- bitpork: Augusztus 2- szombat jelen állás szerint.
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Parci: Milyen mosógépet vegyek?
- sziku69: Szólánc.
- Aggregátor gondjai, örömei, és elmélkedései
- Chosen: Canon 5D II - portrézás 2025-ben
- zebra_hun: Hűthető e kulturáltan a Raptor Lake léghűtővel a kánikulában?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Ez mind nagyon jó , de továbbra sem módosít azon amit leírtam. VMA és RSL a piac egy bizonyos szegmensén működik csak jól.Nem egy bekapcsolható ficsőr mint az RT , hanem súlyos programfutási hibákat és akadozásokat produkál ha egy gyártó nem támogatja. Fejlesztőként ha használok egy ilyen segítséget, akkor is úgy optimalizálom, hogy a célpiac nagy részén is hibátlanul fusson a többin pedig hozzá adott értéket képviseljen...itt nem erről van szó.
Persze értem én, hogy majd támogatja NV meg Intel, mert open source... csak ez egy B kategóriás játék...
Itta legnagyobb gond, hogy az alsó határ túl magas, azaz nem jól skálázható jelenleg lefele. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak a VMA az AMD megoldása a WWZ-ben. Minden más a Saber technológiája. Persze használtak ProRendert lightmap bakinghez, de itt csak arról van szó, hogy nem nagy stúdióról van szó, így egyszerűbb számukra venni négy Radeon VII-et, mint ezer CPU-t, így világos, hogy az olcsóbb megoldást választják. Ettől a végleges program sebessége nem módosul, mert a számításokat előre elvégzik, és azt a programfuttatás során már csak megjeleníteni kell.
A VMA egyébként minden Vulkan játékba be van építve, egyszerűen ehhez viszonyítanak a fejlesztők, mert egy általános megoldásról van szó, ami gyakorlatilag lefed szinte minden menedzsmenttel kapcsolatos problémát. A gond vele az, hogy általános, tehát nem feltétlenül működik annyira hatékonyan specifikus környezetben, mint amennyire hatékonyat tudna egy fejlesztő írni az adott motorba. Viszont így is hasznos, mert ha mondjuk a kiadásig nem sikerül a saját menedzsmented megírni, akkor megpróbáltad, VMA-t aktiválni, és mehet ki a játék. Jó persze van olyan opció is, amikor kiadod a saját menedzsmented, aztán egy patch-csel cseréled a VMA-ra. Attól függő döntések ezek, hogy melyik működik jobban.
A Microsoftnak is van egyébként a DX12-re egy RSL-je, aminek hasonló célja van, csak az RSL-nél tudni kell, hogy a Microsoft ezt kiindulópontnak szánja, így csak úgy natúran nem feltétlenül hatékony. Az AMD a VMA-t, elsősorban kiindulópontnak, másodsorban pedig annak szánja, hogy aki nem akar saját memóriamenedzsmentet írni, az egyszerűen betölti a headert, és bamm, működik is.
Más gyártó is csinálhat hasonlót, csak különösebb hasznát senki sem látja, mert az RSL és a VMA is open source.(#39498) cain69: Olyan nem lesz soha. Maximum a hardvert megcsinálja nekik, de a sokkal nagyobb költséget jelentő szoftveres résszel nem éri meg vesződni csak egyetlen megrendelő igényeinek való megfelelés szintjén. Egy NVIDIA számára például anyagilag csőd, ha a Tesla igényeire szabnak egy teljes platformot. Egyrészt nem tudják az NVIDIA hardvereire lezárni, másrészt csak a Teslára költenek egy rakás pénzt, amiből alig látnak majd valamit vissza. Vagy mindenki viszi ugyanazt a platformot, vagy csak a hardvert fogják gyártani, és a nagy költséget jelentő szoftvert mindenki megoldja maga. Egyik cég sem a saját pénze ellensége.
-
háááááááááááááááááát nem. ha lesz olyan beszállító, akit auditálni tudnak (azaz vállalja, hogy megfelel az auditálási standardjaiknak), akkor ők ezt inkább megfizetik, max kérnek rá saját logós splashscreent.
ha nem tudják persze auditálni a beszállítót és a terméket, akkor talán, mert ha a konkurenciának van, akkor persze nekik is kell. -
Ennyi AMD marketinget amit olvasunk, kezd sok lenni.
JÓ hogy lefedik a motorral a piac 10 % át, valószínűleg ez így nagyon jó dolog ,hasznos és eladható egy grafikus API és Motor szempontjából...ja nem...
Mindenre az AMD a megoldás hiába na, többiek csak kullognak utánuk.megcélozzuk a piac 20 %-t kitevő gyártót és azon belül is azt az 5 % részt akinek 4 GB nál nagyobb Vramjuk van.. remek stratégia, értékesítő szakemberként erre nem tudok mást mondani..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
velizare #39492 üzenetére
Igazából minden autógyártó ezt fogja csinálni. Egyszerűen a saját zárt rendszerben érdekeltek, amit aztán licencelnek egymás között. Mondjuk a hardvert részben vagy egészben ettől még terveztethetik valakivel, de a szoftver az biztosan saját lesz.
(#39487) huskydog17: Most jelent meg a játék. Még nagyjából csak saját tapasztalatok léteznek. Majd ha bevesszük a tesztcsomagba, akkor már lesz róla teszttapasztalat is.
Magát a subgroup alapproblémát nem tudja megoldani patch. A fordítók a bűnösök, és azt a gyártók meg fogják oldani. Például az Intel legújabb meghajtója 30%-ot is gyorsított helyenként.
A memóriára vonatkozó dolgokat viszont gyorsan kezelték a játékban. Bekapcsolták az AMD VMA-t, és ez vezérlő a VRAM-ot a saját kódjuk helyett. Ez így egyébként jobb, mert stabilabb. Cserébe egy picit több VRAM kell a működéséhez, de igazából ahol a 8 GB elég, volt az elég marad, míg ahol a 4 GB kevés volt, az így is kevés lesz. A 6 GB-os VGA-k jártak rosszul, arra a határra volt belőve a motor.
-
válasz
rumkola #39493 üzenetére
ezt már egy éve tudni lehetett, contract kellert sem brahiból fizették éveken keresztül, szóval a piac már jó előre beágyazta, ez önmagában nem indukálhatott semmilyen változást az árfolyamban.
musk viszont mondott pár meredek dolgot mellé, az viszont rángathatta kicsit. -
a tesla megszünteti az együttműködést az nv-vel, és márciustól saját tervezésű chipeket rak a kocsijaiba.
-
Bár wccftech cikk, remélem van valóság alapja. .[TSMC Will Manufacture 3D Stacked WoW Chips In 2021 Claims Executive]
-
válasz
huskydog17 #39487 üzenetére
A Vulkannal tapasztalt problémák az API vagy a programozók hibája?
