Hirdetés
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Szólánc.
- Rap, Hip-hop 90'
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- GoodSpeed: A RAM-válság és annak lehetséges hatásai
- GoodSpeed: Márkaváltás sok-sok év után
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Petykemano
veterán
válasz
s.bala31
#39297
üzenetére
NYilvánvalóan sem az NVidia sem bármelyik partenere nem fog azért kölcsönadni (és még az eladás is kérdéses...) egy kárytyát, hogy egy nyíltan AMD pártoló (AMD által támogatottnak nevezni azért valószínűleg túlzás lenne, mármint vállveregetésen kívül nem biztos, hogy bármit is kapnak az AMD-től) kókler "tech" lapnak azért, hogy az kihozza, hogy az NVidia kártyája milyen szar, milyen béna, milyen drága, milyen gyenge, milyen ócska, és még sorolhatnám.

-
s.bala31
őstag
Itt PH-n várható esetleg teszt az új nVidia kártyákról vagy talán várni kell egy újabb VGA tesztre a Navi érkezéséig?
-
válasz
Petykemano
#39292
üzenetére
Igen, így volt.

Valószínűleg a befektetőket nyugtatják, bár megint jól hasítanak a tőzsdén, 180 fölé kúsztak. -
Petykemano
veterán
válasz
Yutani
#39291
üzenetére
Az összehasonlítás az első 8 hétre vonatkozik.
Ha jól emlékszem, a pascal anno eléggé ilyen előrehozott kispéldányszámú, teszt-batchet is eladjuk jellegű hiánycikk volt (Most persze valaki biztos le fog szólni, hogy milyen hülye vagyok, csak mert nem láttam júliusban a pascaltól roskadozó polcokat)Szóval nem tartom kizártnak, hogy az első 8 hét azért jobb a Turing esetén, mert a Turing rendes launch volt, készlettel, a pascal meg soft-launch (nem paper)
-
Kolbi_30
őstag
válasz
huskydog17
#39286
üzenetére
Imadom ezt a játékot
-
szmörlock007
aktív tag
-
t72killer
titán
-
HSM
félisten
válasz
FollowTheORI
#39282
üzenetére
Végignéztem. Nekem nem jött át.

Máshogy néznek ki, ezt én is látom (
), de nem volt egyértelmű, melyik tetszik jobban, vagy melyik valósághűbb. Egyik se tűnt tökéletesnek, csak máshogy.
A Metro-nál egyértelműen jobban tetszett az RT alapú változat, de a BFV-nél is. -
-
atok666
őstag
válasz
huskydog17
#39278
üzenetére
Fake - meg lett mondva, hogy az RTX csak 720p lesz elfogadhato sebessegu.
Atok
-
huskydog17
addikt
-
szmörlock007
aktív tag
-
gV
őstag
válasz
huskydog17
#39272
üzenetére
nálam motion blur off minden más on és max, 4k-n ~45fps (a repülő lezuhanás után Jonahal találkozásig) 2080-al (csak volt értelme várni a NG+-al)
-
Valdez
őstag
válasz
huskydog17
#39260
üzenetére
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az alapötlet Sweeney-é. Ő vetette fel legelőször, hogy meg lehetne ezt csinálni. Csinált is egy tesztalkalmazást PC-re, illetve a Sony PS4 bemutatójára. Ez volt az Elemental demó. Aztán lelőtte az egészet, mert nem működött normálisan. De közben egy rakás cég elkezdte kutatni az SVOGI-t, nem csak az NVIDIA, viszont egyedül a Crytek jutott el addig, hogy PC-n ezt ténylegesen megvalósítsa. Az első működő SVOGI implementáció egyébként a Sony-é volt, de ők csak PS4-re csinálták meg azt.
Amit a gyártók csináltak, hogy elkezdték vizsgálni az SVOGI-t a feladatok GPU-ra helyezése szempontjából. Még az Intel és az AMD is dolgozott rajta, csak nagyon gyorsan lelőtték az egészet, mert úgy látták, hogy megvalósíthatatlan. Ezután az Intel a VPL-re, míg az AMD az LPV-re tért át a kutatás szempontjából. Egyedül az NV maradt meg az SVOGI kutatása mellett.
