lebeg, emiatt RTGI mellett a játék sokkal-sokkal szebb és mivel alig 10%-ot vesz el a sebességből, így nagyon ajánlott a használata, pontosabban nincs értelme kikapcsolni.
    Van még RT Reflection, de ez már nem olyan lényeges, nem ad hozzá sokat a látványhoz és atmoszférához, mert már a raszteres tükröződések is megfelelőek.

    A felskálázók közül a DLSS 4, FSR 3.1 és XeSS 2 támogatás van, DLSS 4 esetén a játékban lehet váltani CNN és Transformer modell között, ugyanakkor FSR 4 támogatás nincs, mármint hivatalos nincs, egyelőre kizárólag optiscaler-rel lehet működésre bírni, a novemberi rajtra talán már lesz hivatalos támogatás is hozzá.

    Performance szempontból ami rögtön feltűnhet a gyakorlott szemnek, hogy az RDNA 2 és RDNA 3 kártyák finoman fogalmazva iszonyat gyengén teljesítenek, a tempójuk pocsék, az 1000 dolláros csúcs RDNA 3, az RX 7900XTX mindössze az RTX 4070/5070 tempójára képes, míg az RX 7800 XT az RTX 3060Ti tempóját hozza.

    VRAM-ból 8 GB mindenhez elég.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Busterftw #49598 üzenetére

    Az RTG továbbra is csak süllyed, így nehéz lesz elérni a 40%-ot.

    #49600: Így van, egyszerűen az NV mellé árazás és másolás évekkel lemaradva stratégia jól áthatóan tökéletesen alkalmatlan stratégia a piacszerzésre.
    Nem csak a Steam stat, de még az FSR 4 terjedésén is nagyon látni a low prioritást. Sikerült fél év alatt 70 játékhoz kinyögniük hivatalos supportot, miközben a DLSS 4 már jóval 400 felett jár.

    Az Intelnek egyre nagyobb esélye lesz leelőzni így az AMD-t, ugyanis ha így folytatják, akkor még néhány év és az AMD-nek is 0% lesz. :DDD

    Az azért döbbenetes, hogy az AMD egy új architektúrával és új termékcsaláddal és az újdonság erejével, valamint képminőségben versenyképes felskálázóval sem volt képes piacot szerezni.
    Egyszerűen olyan brutálisan nagy a szoftveres lemaradásuk, hogy a vásárlók többsége lesz*rja az 50-100 dolláros árkülönbséget.

    A piac jól láthatóan nem kapkodott az RDNA4 után, ami abszolút érthető.

  • huskydog17

    addikt

    Jöjjön egy kis pozitív technikai hír a gaming világból:

    No Man's Sky - Voyagers Update (Patch 6.0)

    A Hello Games 9 évvel a launch után még mindig tovább fejleszti a No Man's Sky-t és nem csak számos új játékelem és funkció került a játékba, hanem a saját fejlesztésű grafikus motorjukat is folyamatosan pofozzák.
    Megérkezett a játékba a DLSS 4 és XeSS 2, valamint konzolhoz PSSR.

    "Added support for NVIDIA DLSS4. Deep Learning Super Sampling is a revolutionary suite of neural rendering technologies that uses AI to boost FPS, reduce latency, and improve image quality.
    Added support for PlayStation® Spectral Super Resolution (PSSR), improving image clarity using AI-enhanced resolution, for ultra-high definition and incredible detail.
    Added support for Intel Xe Super Sampling (XeSS) 2, which uses machine learning to deliver higher performance with exceptional image quality."

    Új technika az átlátszó felületekhez:
    "Implemented moment-based order-independent transparency (MBOIT), improving the appearance of translucent surfaces, especially when overlapping."

    Aztán még egy, ami hatalmas nagy segítség performance szempontból:
    "Implemented multi-threaded rendering on PC, significantly improving CPU performance, notably in VR."

    A multi-threaded rendering masszívan csökkenti a CPU limitet, ezt nagyon jó látni. Na persze ezen kívül még számos más optimalizálás is van a csomagban.

    A Hello Games példaértékű, sőt példa nélküli supportot nyújt, az egész világ tanulhatna tőlük.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49467 üzenetére

    CB teszt

    A 60 FPS limit már önmagában tökéletesen rávilágít, hogy végtelenül trehány PC portról van szó, a Konami csak a legminimálisabb effortot rakta a PC verzióba, de ezt tőlük megszokhattuk már.
    Az aktuális felskálázók teljes hiánya pedig csak hab a tortán. Ez egy trehány PC port, nincs mit szépíteni, ezek után nem csoda, hogy a performance is egy rakás kaki, de az, hogy ilyen PS2-es mini pályáknál is ilyen, az azért 80 euróért végtelenül nagy pofátlanság.
    Csak a szokásos Konami quality. Ők mindig is telibe sz*rták a PC-t, minőségről még a legnagyobb jóindulattal sem lehet beszélni, mert PC fronton náluk olyan nincs.

    Engem ez személy szerint nem zavar, mert a MGS széria engem sose érdekelt, csak azt mondom, hogy ettől a kiadótól jobbat nem szabad várni a jövőben se. Ők rendkívül konzol orientáltak, ahogy a japánok többsége.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Yutani #49461 üzenetére

    Ez már korábban ki lett tárgyalva részletesen, de sajnos a nagy júliusi szerver leállás miatt az elveszett.
    Röviden: a felskálázók közti drasztikus különbség miatt a képminőség tekintetében.
    A DLSS 4 és FSR 4 sokkal jobb képminőséget ad, mint a régebbi felskálázók, illetve a TSR-nél, TAA-nál és XeSS-nél is, így a régi módszerrel már nem lehet fair módon tesztelni a játékokat, főleg hogy egyrészt a játékosok értelemszerűen a legjobb minőségű felskálázót fogják használni, másrészt egyre több olyan játék jelenik meg, amiben csak az új felskálázók vannak (főleg DLSS 4). Emiatt egy DLSS 4-et vagy FSR 4-et támogató hardverrel nincs értelme régi, rosszabb minőségű felskálázást használni, mert azokkal lényegesen rosszabb képminőséget kap a játékos és nyilván senki nem akar magával kiszúrni úgy, hogy rosszabb minőséget állít be magának, amikor ott a jobb változat.
    A mai VGA-k már nem csak szimplán hardverek, hanem komplett szoftveres ökoszisztémát adnak, aminek része a modern felskálázó, ami bizonyítottan rengeteg esetben , sőt legtöbb esetben jobb képminőséget a, mint a natív TAA, így nincs értelme nem használni. A CB a játékteszteknél ezt figyelembe veszi, egyelőre egyedüliként a globális tesztelők között. Fontos megérteni, hogy játéktesztek esetén történik így, hiszen itt arra kíváncsiak, hogy egy adott játékban mit kap a játékos, az adott cím technikailag mit nyújt és itt ez az új megközelítés nagyon is logikus.
    Fontos megérteni (sokan erre még mindig képtelenek vagy nem hajlandóak), hogy ez játékteszt és nem VGA teszt. VGA teszteknél természetesen a CB is azonos feltételek mellett teszteli a VGA-kat.

    Egy játékos, aki RDNA4-el vagy RTX kártyával játszik, nem fog régi FSR-t használni, amikor a játék támogatja a DLSS 4-et vagy FSR 4-et, ezért nincs értelme úgy tesztelni.

    Na most az új felskálázók (DLSS 4, FSR 4) alacsonyabb render felbontással hozzák ugyanazt vagy jobb képminőséget, mint a régi felskálázók magasabb render felbontáson. A CB a képminőségbeli masszív különbséget próbálja így csökkenteni, hogy az új felskálázóval mehet az agresszívabb felskálázás és a régivel a Quality, mert így kisebb lesz az eltérés képminőség tekintetében, mintha azonos beállításon tesztelnék.

    Nincs itt semmi félrevezető, a cikkben többször is egyértelműen le van írva, még táblázatban is egyértelműen jelezve van, és félkövér betűvel is ki van emelve.

    "És hiába van leírva németül, nem segít annak, aki csak ránéz a chartokra."

    Erről beszélek. A CB arról a legkisebb mértékben sem tehet arról, hogy az olvasó lusta elolvasni a tesztet. Aki pedig semmit nem beszél németül az meg minek kattint rá egy német tesztre. Ma pedig már nagyon fejlett nyelvi fordítók vannak, amivel még német nyelvtudás nélkül is gond nélkül meg lehet érteni a leírtakat, csak akarni kéne, de sok embernek könnyebb értetlenkedni, mint pár percet rászánni. Aki akarja, az megtalálja az információt a tesztben.

    Egy DLSS 4-t/ FSR 4-et támogató játékot már nem életszerű FSR 3-mal vagy TAA-val tesztelni megfelelő hardver esetén. A CB erre rájött és elsőként léptek ennek megfelelően.

    #49463 Zilko87: Ez is sokszor le van írva a tesztben, egyértelműen fel van tüntetve: Optiscaler, ami egyfajta mod, nem hivatalos cucc.
    Itt az a durva, hogy ez a kókányolt...ööööhhh akarom mondani moddolt cucc is sokkal jobb képminőséget ad, mint a régi FSR-ek, illetve alig van lemaradva a DLSS 4-től. Na most el lehet képzelni, hogy ha a játék fejlesztői és/vagy az AMD foglalkozott volna a játékbeli FSR 4 implementációval, akkor mennyivel jobb lehetne.

  • huskydog17

    addikt

    válasz b. #49433 üzenetére

    Elnézést a késői válaszért!
    Az ok szerintem nagyon egyszerű: render felbontás

    Az RDNA4 és RTX kártyák Performance felskálázást használtak, míg RDNA3 TSR Quality-t, azaz RDNA3 kártyák magasabb render felbontáson számoltak, ami nyilván jóval nagyobb terhelés is, ezért persze hogy jobban belassult.

    "Im Falle von Senua's Saga: Hellblade II Enhanced bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Performance-Modus (Skalierungsfaktor 2.0×), während ältere Radeons sowie Intel Arc mit TSR Quality laufen (Skalierungsfaktor 1.5×)."

    Ez a táblázatban is jelölve van.

    Tehát még egyszerűbben fogalmazva a konkrét példával:

    4K kimeneti felbontáson a felskálázás így történik:
    RDNA4 és minden RTX kártya: 1080p-ről 4K-ra (Performance)
    Minden más (RDNA3, RDNA2, Intel): 1440p-ről 4K-ra (Quality)

    Az RX 9070XT tehát lényegesen alacsonyabb felbontásról skáláz fel, persze hogy gyorsabb. :D

    Úgy látom rajtam kívül mindenki átsiklott e felett.

  • huskydog17

    addikt

    Senua's Saga: Hellblade II Enhanced Benchmark

    ComputerBase
    PCGH

    Ahogy az új Mafia-nál, itt is elmebeteg mód, brutálisan magas a gépigény, már nevetségesen magas, normálisan megírt játékoknál full Path Tracing mellett kap az ember ilyen tempót. Na persze a Hellblade 2-nél semmi ilyen nincs, se PT, se Hardware RT, csak szoftver Lumen.
    A fejlesztők olyan szinten nem foglalkoztak a PC verzióval, hogy a Very High preset-en kívül nem nagyon történt változás, azt új preset pedig grafikailag annyira minimális különbséget jelent, hogy 10-ből legalább 9 játékos nem fogja látni.
    DLSS 4 csomagból a Multi FG-t belerakták, de a Transformer alapú SR-t már nem, az maradt CNN, viszont az NV App-ból lehet nyomni az Override-ot, így legalább az NV oldalról van hivatalos, DLSS 4 SR támogatás. Ezek után talán nem meglepő, hogy a játékhoz továbbra sincs hivatalos FSR 4 támogatás, se játék oldaláról, se AMD oldaláról. Kizárólag kókányolva (moddolva, Optiscaler) lehet belerakni, de nyilván az nem hivatalos támogatás. Az, hogy az AMD nem whitelist-elte a játékot a driverben nem meglepő, hiszen a játékban csak FSR 3.0 implementáció van és nem 3.1, így itt a játék készítőinek kellett volna lépniük, de ha a DLSS 4 SR-hez is lusták voltak, akkor ezen nincs mit csodálkozni.
    FSR FG és XeSS FG szintén nem került bele.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49425 üzenetére

    "A felhasználóknak nem igazán szokták kiírni a motorfrissítést"

    De igen, ki szokták írni. Ahogy T.peter már írta és ahogy a PCGH is írja, a motor verziója nem változott a Hellblade 2 esetén, mert ott a konzolok voltak a fő prioritás. A PC kapott egy Very High grafikai presetet és kész.

    "Pedig pont az UE játékoknál könnyebb elvileg a helyzet"

    Hiába könnyű elméletben,. a legtöbb indie fejlesztő egyáltalán nem foglalkozik ezzel, ráadásul rengeteg indie fejlesztő azt sem tudja mi az hogy shader, technikai tudásuk nulla, így sokan elkészítik a milliomodik asset flip game-t aztán magára hagyják az egészet.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49419 üzenetére

    Az UE5-ös játékok kb 99%át frissíthetnék, mert mind egy stutterfest. :)
    Reálisan nézve azonban erre nulla az esély. Az ilyen nagyobb léptékű motor upgrade nagyon ritka, főleg az UE játékok esetében.