-
huskydog17
addikt
"Én Vulkanon is azt látom, hogy jó minden."
Kizárólag a saját tapasztalatod alapján általánosítani óriási nagy hiba, amit sajnos újra és újra elkövetsz.
Ha minden rendben lenne a Vulkan leképzővel, akkor hogy lehet, hogy rögtön a tegnapi post-launch patch-ben ilyenek szerepelnek?
"Fixed texture corruption on Vulkan in some cases.
Improved Vulkan performance.
Improved Vulkan stability."És itt NEM driver oldalon történt a kódmódosítás ,hanem játék oldalon. Ennyit arról, hogy csak driver probléma. Volt itt még AMD specifikus hiba is:
"Fixed crash on game launch, reported by some AMD users"
Értjük, hogy nálad ezek nem jelentkeztek, de az nem azt jelenti, hogy a leképzővel minden rendben, ezt most bizonyítja a changelog.Itt nem csak driver oldalon voltak/vannak gondok.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #39475 üzenetére
Azért én használom, mert lényegesen jobb, mint a DX11-es leképező. Igaz 4 GB VRAM miatt nem tudok maximális textúrával menni, de csak abból kell visszavenni, és sokkal jobb sebességet kapok Vulkan alatt.
Én Vulkanon is azt látom, hogy jó minden. Igaz GeForce-szal még nem próbáltam. Annyi van, hogy van egy másfél-két perces periódus, amin át kell esni az akadásokat tekintve, és utána nincs egy szál se. Ez minden programindításnál így van, de két perc alatt megszűnik. Kivéve max grafikán, ott sajna kevés a 4 GB VRAM. De ez van, DX11 alatt is kevés.
Abszolút nem fut szarul, ha a 19.4.2-es meghajtótól használod. Én már egy újabbat használok, de az még béta, van nem kevés egyéb problémája, viszont még a 19.4.2-nél is újabb a Vulkan implementáció, és a WWZ-ben úgy kb. még gyorsul 5-10%-kal.
Amikor olyan újításokat használ egy program, mint mondjuk a subgroup arra azért nehéz tökéletes drivert csinálni a startra. Az AMD a saját meghajtóit a saját kiterjesztéseire írta, de ezek ugye eleve nem szabványos shaderek a program oldalán, tehát csak AMD-re tesztelik őket, és nyilván egy gyártóra jól lehet ezeket optimalizálni. A WWZ már nem használ gyártónként eltérő shadereket, hanem szimplán a subgroup függvényeket hívja meg, amely szabványos megoldás, viszont így már nem tudsz a shaderből nagyon gyártóspecifikus lenni, vagyis figyelembe kell venni az AMD mellett az NV-t és az Intelt is. Ezeket a shadereket viszont nem teljesen úgy kell fordítani, mint a régieket, mert régebben az történt, hogy egy shader a GPU-n csak egy szállal futottak. Itt a szál nem ugyanaz, mint a CPU-nál, inkább lane-nek szokás hívni, de a lényeg az volt, hogy csak a lane volt definiálva program szintjén, miközben a GPU-k szálszintű párhozamosságra tervezett megoldások, vagyis alapvetően képesek arra, hogy több lane-t futtassanak egy wave-ben (a wave-et a Vulkan subgroupnak hívnak, igazából mindegy a név). Tehát a legacy shadereknél a GPU-k még nem mondták meg az alkalmazás felé, hogy egy waveben/subgroupban hány lane-t képesek futtatni párhuzamosan, vagyis a shader fordító nem tudott más tenni, mint logikailag egy lane-re fordítani, és utána összefűzni a munkákat. Ez viszont nem igazán hatékony, mert a meghajtó számára nincs túl nagy mozgástér arra vonatkozóan, hogy egy shadert milyen GPU ISA-hoz közeli kóddá fordít. Ezért vezetik be az újabb nyelvek a szálszintű párhuzamosságot. Ezt ugyan az AMD már jó ideje elérhetővé teszi kiterjesztésekkel, de mint írtam, ilyenkor a fejlesztőknek specifikus shadert kellett írni AMD-re, aminek vannak karbantartási költségei is. Persze akkora gond ez nem volt, mert az AMD kiterjesztései gyakorlatilag úgy lettek megírva, hogy kis módosítással megegyék a PS4 kódjait, tehát akkora munka ebből így sem volt, viszont egyrészt a karbantartás így is költség, másrészt ezekkel a kódokkal az NVIDIA és az Intel semmit se tudott kezdeni. A szabványos megoldás ugyan picit kevesebbet tud, mint az AMD-é, pár függvény hiányzik belőle, de ezeket amúgy sem használták annyira, illetve a szabványosság nagy előnye, hogy az Intel és az NVIDIA is célozható. Viszont annyira más shader fordítót igényel, hogy elég sok munkát újra kell kezdeni, ugyanis már logikailag több lane-re kell fordítani, mivel a korábbi szálszinten soros feldolgozást felváltotta a szálszinten párhuzamos (a szál itt megint inkább lane-t jelent). Emiatt hiába írtak a gyártók akármilyen hatékony shader fordítót az elmúlt években, azt a know-how-t nagyrészt dobhatják ki, mert teljesen más fordító kell erre az új modellre. Az AMD is a saját kiterjesztéseihez írt fordító módosítását használja, míg az Intel és az NVIDIA számára ez nagyon új terület, ők nem igazán foglalkoztak ezzel a kérdéssel kiterjesztés szintjén, tehát nem sok tapasztaltuk van arról, hogy mi az optimális. Az AMD-nek pedig hiába van itt tapasztalata, más szabványos shaderről fordítani, illetve olyan shaderről, aminél a kiterjesztés specifikációját te magad írtad. Tehát ezzel nekik is lesz munka, csak némileg jobb teljesítményszintről indulnak a GPUOpen intrinsics miatt.