A vezető technológia egyébként az LPV lett, azt alkalmazza a legtöbb motor, mert volumetrikus megoldás, és nem igényel előfeldolgozást.Legelső SVOGI bemutató egyébként az Elemental demó volt, ugye Sweeney ezzel már az előző évtizedben szemezhetett, így sikerült összeraknia egy programot 2012-re. Csak hát nem elég demonstrálni valamit kísérleti szinten, meg is kell azt valósítani ténylegesen. Az egyébként jó, hogy erre az egyes cégek rácuppannak a kutatás szempontjából. Ez viszi előre az ipart, ebben vitathatatlan érdemei vannak az NV-nek is, de rajtuk kívül még egy rakás ember dolgozott ezeken. A legnagyobb érdemei egyébként a Sony-nak vannak, egészen pontosan James McLarennek, ő talált olyan megoldásokat a problémákra, amelyek elvezettek a működő megvalósításokhoz. Nem véletlen, hogy a Sony alkalmazta ezt először egy játékban.
Ha pedig mindenképpen az NV-től keresel embert, aki tényleg sokat tett a működő, és nem csak mutatóba csinált SVOGI-ért, akkor Alexey Pantaleev az.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nekik azért működik, mert előttük senki sem találta ki azt az ötletet, ami miatt működik.

Amit linkeltél az például eléggé mutatja, hogy mennyire más, amit a Crytek csinál, ugyanis köztudott a CryEngine-ről, hogy a voxelizációt a CPU-n hajtják végre. Az Epic és az NVIDIA is GPU-n voxelizált, amit a Crytek már az elején kizárt, mert az előbbi két cégnek nem működött. Publikálhatod, hogy dolgoztál egy ilyenen, csak végeredményben, a Crytek megoldása működik, míg a te publikált cuccod nem.
-
Az teljesen mindegy, én azt írtam hogy a innen merít. Attól, hogy náluk működik nem az ő ötletük, csak ők valósították meg és tették magukévá hogy működjön úgy ahogy kell.
Szóval de, igaz amit írtam. Itt van egy másik publikáció 2012 ből.[link]
Mutathatnál mástól Voxel alapú RT re való publikációt 2011 előttről. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Sweeney megoldása soha az életben nem működött. Az egy dolog, hogy bejelentesz először valamit, hogy megcsinálod, de azt meg is kellene csinálni. Sweeney pedig nem csinálta meg, inkább hagyta az egészet.
Jelenleg az Unreal Engine main branch ezeket a megoldásokat támogatja:
- Lightmass (ez teljesen baked opció)
- DFAO (ez csak AO és nem GI)
- DFGI (ez már GI, de kísérleti fázisban van jó ideje, az újabb verziók szétfagynak, ha bekapcsolod)
- LPV (na ez működik valamennyire, de "ezer éve" kapott frissítést, szóval kb. halott)Szóval jelenleg az UE4-ben a main branch-ben nincs implementálva semmilyen SVOGI megoldás, de még olyan sem, ami minőségileg megközelítőleg hasonlót tud adni. Kb. a Lightmass az egyetlen, ami out-of-box használható, és az EPIC támogatja, vagy lehet licencelni az Enlightent.
A VXAO nem működik main branch-csel, vagyis ha ezt választod, akkor az EPIC nem ad terméktámogatást, ami elég baj, mert bug van bőven a motorban, aztán ezeket javíthatod kézileg. Ez olyan költség, amit egyszerűen senki sem vállal be, ezért nem látsz egyetlen VXAO-s játékot sem az UE4-re.
A CryEngine hatalmas előnye, hogy úgy kínál SVOGI-t, hogy egyrészt a megvalósításuk gyors, másrészt, ha bekapcsolod, akkor marad a terméktámogatás. Ez azért óriási különbség.
A Crytek az SVOTI működését nem részletezi pontosan, de amikor még bemutatták, akkor mondták, hogy nem is indultak el azokon az utakon, amelyeken az Epic és az NVIDIA elhasalt. Egy teljesen újszerű megközelítést alkalmaztak, ami a saját szabadalmazott technológiájuk lett.
-
Miről beszélsz mi nem igaz? 2011 ben dedikálta Cyril a Voxel alapú RT-t .[link] Erre alapul a Crytek féle megoldás. Hol volt még 2011 ben Unreal 4 és a cryengine mostani verziója áruld már el?