    Hellblade II nem kapott motorfrissítést, legalábbis a hivatalos changelog szerint, viszont kapott egy very high grafikai presetet és natív DLSS 4 implementációt.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #49403 üzenetére

    Figyelembe véve, hogy a legtöbb UE játékokban NV előny van, én inkább azt mondanám, hogy a játékra ráállított AMD szoftvermérnök jó munkát végzett. Ha már AMD featured game, akkor legyen is valami látható eredménye.

    "AMD fine wine!?" - szerintem ilyen nem létezik, inkább a zöld oldalra lehetne ezt mondani, de ez nézőpont kérdése

  • huskydog17

    addikt

    Mafia: The Old Country Benchmark

    ComputerBase
    PCGH
    Techpowerup

    Motor: UE 5.4.4
    Még egy fejlesztőcsapat és egy híres franchise, ahol kidobták a saját fejlesztésű motort a kukába az UE5-ért. Az első három Mafia játék ugyanis saját fejlesztésű motort használt.

    Csodával határos módon, azonban itt nem nagyon van stuttering, cserébe a gépigény brutálisan magas, mind VGA, mind CPU fronton (ez utóbbi a PCGH tesztjében nagyon jól látható, ahol kizárólag a Ryzen 9800X3D képes hozni 60 FPS-t az 1% percentile-nél).

    VGA fronton sem jobb a helyzet: a Lumen, Nanite és Meta-Human feature-ök nagyon masszívan emelték a gépigényt. 1080p kimeneti felbontáson az RTX 5060Ti és RX 9600XT még felskálázással (Quality, 720p rendering felbontás) sem tudják megközelíteni a 60 fps-t.
    Ha a játékos azt akarja, hogy minden esetben stabilan meglegyen a 60 fps, azaz az 1% low is meglegyen 60, akkor bizony kell legalább egy RTX 5070Ti még 1080p-n is.
    4K-n sem szebb helyzet: performance felskálázással (1080p rendering felbontás) kizárólag az RTX 4090 és 5090 képes a 60 fps-re (CB teszt). Más játékokban full path tracing mellett kapunk ilyen tempót, de itt se PT, se Hardware RT nincs, miközben a stabil 60 fps csúcsgépet igényel mind VGA mind CPU fronton. Szerintem ez viccnek is rossz.

    VRAM fronton 12 GB mindenre elegendő.

  • huskydog17

    addikt

    válasz b. #49386 üzenetére

    Azt azért hozzá kell tenni, hogy a játék egyik szériát sem támogatja, se a Polaris-t se a Vega-t, se a Pascal-t. A minimum arch AMD-nél az RDNA1, míg NV-nál a Turing, így ez esetben a hardver és játékfejlesztő is jogosan mondhatja, hogy user error, mert nem támogatott hardverrel próbálkoznak. Ennek ellenére az érintett játékosok megint azt tapasztalhatják, hogy NV esetén (Pascal) működik a játék, míg a pirosaknál nem. Ez nyilván egyfajta kellemes bónusz a zöldek és/vagy a játékfejlesztők oldaláról, míg a piros oldal felhasználói ismét hoppon maradnak, mármint ott nem jár ez a bónusz.

    Ennyit számít, hogy a zöldek idén őszig viszik a Pascal mainline driver supportot, így a BF6-hoz lesz driver támogatás még úgy is, hogy a játék nem támogatja a Pascal-t. A piros oldalon ugye 2 évvel korábban, 2023-ban szűnt meg a mainline support a Polaris/Vega arch-okhoz.
    Ez most nagyon látványos lett a BF6 esetén.
    Itt megint fel lehetne hozni, hogy akkor most melyik oldal is a Finewine. ;)

    #49388 Zilko87: "THIS BREAKS AMD ADRENALIN SOFTWARE PANEL DONT DO IT IF YOU USE IT REGULARLY!!"

    "Melyik kezembe harapjak" esete.

  • huskydog17

    addikt

    válasz huskydog17 #49383 üzenetére

    Frissítés:

    Az Intel javította az összeomlást az új béta driverben.

    #49384 gainwardgs: Az sokkal időigényesebb és macerásabb főleg a DRM miatt, talán a full launch-nál lesz, ha náluk nem, akkor a PCGH-nál szinte biztos. Egy bétához szerintem még ez a teszt is feleslegesen sok.

  • huskydog17

    addikt

    Battlefield 6 Open Beta - CompuerBase Teszt

    A játék már most, nyílt bétában is jó gyors, egy RTX 5050/4060 elegendő a 60 fps-hez. Ugyanakkor RT nincs és a LOD túl agresszív, ezen felül minden felskálázót támogat, kivéve az FSR 4-et, hiába hozott ki az AMD Game Ready driver-t időben. A CB itt nagyon jól írja a lényeget, pont erről beszéltem korábban már sokszor, egy újabb nagy top AAA cím, ami mostohagyerekként kezeli az FSR4-et, valamiért a fejlesztők nem nagyon szeretik, de az AMD is bealudt megint:

    "Denn FSR 4 wird trotz Game-Ready-Treiber nicht unterstützt. Hier hat AMD bei einem neuen Top-Titel erneut geschlafen, sodass die eigene RNDA-4-Kundschaft nicht die beste Spielerfahrung haben kann."

    8 GB elegendő 1440p-hez is. Felette 12 GB kell, de több nem.
    Képminőség fronton messze a DLSS 4 a legjobb, ebben nincs semmi meglepő, ahogy performance téren is kb. a papírforma érvényesül, leszámítva az Intel-t, a kékeknél valami nagy gebasz van, nagyon fekszik az Arc kártyáknak. A770-en nem is működik a játék, mert töltés közben a játék összeomlik. Itt az Intelnek sürgősen rá kéne feküdnie a témára, hogy launch-ra rendbe tegyék.

  • huskydog17

    addikt

    válasz T.Peter #49371 üzenetére

    Az indie fejlesztők 99,99%-a nem fog belenyúlni a motorba semmilyen formában, főleg mert nekik nincs motorprogramozójuk, amit nem is lehet elvárni tőlük és pont emiatt is vesznek egy motort. Emiatt teljesen rá vannak utalva arra, hogy az Epic hogyan rakta össze a motort. Igen, nyilván van probléma, amit a játék készítője orvosolhat, ilyen például a shader compilation stutter, ezzel nincs is gond a fent említett játékban, mert a készítők foglalkoztak vele, PSO stutter nincs is a játékban. A traversal akadásokkal azonban nem tudnak mit kezdeni, mert azt a motor kódja okozza.
    Az egész motor brutál CPU limites. Lehet bármilyen ügyes a játék készítője, illetve a pálya tervező, mindegy mennyire óvatosan bánik az assetekkel stb. ha a motor kódja egyszerűen fos, mert brutál CPU limites, akármit csinál, akadni fog, ez kívül esik a területén, ez kizárólag a motor, illetve az motor fejlesztőinek (Epic) hibája.
    Ezt egyébként maga a vezér Tim Sweeney is kijelentette, hogy a teljes szimulációhoz és game logic-hoz egyetlen CPU magot használ a játék. Tim elmondta, hogy single threaded kódot sokkal könnyebb volt írni, ezért mai napig az van benne. Nem nehéz elképzelni, hogy akkor mi minden más lehet még a motorban single threaded, amiről Tim nem akart beszélni, mert nyilván ő nem fogja a saját termékét sározni, főleg nem azt, aminek a vagyona nagy részét köszönheti.

    Tehát az, hogy a traversal akadások nem a motor hibája, mint ahogy állítottad, szimplán nem igaz. Az meg, hogy a döntéshozók miatt van, ez meg ferdítés, pontosabban ez nézőpont kérdése.

    Nézhetjük úgy is, hogy ha a döntéshozó a játék készítője és kiadója, akkor igen ők rosszul döntöttek amikor az UE5-öt választották, mert pontosan tudták, hogy ilyen súlyos gondja van.
    Nézhetjük úgy is, hogy a döntéshozók az UE fejlesztői akik a mai napig nem írták át a single thread kódot, itt pedig ismét oda lyukadunk ki, hogy a játék készítője nem tehet arról, hogy szarul fut a motor.

    Felesleges azonban bármit szépíteni a dolgon. A köztudatban egyre negatívabb a megítélésé az UE5-nek, egyre több felhasználó (játékos) utálja, mert mindenki látja, hogy a performance a legtöbb játékban egy rakás kaki. Nem hiába terjedt el a Stutter Engine elnevezése sem. A független tesztekben is legtöbbször szarul szerepel, ezt már a tesztelők is tudják, hogy az UE5-nek aránytalanul magas a gépigénye és akadások jellemzik általánosan.

    A fenti játék is pont a motor miatt akadozik, mert az traversal stutter, azzal nem tudnak mit kezdeni, azt csak az Epic tudná javítani, de az 5-ös generációban biztosan nem fogják már. Ezt majd talán az UE6-ban javítják és akkor ott majd lehet azt is reklámozni, hogy "Hűh nézzétek, hogy begyorsítottuk , sokkal gyorsabb, mint az elődje!". Már látom előre, hogy ez lesz.

    Nem is akarom tovább húzni ezt az off témát, főleg, mert milliószor ki lett vesézve különböző topikokban.

  • huskydog17

    addikt

    válasz T.Peter #49366 üzenetére

    "Szoval elmondhatjuk, hogy megint nem az engine-en, hanem a donteshozokon mult."

    Nem az engine-en? Akkor a konyhásnénin? Kik azok a döntéshozók? Miért akarjuk letagadni, hogy az UE5 játékok 99%-a traversal stuttering-ben szenved? Ez nekem nagyon is engine problémának tűnik.

  • huskydog17

    addikt

    RoboCop: Unfinished Business - ComputerBase teszt

    Csak a szokásos stutter fest a sok traversal akadásnak köszönhetően (UE 5.4).

    Érdekes 1440p-n, hogy 4 SKU ugyanolyan tempót hoz: RTX 4080 Super, RX 7900 XTX, RX 9070 XT és RTX 5070 Ti
    Nem sűrűn látni ilyen összehangolt teljesítményt. :)

    Egyébként ahhoz képest, hogy UE5-öt használ, leszámítva a rengeteg traversal akadást, az átlag tempó nem is olyan vészes, 1080p-hez elegendő egy RTX 4060 a 60 fps-hez, míg 1440p-n az RTX 5060 Ti hozza stabilan.

    VRAM ügyben 8 GB elegendő 1440p-ig bezárólag. 1440p felett 12 GB kell, de az mindenre elég.

    Ezt is megszokhattuk már ettől a motortól, semmi újdonság, mindig takarékosan bánt a VRAM-mal. Na persze vannak ettől még takarékosabb motorok is, de ez is elég jó (ha már ezt nem lehet elmondani általánosságban éve a teljesítményről :D ). Legalább nincs shader compilation akadás, legalább erre odafigyeltek a készítők.
    Szerencsére ez a játék sem érdekel engem. :DDD

    Natívan implementálták a DLSS 4-et és XeSS 2-t, míg az FSR 4 kimaradt, de van 3.1. Hivatalos FSR 4 támogatás semmilyen formában sincs, az AMD sem támogatja driverből, így kizárólag mod-al (Optiscaler) van rá lehetőség.

    Ha pedig már FSR 4-nél járunk, egy másik technikai érdekesség:

    Cyberpunk 2077 megkapta az FSR 4 és XeSS 2.0 natív implementációt, továbbá FSR 3.1 FG-t, amely bármely felskálázóval működik.
    FSR 4 még nem használható, mert az AMD nem készült el a megfelelő driver-rel, ezért a játékban még le van tiltva a funkció, azaz a játék készítők gyorsabbak voltak, mint az AMD driver csapata.

    Pont erről beszéltem korábban nem egyszer: az AMD-nek arra (is) kéne törekednie, hogy nagyon gyorsan, nagyon sok játékba rakjon hivatalos FSR 4 támogatást (akár natív, akár driver szinten, mindegy). E helyett az ellenkezője történik: iszonyatosan lassan, keservesen terjed, amire számítottam is. Vagy a játék készítőjét nem érdekli, vagy az AMD driver csapata túl lassú vagy egyik felet sem érdekli (Robocop).

  • huskydog17

    addikt

    válasz Alogonomus #49347 üzenetére

    "Szerintem gondold végig a szituációt, mielőtt hozzászólást írsz."

    Én átgondoltam, veled ellentétben. Pont te hozod is rendszeresen a hamis információkat, amelyeknek abszolút semmi alapja nincs.

    "A War Thunder Mobile, ami a handheld eszközön fut, az egy külön szoftver."

    Ahogy b. is írta már: nem. A Mobile verzió - ahogy azt a nevéből teljesen egyértelműen ki is lehet következtetni mily meglepően - kizárólag mobiltelefonokra van. A MSI Claw NEM mobiltelefon, az egy kézi számítógép, egy PC, pont olyan, mint mondjuk egy Steam Deck, amin a PC verzió fut. Fogalmam sincs honnan veszed, hogy a Claw-n a mobil verzió fut, ami szembe egy minden józan ésszel, főleg hogy a készítők leírták, hogy Xess és aktív RT mellett. Szerinted mobilon van XeSS és RT/PT? Mi alapján vagy meggyőződve arról, hogy a Claw-n a mobilverzió fut, hol láttál ilyen kijelentést a készítőktől? Csak mert pont az ellenkezőjét írják a blogon.