Egyébként valakinek mindig kell lennie elsőnek. A Doom amikor elsőként bevetette a Vulkan API-t, ugyanígy csak az AMD-nek kedvezett, mert akkoriban az NV drivere sokszor OpenGL alól hívogatta a Vulkan API-t, az meg persze, hogy nem gyors. A Doomnak persze probléma volt az allokációval is, de arra ugye jött egy NV kiterjesztés (NV_dedicated_allocation), amiből később szabvány (VK_KHR_dedicated_allocation) lett. Itt a Khronos Group nagyon sok dolgot csak átmásolt a Mantle-ből, aztán túl későn derült ki, hogy ez nem jól mappelhető GeForce-ra, és ezt az előbb említett kiterjesztéssel korrigálták. De akkor is a Doom az első Vulkan cím volt, és az első problémába bele is futott, pedig nem a Doom leképezőjével volt a gond, hanem csak azzal, hogy úttörők voltak, és az úttörők találják meg az adott ökoszisztéma gondjait is. De aztán jöttek az új NV driverek, és elkezdett gyorsulni a játék. Eltelt a megjelenéstől nagyjából egy év, és elég szépen teljesítettek a GeForce-ok is. Most a WWZ fejlesztői bevetették a subgroupot. Bevállalták az úttörő szerepet, és mint mindig beleütköztek a problémákba. Ettől a Vulkan implementációjukkal, ugyanúgy nincs gond, ahogy a Doomnak se volt, de a driverek nem állnak készen. De ettől az NV nyilván meg fogja írni jól a fordítót. Ezen eleinte elég sokat is lehet javítani. Lehet, hogy beletelik négy-öt hónapba, de ugyanúgy meglesz a támogatás, ahogy a Doomnál, mert nem ez az utolsó játék idén, ami subgroupot használ. Például a Quantic Dream is subgroupra tudja portolni a PS4 intrinsics függvényeit. Más lehetőségük nem igazán van, mert az AMD SPIR-V kiterjesztései csak Radeonon működnek.
-
syberia
veterán
-
válasz
Petykemano #39476 üzenetére
Én azt gondolom , hogy ez a legnagyobb gond ebben a dologban, ez a gondolkodás mód, amit te is most leírtál.Kicsit fordítva ülsz a lovon érzésem van
Persze egyértelmű, hogy én Nvidia pártként ,de nem AMD haterként gondolom ezt, meg tudom érteni, ha valaki éppen mást gondol. De én Úgy gondolom az egész piac alárendelte magát a Microsoft akaratának.
Nem azért történik ez, mert most megjött a Turing, hanem azért jött meg a Turing, mert most jött el az ideje ennek, hogy legyen értelme hogy cseréljék a Pascalt és Dx 12/ Vulkan nyújtotta hardveres előnyök fele nyúlni, mert megjelent pár program és játék ami elkezdte kihasználni, így mögé lehet állni driveresen is és hardveresen is.Nvidia úgy működik mint egy óramű, nem tesznek felesleges lépéseket amíg nincs kényszer.
DE egyébként a Turingna is még vannak lemaradásai, de ezek a hardverek mindkét oldalon pár éven belül a chipletes megoldások mellett őskövületek lesznek amúgy is.
Hiába van kint egy hiper szuper hardvered, ha mint írtad is dollár milliók és hosszú idő kell egy egy motor teljesen alapoktól való megírására ez 100 ből 1-2 stúdió. De kérdezem én minek? A játékok döntő része konzolra készül és az eladások legnagyobb százaléka oda összpontosul. Minek tegyen bele egy kiadó ennyi ezer munkaórát és dobjon ki egy valag pénzt, mikor a konzolokon így is hardver korlát van inkább, nem szoftver, a PC-n meg ami igazán nagy bevételt produkáló címek azok egy varrógépen is elfutó multiplayer címek.
Úgy gondolom Ahogy AMD is megveszi magának a címeket most már és próbálja hátráltatni a piacot és Nvidiát( mert valljuk be nektek sincs Vega a gépetekben hiába vagytok AMD pártiak, a HBCC meg RX kártyákon ugyan úgy nem megy és vele a 13 GB Vram) a magas Vram igénnyel ugyan úgy Nvidia is megveszi magának a játékokat és tolja az RT-t. Ebből remélhetőleg az fog kisülni, hogy egyszer csak Nvidiának is lesz a Vram igényre megfelelő lépése és AMD nek is RT támogatása, azaz fejlődünk grafikailag,de ez mind nem a DX 12 nek tudható be mert ezek Vulkanon is ugyan úgy vagy jobban működhetnének... -
Petykemano
veterán
Nem gondolnám, hogy szándékos visszafogás lenne, vagy lett volna az nvidia részéről. Inkább csak valami laza ráérősség.
A fejlesztők részéről pedig afféle "why bother?" típusú hozzáállás lehetett. Biztosan vannak előnyei annak, amit kértek (mégha igazat is kell adnom annak, hogy néha nem az a jó, amit az ember gondol, hogy szeretne)
Abu azt szokta mondogatni, hogy amiket eddig láttunk döntően DX11-hez írt motorok átiratai. Ezeket én leginkább afféle gyakorlásnak tudnám be - próbáljuk ki, hogy meg tudjuk-e oldani, miközben nem nyúlunk bele mélyen és nagyon. Nekem ebből az jön le - Abu is mindig ezt mondta -, hogy amíg az alapjaitól nem írják az új apihoz a motort, addig szinte semmilyen előny nem lesz érezhető például a CPU magokon való jobb skálázódásból.Én arra fogadnék, hogy most hogy megjött a Turing és az explicit apikhoz tartozó drivertámogatás is, most (a következő 1-2 évben) fognak majd elkezdeni érkezni azok játékok, amiknél majd azt hallhatjuk, hogy ezt vagy azt az tette lehetővé, hogy a vulkan/DX12 blablabla
Tehát a kérdésedre válaszolva: nem, szerintem még nincs itt a elégedettség ideje. -
huskydog17
addikt
"Szerencsére a Vulkan leképezőnek nincs baja."
De van, lényegtelen, hogy mitől, de jelenleg használhatatlan, a játékosokat nem érdekli, hogy mitől.
"A probléma minden érintett szerint a driver."
A játékosokat ez nem fogja érdekelni. Ők annyit látnak, illetve tapasztalnak, hogy ha DX11-ben játszanak, minden fasza, de ha átkapcsolnak Vulkan-ra, akkor a játék szarul megy. Még egyszer: a játékosok magas ívről tesznek arra, hogy miért fut szarul Vulkan alatt, ők elkönyveli, hogy DX11 jó, Vulkan fos és kész, ez fog elterjedni a játékról.
Itt mondjuk a fejlesztők szerintem óriásit hibáztak, ugyanis ha ilyen szarul fut, akkor addig nem élesítem,amíg a megfelelő driverek nem készültek el. Ha kész a driver, egy post launch patch-el élesítik és kész, mindenki happy az új leképzővel és jó híre is lesz. Ezt a fejlesztők nagyon elkúrták.
Bár az AMD is eléggé balfasz volt itt, hiszen még ők sem tudták elkészíteni a megfelelő drivert launch-ra mlg úgy sem, hogy partnerek a fejlesztőkkel. Szóval az egész így érdekes.
A szerencséjük, hogy nem lett felkapott cím ez a játék, ez érthető is az Epic Store-os faszság miatt.
Bár ha belegondolok, akkor szerintem pont emiatt nem sietnek rendbe rakni, mert a kutyát se érdekli ez a game és ezt ők is nagyon jól tudják.