Attól hogy új implementációt csináltak az alapelv innen származik és a VXGI nek is egyébként. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Leírtam neked korábban, hogy ez nem igaz. Se az octree, se a globális illumináció nem az NV-től jött. Ezeket már nagyon-nagyon régóta ismerjük.
Az SVOGI-t valójában az UE4 kezdte nyomatni, legelőször Sweeney, de hiába erőltette egyszerűen nem működött nyílt területeken, aztán az NV csinált egy másik implementációt, aminek VXGI volt a neve. A VXGI már sokkal jobb volt nyílt terepen, viszont nem szerette, ha megmozdult valami a jelenetben. Ezért nem mozgot semmi az NV-nek a holdra szállós demójában. Azóta ezt megoldották, de óriási a VXGI teljesítményigénye, tehát a production ready szinttől nagyon messze vannak még.
A Crytek az alapok tekintetében ugyanazokat elemezhette, amit az Epic és az NV, de tanulva a két cég hibáiból, egy új implementációt csináltak, amit SVOTI-nak neveznek. Ez volt az első SVOGI megoldást PC-re, amit egy játékban is bevetettek, és máig az egyetlen. Ez egyébként nagy előny a Cryteknek, mert amíg az SVOTI megoldásuk igen kevés erőforrást igényel, maximum 10%-ot vesz le a sebességből, addig a middleware-es UE4 VXGI, vagy a Unity SEGI inkább 60-90%-os mínusszal működik. És ez egyáltalán nem mindegy, mert hiába műtöd bele a motorokba ezt, a CryEngine integráltan tartalmazza a technikát, míg az UE és a Unity motorokat nem ezekre tervezték. Ezért rakott ebbe egy rakás pénzt a Crytek, mert egy integrált megoldás fényévekkel gyorsabban működik, mint a 3rd party cuccok, de rohadtul nem egyszerű ezt beépíteni tényleg működőre. -
válasz
GodGamer5
#39256
üzenetére
Crytek féle megoldás Nvidia megoldásán alapul , tőlük származik 2011 ből és aktívan támogatják a VXGI megoldásukkal a Voxel alapú RT effekteket. Nincs egy éve , hogy megérkezett a VXGI 2.0.
Inkább Crytekre volt hatással az Nvidia megoldása és beépítette/ átformálta az amúgy is voxel alapú grafikus enginjébe.
A DXR egy Microsoft szabvány, nem Nvida fejlesztette és csinálta csupán bemutattak rá egy megoldást ,amit elvár Microsoft mindhárom gyártótol, ha támogatni akarják a DXR-t. Ettől RTX karin ugyan úgy remekül fog futni a a Voxel alapú RT mint ahogy a DXR alapú is, míg ez más kártyákon egyenlőre nem igaz.
Nem sok grafikus engine fog átállni Voxel alapúra hogy ugyan azt kamatoztatni tudják , mint a Crytek, ezért egynelőre a DXR a megfontosabb és legnagyobb RT felület amit támogatni kell a VGA gyártóknak. -
huskydog17
addikt
Shadow of the Tomb Raider RTX patch available for download, adds real-time ray tracing and DLSS
Fél évvel a bejelentés után megérkezett ide is az RTX, kíváncsi leszek az eredményekre.
-
-
Loha
veterán
válasz
Petykemano
#39252
üzenetére
Fontos különbség, hogy a hivatalos megjelenése előtt, vagy lehozod a gyártó grafikonjait, vagy nem hozol le semmit között lehet csak választani, a Radeon VII meg már több mint egy hónapja megjelent, és vannak "rendes" tesztek, nem vagyunk már kénytelenek a propaganda anyagokra hagyatkozni.
-
Petykemano
veterán
válasz
#26681856
#39251
üzenetére
Ha jól emlékszem, az első Turing tesztek és DLSS grafikonok is az Nvidia kiadásában láttak napvilágot. És mindenki lehozta. Aki feltette a kezét, hogy srácok, biztos.hihetünk egy gyártó maga által publikált saját méréseinek? - az haterkedéssel lett megbélyegezve.
Te akkor is felkiáltottál, hogy Céges propaganda anyagot lehozni aranyos, de igazából tilos?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#39249
üzenetére
Ubisoft pre-briefing. A GDC-n lesz róla előadás.