    "Amit egy MSI Claw 8 integrált grafikus egységeként az Intel Arc Graphics 140V képvisel, az nagyjából egy GTX 1060 vagy RX 580 szintű teljesítmény. Persze ki lehet annyi teljesítményből is hozni 70-90 fps értéket a handheld eszközök képességeihez fejlesztett War Thunder Mobile grafikai részletessége mellett az upscaling és egyebek bevetésével."

    Attól, hogy többször ismétled a hülyeséget, még nem lesz igaz. A Claw-n nem mobil verzió fut, hanem a PC verzió. Márpedig ha a Lunar Lake IGP-je ilyen jó tempóra képes Medium PT mellett, akkor a mai, modern dedikált VGA-kkal nincs miért aggódni a teljesítmény miatt.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gejala #48712 üzenetére

    Nem a Ryzen 3600 a probléma, hanem a játék végtelenül fos kódja. Vannak olyan nyílt világú játékok, amelyek nagyon szépen futnak Ryzen 3600-al, igaz, azok nem UE-t használnak és nem is Gamebryo-t. :)
    Az aktuális konzolokban is 3600-nak megfelelő képességű CPU van, ezért is szokták azon nézni.
    Nyilván ha a 20 éves Gamebryo game logic és MI kódot egy az egyben átrakják az amúgyis pocsék performance-al rendelkező UE5 alá, akkor az eredmény garantáltan egy katasztrófa lesz és ez is történt, nincs itt semmi meglepő.
    Számomra inkább az a meglepő, hogy a sok hardcore elvakult fant ez nem zavarja, sőt még az elcseszett színvilág se.

    #48715 PuMbA: Az a god, hogy az UE 5 megjelenésekor pedig az volt a mantra, hogy majd az 5.1 és 5.2 megoldja a gondokat, aztán most amikor még az 5.4 is még pocsék, várjuk az 5.6-ot. Ha az 5.6 is ilyen pocsék lesz, akkor majd várjuk az UE 6-ot? Ez ilyen örök AMD-s felfogás, hogy majd a következő aztán megmutatja, aztán nem mutatja meg, Oszkár bácsi nem gyün. Vannak olyan UE5 játékok, amelyek ennél sokkal jobban teljesítenek, mert azoknál nem 20 éves Gamebryo kódot raktak a játék alá. Ez a Remaster még a szokásos pocsék UE5 projektek között is messze a legsz*rabb és ami a legszomorúbb az egészben, hogy a Bethesda-nak annyi pénze lenne rá, mint a sz*r, ott van mögöttük a MS, erre kapunk egy ilyen arcon köpést.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Raymond #48707 üzenetére

    Így van, a játék extrém mértékben CPU limites.
    Itt a DigitalFoundry videója, Alex is nem véletlen fogalmaz úgy, hogy egy katasztrófa a performance, Ryzen 3600-al szinte játszhatatlan. A játékban csak a grafikáért felel az UE5, a játék többi részét, mint például game logic, MI stb továbbra is a régi Gamebryo adja, szóval az egész egy hibrid trágyadomb.
    Technikai szempontból az idei év eddigi legsz*rabb termése. Ez ma a Bethesda minőség.

    #48709 Busterftw: Tény, hogy a köd effekt sok játékban nagyon sokat dob a hangulaton, sok játékba beleillik, de az Oblivionban csak szétroncsolja a hangulatot, itt nagy hiba volt ezt erőltetni.

  • huskydog17

    addikt

    The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered tesztek

    ComputerBase
    PCGH

    Ez a performance egy rossz vicc, nem elég, hogy iszonyatosan pocsék a sebesség, a Stutter Engine hozza a szokásos formáját a shader és traversal akadásokkal. Figyelembe véve, hogy teljesen statikus növényzet (se interakció, se szél effekt, pedig szél volt a régiben), ez a performance egy totális katasztrófa.
    A statikus növényzetet a kaki color filterrel kombinálva a játék szerintem ronda. A végtelenül ocsmány barnás színvilág teljesen tönkreteszi az eredeti hangulatot, ugyanis olyan, mintha Cyrodiil-ban már nem kontinentális, hanem forró egyenlítői éghajlat lenne és minden kiszáradt, nagy a forróság és a szintén extrém mértékben túltolt köd effekt miatt olyan, mintha extrém mennyiségű por szállna a levegőben, vagyis szmog lenne mindenhol. Ez így ronda.

    Az ocsmány fosbarna color filterre már van egy mod, ami korrigálja, de ebben pont megint az a szomorú, hogy egy moddernek kell javítania azt, amit a fejlesztők elcsesztek és 55 eurót kérnek érte.

    Ja amúgy a szél effekt mellett a hivatalos lokalizációkat is kidobták a kukába, ezzel szembe köpve pár millió játékost. Gratulálok Bethesda! :W

  • huskydog17

    addikt

    válasz huskydog17 #48703 üzenetére

    Tempest Rising-hoz kijött a DigitalFoundry videója is.

    Hatalmas csoda, hogy nincs semmilyen stuttering UE5-el. ;]

    #48704 FLATRONW: Igen, a 7600-as Radeon túl gyors 4K-ban.

  • huskydog17

    addikt

    Commandos: Origins - CB Teszt

    A Frame Pacing elég rossz, viszont csak kameramozgásnál jelentkezik. A VRAM igény mondhatni nevetségesen alacsony: 6 GB mindhez elegendő, még 4K-ban is. Alacsonyabb felbontásokhoz 4 GB is elegendő.

    Itt is megfigyelhető a jelenség, ahol az AMD kártyák alacsonyabb felbontások felé haladva veszítenek sebességükből ezt egyre több játékban látni.
    Pl.: Az RX 7900XT és RX 9070 kb 13-15-%-al gyorsabb 4K-ban, mint az RTX 4070 Super. 1440p felbontáson ez a sebességelőny teljesen eltűnik.
    A két csúcs Radeon, az RX 7900 XTX és 9070 XT 4K felbontáson 18-22%-al gyorsabb, mint a sima RTX 5070-es, míg 1440p felbontáson ez az előny teljesen elveszik és ott az RTX 5070-el vannak egálban.

    Tempest Rising - CB Teszt
    Tempest Rising - PCGH Teszt

    Ennek a játéknak elsősorban CPU kell, ahogy a legtöbb RTS-nek is, viszont az UE5 ellenére semmilyen modern technikát nem használ a felskálázó és Frame Gen technológiákon kívül, azaz semmilyen RT nincs benne még Lumen formájában se, cserébe a sebesség igencsak magas lett, gyengébb kártyákon is jó a sebesség.

    Érdekesség, hogy a PCGH tesztjében a Radeonok tempója egy katasztrófa, amire a szerkesztőség fel is hívja a figyelmet, egyelőre nem tudni mi okozza, de az ő tesztjükben a csúcs Radeon az RX 9070 XT is mindössze az RX 6700 XT tempójára képes, és az RTX 4070-es több, m int kétszer gyorsabb nála. A csúcs Radeon még a B580-at sem tudja megközelíteni.

    A CB tesztjében messze nem ennyire rossz a helyzet, de náluk újra, már sokadszorra megfigyelhető a lassulás AMD kártyáknál, ami alacsonyabb felontások felé fokozódik.
    Pl.:az RX 7900 GRE 4K felbontáson 12%-al gyorsabb, mint az új RTX 5060 Ti, viszont 1440p felbontáson ez az előny teljesen eltűnik, de a sima RX 7600-nál még rosszabb a helyzet. Az RX 7600-as ugyanis 4K felbontáson az RTX 3060Ti/4060Ti tempóját hozza, viszont 1440p felbontáson 26-28%-os lemaradásban van azokhoz képest.

    Jelenleg egyértelmű és jól látszik, hogy a Tempest Rising-nál valami nagy gond van az AMD kártyák tempójával.

    A játék VRAM igénye nagyon alacsony: 8 GB mindenre elegendő még 4K-ban is.
    Az AMD sebességproblémákat talán a jövő heti nagy launch-ra kijavítják, ugyanis jelen pillanatban a Frame Gen sem működik. Nagy launch alatt értem a jövő heti nagy megjelenést, amikor minden játékos számára elérhetővé válik a játék és nem csak a Deluxe változat vásárlóinak.

  • huskydog17

    addikt

    The Last of Us Part II Remastered tesztek

    ComputerBase
    PCGH
    Techpowerup
    DigitalFoundry

    Nem jó, de nem is tragikus, van még mit rajta javítani bőven, de sokkal jobb lett a launch, mint az első résznél. Ettől függetlenül a performance nagyon nagy mértékben függ az adott jelenettől. A DF tesztjében azok a képi random fagyások elég rondák. Az Intel Game Ready drivere hozott egy performance regression-t (CB teszt).
    Ahhoz képest, hogy ez eredetileg egy PS4 játék, nagyon magas a gépigénye.

    Itt is látszik egyébként, amit említettem az Intel topikban, hogy úgy tűnik, mintha az Intel a driver csapatot leépítette volna, nagyon lelassult a driver fejlesztés náluk, mind tempó, mind minőség tekintetében. Alapból nem szerepelt a B580 túl fényesen a fenti játékban, de a helyett ,hogy a sebességet rendbe rakták volna, inkább egy regression-t került a game ready driver-be.

  • huskydog17

    addikt

    válasz huskydog17 #48686 üzenetére

    Kiegészítés:

    Megérkezett a ComputerBase tesztje is.

    Ahogy a PCH is, ők is felhívják a figyelmet arra, hogy a temporális élsimítás hiánya miatt a játékban brutális mértékű a shimmering, azaz a temporális instabilitás és ez nagy mértékben zavaró, ami roncsolja a játékélményt. Nem egy felhasználó jelezte a fórumban is, hogy számára ez így játszhatatlan a shimmering miatt. A 4K nem segít. Ezen felül a textúrák is meglehetősen felemásak, meg sem közelítik a mai elvárt szintet, nem csoda hát, hogy a VRAM igénye alacsony a játéknak. :)

    Itt is megfigyelhető az AMD kártyák lassulása alacsonyabb felbontáson, de nyilván nem akkora mértékben, mint a PCGH esetében, ugyanis a CB már nem mér FullHD-ban.
    Ezen felül a játék nagyon nem fekszik se az RDNA3-nak se az RDNA4-nek. Az új AMD kártyák látványos lemaradásban vannak, ugyanis a csúcs RDNA4, az RX 9070XT mindössze a sima RTX 5070 szintjét hozza, miközben az 5070Ti tempóját kellene hoznia.
    Az RDNA3-nál sem szebb a helyzet:
    A csúcs RDNA3 kártya, az RX 7900XTX 4K felbontáson ugyan még csak 5%-al, de 1440p felbontáson már 13%-al van elmaradva a 4080 Super-től.

    A két legerősebb Intel kártya, az A770 és B580 elég jó tempót hoznak, 20%-al gyorsabbak, mint az RTX 4060, tehát itt nincs gond a sebességgel.

  • huskydog17

    addikt

    Atomfall a Rebellion új IP-ja, ami egyfajta brit Fallout.

    A Rebellion továbbra is a saját fejlesztésű, de igencsak koros, elavult Asura motorra épít. A játék ugyan az Asura legújabb iterációját használja, de a motor továbbra sem támogat semmilyen temporális élsimítást, se RT-t. TAA és a temporális felskálázók teljes hiánya miatt a játékban igen erős a shimmering jelenség, amit Supersampling-gel lehet csökkenteni, főleg DLDSR-el (ha van hozzá kellő VGA erő).

    A PCGH lemérte a játékot natív felbontásokon.

    FullHD (stabil) 60 fps-hez Arc B580 vagy RTX 3070 a belépő.4K60-hoz már kell az RTX 4070Ti Super.

    A két csúcs Intel kártya, az A770 és B580 a Radeon RX 6700XT szintjét hozzák. Teljesen jó a tempójuk.

    Az AMD kártyáknál ismét megfigyelhető a CPU limit, ahol alacsonyabb felbontáson az AMD kártyák sebességet veszítenek az NV kártyákhoz képest. Néhány példa ehhez:

    A csúcs AMD kártya, Radeon RX 7900XTX 4K felbontáson csak 6%-al van lemaradva az RTX 4080 Supertől. 1080p felbontáson ez a hátrány 12%-ra nő, azaz megduplázódott.
    Az RX 6800XT az RTX 4070-hez képest 4K felbontáson 4%-al gyorsabb, míg 1080p felbontáson 5%-al lassabb, tehát nem csak az RDNA3, hanem az RDNA2 is lassul alacsonyabb felbontáson, ilyet már több játékban is láttunk.
    Az RDNA4-nek itt semmilyen előnye nincs, hiszen a játék semmilyen formában nem használ RT-t, így alulmarad az RDNA3-al szemben. A csúcs RDNA3 kártya (7900XTX) 14-18%-al gyorsabb, mint a csúcs RDNA4 kártya (9070XT).

    CPU fronton viszont az AMD procik csúnyán büntetnek, a 3D CPU-k a teljes mezőnyt állva hagyja, szinte már nevetségesen nagy előnyre téve szert. Az Asura nagyon szereti a nagy gyorsítótárat.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gejala #48681 üzenetére

    Pedig de, még az általad berakott képen is látszik. A 7900 XTX a 4080S előtt van, ami igencsak szokatlan, valamint a 9070XT az 5080 előtt, ami szintén igencsak szokatlan erőviszony.
    CB és PCGH is megerősíti, hogy a Mirage-ban jelentős az AMD előnye.
    FullHD-ban és WQHD-ban az NV kártyák még ennél is jobban belassulnak, ez az általad mutatott PTU tesztben is tökéletesen látszik főleg 1080p-ben, de a CB tesztben is nagyon látványos. Az, hogy a 7900XTX az RTX 4090 szintjét hozza igencsak szélsőséges előny.