-
válasz
Petykemano #39473 üzenetére
Hát valószínűleg arról szól ez a dolog, hogy aki AMD párti az mantrázza azt hogy Nvidia miatt nincs Dx 12 és ők nem lettek ( megint ) megvezetve egy olyan jövőbeni majd megtátjátok dologgal,aki meg Nvidia párti az azt mondja, hogy Nvidia nem fejleszt hülyeségre, mikor nincsenek még Dx12 grafikus motorok a piacon, csak barkácsolások és nincsenek alapjaitól dx 12 re írt grafikus motorokra pénz a stúdióknál, kivétel pár fejlesztő stúdió, meg amúgy is mit nyerünk vele?
1 kezemen meg tudom számolni azoknak az A kategóriás játékoknak a számát, ahol bárminemű sebességelőnyt hoz a Dx 12 a Dx11 gyel szemben vagy nem szenved akadásoktól, grafikai hibáktól. Persze majd most az RT ÉS a több magos CPU-k miatt nem rossz dolog,de azért ez elég kevés ennyi idő alatt.
Amúgy meg:
Úgy érzed a kiinduló vita most fenti szituációt tükrözte neked amit felvázoltál? hogy most már mi Nvidiások elégedettek lennénk a Dx 12 vívmányaival hogy itt a Turing ? -
Petykemano
veterán
Én nem ástam bele magam, ezért csak amolyan távoli érzet alapján mondom: úgy tűnik, a nyafogás az explicit apikkal kapcsolatban addig tartott, amíg az nvidiának (hardver és/vagy driver) a DX11 (alapokra épült) játékmotorok feküdtek jobban. Most hogy a driver már jó, meg a Turing is már fekszik explicit apihoz, meg jönni fognak a nem csupán DX11 alapú motorok dX12/vulkán támogatással is rendelkező változatai, hanem a már tényleg explicit apihoz írt programok - nyafi nélkül.
De persze lehet, hogy tévedek.
-
válasz
TTomax #39460 üzenetére
na hát erre egy hatalmas +1..
Arról van szó hogy a világ egyik legjobb marketingjével lett eladva a vásárlóknak egy olyan operációs rendszer egy olyan fejlesztés, ami abszolút nem az ő igényeiket szolgálja, hanem a Multi cégekét, lásd Microsoft, hogy minél kevesebb munkával tudják átportolni a konzolokról a játékokat. Az egész Dx12 a pénzt szolgálja és nem a grafikai fejlődést, ezért egyedi az egész. Várhatunk mi csodát, de olyan nem lesz.
Persze azért technikai oldalról van benne ráció ez tény hisz nagyon sok mindenben hasonlít Vulkanra közös alapokra épül,kitágította valóban a határokat és adott lehetőséget a több magos CPu-k színre lépésének és még sok egyéb dolog, de jelenleg a fejlesztőknek nem ez az oldala a fontosabb úgy gondolom,-sajnos,- hogy ezt kiaknázzák.CsonkaImo: Turing sok szempontból jobban/ legalább úgy támogatja a Vulkant mint az AMD hardverek. Nincs már igazán Explicit API hátránya az új gennel , lásd Wolf vagy Doom.Most AMD ezért gyúr a magas Vram igényre, ez lesz az új mantra helyette.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #39468 üzenetére
A PCI Express 4.0 nem elég. Az csak sebességet biztosít, de memóriakoherenciát nem. CCIX vagy CXL kell. Előbbit az AMD, míg utóbbit az Intel fogja támogatni. Ők hoznak is hozzá majd GPU-kat.
Nem nagyon érdekli a szoftvereket, hogy mi az általános nézet. Ha fizikát akarsz a GPU-n, akkor ahhoz bizony gyorsabb adatkapcsolat kell.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #39466 üzenetére
A Microsoft azért vette meg a Havokot, hogy beépítse azt a DirectX-be. Ezzel kapcsolatban már javában mennek a munkálatok, de idén a DirectML lesz a nagy újdonság. A probléma egyébként itt a hardver. A PCI Express túl lassú, illetve nem is koherens, hogy normálisan lehessen gyorsítani a fizikát. De ugye az AMD és az Intel már tervez olyan platformszintű rendszert, ahol ezt megoldják, és arra veti majd be a Microsoft a saját szoftveres hátterét.
-
TTomax
félisten
válasz
rumkola #39465 üzenetére
Pontosan ez itt a probléma,hovatovább DX9 után olyan ficsöröket kapunk mint a DOF,meg motion blur,hát kenjék már a hajukba.Értelmes fizika?AI?Egységes nem hardver szétzabáló élsimitás?ÁÁÁ minek az,maszatoljunk,homályosítsunk mindent,agymenés ami megy,mókusvakítás a köbön,de az a lényeg hogy erre a radeonok ki vannak gyúrva,de egy olyan látványelemet sem tudunk mondani amivel eddig a DX12 több szebb jobb mint a DX11 ,négy?öt? év alatt meddig is jutottunk?Közben azért szépen a vga igény megduplázódott a nagy semmire....
-
rumkola
nagyúr
válasz
TTomax #39460 üzenetére
a tökéletes hozzászólás
amit javítanék:
"ÉN még ilyen apit mint a DX12 soha,de soha nem láttam,se DX8,se DX9,se a DX11 nem múlta ALUL ennyire a várakozásokat,és a ennyi évvel a megjelenés UTÁN ennyire nem mutatni semmit,az nem semmi."Röhej ez az egész tényleg ami évek (tized?) óta itt megy a PH!-n a DX12/mantle/vulcan körül (visszaemlékezve DX8.0-8.1 óta). Mindig istenítve van a legújabb mintha valami csoda jönne - hamis illúziókat keltve a fiatalabb usereknél - , miközben igazából csak kicsike lépésekkel haladunk előre.
Teljesen biztos vagyok benne, hogy tudnék olyan képet vagy játékmenet videót linkelni olyan DX9 játékból amiről senki nem mondaná meg, hogy nem DX 2/mantle/akármifaszom api. És fordítva is.szerk: Stuttert meg nehogymá kimagyarázza valaki az SSD-k és giga ramok korában...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #39463 üzenetére
Az akadások azért vannak, mert a benchmark elején még vannak fordítási munkák. Egy idő után jó is lesz, ha megnézed. Nagyjából 10-12 perc játék után ezek megszűnnek, illetve jelentősen megritkulnak. Ez is részben a driverekből eredő gond. Emiatt dolgozik még mindig ezeket az AMD és az NV, mert van egy rakás kihasználatlan teljesítmény.
-
TTomax
félisten
Most akkor még egyszer,szépen lassan..