A Far Cry 5-ben sincs a 8 GB-os kártyákhoz képest. Nem itt mutatkozik meg a több memória előnye, hanem az akadások számában, ahogy Scott Wasson itt meg is mutatta: [link]
Fontos megérteni, hogy a mai motorok streaming vezérlése miatt az átlagra csak akkor van igazán befolyással a VRAM mennyisége, ha az nagyon kevés. Ha némileg kevés, akkor az átlag sebesség meglesz, de a mérés intervalluma alapján lehet számolni az 50 ms felett elkészült frame-ek mennyiségét.
-
huskydog17
addikt
"Egészen pontosan 13,7 GB-ot, ez az Ubisoft hivatalos mérése."
Hol ez a mérés pontosan? Linket please!
"8 és 11 GB-ot is fut a 4K Ultra, csak ha nincs legalább 13,7 GB-od, akkor a streaming rendszer akadásokat eredményezhet. Az átlag egyébként itt elég jó lesz, csak a minimum nem, ezért nem mér a gyári benchmark minimumot, mert nagyon memóriafüggő."
A gyakorlatban még sincs a Radeon VII-nek előnye, konkrétan semmivel nem jobb a min. framerate itt, mint a zöld kártyáknál, sőt nem egy, 8 GB-os NV kártya hoz jobb minimumot mint a HBCC-s Vega-k. Tehát csak a szokásos: hiába a Vega-k teoretikus előnye, abból a gyakorlatban SEMMI nem látszik!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#39247
üzenetére
14 GB-ot igényel. Egészen pontosan 13,7 GB-ot, ez az Ubisoft hivatalos mérése. 8 és 11 GB-ot is fut a 4K Ultra, csak ha nincs legalább 13,7 GB-od, akkor a streaming rendszer akadásokat eredményezhet. Az átlag egyébként itt elég jó lesz, csak a minimum nem, ezért nem mér a gyári benchmark minimumot, mert nagyon memóriafüggő.
Ezeket elvileg majd részletezik a GDC-n, egyelőre csak előzetes press briefinget tartottak. DX11-ben egyébként elég a ~10-11 GB is, csak a motort nem erre tervezték.
Annyi a lényeg azt korábban már leírtam. [link] Annyi extra infó még, hogy a Microsoft dolgozik az UAV overlap szabványos megvalósításán, de a Division 2-re már nem ígérték meg, hogy megírják a szabványos optimalizálást, mert nem tudni, hogy ezt mikor kapja meg a Windows. Barycentric állítólag lesz Intelre, míg GeForce-ra nem, ott inkább lassít. Hiába optimalizálás, nem erre tervezték a Fermi alapjait, így nem hasznosak rá a barycentrik optimalizálások. Intelen is csak azért működnek, mert gyakorlatilag ott a co-issue lehetőség az EU-kban.Amire érdemes figyelni az a parancsgenerálás, és a GPU etetése. Ez sokkal hatékonyabb lett az új Snowdroppal.
-
huskydog17
addikt
Köszi, majd megnézem a videót, amint a YT lerendereli 1440p-ben is, egyelőre még csak a 1080p érhető el.
Sajnos a DigitalFoundry még nem csinált PC verzióról mélyebb elemzést, megint csak a konzolokra koncentráltak.
Bár a játék őszintén szólva annyira nem érdekel, csak nagyon kíváncsi voltam, hogy mennyi valóságalapja lesz a 16 GB VRAM igény nevű ijesztgetésnek. Nem meglepő módon megint csak mese volt habbal.

-
Raymond
titán
válasz
huskydog17
#39243
üzenetére
Ugy nez ki egyebkent hogy ez is hasonlo mint az elso resz volt, ugyanis eleg az Ultra preset es ez:
Volumetric Fog -> Medium
Local Reflection Quality -> High
Ambient Occlusion -> HighAmi aztan hoz +30%-ot latvanybeli minosegromlas nelkul. [link]
-
Kolbi_30
őstag
válasz
huskydog17
#39243
üzenetére
Hogy lehet kiirtani játék közben az fpst? Megnézném mennyi.
-
huskydog17
addikt
The Division 2 Benchmark - PCGH
VRAM téren ugyanazt mérték, mint a CB, vagyis mindent kimaxolva 1440p-ben elegendő a 8 GB VRAM (kell is), míg 4K alatt elegendő a 11 GB. FullHD-hoz 6 GB ajánlott.
A sebessége amúgy nem is olyan rossz. 1080p-ben a sima 1660-as és az RX580 hozza a 60fps-t, bár a PCGH inkább az RX590-et ajánlja ide.