    "AMD-Grafikkarten schneiden in Assassin's-Creed-Spielen traditionell gut ab – und das ist auch in Mirage so. Vor allem in niedrigen Auflösungen haben Radeons durchweg die Nase klar vor dem Konkurrenzmodell von Nvidia.
    Auch wenn das Verhalten auf ein mögliches CPU-Limit der GeForce-GPUs hindeutet, ist dies nicht der Fall. Nvidia-Grafikkarten werden in niedrigen Auflösungen nicht vom Prozessor limitiert, sie sind von sich aus so „langsam“. Offenbar bekommen sie ihre ALUs bei wenigen Renderpixeln nicht ausgelastet und nehmen erst bei vielen Pixeln Fahrt auf." (CB)

    "Das Spiel läuft generell hervorragend, gerade auf Radeon-GPUs." (PCGH)

    Der8auer méréseinél is tökéletesen látszik a jelentős AMD előny.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gejala #48676 üzenetére

    Nem találtam arról konkrét infót sehol, hogy pontosan mi okozta az AMD jelentős előnyét, azonban erősen kétlem, hogy kizárólag a nagy L2 miatt volt, mivel akkor a Mirage-ban nem lennének lemaradva az NV kártyák, márpedig ott eléggé le vannak maradva. Mivel nem lehet tudni, hogy a partnerség keretén belül az AMD és Ubi mérnökei milyen kódot raktak a motorba, így bármi lehet.

    #48677 b.: Nincs ebben semmi érdekes, mivel a 7900 XTX sokkal nagyobb GPU, sokkal több RT gyorsítóval. Az RX 9070-es széria technikailag inkább az RX 7800 XT utódja. Egyszerűen a 7900XTX a sokkal több számolóegységével kompenzálni tudja az RT lemaradását, ezt sok játékban láthatjuk. XTX-nél úgy is mondhatjuk, hogy győz a nyers erő. :)

  • huskydog17

    addikt

    válasz Jacek #48673 üzenetére

    Persze, hogy jól megy, nagy valószínűséggel az AMD specifikus optimalizálásokat benne hagyták a motorban, hiszen az Odyssey és Valhalla AMD-s partnerségben készült, ahol a Valhalla-ban különösen erősek voltak az AMD kártyák, ott nagy valószínűséggel sikerült hatékony AMD specifikus kódot írni.
    A Shadows-hoz azonban se az NV-nek se az AMD-nek semmi köze, ugyanis itt az Intel volt a technikai partner.
    Ez azonban nem gátolja meg az Ubit abban, hogy átemeljék a Valhalla-ból az AMD-s kódot. Ezért lehet ilyen erős az XTX is és ezért nem tud az RDNA4 vele mit kezdeni még RT-ben sem, hiszen ahogy azt már sokszor írtam, az XTX-ben sokkal több számolóegység van, ami sok játékban kompenzálja az RT "hátrányt".

    #48674 PuMbA: Így van, ezt írtam én is. :)

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48669 üzenetére

    Nincs azzal a sebességgel semmi gond. Figyelembe véve, hogy az új Anvil mennyi dolgot számol a háttérben (szimulációk, fizika, virtuális textúrázás és geometria stb.), teljesen érthető a magas gépigény, főleg, hogy az egyik legszebb játék a piacon, példaértékű RTGI-t kapott, ráadásul a játékpiac egyik legjobb RT implementációja, ugyanis az RTGI a mellett, hogy brutálisan növeli a látványt, mindössze 10%-ot eszik a sebességből, ami a látványnövelés mértékéhez képest nevetségesen kevés.

    Nincs még egy olyan játék, ami ilyen részletesen szimulált időjárási rendszert használ rombolható környezet és virtualizált geometria mellett. Ehhez társul a gigantikusan nagy játéktér, amit az Anvil zéró akadással kezel, nincs se shader compilation akadás, se traversal akadás, a streaming rendszere a motornak agyonveri az UE5-öt. Arról nem is beszélve, hogy NV esetén annyira sima a frame pacing, amilyet a CB még nem nagyon látott.
    Az Ubi technikailag itt megint hatalmasat alkotott.

    Ha csúnyább lenne a játék, akkor meg az lenne a gond.

    Természetesen a sebesség még valamicskét nőhet majd a game ready driverekkel és néhány post-launch patch-el, de ezektől általában pár százaléknyi tempót lehet várni, szóval csodát nem fognak tenni.

    Ez egy AAA cím AAA technológiával. Arról az Ubi pedig abszolút nem tehet, hogy Blackwell széria ennyire f*s lett sebesség szempontjából. :)

  • huskydog17

    addikt

    Jönnek az AC Shadows tesztek.

    PCGH
    ComputerBase

    Alex is már készíti a DF PC-s videót hozzá, a konzolos már kint van.

    Abban minden tesztelő egyet ért, hogy ez a játék eszméletlen szép lett és korunk egyik legszebb játéka lett, továbbá az AC széria egyik legnagyobb technológiai ugrása, az Anvil motor hatalmasat fejlődött, az RTGI pedig olyan látványt nyújt, hogy nem érdemes kikapcsolni, egyszerűen sokkal szebb a látvány aktív RTGI mellett.

    Nem csak GI fronton, de szimuláció és fizika terén is óriási a fejlődés, a víz és a szél folyadékszimuláción alapszik, míg fizika terén sokkal több a rombolható objektum.
    A dinamikus időjáráshoz az új Anvil az említett víz és szél mellett a geometriákat, részecske-effekteket, hajat és ruházatot is figyelembe veszi, tehát ezke mind dinamikusan reagálnak az időjárásra.
    Na ez a brutális, már önmagában ez egy új szint, itt azonban még nincs vége. Az Anvil kapott egy nanite-hoz nagyon hasonló auto LOD rendszert, ami szinte teljesen eltünteti a popin-t és látható LOD váltást, ez a Virtual Geometry.
    A dinamikus virtuális textúrázás pedig csökkenti a VRAM igényt, részben (vagy nagy részben) ennek köszönhető, hogy a maximális grafikához még 4K-ban is elegendő a 12 GB VRAM.

    A játékban a felskálázók úgy teljesítenek, ahogy eddig megszokhattuk, mondhatni teljesül a papírforma. FSR borzalmasan rossz minőség, XeSS jobb, de van még ott javítani, aztán a DLSS 4 messze túlszárnyal mindent. A játék alapból DLSS 3.x-et szállít, de az NV már whitelistelte az App-ban a játékot, így override-ban mehet a DLSS4. Az AMD még nem engedélyezte az FSR4-et, a PCGH szerint FSR 3.0 van a játékban, így kérdéses, hogy ott mi lesz a későbbiekben.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Raymond #48632 üzenetére

    Igen, akkor jól tippeltem, túl keveset szállítottak, mert túl korán leállították a korábbi gen gyártását és gondolom emiatt nem csak a DIY, hanem az OEM-ek sem nagyon kaptak már komolyabb mennyiséget.
    Én is úgy gondolom, hogy az NV itt valamit nagyon elszámolt, egyszerűen túl hamar vezette ki az Ada-t. Ez jól mutatja, hogy sokkal jobb lenne, ha egyszerre 2 gen lenne a piacon.
    Azt is kinézem belőlük, amit b. már sokszor említett, hogy szándékosan a részükről, hogy ne menjenek rájuk a különböző hatóságok a monopólium miatt.
    Szerintem ezt soha nem is fogjuk nem tudni, hogy mi a valódi oka, mert ha a háttrében valóban valami susmusolás van, azt nyilván nem fogják publikussá tenni.

    A következő negyedév lesz az igazán izgalmas, hogy az új hardver megjelenések milyen hatással lesznek a részesedésre, bár tény, ez is egy váratlan meglepetés változás volt.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Raymond #48630 üzenetére

    Na ez nagyon érdekes fordulat főleg annak fényében, hogy Q4-ben egyik fél se hozott ki új terméket. Ez azt jelenti, hogy ennyire elfogytak globálisan az NVIDIA készletek és helyettük az emberek AMD VGA-kat vettek?
    Ha ez van a háttérben, akkor nem értem, hogy miért jó a zöldeknek, hogy ennyire korán, tehát az új gen megjelenése előtt több hónappal leállítják az előző gyártását, ezzel saját magukkal szúrnak ki.

  • huskydog17

    addikt

    Monster Hunter Wilds PC - Profound Perf Problems Must Be Addressed

    Ez így jelenleg egy kaki, úgy tűnik az RE motor nem nagyon optimális open world játékokhoz. Már a Dragon Dogma 2-nél is súlyos gondok voltak (brutál CPU limit, a játékos orra előtt popinoló NPC-k stb.). Nyílt világú játékokban jól láthatóan nem jól működik ez a motor, a textúra streaming egy totális katasztrófa.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #48604 üzenetére

    Mivel FSR 3 és DLSS 3 is lesz benne, így úgyis kellenek mozgásvektorok, amikkel fényévekkel jobb minőség érhető el. Az FSR1 olyan, mint a hányás, iszonyatosan ronda, a legrosszabb felskálázó, ennyi erővel DLSS1-et is rakhatnának bele, egyiknek sincs értelme. Felesleges idő és pénzkidobás. FSR 3 mellett egyszerűen semmi értelme.

    #48605 FLATRONW: Faluban nem jó ötlet vágtázni. :D
    CSerébe lehet haladni, az AC játékokban például sokkal realisztikusabban van megcsinálva (NPC-k félreugranak vagy a ló ellöki őket), emiatt lassabban is lehet haladni lakott területen.

  • huskydog17

    addikt

    GTA 5 RT támogatást kap március 4-én.

    "Ray tracing features only available on PC such as ambient occlusion and global illumination — plus ray traced shadows and reflections first debuted on consoles
    Support for AMD FSR1 and FSR3, and NVIDIA DLSS 3
    Faster loading times using SSD and DirectStorage on supported devices and configurations
    Enhanced support for higher resolutions, higher aspect ratios, and higher framerates"

    FSR1 2025-ben? WTF! Ez ám az értelmetlen "fejlesztés" és pénzkidobás!

  • huskydog17

    addikt

    Kingdom Come Deliverance 2: A PC Game We Can Celebrate - DF Tech Review

    Na így kell egy jó PC verziót csinálni! Na persze messze nem tökéletes, de ez nagy felüdülés a sok stutterfest (UE) játékok tengerében. Zéró stuttering, lehet így is csinálni. Ja és ezt sikerült rögtön a megjelenés napján. A CryEngine streaming rendszere és shader compilation rendszere példaértékű, kiváló. Bárcsak több nagy játék használná ezt a motort!
    A réi CryEngine problémákat (pl.: növényzet animációnál túl alacsony a framerate stb.) nem ártott volna rendbe szedniük, reméljük majd post-launch patch-ekkel ezeket orvosolni fogják!

  • huskydog17

    addikt

    Akit érdekel a játék:

    Elkészült a 3. nagy patch az Indiana Jones játékhoz, ami elhozza a natív DLLS 4 támogatást.

    Engem mondjuk a játék a legkisebb mértékben sem érdekel, viszont van itt egy érdekesség, amire felkaptam a fejem:

    "Update 3 also adds support for Intel XESS 1.4 upscaling."

    Úgy tűnik ez a játék az első a piacon, ami megkapta az XeSS 1.4-es verzióját, ami egyébként még nem publikus, ugyanis a Github-on is egyelőre az 1.3.1 az aktuális verzió. Nyilván a fejlesztők előbb férnek hozzá az új verziókhoz, mint a többi felhasználó, így gondolom hamarosan az 1.4-es publikus lesz Github-on is. Sajnos semmilyen információt nem találtam erről, mintha nem is létezne, ezért is néztem nagyot, hogy a semmiből jött az 1.4-es verzió. Azért kíváncsi lennék, hogy mekkora a különbség az 1.3.1-hez képest.

    Még egy technológiai érdekesség, illetve hasznos infó:

    Az Update 3 engedélyezi a Path Tracinget AMD és Intel VGA-kon is, eddig ezt kizárólag NV kártyákon lehetett bekapcsolni, most már nincs ilyen korlát. A fejlesztők viszont PT esetén min. 16 GB VRAM-ot írnak elő, így az Intel esetén kizárólag az A770 jöhet szóba.

    "This update brings Path Tracing to supported Intel and AMD GPUs. To use Path Tracing, your Intel or AMD graphics card must support Hardware Ray Tracing and have at least 16GB of VRAM."

    A jövőben a játékhoz várható RTX Hair implementáció is.

  • huskydog17

    addikt

    válasz huskydog17 #48590 üzenetére

    Bocsánat, felületes voltam, mégis megvan a hivatalos publikus lista.

    Itt lehet megnézni az összes DLSS támogatott játékot, hogy támogatja-e az Override. Ahogy látható az AC Mirage már támogatva van, így biztosra vehető, hogy az AC Shadows is támogatva lesz, nagyon nagy valószínűséggel day 1.