Hagyjuk addig a teljesítményt amíg nem fut folyamatosan mert játszhatatlan!Senkinek,sehol,semmivel...Lényegtelen mit használ,majd ha normálisan fut akkor vissza lehet térni a teljesítményre,és akkor lehet ájuldozni hogy ez a jövő kérem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #39461 üzenetére
Ennek utánakérdeztem, mert a GDC-n már halottam, hogy ez az első játék, ami Vulkan 1.1-es képességeket használ. Mindenki elmondta, hogy kellenek még frissebb driverek, mert nagyon új kiterjesztéseket használnak. Az AMD a kiadás előtti utolsó héten javított +10-15%-ot. Ha a driverek rendben vannak, akkor last minute ennyi nincs benne.
Valamikor mindig van olyan, aki bevállalja az elsőt. A Doomon is rossz a Vulkan NVIDIA-n, aztán jöttek a driverek és javult. Ugyanez a helyzet most. Azt nem tudni, hogy mennyi idő kell hozzá. Tudtommal az NV-t nagyon váratlanul érte a subgroupra vonatkozó igény, de már ráhelyezték az erőforrásokat. Időpont még nincs, viszont dolgoznak rajta. Mivel alapvetően másképp működnek a subgroup shaderek, így beletelhet némi időbe, mire megoldják. Az biztos, hogy az AMD és az NV is mondja, hogy van még teljesítmény, ami nincs kiaknázva, de ez normális akkor, amikor elsőként nyúl egy játék az új kiterjesztésekhez. Egyébként egyik gyártó sem varrta eddig a fejlesztők nyakába, hogy új Vulkan képességeket használnak. Sőt, örülnek neki, még akkor is, ha munkájuk lesz vele. -
TTomax
félisten
Milyen AMD előnyről beszélsz könyörgöm amikor mindenféle vgan stutterel,ennyit arról hogy az AMD mire volt kigyúrva a másfél év alatt,nem driver gond van hanem csak trehány munka ,amúgy nem csipem ezt a srácot de ez a videója kivételesen jól sikerült [link] Világosan látszik mi volt a prioritás,DX11ben menjen,a Vulkant majd javítgatjuk...felőlem kicsi kínai segédmunkásokat is használhat egy játék wave vagy subgroupba,nincs jelentősége ilyen minőség mellett...
-
TTomax
félisten
válasz
GodGamer5 #39457 üzenetére
A vega a professzionális piac igényeinek van/volt alávetve már amikor elkészült, a radon VII úgy szintén,ha a Vega az explicit apikra van kigyúrva akkor az RTX kártyák a goddammit kategória,már ha az általad említett W2-t nézem pl... [link],értem én hogy a vásárlásod próbálod igazolni,csak nem nagyon támasztanak alá a tények.
DX12,Vulkan,explicit apik... hány éve hallgatjuk már ezt,meg azt is hogy a DX11-et el kell felejteni,de azért a játékok 99%-át még mindig abban játszuk,évekig azért mert az nV volt az ördög mert nem támogatja,most már hogy támogatja még jobban is mint a GCN féle radeon,most már újabb kifogások jönnek,nehéz implementálni,drága,időigényes...nem lehet inkább az,hogy az út nem helyes?Hogy nem ezeket az igényeket kellett volna kiszolgálni?Hogy az egész úgy ahogy van istállói melléktermék?ÉN még ilyen apit mint a DX12 soha,de soha nem láttam,se DX8,se DX9,se a DX11 nem múlta felül ennyire a várakozásokat,és a ennyi évvel a megjelenés előtt ennyire nem mutatni semmit,az nem semmi.Se jobban,se szebben nem futnak ezek a játékok,de probléma az van velük dögivel ha az "explicit" apit használod,lásd BFV,TD2,meg sorolhatnám.Az egész DX12 sztoriból annyi valósult meg,hogy könnyebb portolni konzolról,és kb ennyiről is szólt eddig ez az egész mese.És ez a mantle óta szépen így csordogál lefelé,hány generáció vgat kell még vennünk ahhoz,hogy kapjunk is valamit érte cserébe?Nem baj majd a DX13,ha nem akkor a péntek13...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #39456 üzenetére
Nem erről van szó. Ez az első játék, ami egyáltalán wave/subgroup terminológiát használ, ráadásul szabványos formában. Eddig ilyet csak úgy használtak a fejlesztők, hogy az AMD-nek a kiterjesztései alapján specifikus shadereket írtak, míg az Intel és az NVIDIA kapott szabványos shadereket. Mivel a shader modell 6-tal, illetve a Vulkan esetében a subgroup kiterjesztéssel lehetővé vált ennek a szabványos formája is, így nem kell az Intel és az NVIDIA hardvereire külön kódot írni, hanem minden gyártó kapja ugyanazt, erre való a szabvány. Viszont amíg az AMD már túl van hozzávetőleg egy tucat wave/subgroup terminológiát használó játékot, még akkor is, ha nem volt szabványos a shader, addig az Intel és az NVIDIA most találkozik az elsővel, és nyilván nem annyira van erre kigyúrva a shader fordító, mint az AMD-nél.
Nincs igazán különbség itt a hardverek között, legalábbis nem ekkora. Az AMD előnye csak abból ered most, hogy nagyjából másfél éve optimalizálnak erre, míg az Intel és az NVIDIA számára ez nem volt kritikus szempont, mert egyetlen fejlesztő sem volt hajlandó nekik nem szabványos shader szállítani. Most már ugyanez a lehetőség áll szabványos formában is, tehát jönnek majd a driverek tőlük. Bizonyos idő múlva nyilván tudni fogják ők is azt a sebességet, amit ma tud az AMD Vulkan implementációja, csak ez nem megy egyik napról a másikra. Hetek és hónapok munkájáról van szó.
-
CsonkaImo
addikt
Bírom, hogy egy tök jelentéktelen, ZS kategóriás játéknál véletlenül gyorsabbak a Radeonok, és az összes nV huszár elveszti az eszét.
-
GodGamer5
addikt
válasz
TTomax #39456 üzenetére
Egyszerűen arról van szó, hogy a vega explicit apikra van kigyúrva és ez most kezd is látszani. Nem dísznek van benne ennyi shader processzor stb, pl a Wolfensten 2-ben is jól teljesít. A dx12 címek nem támogatnak radeonos feature-öket pl felezett pontosság stb és csak karcolgatják a felszínt, a dx11 meg soha nem is lesz olyan jó AMD-n mint az Nv kártyáin, mivel az Nvidia kártyáin speciálisan gyorsítják a kódokat, erre van kigyúrva az architektúrájuk. Leírták már több helyen is, hogy minél több a compute feladat a radeonok annál gyorsabbak és ez most látszik is. Ez pedig egyáltalán nem álmodozás, a dx11-et meg el kéne már felejteni gyorsan, mert a legnagyobb visszahúzóerő.