-
válasz
huskydog17
#39241
üzenetére
ha jól tudom az Nvidia megoldása szabványos, Dx 12 alapú, az is futhat simán radeon kártyán meg GTX karin is.
ÉN is pont így gondolom, hogy ez valóban meggyőző kis videó. Én egy Bioshock 1 remaket tudnék vele nagyon elképzelni.
-
huskydog17
addikt
Egyet értek. Számomra eddig messze ez a legmeggyőzőbb és egyben legszebb Ray Tracing megoldás, amit játékmotorban láttam. Egy új Deus Ex-et simán el tudnék képzelni egy ilyen motorral.

Na persze tisztában vagyok azzal, hogy a Square Enix nem fogja lecserélni a saját Dawn motorját Cryengine-re.
Külön dicséretet érdemel a Crytek, amiért szabványos megoldást csináltak és nem csak RTX kártyákhoz kötik! -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez csak HPC-only dolog. Nem tudnak otthoni szinten mit kezdeni. Otthon nem tényező az, hogy sok PC-t összekötsz tízezer dolláros komponensek használatával.
A CCIX ISA-tól független, tehát ha azt támogatják, akkor igazából van memóriakoherencia akármilyen ISA-val rendelkező processzorral. Azt nem tudom, hogy az Intel CXL-je hogyan van specifikálva. Ahhoz képes, hogy nyílt szabvány, olyan nagy titok, hogy még az NVLinkről is sokkal többet lehet tudni.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano
#39233
üzenetére
Ez nem DirectX Raytracinget használ. Arról van szó, hogy a Crytek írt a saját motorjába egy olyan rendszert, amely lényegében megcsinálja a DirectX Raytracing feladatait, csak nem ezt a kiegészítést használja, hanem compute shaderekkel fut Vulkan és DirectX 12 API-kon.
Nagyon sok függ attól, hogy a Crytek mit akart. Azért nem mindenki elégedett a DXR-rel, rendkívül sok a korlátozás benne, de a Microsoft se mondta, hogy nem fogja fejleszteni, tehát nem feltétlenül biztos, hogy érdemes saját rendszert írni, és a korlátokat megkerülni, akár az is opció, hogy megvárják a DXR 2.0-t vagy 3.0-t. Gondolom a Crytek inkább a saját rendszert választotta. Ez is megoldás, de nem egyértelmű, hogy mi a legjobb.
-
válasz
Petykemano
#39233
üzenetére
"All scenes are rendered in real-time in-editor on an AMD Vega 56 GPU"
"ray tracing feature based on CRYENGINE’s Total Illumination used to create the demo is both API and hardware agnostic, enabling ray tracing to run on most mainstream, contemporary AMD and NVIDIA GPUs. However, the future integration of this new CRYENGINE technology will be optimized to benefit from performance enhancements delivered by the latest generation of graphics cards and supported APIs like Vulkan and DX12. "
Jó lenne ha AMD is kidobná a Windowshoz az RT támogatását.
-
Petykemano
veterán
válasz
huskydog17
#39231
üzenetére
Ez fut radeonon is?
-
válasz
huskydog17
#39231
üzenetére
Nagyon szuperül néz ki ! örvendetes, hogy lassan bekerül minden nagyobb játékmotorba. És Vega 56 karin.
-
huskydog17
addikt
-
gejala
őstag
válasz
Valdez
#39227
üzenetére
Ez érdekes, Computerbase tesztjében DX12 minden kártyán jóval gyorsabb, mint DX11.
Gamegpu tesztjében szintén jobb a DX12. -
Puma K
nagyúr
válasz
Valdez
#39227
üzenetére
Ebben a
DLC-ben... jah öö... folytatásban! sem érdemes még a DX12-őt választani a beállításoknál.
A 4c/8t avagy a régi i7-ek megállják a helyüket ahogy a GTX 1080 Ti is mint ahogy tapasztalom azalapjátékban... öö előző részben.Ahhoz képest, hogy egy AMD cím, a Vegeta Wii-t a 16 GB VRAM jával minimum az RTX 2080 köré és fölé saccoltam volna...
-
Valdez
őstag
-
válasz
Televan74
#39224
üzenetére
Megpróbálnak ők is mindent, úgy gondlom. Szerintem Intellel nehezebb dolguk lesz sok téren, főleg ez a Raja gyerek is az AMD irányába tereli az Intel VGA részlegét.