    A Shadow of the Tomb Raider-t is támogatja az Override, ennek örülök, mert így majd le tudom csekkolni, hogy a TM model megoldja-e a képhibákat, amelyeket a korábbi DLSS és XeSS okoztak eddig. Ha nem, akkor marad a SMAAT2x.
    A Rise of the Tomb Raider nem támogatott, de hát az már 9 éves, de így sincs okom a panaszra, mert a DLSS 2 is fényévekkel szebb képet ad, mint a sima SMAA vagy FXAA. Azért kíváncsiságból megnézném a TM modellel is, talán majd egy napon feloldják.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Kajoszbobber #48589 üzenetére

    Rendkívül valószínűtlen, hogy egy ekkora kaliberű játék nem lesz whitelistelve. Ha esetleg első napon mégse lesz (amit erősen kétlek), akkor a türelmetlenek még mindig ki tudják iktatni a whitelist-et pofon egyszerűem, van erre metódus. Idővel egész biztosan támogatva lesz. Ez nem egy ZS kategóriás indie játék, ahol a fejlesztő azt sem tudja mi az, hogy mozgásvektor. ;)

    A whitelistet nem hülyeségből csinálta az NV, ugyanis vannak olyan játékok, ahol az új TM model több kárt okozna, mint hasznot, ezért azoknál inkább tiltják a funkciót, mert az egy bites userek azoknál rögtön teleszemetelnék az internetet, hogy "hát ez rosszabb, mint a régi, ez így sz*r" és a sok clickbaiter hülyegyerek YT-on meg fel is kapná a témát és felerősítenék a hülyeséget.
    Egyszerűen hülyebiztosra kell csinálni a szoftvereket is, amennyire lehet.

    Van még egy bő hónap megjelenésig, addigra szerintem simán whitelistelve lesz a játék. Sajnos sehol nem találtam olyan információt, ahol le lehet ellenőrizni, hogy mely játékok vannak engedélyezve. Ha lenne ilyen publikus lista, akkor ott is le lehetne csekkolni. Nem tudom, hogy létezik-e ilyen lista.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Kajoszbobber #48587 üzenetére

    Lényegtelen, hogy nincs benne közvetlenül DLSS 4 támogatás, hiszen az NV app-ban bekapcsolod az override-ot és csókolom, van DLSS 4.
    Ez egyébként nem meglepő annak fényében, hogy az Intel a technikai partner, nyilván ők sem akarják, hogy a konkurens felskálázó túl jó legyen out of the box, ugyanakkor példaértékű, hogy a felskálázó technikákat és a frame gen technikákat lehet mixelni egymással, tehát pl. felskálázóból benyomod a DLSS/DLAA-t rányomod a DLSS 4 override-ot és frame gen-ből pedig használod az FSR FG-t mondjuk egy Ampere vagy Turing kártyán.

  • huskydog17

    addikt

    Assassin's Creed Shadows: PC & New-Gen Features Trailer

    Brutál szép, eszméletlen jól néz ki a wind effect.
    A játék az összes felskálázó és frame gen technikát támogatni fogja és mixelni is lehet majd azokat.
    Az új Anvil motor RTGI-t és RT Reflection-t fog használni, ami opcionális lesz ugyan, viszont az úgynevezett hideout résznél kizárólag RT-t használ a játék, azaz ez a következő nagy AAA cím, ahol kikapcsolhatatlan RT lesz, még ha a játék csak egy kis szeletében is.
    Az Ubi úgy, ahogy a Snowrop esetében is, az új Anvilben is egy szoftveres RT változatot használ, ha nincs jelen hardveres gyorsítás.

    "Selective Raytracing: This mode uses raytracing only within the Hideout portion of the game. The reason behind this is that the Hideout allows extensive player customization at a level never seen before on Assassin's Creed. Because of that, we cannot use traditional, pre-calculated, global illumination techniques, and therefore need to adopt a real-time approach. In all other gameplay situations, such as in the open world, raytracing will not be used.
    However, if your GPU does not support hardware raytracing, such as pre-RTX GPUs, we have developed our own solution to allow competent, yet older, GPUs to run Assassin's Creed Shadows. The game will use a proprietary software-based raytracing approach developed specifically for that. This was made to ensure Assassin's Creed Shadows remains accessible to as many players as possible."

    A felskálázó technikákból mindhármat szállítja a játék:

    "AC Shadows supports all the upscaling technologies mentioned here. DLSS 3.7, FSR 3.1 and XeSS 2 are all supported for both upscaling and frame generation purposes. Our own Temporal AA solution is also available. Note that a mix and match approach is possible. You may select one technology to upscale while using a different technology for frame generation purposes."

    Maximális RT mód:

    "Extended Raytracing: This mode uses the hardware raytracing capabilities of the GPU to compute both real-time global illumination and reflections. This is the most extensive usage of raytracing."

    A teljes FAQ blog a játék technikai igazgatójával itt olvasható, sok más érdekes technikai infót osztott meg, érdemes elolvasni.

  • huskydog17

    addikt

    válasz proci985 #48580 üzenetére

    Vannak olyan játékosok, de a probléma jellegét tekintve teljesen irreleváns.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #48568 üzenetére

    Őket nem szoktam követni, de mivel sajnos írásos változat nincs (Techspot) így belekukkantottam és valóban, az ő méréseik összhangban vannak a PCGH méréseivel, valszeg a HWU is nagy terheléses jelenetet választott.
    Ha még náluk is ennyire rossz a helyzet, ráadásul RT nélkül, akkor ott elég nagy baj van. Náluk annyi a változás, hogy minden felbontáson rossz az AMD kártyák sebessége, viszont alacsony felbontáson brutálisan összeomlik a tempójuk. Az mennyire kemény, hogy 1080p-ben a 3060Ti az RX 6800XT tempóját hozza vagy hogy a sima RTX 4070-es az RX 7900 XT-vel versenyez. Sőt a csúcs Radon 7900 XTX felskálázás mellett éppen csakhogy megelőzi a sima RTX 4070-et és mindezt RT nélkül.
    A játékban ugyanis nincs semmilyen RT.

    Az FSR ráadásul sokkal kevesebbet gyorsít, mint a DLSS, tehát az AMD ebben a játékban minden lehetséges fronton csúnyán elvérzik.

    B580-as itt is parádésat megy, ahogy az RX 6800-as nyakán van.

    Tippre talán a SVOGI lehet a ludas, szerintem azt nem szeretik az AMD kártyák.

    Nem ez lesz az AMD kirakatjátéka, az tuti. ;)

    A játék, pontosabban a Cryengine V itt ráadásul rendkívül takarékos a VRAM-mal. 4K-ban a 8 GB-os RTX 3070-nek semmi gondja, olyannyira, hogy a 16 GB-os RX 6800 (XT) szintjén tanyázik. Döbbenetes!

  • huskydog17

    addikt

    válasz Yutani #48562 üzenetére

    Az egész biztos, mint például hogy hülyeség, rossz a mérés, nem értenek hozzá, ne higgyetek el mindenféle hülyeséget amit az interneten olvastok, rosszul értelmezitek stb.
    Kihagytam valamit?

  • huskydog17

    addikt

    válasz huskydog17 #48548 üzenetére

    TPU is elkészült a saját tesztjével.

    Az AMD lassulása itt is jól megfigyelhető, bár itt messze nem olyan nagy mértékben, mint a PCGH esetén, ugyanis a német tesztben sokkal megterhelőbb jelenetet alkalmaztak, vagyis minél nagyobb a játékban a terhelés, annál nagyobb a hátránya az AMD kártyáknak 1080p és alacsonyabb felbontáson.

    TPU-nál a B580-as az RX 6800 nyakán van. A csúcs Radeon, RX 7900 XTX 4K felbontáson az RTX 4070Ti Super és RTX 4080 közé ékelődik be, viszont 1080p mellett már csak a 4070Ti szintjére esik vissza. Felskálázó alkalmazásával a helyzet még rosszabb lesz a piros oldal számára. A csúcs Radeon már a 4070Ti szintjét sem éri el, de 4K-ban a 4070 Ti Super szintje megvan.

    A TPU mérései tehát megerősítik, hogy 4K alatt nagyon nem ízlik az AMD kártyáknak ez a játék. Még az Intel kártyák is sokkal jobban teljesítenek (megszokott sebességükhöz képest természetesen).

  • huskydog17

    addikt

    válasz Busterftw #48557 üzenetére

    Igen, én is örülök, hogy maradtak ennél a motornál. Üdítő látvány végre egy Cryengine cím, ráadásul nem stutterfest, mint az UE játékok 99%-a. Azért is örömteli ez, mert sokan kidobták már a saját motorjukat a kukába az UE-ért, ami nem tesz jót a piacnak. Nem is értem, hogy miért nem használnak több játékhoz Cryengine-t. Remélem a Crysis 4-ben nagyot fog szólni ez a motor, ott a Crytek-nek mindent bele kell adnia! :)

    A DLAA minden játékban szebb, mint a natív (TAA), az verhetetlen képminőség szempontból, még a CNN modellel is messze az volt a legjobb, de most az új TM modellel még jobb lesz.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Busterftw #48552 üzenetére

    Ott a jövőállóság, az NVIDIA kártyáknál legalábbis elég szép, mind a Turing, mind az Ampere döbbenetes tempót diktál, de még az Arc is szárnyal. :DDD
    A Turing itt különösen nagyot megy.

    #48554 gV: Valószínűleg ez amiatt lehet, mert a Turing itt szokatlanul gyors, úgy is lehetne mondani, hogy túl gyors, tehát nem az Ampere gyengélkedik (fura is lenne amikor az RTX 3070-es az RX 6900 XT tempóját hozza), hanem egyszerűen a Turing nagyon gyors (megszokotthoz képest sokkal gyorsabb), emiatt csökkent a különbség az Ampere-hez képest.
    Példa: az RX 6700 XT-nek kb 10%-al kéne gyorsabbnak lennie, mint az RTX 2080, ehhez képest a 2080-as 25%-ot ver a 6700 XT-re, sőt Exp preset alatt 60%-ot, más ligában játszik, szélsőséges mértékben begyorsultak itt a Turing kártyák. Emiatt a sima RTX 2080 az RX 6800 XT szintjén van.
    Az Ampere felhasználók sem panaszkodhatnak, ahol az RTX 3070 a Radeon 6900 XT tempóját hozza. :)

  • huskydog17

    addikt

    válasz Alogonomus #48549 üzenetére

    "Amíg ez a jelenség – a másik két gyártó esetével ellentétben – csak egy játékban vagy játékmotorral jelentkezik, addig a tünet a szoftverfejlesztő döntésének az eredménye, nem a kártya vagy driver adottságai okozzák."

    Nem csak egy játéknál jelentkezik, ahogy írtam korábban is.
    Az egyértelmű, hogy nem játék okozta CPU limit van itt, hiszen az RTX 5090 ugyanúgy duplázza a csúcs Radeon tempóját 1080p-ben, mint 4K-ban, azaz a csúcs Geforce nem lassul be 1080p-ben, ellentétben a Radeonokkal.

    #48550 gV: Nem ízlik az Ampere-nek? Nézd meg még egyszer:
    RTX 3090Ti egy szinten van az RX 7900XTX-el, míg a sima RTX 3080 40%-ot ver az RX 6800XT-re. Nagyon is jól érzi magát az Ampere. A Turing is sokkal gyorsabb, mint szokott, de a sima 2080 és 3080 között van 40% különbség, az azért messze nincs közel.
    Sőt még az RTX 3070 is gyorsabb 1080p-ben, mint az RX 6800XT. Szóval az Ampere ugyanúgy száguld, mint a többi NV arch.
    Itt valami brutálisan fékezi az RDNA architektúrát, mind a 2. mind a 3. generációját.

  • huskydog17

    addikt

    Jönnek a Kingdom Come Deliverance 2 mérések. A PCGH már tegnap kirakta az első eredményeket, melyek folyamatosan frissülnek. Nem lehetetett minden hardvert rövid időn belül lemérni a Denuvo DRM miatt.

    Az nagyon jól látszik, hogy a Cryengine V iszonyat jól fekszik mind az NVIDIA, mind az Intel kártyáknak, viszont az AMD itt mutat valami jól.

    Nézzünk néhány érdekességet:

    1080p Ultra beállításnál az RTX 3070-es ugyanolyan gyors, mint az RX 6800XT és 7800XT. A B580-as 30%-al veri az RX 6700 XT-t.
    A legrégebbi RTX kártya, az RTX 2060-as az RX 6600 szintjét hozza (általában az RTX 3060 szokott egálban lenni az RX 6600-al). Az igencsak korosodó csúcs Pascal, a GTX 1080Ti az RX 6700 XT szintjén van.

    Minél feljebb megyünk felbontásban, annál kisebb az AMD kártyák hátránya, tehát egyértelműen valami igen masszívan fékezi az AMD kártyákat 1080p felbontáson. Ezt már több játéknál is láthattuk korábban. 4K-ban az RTX 4080-as 15%-os előnye (1080p) az RX 7900 XTX-hez képest teljesen eltűnik, így helyre áll a rend és a két kártya ugyanolyan gyors.
    Nem úgy volt, hogy az AMD-nek van a leg szipi szupibb DX12-es drivere, amivel náluk a legkiseb a CPU overhead? Hmm...na mindegy, érdekes mindenesetre.