-
TTomax
félisten
válasz
GodGamer5 #39455 üzenetére
Jahh persze majd fogják,mint ahogy a Mantle alatt is meg egy rakás DX12es címnél is,kezd erőre kapni a hardver persze,mihez képest?A gyenge DX11es driverjükhöz képest?Illúziókat kergetsz,amit egy ZS kategóriás játék,marha gyengén implementált portjára alapozol,majd ha 10böl minimum 5 játékban ez lesz a helyzet akkor lehet kijelenteni hogy "kezd erőre kapni"...
-
Ragnar_
addikt
Egy pletyka szerint a Navi 10 GTX1080 körüli teljesítmény, 410 GB/sec sávszélesség, 256 bites memóriabusz, 150 Watt fogyasztás, 8 GB GDDR6, 1,8 GHz GPU órajel 260 dolláros ár, RT támogatást nem említenek. És a megnevenése ? RX 3080. Igen, 3080.
. Mondjuk azoknak jó választás lehet, akik középkategóriában vásárolnának és a RT nem fontos.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rumkola #39451 üzenetére
Shader fordító kell, és a subgroup pont egy shader nyelvre vonatkozó fícsör. PC-n ugye nem tudsz binárist szállítani, mint konzolon. Muszáj IR-t használni, és azt még le kell fordítani gépi kódra.
Ezekkel nehéz bánni, mert maga a shader intrinsics egy nagy fícsőr a DX12 és a Vulkan API-ban is, és nyilván tudták a cégek, hogy eljön az első játék, ami ezeket szabványos formában használja, csak közben van egy fix anyagi kereted, amit megpróbálsz a lehető legjobban elkölteni, például nem dobod el az erőforrást subgroupra, ha annak nincs hatása semmilyen játékban. Aztán persze amikor van, akkor majd gőzerővel odarendeled az erőforrást, hogy hozd a sebességet.
-
GodGamer5
addikt
A WWZ elég jól hasít a Vegákon.
[link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
A World War Z esetében még a driverekkel lehet gond. [link] - tegnap írtam róla.
Alapvetően ez az első játék, ami használja a Vulkan 1.1 nagy újítását a subgroup (gyakorlatilag wave) terminológiát, amit a GLSL KHR_shader_subgroup kiterjesztésén (a Vulkan shader modell 6.0-ja) keresztül ér el. Ezt az SSR és shading fázisoknál alkalmazza, ami azért elég nagy részét teszi ki a leképezésnek.
Az async compute is eléggé agresszív, gyakorlatilag három compute futószalag is átfedi egymást a grafikai munkák mellett, amit például az Intel és az NVIDIA nem nagyon ajánl, mert nagyon tudnia kell a hardvernek ezzel bánni. Ez itt a Vulkan teljes futószalagja:
És a modernebb hardvereken használ még kevert pontosságot is a szabványos KHR kiterjesztéseken keresztül.
Emellett agresszívra van megírva a memóriamenedzsment, hogy Vulkan alatt kevesebb VRAM is elég legyen. Ez se feltétlenül kedvez mindegyik aktuális driverimplementációnak, mivel a gyártók nem szoktak hozzá ezekhez az agresszív megoldásokhoz, a legtöbb fejlesztő inkább több VRAM-ot használt explicit API-val, mert úgy nagyobb a mozgástér. HBCC-vel ez mindegy, az ugye eleve hardveres menedzsment.Ezekhez egyesével sem nagyon nyúltak korábban a fejlesztők, hát még egyszerre. Emiatt a Saber külön elmondta a kérdéseimre, hogy a Vulkan implementációknál lehetnek még fennakadások, mert hiába építik általában bele az új képességeket a gyártók a meghajtókba, addig nem igazán optimalizálnak rájuk, amíg production ready szinten el nem kezdik őket használni a játékok. Az AMD például még a kiadás előtti héten átlagban +10-15%-ot talált a legújabb shader fordítójukkal, illetve a kicsit általakított queuinggel.
Szóval, ha valamelyik játék hozza a nagy újításokat, akkor általában az lesz, hogy az aktuális driverek limitációiba beleütközik, de ez idővel javulni fog, amit a hardvergyártók is elkezdik optimalizálni az implementációt az API újításaira.
Azért nem nehéz visszaemlékezni, hogy amikor bejött a Vulkan 1.0, akkor is voltak drivergondok az első alkalmazással (Doom), de eltelt kb. fél-háromnegyed év, és nagyjából ezek megszűntek. Most itt az első játék, ami Vulkan 1.1-et használ, és menetrendszerűen jönnek a gondok, majd eltelik megint x hónap és megjönnek az optimalizált meghajtók a Vulkan 1.1-re. Itt most azért akkora probléma nincs, lényegében a shader fordítón kell optimalizálni, jól kell, hogy kezelje a subgroupokat.
(#39442) huskydog17: Szerencsére a Vulkan leképezőnek nincs baja. A probléma minden érintett szerint a driver. Még az AMD is azt mondja, hogy bőven maradt teljesítmény benne, de a játék megjelenésére akartak egy értékelhető állapotot a 19.4.2-höz (ha jól működik a meghajtó, sose hozol az utolsó héten +10-15%-ot). Az Intel és az NV nem is adott még ki semmit (nekik ugye nincs még rétegezve az explicit API-k támogatása, tehát sokkal lassabban tudnak reagálni az egyes problémákra, mint az AMD). Tényleg az a baj, hogy hirtelen jött egy játék, ami egy rakás olyan új dologhoz hozzányúl a Vulkan alatt, amit korábban egy játék sem használt. Aztán a gyártók felszisszenve tapasztalták, hogy "baszki a driverek nem működnek annyira jól" a Vulkan modern kiterjesztéseivel.
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
wjbhbdux #39436 üzenetére
ezt az oldalt tobbet ne linkeld be mert fabrikalja az adatokat, innentol kezdve pedig flamekent tekintunk ra a topikban, mert information poisoning, amit csinalnak.
gejala: Gamegpu mint hiteles?
tobbszor kiderult, hogy nem merik le az osszes kartyat, hanem fabrikaljak az eredmenyeiket. innentol kezdve pedig kamuoldal, aminek a linkelese flamen kivul masra nem jo.
a ph!n, anandtechen, stb. mernek, a gamegpunal nem. szoval gamegpunal nem azert vannak furcsa eredmenyek, mert a teszt setupban valami anomalia van, hanem mert egyszeruen nem mernek az adott setuppal.
-
gejala
őstag
válasz
huskydog17 #39442 üzenetére
Mitől lenne hulladék? Én össze szoktam vetni a saját eredményeimet azokban a játékokban, amik nekem is megvannak és eddig még mindig ugyanazt kaptam, amit ők. Persze néha kicsit fura dolgok jönnek ki náluk, de ez mindenhol előfordul. Még a ph-n is.