Elég veszélyes AMD re , mert ők egy olyan gyártó aki képes CPU-t és VGA-t IGP-t szintén szállítani akár konzolokba is, akár még ott is jelenhet rájuk veszélyt ilyen téren.AMD ha helyreteszi ezeket a sajtó hype dolgokat és áttér NV féle zártabb hírzárlat rendszerre a tőzsde is meg fogja hálálni nekik jobban.
Nekik nagyon sokat ront a megítélésükön a bullshit sajtó, akik elméletileg értük vannak, gyakorlatilag meg ártanak, mert felhypolják a dolgokat, mint utoljára a " holnap jön navi 150 dollárért " dolog, aztán nem jött, hétvégére meg 7 %-t romlott a részvényük.Aprópó valakitől nyertem itt egy fogadást, hogy 1 napig Jensent kell nézegetnie a háttérképnek

-
gejala
őstag
DX12 előnye csak akkor fog kijönni, ha teljesen újraírják a motorokat olyanra, hogy a DX11 elhasaljon alatta. Shadow of the Tomb Raider már elmozdult erre, a városokban olyan a geometria, hogy a DX11 már nem bírja el.
De igazán látványos grafikai előrelépést már csak a ray tracing fog hozni, raszterben már nincs hova innoválni. Fotorealisztikus árnyékokat és tükröződéseket nem lehet csinálni raszterrel, csak rengeteg munka árán összetrükközni valamit.
Metro Exodusban a mostani nagyon kezdetleges ray tracing is nagyságrendekkel jobb minőségű árnyékolást ad, mint amit valaha összehoztak raszterből. -
Szerintem ami itt nagy előrelépést hozott érdemben az a mixed int/fp és az async compute... tisztán látszik hogy ahogy a Turing által az NV is képessé vált ilyesmire simán ellépet a régebbi architektúráktól.
Szerintem várhatóan a Turing miatt a játékok még inkább ebbe az irányba fognak fejlődni és itt fognak igazán kijönni a DX11 vs DX12 közötti különbségek érdemben.
A CPU limitációk hatása az új konzolokkal és az azokra írt/optimalizált motorokkal fog igazán megjelenni szerintem. Ebből ma még ezért nem látunk semmi érdemit.
-
válasz
Yutani
#39217
üzenetére
na ne érts félre én nem vagyok Dx 12 ellenes, már béta óta váltottam Win 10 re. Egyszerűen ennél nagyobb dolgot vártam mind grafikai fejlődés mind az adott hardverek kihasználása terén. A minimum FPS ebben a játékban egy jó dolog valóban, de azért ennyi idő után ez a minimum(
) szerintem ami kellene. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yutani
#39217
üzenetére
Lefordítható valós növekedésre, csak kell hozzá elég draw call. De igazából nem ez a lényeg, hanem ez: [link] - jó ez még a Mantle API volt, de dettó ugyanez a haszna a DX12-nek és a Vulkánnak is. Itt az Oxide elég jól felvázolja a problémát, tényleg jó mérésekkel szemléltetve.
-
Yutani
nagyúr
Nem tudom, hogy a draw call növekedés hogy fordítódik FPS-re. Majd Abu elmagyarázza. Ugye, Abu?

Ez a draw call sosem hatott meg, engem mindig is a CPU utilization érdekelt az új API-kkal kapcsolatban.
Szerk; Nem kellett volna szívniuk, akkor nem mondtak volna ilyen hülyeségeket!

-
Yutani
nagyúr
Ezeket a köröket anno a Mantle megjelenésekor lefutottam, nem megyek bele megint. Száz szónak is egy avége: ha valaki csodát várt a DX12-től (csillió FPS a semmiből), akkor az az arcán csúszik azóta is. Viszont ha reálisan állunk a dologhoz, a Division 2 jó példa a DX12 alkalmazására.
Látom, közben szerkesztették. Abban biztosan egyetértünk, hogy még kevés játék használja úgy a DX12-t, hogy elengedi a DX11 kezét. Abu szerint ugyebár from scratch kell az engine-t Dx12-re tervezni, és az még hátra van.