    A játékban létezik egy úgynevezett kísérleti preset is, ami jelentősen növeli a terhelést, ez leginkább a jövő hardvereinek lett belerakva a játékba (mint például az Unobtanium az Avatar-ban). Mi történik, ha ezt használjuk, tehát tovább nő a terhelés?
    Az AMD számára még rosszabb lesz a helyzet, az a bizonyos fék még jobban befékezi a piros kártyákat és emiatt a B580 az RX 7800 XT nyakán van (ez utóbbi lassabb, mint az elődje). Az RTX 3070-es már 16%-al gyorsabb, mint az RX 6800 XT. Normális esetben az RTX 4070 és 3080 szoktak egy szintek lenni az RX 6800 XT-vel, de most 37-39%-al gyorsabbak.
    A csúcs Radeon helyzete sem rózsás, 30%-al lassabb, mint szokott, az új csúcs NV kártya (RTX 5090) pedig dupla olyan gyors.

    Az Ultra beállítással ellentétben azonban a felbontás növelése itt nem sokat segít az AMD-ek, ugyanis natív 4k-ban az RTX 4080 előnye 30%-ról 20%-ra csökkent, ami még mindig nagyon sok, az 5090 pedig továbbra is dupla olyan gyors, mint az RX 7900 XTX.

    A korábbi Inteles driver overhead dráma után ez igencsak váratlan fordulat.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48510 üzenetére

    Nem azt fogod bámulni, de szükség van rá, hogy fejlődjön a grafika, az RT nélkül nem lehet már jelentősen növelni a látványt, ez elkerülhetetlen, az egész játékipar erre megy, a konzolok is. Ha nem akarsz semmilyen formában RT-t látni, akkor jobb, ha most szállsz ki a játékiparból és másik hobbit keresel, mert egyre több játék fogja kötelező jelleggel használni szerencsére. Én örülök, hogy így lesz, mert egy 80 eurós, sok millió dolláros AAA játék igenis legyen technikai szempontból is a toppon. Én nem 10 évvel ezelőtti grafikát akarok látni egy ekkora kaliberű projekteben és szerencsére a fejlesztők többsége és számos játékos is így gondolja.
    Ha esetleg a Path Tracing-re gondoltál, akkor amiatt sem kell aggódni, mert az opcionális lesz és a nélkül nagyon gyors lesz, láthattuk már az Indiana Jones játékban, hogy nem lassú ez a motor.

    Ha ennyire félsz az RT-től, akkor inkább az indie vonalon keress magadnak valami retro pixel grafikás boomer shooter-t, azokban nem fogsz csalódni. ;)

    "lassan akkor kukáznom kell a 13600k-t"

    Öhhh...miért kéne kukázni? Az egy 14/20-as CPU (14 mag/20 szál).

    "Viszont indiana jones után a vram használatra kíváncsi leszek"

    Nagy valószínűséggel ugyanaz lesz: 4K-hoz 16 GB VRAM, míg alatta 12 GB VRAM kell.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gV #48503 üzenetére

    A nagyok mind saját motort használnak és nagyon remélem, hogy ez így is fog maradni, ugyanis már épp elég nagy tragédia, hogy a CD Projekt, a Crystal Dynamics és a Flying Wild Hog is kidobta a saját motorját az UE4/5-ért.

    Nekem a 4. rész (2016) nagyon tetszett, de az 5. rész (Eternal) már nem igazán, ugyan végig vittem, de ez a túlságosan taktikázós aréna shooter design nem jött be.

  • huskydog17

    addikt

    Assassin’s Creed Shadows: PC Specs Revealed, Pre-Orders Open

    Megjelent az AC Shadows hivatalos PC gépigénye:


    Szöveges formában itt tekinthető meg.

    "On PC, Assassin's Creed Shadows will feature:

    - Raytraced Global Illumination and Reflections
    - In-Game Benchmark Tool for Performance Analysis
    - Ultra-Wide Resolution Support
    - Upscaler and Frame Generation: Intel® XeSS 2, NVIDIA® DLSS 3.7, AMD FSR 3.1
    - Uncapped Framerate
    - In-Depth Customization Options
    - Dynamic Resolution Support
    - HDR Support
    - AMD Eyefinity and NVIDIA® Surround Compatible

    Of course, you'll be able to customize many aspects of your experience: configuration, controller layouts, keyboard and mouse configuration, a large variety of language options and more."

    Kapunk RTGI-t és RT Reflection-t, nagyon kíváncsi vagyok mit fog tudni az új Anvil motor, a Snowdrop mellett ez a másik legjobb open world motor a piacon.

    Ahogy ígérte az Ubi még tavaly, az AC Shadows a megjelenés napján Steam-en is elérhető lesz.

    Egy másik nagy név, Doom The Dark Ages (én egyszerűen csak Doom 6-nak hívom) is megkapta a hivatalos PC gépigényt. Az id tech8 motor az Indiana Jones játékhoz hasonlóan megköveteli a hardveres RT gyorsítást, ez abszolút várható volt. Az lett volna a meglepő, ha nem így lesz. :)

    Note: DOOM: The Dark Ages requires a hardware ray tracing-compatible GPU to play on PC, including Minimum Specifications. Details on Path Tracing specifications will be revealed at a later date.

    "A NEW GENERATION OF IDTECH
    id Software’s most ambitious title yet, DOOM: The Dark Ages pushes new standards in visual fidelity and performance with the power of idTech8 . Taking full advantage of modern hardware on all platforms, idTech8 ushers in a new era of gameplay performance and visual fidelity featuring all-new dynamic interactive ray-traced lighting and shadows, higher-fidelity image quality, increased gore and destruction and so much more.
    With the largest environments ever in a DOOM game, DOOM: The Dark Ages delivers an epic experience full of worlds to explore, hordes of demons to destroy and an action story worthy of the Slayer’s legend. Whether soaring through the air with his dragon or smashing giant Titan-sized demons using his Atlan mech, the Slayer is taking on his biggest battles yet - all beautifully rendered and running at a buttery-smooth 60 frames per second on all platforms."

    Nagy öröm látni, hogy az Ubi és id Software ragaszkodnak a saját motorjukhoz. Adja az ég, hogy így is maradjon!

  • huskydog17

    addikt

    válasz X2N #48339 üzenetére

    Azt nem tudom, hogy olyan nagy PPI mellett mennyire látszik, erről egyrészt nincs tapasztalatom, másrészt sehol nem hallottam olvastam ilyet, csak most itt először, így ezt egyelőre kétkedve olvasom, de a teória kedvéért feltételezem, hogy így van, ez esetben viszont megint csak teljesen irreális elvárás, hogy a felhasználóknak ilyen méregdrága monitort vegyenek, ráadásul hozzá olyan gépet, ami bírja azt a nagy felbontást. A felhasználók kb. 99%-a (lehet nagyon alul lőttem) nem ilyen magas PPI monitort használ, de ahogy írtam ezt nem is lehet elvárni senkitől. Tehát a felhasználók legalább 99%-ánál igenis jelentkezik a shimmering, amiről tonna mennyiségű független teszt készült, rengeteg videó. Ezen felül mind a játékfejlesztők, mind a hardvergyártók nem véletlen öltek bele pénzt és egyéb erőforrásokat, hogy jobbnál jobb temporális algoritmusokat készítsenek, nem viccből ölték bele a pénzt.

    "Ha elkezded butítani TAA-val a képet felejtsd el azt hogy mi a "natív felbontás", ha te 4K natív képre ráteszed a TAA-t akkor az annyira lerontja a képet mintha 1080p-n natívban játszanál TAA nélkül, a TAA mellé ráadásul masszív szellemképes utánhúzást is kapsz, rendesen borzalmas nézni, teljesen értelmetlen így 4K+TAA-val játszani."

    Hm...érdekes, én se 1080p-n se 1440p-n soha nem tapasztaltam még az általad említett szellemképes utánhúzást. Számomra pont TAA nélkül néz ki borzalmasan.

    "Az amit ti átlag userek használtok ~92PPI(1080p 24", 27" 1440p) egyszerűen borzalmas, arra tényleg kell minden amivel el tudod mosni a recéket...csak így meg felesleges a játékba low-nál feljebb venni a textúrákat mert nem látod amúgy se a 4k-s textúrák részletességét mert post processingel elmosod..."

    Nem igaz. Nincs semmilyen rece, csak shimmering, a textúra részletességi szinteket pedig TAA mellett is tökéletesen látni. Szerintem te aliasingről beszélsz, én viszont nem. A TAA a felbontás növelésével egyre hatékonyabb, jobb eredményt ad. Én már 1080p-n is abszolút elégedett voltam vele, de most 1440p-n a kép kiváló és érdekes módon láthatóan szebb, mint a 1080p. Ezen felül a post process filtereket én mindig kikapcsolom, ha van rá lehetőség.

    Tök jó, hogy te beleesel abba a 0,001%-ba akik ultra magas DPI monitorral játszanak és gépük is van hozzá, de amint mondtam, a felhasználók min. 99%-a nem ilyen helyzetben van.

    Egyébként van valahol teszt, ahol összehasonlítják az "átlagos" konzumer DPI-t a nagyon magas DPI monitorokkal shimmering szempontjából?.

    #48341: Ugye tudod, hogy screenshoton a shimmering nem kimutatható? Nem értem miért ajánlasz screenshot amikor azoknak semmi köze a témához. Shimmeringet kizárólag mozgás közben lehet tapasztalni. Javaslom a DF csatornáját, ott tonna mennyiségű összehasonlítás van.

    #48340 Callisto:
    "Ha shimmering van az azért van, mert szar az engine nem azért, mert native."
    Oh értem, ezt inkább a játékfejlesztőknek küldd el, mert szerintem ők még nem tudják.

    "Lófingot sem tudsz a renderről és mi miért van."
    Szerencsére te sem.

    "TAA-t pedig ne nevezzük már jónak, még natívnak sem mondanám annyira gáz."
    Tehát attól, hogy te utálod, másnak sem lehet jó? Hm...érdekes gondolat. Szerencsére a játék és VGA ipar nem így gondolkodik.

    "Nem a natív hibája, hanem a TAA-é: szar az engine."
    Szerintem csinálj egy oktató videót, ahol részletesen elmagyarázod az egész világnak, de főleg a motorprogramozó szoftvermérnököknek, hogy szar amit csinálnak és túl hülyék hozzá. Én szívesen megnézném! Lehet elindítanál vele egy forradalmat, ki tudja!
    /irónia off
    Esetleg ide valami hiteles forrás, ami alátámasztaná az állításod? Lehetőleg olyan embertől akinek van köze a szakmához, köszi!

    Megyek is vissza játszani bekapcsolt TAA-val, ami baromi jó és szép képet ad. ;]

  • huskydog17

    addikt

    válasz X2N #48336 üzenetére

    Akkor neked ellentétes véleményed van arról, hogy mi néz ki jól és számodra a shimmering szép. Érdekes ízlésed van, bár nagy valószínűséggel ezzel kisebbségben vagy, de örülj neki, hogy téged nem zavar a temporális instabilitás. Én szemrákot kapok azonnal ha egy játékban erős shimmering van. Neked szerencséd van, hogy a te szemedet/agyadat nem zavarja a masszív vibrálás, illetve számodra szépnek tűnik. A legtöbb embernek azonban az ronda.
    2023-ig engem se zavart, aztán miután először láttam temporálisan tökéletesen stabil képet játékokban, azóta ugyanúgy zavar a shimmering, mint a képtörés, a 30 fps vagy a "filmes" post process effektek.

  • huskydog17

    addikt

    STALKER 2: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

    Úgy tűnik megint nekem lett igazam.

    Amíg az előzetes, korai press build-ben a DLSS nem adott valami jó minőséget, a Steam verzióban már olyan masszívan javult, hogy az lett a legjobb a felskálázók között.

    "The DLSS Super Resolution implementation is excellent at 4K resolution, producing a very crisp, detailed and stable image in motion, without shimmering in vegetation or ghosting issues. Compared to native TAA solution, it's a night and day difference across all resolutions in terms of overall image quality and stability."

    Az UE saját TSR megoldás a második legjobb:
    "Actually, in this game the TSR image is the second best, after DLAA/DLSS, in terms of image details and stability compared to other upscaling solutions, which is quite unusual and somewhat impressive."

    Az FSR 3.1 és az XeSS 1.3 pocsék képminőséget ad. A videón tökéletesen látszik, hogy a DLSS sokkal stabilabb, nyugodtabb képet ad.
    A játék saját TAA algoritmusa egy rakás kaki.

    A natív hívőknek ez újabb rossz hír. ;]

    Sajnos a játékban az árnyékok minősége is pocsék, de erről a felskálázók nem tehetnek. Különösen vicces, hogy árnyékok terén visszalépés történt a 2007-es első részhez képest. :D Például a zseblámpa fénye nem vet árnyékot, míg az X-Ray Engine-nél igen (DF videóban látni). Epic Fail!

  • huskydog17

    addikt

    Itt a Techspot tesztje is a Stalker 2-ről.

    Ez összhangban a többi független teszttel és ugyanazt látni. Röviden:

    - 8 GB VRAM kevés a maximális grafikai részletességhez (Epic Preset) még FullHD-n is.
    - FullHD felbontáson max grafikán itt is befékezi valami a Radeonokat, amitől azok egy kategóriával lejjebb csúsznak teljesítményben, ilyet már több játékban is láttunk, úgy tűnik kezd általános jelenséggé válni.
    A csúcs Radeon, a 7900XTX a két 4070Ti szintjén van, a 4080 ellen nem tud versenyezni, míg az RX 7900 GRE a sima RTX 4070 tempóját hozza.
    - Itt jól megfigyelhető, hogy az NVIDIA jobb/fejlettebb VRAM menedzsmentet használ, így zöld kártyák esetében 10 GB VRAM elegendő nem csak 1080p-hez, hanem 1440p-hez is. Natív 4K esetén a 12 GB VRAM is elegendő volt itt, hiszen a 12 GB-os 4070Ti ugyanolyan gyors (1% Low-ban is), mint a 24 GB-al szerelt RTX 3090. Ezen felül a 10 Gb-os RTX 3080 natív 4K-n ugyanazt a tempót hozza, mint a 16 GB-os Radeonok.
    Például a TPU-n is pontosan ugyanezt látni: az RTX 3080-as 4K-ban az RX 7900 GRE szintjén van.