Én TPU, Techspot, Guru3D, HardwareCanucks, AnandTech és Gamegpu kivételével senkinek nem hiszek már, túl sok teljesen kamu mérést láttam már máshol.
-
pengwin
addikt
válasz
huskydog17 #39442 üzenetére
Az a GPU Load grafikon nem lehet helyes a Vulkan API-nál.
Nem gondolhatják komolyan, hogy a Vulkan 20-30% közötti GPU Loaddal hozza a DX11 teljesítményének 95%-át. Ott nem jelzi helyesen a program a GPU terhelést.
To be honest, the game, especially on the NVIDIA GeForce RTX2080Ti, was almost unplayable due to these stutters.
Hát igen, vicces az RX580 teljesítménye alá jócskán beeső minimum FPS. Mondjuk azt költői túlzásnak érzem, hogy egy játék 51 FPS-re droppolva játszhatatlan legyen. Főleg bármilyen *sync kijelzőn.
De mégis mit tud ez a játék, hogy egy sok százezres 2080Ti csak ekkora sebességgel tudja futtatni FHD-n?Nem tűnik olyan forradalminak sem látvány, sem játékmenet, sem AI szempontjából, ennél jóval többre kéne futnia a 2080Ti teljesítményének.
-
huskydog17
addikt
válasz
wjbhbdux #39436 üzenetére
Miért kell a topicot továbbra is ezzel a hulladék oldallal spamelni? Légyszi hanyagold ezt az oldalt a jövőben, köszi!
Első (valós) benchmarkok amiket találtam:
Itt bizony nagyon ronda a GPU grafikon.
"However, Vulkan currently suffers from some major stuttering issues on both AMD’s and NVIDIA’s hardware. To be honest, the game, especially on the NVIDIA GeForce RTX2080Ti, was almost unplayable due to these stutters."
Úgy tűnik itt a Vulkan leképzővel még igen nagy gondok vannak.
-
-
Raymond
titán
válasz
Petykemano #39437 üzenetére
"mi történt?"
GameGPU...
-
wjbhbdux
veterán
Nvidia ajanlata: Kapcsoljuk be DX11et +15% teljesitmenyert
-
pengwin
addikt
válasz
huskydog17 #39433 üzenetére
Szép, szép, de konkrét számokat és méréseket sehol sem írtak a CPU terhelésről.
Ha ilyen CPU limitbe futnak, akkor nyugodtan lehetne egy mag-lekapcsolós tesztet is csinálni, mert az Anno sorozat tudtommal eddig sem volt a többszálúsítás éllovasa.
-
huskydog17
addikt
Anno 1800 Benchmark - CB
Anno 1800 Benchmark - PCGHBrutál nagy a CPU limit, DX12 alatt is.
-
Crytek
nagyúr
Kiszivárogtak a Radeon RX 3080 specifikációi Akkor ha ez igaz 2080ti verő amd mikor jön 2021-22?
-
hokuszpk
nagyúr
válasz
Petykemano #39428 üzenetére
ovazze tenyleg. ezt elszamoltam jol.
-
hokuszpk
nagyúr
válasz
Petykemano #39420 üzenetére
szerintem utosebb lehetne, ha nem falaznak a kontort es rairnak, hogy 11.96nm
-
Valdez
őstag
válasz
Szeszkazán #39422 üzenetére
MSI tulajoknak még jól jöhet
Mint pl nekem
-
Devid_81
félisten
válasz
Szeszkazán #39422 üzenetére
A korlatozott darabszam miatt ez erosen csak atmeneti lesz.
En inkabb arra tippelek, hogy anno elkezdtek valogatni megis a 2800/X-nek valot...csak aztan mar rafekudtek a 7nm-re es ertelme nem lett volna ertelme nagyon birizgalni a piacot vele.
Raadasul amit akartak elertek a 2700/X-ekkel is, egesz szep eladasokat generalt nekik. -
Devid_81
félisten
válasz
Petykemano #39420 üzenetére
Allitolag jah 12nm+
Aztan hogy ebbol mi lesz azt majd meglatjuk hamarosan
En akkor is a Ryzen 3xxx-et varom, most mar foleg hogy kb 2 honap mulva mar elviekben kinn is lesz. -
Devid_81
félisten
válasz
schwartz #39418 üzenetére
Intelektol amit lattunk 8086k neven legalabb tudtuk, hogy OC-ban nagyjabol jobb lesz es lett is vagy atlag 200-300MHz-el az atlagos 8700K-tol.
De ez az AMD tol kb mit fog tudni 12nm-en?
Az eddigiek is megalltak 4200-4300 maxnal all core, most ez meg majd lesz 4400MHz?
Persze minden MHz fontos nyilvan de szerintem itt mar a celegyenesben felesleges volt nekik ezt kihozni.
Gondolom ezeket valogattak anno 2800X-nek, de aztan soha nem kerult ki a piacra. -
Devid_81
félisten
AMD Ryzen 7 2700X 50th Anniversary Edition
CPU Leaks Out – Red Team’s Last 12nm+ Hurrah Before The Arrival of 7nm Ryzen 3000 CPUs
Mint egy falat kenyer...amikor mar 2 honapra se vagyunk a Ryzen 3xxx -tol erre meg ez...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD AGESA-t kínál az alaplapgyártóknak erre vonatkozóan. A legújabb támogatja a Zen2-t, most ez nem végleges támogatás, annyira jó, hogy amint jön a végleges AGESA, azt egy Zen2-vel is be lehessen frissíteni, ne kelljen venni egy olcsó régebbi procit, csak a BIOS frissítésére. Ezt az AGESA-t az alaplapgyártók használhatják a BIOS-okban. A Zen2-höz az AGESA 0.0.7.1 vagy 0.0.7.2 verziókat kell keresni a BIOS-oknál. A végleges verziószám 1.0.0.7 lesz. Az ASRock több 300-as alaplapnál támogatja. [link] , [link] , [link]
Igazából még az MSI sem foglalt állást. Nem akarom a cég működését elemezni, de furán vannak felépítve, mert például az NVIDIA GPP-nél is írogattak a dolgozók dolgokat, aztán az MSI kiadott egy közleményt a médiának, hogy azok nem hivatalos információk, és ezeket csak ők biztosíthatják a "xyz" e-mailekről. Most is csak írogatnak dolgokat az embereik, de ha most szigorúan vesszük az MSI korábbi állítását, akkor ezek nem számítanak hivatalosnak az ő értelmezésükben. Értem, szarul működik így, de most mit csináljak velük, ha nem tudják pórázon tartani a dolgozóikat, akkor azt kell mondani róluk, hogy nem képviselik a cég álláspontját.
Megkérdeztem már őket, hogy most akkor mi van, csak a hivatalos csatorna lassú.