-
válasz
Yutani
#39213
üzenetére
Hát pedig de, általános gyorsulásról volt szó mindenhol anno, jobb 3D teljesítményt, teszteltük ezerrel 3D markkal, mert ilyen hihetetlen 9x számok jöttek, hogy mit gyorsult a 290x meg minden.[link]és hogy ezen felül javul a CPU kihasználtsága és a memóriamenedzsment.[link]
Hatékonyabbnak hatékonyabb.jah jobb hardverekkel igen.Amikor kijött a Dx 12 még 6 magos proci mainstreamben nem volt. Most meg vár van elég sok. Nem feltétlenül tartom ezt a Dx 12 érdemének, hanem inkább annak, hogy a fejlesztők bátrabban mernek több szálhoz nyúlni manapság már.
Mindenképpen pozitív dolog, hogy van ehhez egy megfelelő API, de úgy általában véve, Windows váltás, beígért funkciók, futószalag szerű raszterizálás, és garfikus engine, satöbbi PC-n elmaradt eddig, de biztos vagyok benne, hogy pár címtől eltekintve még konzolokon sincs meg a közvetlen belső szintű low level elérés a hardverhez, mert egyenlőre nem merik meglépni, maximum exkluzív címeknél, ha egyáltalán. és eltelt lassan 4 év. -
Yutani
nagyúr
Érzem a különbséget, persze. De ezek az új API-k már a kezdetektől fogva arról szóltak, hogy a CPU-t fogják optimálisabban használni, nem arról, hogy találnak 30-40% plusz FPS-t az egyébként is már kihajtott VGA-kban.
A javuló min FPS számomra az erőforrások jobb kihasználását jelenti, tehát hatékonyabb az új API, mint a régi -
1080 TI jó lehet 1440P re 144 Hz ra, ha tudsz észszerű kompromisszumokat kötni.PUBG-ban max grafikán is 90 FPS körül tud az 1080 TI ha kicsit kompromisszumot kötsz elsimítás terén vagy textúrából kicsit visszaveszel máris 120 FPS körül vagy többinél Gsync már kisegít .
100 FPS körül már nagyon smooth az egész Gsynccel. 1440P monitort vegyél szerintem 144 hz-vel és Gsync kompatibilist. -
válasz
Yutani
#39207
üzenetére
nem a mimumim FPS ben nem hiszek, hanem abban hogy valaki erre írja azt hogy 30-40 % gyorsulást láthatunk, és ezt nevezi annak.Érzed a különbséget remélem. Attól, hogy valami kevésbé ingadozik, nem gyorsul..
persze pozitív dolog , főleg freesync és adaptive sync terén ha nem esik be 40 FPS alá,de számomra ez nem az általános értelembe vett gyorsulás. -
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Átlag szinten ~61 vs ~68 fps van. Minimumban ~31 vs ~50 fps. Azért nem kicsi ez a különbség a DX12 javára.
(#39202) sylex1: Szerintem ne hajszold a 144 Hz-et, a legtöbb multis játék eleve nem frissít a hálózaton keresztül ekkora frekvencián. Vegyél valami nagy frissítésű Freesync monitort, és akkor variálható a frissítési frekvencia, aztán nem gond, ha nincs meg a 144 Hz. Az NV oldalán van hitelesítési lista a FreeSync cuccok G-Sync kompatibilitásáról. A felbontás a kijelző méretétől függ. Azért 27 colon már ajánlott az 1440p. 4K leginkább 32 coltól optimális.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- XFX Quicksilver AMD Radeon RX 7800 XT Magnetic Air - Arctic White - Alza garancia 2028.02.25.
- Manli GeForce RTX 4070 Ti Super 16GB Nebula Twin - Garancia 2027.08.16.
- NVIDIA ASUS TUF RTX 3070 TI OC 8GB GAMING Videókártya
- Eladó erős 1080p Gamer konfig Gamer monitorral
- MSI RTX 3060 VENTUS 2X OC 12GB - GARANTÁLTAN KIVÁLÓ ÁLLAPOT! - 30 nap próbagarancia!
- Felújított laptopok számlával, garanciával! Ingyen Foxpost!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14400F 32/64GB DDR5 RTX 5060 Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 128GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3576, 100% Akkumulátor
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- GYÖNYÖRŰ iPhone 12 mini 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3878, 100% Akksi
Állásajánlatok
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Csak az AMD ad a PH-nak tesztelni való cuccot ? 

.



Úgy látom jó hatással volt az új Cryengine bemutató Nvidiáékra 