    Annyiban jó ez a teszt, hogy ők három grafikai presetet is lemértek, nem csak a maximumot.
    High presetre visszakapcsolva 8 GB VRAM elegendő 1080p és 1440p felbontáshoz is.

    Ők is megerősítik, hogy a játék nagyon CPU limites sok helyen. CPU limites helyen jól jöhet a Frame Gen, pont olyan helyzetekre találták ki. :)

  • huskydog17

    addikt

    STALKER 2: Heart of Chornobyl - PC/Xbox Series X|S Review - Digital Foundry Tech Review

    Brutál CPU limites a játék, itt az új CPU gyilkos UE5 cím. Az azért nem semmi ahogy Series konzolokon 6 másodpercre meg is áll a kép és ahogy a városokban még a 7800X3D sem képes tartani a 60 fps-t. Az NPC-k brutálisan kinyírják a sebességet.
    Van még mit kalapálni rajta.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #48315 üzenetére

    "Maga az UE5 régebbi verzió, ez nagyban akadályozza az egyes lehetőségeket."

    Javaslom elolvasni a PCGH cikkeit, azokban látni fogod, hogy ez nem így van. Ennél a játéknál lényegtelen, hogy 5.1.1-es UE5-öt használ, mivel annál sokkal újabb verziókból portoltak vissza különböző új feature-öket többek között például a nanite vegetation-t is. Különböző performance feature-öket is visszaportoltak és a távoli tervek között szerepel a Hardware Lumen hozzáadása is.

    #48318 Raymond: Nem csak levágja és belezoomol, hanem stretcheli is a képet, szóval az ultra széles vászon sem tűnik jónak, aztán lehet, hogy már arra is van patch. :)

    Kicsit köhögős ez a launch, de egy GSC-től szerintem ez várható volt, sőt tőlük szerintem ez meglepően jó launch lett, főleg ha figyelembe vesszük, hogy az előző X-Ray motor mekkora egy rakás trágyadomb volt. :D Tehát régi önmagukhoz (és az X-Ray motorhoz) képest szerintem ez meglepően jó launch. ;]

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #48313 üzenetére

    Semmit nem jelent, ugyanis szinte napról napra jelentősen változik a játék állapota. A Day-0-Patch előtt a TSR is pocsék minőséget adott, aztán egy patch ezen javított, a launch-nál most sűrűn fognak jönni a patch-ek, jó eséllyel talán pár napon belül visszaáll a szokásos rend és a DLSS lesz ismét a legjobb, ahogy az esetek (játékok) 99%-ban. Így is rengeteg hibát kell még javítani, majd ha eljutnak odáig, hogy foglalkozzanak a felskálázókkal, akkor talán majd helyre rakják, nem ez a legfontosabb most. Még a Nanite Vegetation sincs teljesen kész, ahogy az árnyékok is súlyos problémával küzdenek, szóval van még mit tenni, ez inkább egy béta verzió, de ezt már megszokhattuk, hogy az 1.0 verziók valójában open beta. ;)
    Nem arról van szó, hogy nem érzik fontosnak, hanem egyszerűen a játék még nincs kész.

  • huskydog17

    addikt

    válasz b. #48307 üzenetére

    Nagyon fontos hozzátenni, hogy a CB is a sajtónak szánt preview buildet tesztelte, viszont a Day-0-Patch nélkül. Ez utóbbi rengeteg hibát felszámolt állítólag, a PCGH már a Day-0-Patch telepítése után tesztelt, ezért érdemes az ő tesztjüket is megkukkantani.

    PCGH tesztjében azért nincsenek még egyelőre AMD kártyák, mert az AMD még nem készült el a saját Game Ready driverével, így azok még nem lettek lemérve.
    A CB az AMD kártyák esetén a legfrissebb, de nem game ready driverrel tesztelt, tehát ami még nincs hozzáigazítva a játékhoz.

    Ettől függetlenül mindkét teszt megerősíti, hogy egyrészt a játék nagyon bugos még (ezen meglepődött valaki? én nem), másrészt Full HD-hoz már túl kevés a 8 GB VRAM. 4K-hoz 16 GB VRAM az ajánlott. Ahogy a Dragon Age Veilguard úgy ez a játék sem csökkenti a textúrák minőségét ha elfogy a VRAM, hanem egyszerűen összeomlik a sebesség, ez főleg a PCGH tesztjében rendkívül látványos az RTX 4060Ti esetében.

    Amíg a CB preview verziójában mindegyik TAA és felskálázó gyenge vagy pocsék képminőséget adott (DLSS is), addig a PCGH szerint a TSR elég jól működik, szerintük messze az adja a legjobb minőséget. Valószínűleg ezt a különbséget is a Day-0-Patch okozta.

  • huskydog17

    addikt

    válasz S_x96x_S #48211 üzenetére

    Mert se a VRAM-nak, se az NV szponzorációnak nincs köze ahhoz, hogy az RDNA3-nak miért ilyen szar a teljesítménye FullHD-n, a számok egyértelműen mutatják. Az általad felvázolt "lehetséges" okok szimplán nem lehetségesek, mert a számok és más tesztek egyértelműen és jól láthatóan megcáfolják.
    A játékban a motor nem úgy működik, mint az új Snowdrop, ugyanis itt Frostbite van, ami hagyományos megközelítést használ: ha elfogy a VRAM, összeomlik a teljesítmény, nem csökkenti automatikusan a textúraminőséget.
    A PCGH tesztjében is nagyon látványos, ahogy a összeomlik a tempó amikor elfogy a VRAM.

  • huskydog17

    addikt

    válasz S_x96x_S #48204 üzenetére

    Ha elolvasnád a két tesztet, talán rájönnél mekkora marhaságokat hordasz össze és miért nincs köze a témához az általad felhozott dolgoknak.
    Én nem javasoltam semmit, továbbra is olyan dolgokat látsz bele dolgokba, mi nincs ott.

  • huskydog17

    addikt

    válasz S_x96x_S #48196 üzenetére

    Talán így megérted:

    Az NVIDIA partnerségnek (szponzorációnak) semmi köze ahhoz, hogy az RDNA3 CPU limitbe fut 1080p-n.

    A VRAM témát kár volt ide keverni, kevered a szezont a fazonnal. Semmi köze a témához, ahogy a PS5 Pro-nak sincs semmi köze a témához.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Chiller #48188 üzenetére

    Jó kérdés. Elképzelhetőnek tartom, hogy az RDNA3 specifikus optimalizálást igényel 1080p-hez. Ez esetben nem ez volt az utolsó ilyen eset.
    Ez annak fényében nagyon érdekes, hogy itt korábban számtalanszor lett reklámozva, hogy az AMD-nek milyen überfasza a DX12-es drivere, merthogy sokkal kisebb a CPU többletterhelése, amiatt alacsonyabb felontásokon gyorsabb. Hát most a valóság megint közbeszólt.

    #48192 S_x96x_S: Az általad linkelt információknak az égvilágon semmi közük ahhoz, hogy az RDNA3 CPU limitbe ütközik több játékban.

  • huskydog17

    addikt

    Dragon Age: The Veilguard PC Benchmark

    ComputerBase
    TPU

    Ez már a sokadik játék, ahol az RDNA3 arch masszív CPU limitbe fut 1080p felbontáson. E miatt az RDNA3 alapú kártyák teljesítménye egy kategóriával lejjebb került. Például a csúcs Radeon, az RX 7900 XTX az RTX 4070 Ti (Super) szintjét hozza, míg 4K felbontáson már jelentősen ellép tőle, nagyjából helyreáll a sebesség.
    Az RX 6900 XT 1080p-n még a sima RTX 4070-es tempóját sem hozza, de 4K-ban már gyorsabb. Mind a CB, mind a TPU tesztjében tökéletesen látszik a CPU limit az RDNA3-nál és ahogy írtam, ez nem az első játék, ahol ez előfordul. Számos játékban az RDNA3 valamiért jelentős CPU limitbe fut 1080p felbontáson.
    Korábban itt regényeket lehetett olvasni arról, hogy az AMD DX12-es drivere mennyivel jobb és alacsonyabb a CPU többletterhelése, mint a zöldeknél. Nos, RDNA3 esetén úgy tűnik pont fordítva van. A zöldeknél jól láthatóan kisebb a CPU limit.

    Felskálázók közül szokás szerint a DLSS adja a legjobb képminőséget, viszont itt az FSR végre nem lett hulladék, annak ellenére, hogy a 3.0 verziót használja a játék.
    Frame Gen kizárólag DLSS esetén van, azaz FSR Frame Gen nincs.
    1080p/1440p felbontáshoz leendő a 10-12 GB VRAM. 4K maxhoz (beleérte az RT-t is) ajánlott a 16 GB.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48150 üzenetére

    A Dead Space Remake-ben valóban vannak traversal akadások, amiket sose javítottak, viszont ez nem jellemző a Frostbite-ra, a több Frostbite játéknál nem jön elő, lásd most a napokban jelent meg az új Dragon Age játék szintén Frostbite motorral, ott semmi akadás sincs. A Frostbite tehát nem stutter engine, valamiért a Dead Space remake-ben csesztek el valamit, de ami még szomorúbb, hogy sosem javították azokat a traversal akadásokat.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48148 üzenetére

    Sajnos az új TR-t biztosan nem a Nixxes fogja csinálni, ugyanis a Nixxes kizárólag Sony címeket portol PC-re, néhány éve ezért vette meg őket a Sony. Igen, az új TR sajnos Stutter Engine 5-t használ majd.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #48138 üzenetére

    Teljesen lényegtelen amit írsz, ugyanis egyrészt a sebesség alapból elég magas, de akinek kevés, az kiválasztja a Balanced vagy Performance presetet, ami még mindig jobb képminőséget ad, mint a natív, másrészt az FSR minősége annyira pocsék, hogy kb senki nem fogja használni, még Radeonon is az XeSS az ajánlott, így valószínűleg a fejlesztőket se fogja érdekelni, hogy az FSR fos minőséget ad. Még jó, hogy AMD által szponzorált címről van szó, még saját reklámjátékban sem sikerült az FSR értékelhetőre faragni.

    #48139 gV: Senki nem sz*patott be senkit (feltételezem erre gondoltál). Az megszokott és bevett gyakorlat, hogy a nagy kiadók egy korai, úgynevezett sajtó hozzáférést adnak a játékhoz. Ez azonban általában egy koraibb verzió, mint amit a játékosok meg tudnak venni, például Steam-en. Az valóban a fejlesztők hibája, hogy a Gamepass verzió hiányos. A Frame Gen hiánya egy ilyen gyors játéknál nem nagy érvágás. Ettől függetlenül gáz, hogy egyik platformon hiányzik egy feature, viszont erősen kétlem, hogy szándékos, valószínűleg inkább egy bug.
    Nagy valószínűséggel emiatt is lehet nagyobb különbség a teljesítmény adatokban, mivel a Steam verzió, amit a TPU tesztelt megkapta az AMD optimalizálásokat, amit a press build még nem. Ha ez így van, akkor viszont az Activison nem a sajtót, hanem pont az AMD-t sz*patta meg alaposan, miközben partneri szerződésben vannak.

    #48140 gainwardgs: Azt már megszoktuk igen, de itt megint arról van szó, hogy ez a játék egy AMD szponzorált cím, az AMD fizetett ezért és még így se sikerült az FSR-t értékelhető minőségben szállítani. Ez különösen gáz.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gV #48129 üzenetére

    COD Black Ops 6-nál a PCGH egy korai Windows Store (GamePass) verziót tesztelt, amiben nincs DLSS Frame Gen. A CB szintén egy korai press build-et tesztelt, de ők nem Windows Store-on. TPU pedig a Steam verziót tesztelte. GameGPU-t felejtsd el és légyszi ne hivatkozz rájuk, az egy scam oldal, semmi köze a valósághoz amit ott közzé tesznek. Ez már számtalanszor ki lett tárgyalva és többször is lett kérve, hogy senki ne linkelje azt a hulladék oldalt, szóval azt nyugodtan ignorálhatod, mert bullshit adatokat közölnek.

    Tehát nem csak a más buildet használnak a három oldalnál de más a test scene is emiatt nem lehet közvetlenül összehasonlítani az eredményeket.

    A felskálázók ebben a játékban Quality preset esetén alig gyorsabbak, mint a natív, nem tudni miért, valószínűleg a Quality itt nem 67%-on, hanem sokkal magasabb felbontáson számol, ezért lehet annyira pici a tempóelőny. Még így is megéri használni, mert a DLSS adja a legjobb képminőséget a játékban, minden esetben szebb, mint a natív (ennek a natív hívők ismét nem fognak örülni). Alacsonyabb preseten már megjön a sebesség, azok valszeg jól vannak beállítva.

    Az FSR itt annyira pocsék képminőséget ad, hogy a Radeon felhasználóknak az XeSS az ajánlott, mivel az Intel felskálázója nem rondább, mint a natív. Nesze neked FSR 3.1: egy újabb játék, ahol semmit nem ér.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #48119 üzenetére

    Ez tök szépen hangzik meg minden, de ez a tipikus "hiszem, ha látom" szcenárió. Ígéretekből már tele van az a bizonyos padlás, ráadásul majd a GSC ígérget ilyet, akik a végtelenül fos X-Ray motort dobták régen össze és most a piac stutterfest motorjával ígérik, hogy nem lesz gond. Nem akarok túl negatívnak tűnni, de én itt nagyon szkeptikus vagyok.

    Azt már két hete tudjuk, hogy egy jelentősen módosított átírt UE 5.1-et fognak használni, erről írtam korábban.

    Három hét múlva kiderül igazat mondtak-e a fejlesztők, de én továbbra is szkeptikus maradok főleg a GSC múltja (X-Ray) és UE miatt.

  • huskydog17

    addikt

    válasz b. #48071 üzenetére

    Ez az Arrow Lake egy katasztrófa lett, egy rossz vicc. Sose gondoltam volna, hogy az Intel valaha ki fog dobni ennyire szar CPU generációt. Már a Rocket Lake (11th gen) is elég fos volt, azt hittem az volt a legalja, de ez még azt is übereli.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48011 üzenetére

    FSR FG-t és VSM-t nem nagyon sikerült még megjavítani. Pedig a fejlesztők azt írták, hogy javítva lett az FSR FG.
    Egy játékon nem segít, ha a launch után heteket/hónapokat kell várni, míg rendbe teszik.

    Jedi Survivor 9 patch után még mindig katasztrófa! :D

    Ezen felül ha egy játékban van traversal stuttering, azt soha nem javítják ki, azt még a Dead Space Remake-ben sem javították, pedig ott nem is UE-t, hanem saját motort használtak. UE-re pedig sajnos hatványozottan jellemző a traversal stuttering.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #48009 üzenetére

    Azért az a nem rég fél éve volt (április), ráadásul fejlesztők előbb is hozzáférhetnek új buildekhez, mármint előbb, mint a sima mezei felhasználó, szóval volt idejük. Épp ez az, hogy a motor verziója semmire nem garancia, egy UE 5.4-es játék futhat ugyanolyan szarul, mint egy UE 5.0-s játék. Elsősorban az adott fejlesztőtől függ, hogy milyen lesz a játék technikai szempontból, nem a motortól.

  • huskydog17

    addikt

    válasz PuMbA #48005 üzenetére

    gainwardgs jól mondja, az, hogy egy gyenge platformra kiadják, semmit nem jelent és semmit nem lehet következtetni belőle, láttunk már tonna mennyiségben Series S-en sz*r portot, pontosabban azon a gépen pont a jó minőségű port a ritka.

    Ezen felül az UE alverziója szintén semmit nem jelent performance szempontból. Pont a napokban jött ki például a MechWarrior 5: Clans ami UE 5.4-re épül, de semmit nem ér, mert 5.4-el is ott vannak a traversal akadások, frame pacing is problémás, továbbá a performance egy katasztrófa, még viccnek is rossz.

    Amúgy a Stalker 2 UE 5.1-re épít, de későbbi verziókból átemelnek különböző funkciókat, például Nanite Vegetation és World Partitioning is lesz benne.
    Az idei Gamescom demót Xbox-on mutatták meg és nem PC-n, így a PC verzió állapotáról semmit nem tudni.
    A PC verziónál még az sem biztos, hogy megjelenés után kap-e egyáltalán Hardware RT-t a játék, ez még nem biztos, mert a készítők jelenleg arra fókuszálnak, hogy elkészüljön a játék idén. Ezen felül a megjelenést követően terveznek a készítők különböző optimalizálásokat rakni a PC verzióba.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #48002 üzenetére

    Attól függ, hogy a GSC mennyire fog foglalkozni ezzel a dologgal, illetve ha akarnak is vele foglalkozni, mennyire tudják endbe tenni az UE5 katasztrofális streaming rendszerét.
    Én is inkább arra számítanék, hogy lesz benne stutter bőven, mivel rendkívül ritka az olyan UE játék, amiben nincs stuttering.

  • huskydog17

    addikt

    DigitalFoundry:

    Until Dawn Remake - Patch 1.05 - A Disastrous Launch Redeemed? PS5/PC Tech Review

    Röviden: a megjelenés egy technikai katasztrófa volt. A DF mostani videója tökéletesen megerősíti a CB tapasztalatait.
    Most, hogy megjelent az 1.05-ös patch, a fejlesztők azt ígérik, hogy megjavították az FSR Frame Gen-t. Valójában nem, nem sikerült megjavítani, továbbra se működik, hiába frissítették az FSR verzióját 3.1.1-re. Az AMD-sek így még mindig ki vannak zárva a Frame Gen használatából.
    Az UE5 VSM funkciója olyan brutális mértékű artifactokat okozott, hogy a használata felért egy mazochizmussal.
    Az 1.0.5-ös patch ezen változtat: letiltották a VSM-et, a menüpont nem csinál most már semmit, azaz mindig ki van kapcsolva. :DDD
    Utólag kiderült, hogy az 1.04-es verzióban nem lehetett kikapcsolni az RT-t, most már ki lehet, viszont az RT effektek olyan minimális képminőségbeli javulást hoznak, hogy nem lehet egyértelműen ajánlani a használatát.

    Ez a Ballistic Moon nem egy Nixxes, most már látjuk. :)

  • huskydog17

    addikt

    Silent Hill 2 - ComputerBase teszt

    "Es vergeht kaum eine Spielminute, in der Silent Hill 2 nicht plötzlich spürbar hakt. Und es gibt Gebiete, in denen es mehrere große Haker direkt nacheinander gibt. Diese sind sehr störend und lassen sich auch nicht durch die schnellste Hardware verhindern.
    Die PC-Version von Silent Hill 2 ist bezüglich der so genannten Traversal-Stotterer das vielleicht schlimmste Spiel, das die Redaktion je im Test hatte. Selbst Star Wars Jedi: Survivor war zum Launch nicht schlimmer unterwegs – auch wenn das Spiel noch so einige andere Probleme zusätzlich hatte. Hier müssen die Entwickler schnellstmöglich Abhilfe schaffen."

    DF:
    Silent Hill 2 Remake PC - Visuals Scale Beyond PS5 - But #StutterStruggle Cannot Be Avoided

    Itt az újabb Stutter Engine 5 remekmű, egy újabb stutter fest. Helló Jedi Survivor!

    FixedTic Rate segít? Helló id tech4! :D

    RT-vel is vannak bajok, ahogy az UE5 saját denoisere is egy fos, a DF videójában tökéletesen látni, hogy az NV RR denoiser fényévekkel fejlettebb/jobb.

    Alig várom, hogy az új Witcher és Tomb Raider mekkora stutter fest lesz. ;]

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #47950 üzenetére

    Igen, a Silent Hill 2 Remake frame pacing szempontból egy katasztrófa lett. Ezt a CB tesztje megerősíti.

  • huskydog17

    addikt

    Until Dawn Remake – AMD FSR 3.0 Frame Generation, Ray Tracing & HDR are not working on PC

    Until Dawn Remake ComputerBase teszt

    A két cikk megerősíti egymást, a játékkal vannak bajok, nem is kevés. Nézzük röviden tömören:

    - FSR Frame Gen nem működik (DLSS Frame Gen hibátlanul működik)
    - HDR nem működik
    - RT a CB tesztjében valamit csinál, de figyelembe véve, hogy több feature nem működik, valószínűleg ez se, mivel szinte zéró a különbség képminőségben
    - Az UE5 egyik nagy újítása a Virtual Shadow Maps nem működik
    - Véletlen szerű fagyások, game breaking hibák
    - Mentések minden előjel nélkül működésképtelenné válhatnak

    Ez sem lesz az idei év legjobb PC portja, az már biztos! :DDD

    Egy pozitívuma azért van a portnak: UE5 itt is takarékos a VRAM-mal, sőt nagyon takarékos, CB tesztjében 6 GB VRAM is elegendő volt mindenre, így hosszabb session esetén nagy valószínűséggel 8 GB VRAM még 4K-hoz is elegendő.

    A felskálázók esetén a papírforma érvényesül: DLSS adja a legjobb képminőséget, még a játék saját TAA algoritmusánál is jobbat. Natív hívőknek újabb rossz hír.
    FSR a legrosszabb, így Radeon felhasználóknak az UE TSR az ajánlott, amely a natív TAA-val nagyjából egy szinten van.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Enton #47925 üzenetére

    "Taa-t nem tudsz off-olni nekem ez azt jelenti hogy nincs natív res render"

    Akkor te kevered a szezont a fazonnal, semmi köze hozzá. A natív render azt jelenti, hogy felskálázás nélkül megy, az a TAA ennél a játéknál. A TAA az a Temporal AA, ami natív felbontáson fut a fenti képen, ahogy az FSR és DLSS is tud natív felbontáson futni. Fogalomzavar van nálad, ami megmagyarázza, hogy miért írtál valótlan dolgot.

    A képen amit beraktál az natív 1600p felbontás.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Enton #47914 üzenetére

    Nem értem miért írtad ezt. A Star Wars Outlaws-ban a felskálázás opcionális, nem kötelező.

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #47918 üzenetére

    Én a Stutter Engine-en csak röhögni tudok, mármint azon a trenden, hogy mindenki azt isteníti, miközben egy nagy stutterfest az egész. Sajnos ez a jövő, a legtöbb fejlesztőnek - érthető okokból - fontosabb a gyorsabb haladás egy projekttel (pl. gyorsabban készül el egy pálya), mint a jó performance. Sok indie stúdió ezért váltott UE4/5-re, mert úgy gondolták, azzal hamarabb készülnek el egy játékkal, illetve adott idő alatt így több játékot tudnak csinálni. Az UE-re jellemző súlyos akadás problémákkal a legtöbb fejlesztő nem foglalkozik.
    Bár én nem ismerem a train sim world 5-öt, de úgy látom, hogy UE4-re épül, meg se merem tippelni mennyi akadás van benne. :)

    Minden UE játéknál sajnos számítani kell arra, hogy nagy stutterfest lesz, rendkívül ritka az olyan, ami nem az (pl.: Atomic Heart), olyankor örülünk, mert az egy kellemes meglepetés. :D

    #47918 PuMbA: A Frame Gen emeli meg jobban a VRAM igényt, de a játéknak vannak nagyobb problémái is, mint ez. :)
    Az is érdekes jelenség, hogy 4-5 VGA nagyon szorosan egymás nyakán van:
    RX 6800 XT, RX 7800XT, RX 7900GRE, RTX 3080 és RTX 4070 szinte ugyanazt a tempót hozzák. Mondjuk azon abszolút nem lepődöm meg, hogy az RX 7800 pontosan ugyanazt a tempót hozza, mint az elődje, mert ez nagyon sok játékban így van, viszont az fura, hogy az RX 7900 GRE mindössze erre a tempóra képes, nem tudja lehagyni a sima RTX 4070-et.

  • huskydog17

    addikt

    Tudom, hogy eltelt egy hét, de jobb későn, mint soha, talán még így is érdekel valakit.

    Final Fantasy XVI PC Tesztek:

    ComputerBase
    PCGH
    TPU

    A játék saját TAA algoritmusa annyira pocsék lett, hogy annál még az FSR is lényegesen jobb képminőséget ad alacsonyabb render felbontással. :D Azaz ebben a játékban minden felskálázó algoritmus jóval szebb képminőséget ad, mint a natív render, ennek a natív hívők nagyon nem fognak örülni.
    A játékban semmilyen RT nincs és ez a megvilágításon meg is látszik, ugyanis az nem valami szép, de cserébe a játéknak piszok magas a gépigénye és a VRAM igénye is. 12-16 GB VRAM ajánlott. Nem ez lesz az idei év legjobb PC portja, az biztos, de japánoktól már ez is teljesítmény. :D
    A PCGH tesztjében igencsak szép összegzést láthatunk a játék technikai hiányosságairól (3. oldal). 30 fps cap átvezetőknél PC-n már 10 éve is ultra gáz volt, ma már vérlázító, de lelkes modderek pár nap alatt javították ezt. Itt úgy tűnik a moddereknek kell helyre tenniük azt, amire a fejlesztők képtelenek vagy nem hajlandóak. Még szerencse, hogy engem az a játék franchise se érdekel a legkisebb mértékben se. :)

  • huskydog17

    addikt

    válasz paprobert #47905 üzenetére

    +1

    Apró kiegészítésként még mehet ide a natív hívők mantrája: natívnál úgysem lehet szebb a kép egyik felskálázóval se, az mind 720p, ronda ocsmány pfuj

  • huskydog17

    addikt

    válasz gainwardgs #47896 üzenetére

    Igen, vannak hiányosságai, de szerintem ezek inkább bug-nak tűnnek. Ahhoz képest, hogy egy noname stúdió csinálta a portot, nem rossz, a hiányosságokat remélhetőleg javítani fogják.

    #47897 b.: Stagnálás van piaci részesedésben, de legalább az eladások nőttek globálisan nézve. Szerintem most mindenki várja az új generációkat és nem sokan váltanak addig.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Alogonomus #47895 üzenetére

    Akkor nem nézted meg a többi tesztet. Ha elolvastad/megnézted volna a többit is, nem írnál ekkora hülyeségeket.

Új hozzászólás Aktív témák