Az AMD egyébként valószínűtlen, hogy állást foglal az ügyben. Ők az AGESA-ig törődnek ezzel.
-
huskydog17
addikt
válasz
pengwin #39411 üzenetére
2012 óta használok egy H77-es chipsetes Pro4 lapot, hibátlanul megy 6,5 éve.
-
pengwin
addikt
Hát igen, ez sem véletlen: mégis csak az ASUS sufnimárkájaként kezdte az ASRock a pályafutását, tényleg beletellett egy "kis" időbe, mire azt kinőtték.
Nekem egy B75-ös lapom volt tőlük, most meg az AB350M Pro4. A B75-ben nagyon jól ment az i7-3770T IGP OC... 1150MHz helyett ment 1450-en, miközben a CPU tudta tartani a 3,7GHz-es all-core turbót. Kisköltségvetésű móka...
A Pro4-nek meg tudtam, hogy voltak bajai: itt fórumon se nagyon ajánlották, mert volt egy problémás széria belőle. De az akárhol becsúszhat. -
válasz
pengwin #39405 üzenetére
Én még a 2010-12 körüli időkre emlékszem akkoriban nem volt éppen a legmenőbb gyártó, bennem még eléggé az a kép él róluk,hogy olcsó és kb ennyi, nem volt jobb mint a konkurencia, általában mindig mögöttük volt vagy szolgáltatások vagy BIOS terén. Itt [link] is volt róla teszt, bennem még ez a kép él amit itt is pont olvastam,például,[link] azért írtam, hogy nekem nincs konkrét tapasztalatom velük, csak arra tudok hagyatkozni amit az ajánlók és tesztek alatti fórumtémákban olvastam róluk. Nem követtem igazából a fejlődésüket,teszteket sem olvastam még itt se igazán, ezért írtam, hogy jó volt pár infót olvasni, hogy mennyit fejlődtek. Hogy őszinte legyek az alaplapok AMD oldalán nem igazán érdekeltek soha, Intelnél is inkább a HEDT, meg ez az utóbbi 270-370-90 dolgot olvasgattam mi, mit támogat,de aztán azt is feladtam....Szóval valószínűleg tévedtem a kijelentésemmel.
-
pengwin
addikt
Majd meglátom: most elfér a házamban egy komolyabb lap, aztán vagy jóárasított 400-as, vagy 500-as lesz, ha az utóbbiak tényleges előrelépést is hoznak.
De előbb RAM upgrade.(#39408) Milka 78
Szerintem azzal mindenki tisztában volt, hogy az alaplapgyártók még kitolhatnak a felhasználóval.
Azért ez még mindig más, mintha az összes, adott foglalat adott generációjához tartozó alaplapot kukázta volna a CPU gyártó. Így még mindig meg van az opció egy gép részleges frissítésére, akár másik X370/B350-es lap vásárlásával, akár a CPU átrakásával újabb generációs alaplapba.
Egyébként tudtommal a 6000-es Intel CPU-k sem mennek a legújabb LGA1151v2-es lapokban, és a visszafelé kompatibilitás ilyen elvágása az igazán görény dolog. Azt még elfogadom, hogy egy régi alaplap nem fogadja a legújabb, nagyobb, okosabb, forróbb CPU-kat: de akkor hadd frissítsek lépésenként. Az új, elvileg jobb, masszívabb alaplapok támogassák a régi CPU-kat is, amiknek azonos a fizikai foglalata. -
Milka 78
nagyúr
Ha már alaplapok és amd...
[link]
Ha a fenti hír igaz akkor a 300-as, amd-s MSI lapoknak pont annyi volt az életútja mint az én Z370-es lapomnak amit a rossz gonosz zintel bácsi alapból halott platformnak /egy generációs lapnak tervezett...aztán még is megkaptuk a a 9-es Gen-t..
Várjuk ki a végét, de ugye megmondtam, hogy az AM4-es foglalat nem garancia arra, hogy 3 generációnyi procit pakoljunk bele -
Milka 78
nagyúr
Mondjuk ezt én sem tapasztaltattam. Okés az AM4 alatt nem gurított valami nagyot és a Taichi-n kívül nem nagyon van amit favorizálnék, de minőségi gondról a B350M Pro4-en kívül nem tudok és ott is egy elcseszett revizió váltás miatt történt a frixi. Az más kérdés, hogy a Taichin kívül nincs értelmes oc biosuk am4-es vonalon, mert nincs benne manuális llc, de ez sem minőségi hiba inkább "baromállat" megoldás és isten igazából csak all core oc alatt van jelentősége. Aki egyszeri felhasználó és pbo-val tolja annak ez kb semmit sem jelent.
Intel alatt meg a simán versenyképes bármivel, de a 100 illetve a 300-es lapjai briliánsak voltak és sokkal drágább lapokat vertek tarkón. -
pengwin
addikt
Az ASRock többek között az ilyenek miatt is eszi az MSI és a Gigabyte részesedését. Még az én nagyon nem felsőkategóriás (értsd: fapados, olcsó) AB350M Pro4-emhez is jönnek a BIOS frissítések, még így két év távlatából is.
Ja, és egy BIOS update után sem kellett lemondanom pl. RAM sebességről, pedig nincs a QVL listán a RAM-om, de ez már nyilván szerencse kérdése is.Majd le szeretném cserélni egy 400/500-as sorozatú alaplapra a Pro4-et, és 99%-os valószinüséggel az is ASRock lesz*.
*: Jönnek egyáltalán 500-as sorozatú alaplapok, vagy azokat kukázták az útitervből?
(#39398) b.
Milyen minőségi problémák voltak?
Tényleg érdekel, ha tudsz linket dobni akkor nagyon megköszönöm! -
hokuszpk
nagyúr
válasz
Devid_81 #39396 üzenetére
MSI lapom van, gyurok a Zen2 -re, ezzel a lepessel ugyan elerik, hogy egyszerre kelljen beszereznem a lap + proci parost, viszont 99%, hogy ezutan nem MSI lapot fogok venni.
azt nem fogjak fel, hogy a regi procit nemfogom eldobni, az ala vagy veszek valami olcsobb lapot es az oregebb gepeim kozul selejtezek, vagy eladom, de akkor meg a vevonek lesz szuksege valami lapra...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Bomba ár! Dell Inspiron 15 3511 - i5-11GEN I 8GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Gari
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Intel i7 14700KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- iKing.Hu - Apple iPhone 13 Pro Max - Graphite - Használt, újszerű
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R5 5500 32GB DDR4 512GB SSD RTX 3060 12GB Rampage SHIVA Chieftec 600W
- Csere-Beszámítás! AMD Számítógép PC Játékra! R5 5500 / RX 5700XT / 32GB DDR4 / 256SSD+1TB HDD
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged