- hcl: Döglött tabletből wifis kijelző kókány
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Geri Bátyó: Megint tahó voltam – SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉS
- Meggyi001: Nyilvános wc-k.....még mindig hiánypótló...
- MasterDeeJay: Alacsony fogyasztású házi szerver a korábbi projektekből összeépítve
- Argos: Adjátok vissza a netet! - szeretnék elaludni!
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
Új hozzászólás Aktív témák
-
imi123
őstag
válasz
huskydog17 #39598 üzenetére
Megvárhatták volna az AMD-s "game ready" drivert.
Most jött ki.(19.5.1).Nem keveset gyorsul vele a Radeon VII. -
válasz
huskydog17 #39598 üzenetére
lol nem gyenge
-
huskydog17
addikt
Egy újabb Vulkan only játék, ahol jól sikerült a Vulkan leképző, az APEX motor szépen megy a PCGH szerint, teljesítmény sem rossz.
Az 500 fps pedig érdekesség, ritkán látni manapság ilyen tempót egy friss AAA címben, még ha pixelparádé is az egész, azért a 64×48-as felbontás mennyire beteg már.
-
-
Sirandrish
legenda
semmi...
-
válasz
rumkola #39590 üzenetére
Szerintem ezek ilyen fizetett hirdetések( nem pont Iponra gondolok, hanem akitől átvették) amit Intel nyomat, hogy mennyire kelendőek lennének a CPU-ik és hogy nem a másik oldalt viszik, várják.
Valószínűleg lesz még ebben a hónapban a Computex elött v hasonló hír, miből van kevés, meg nem győzik gyártani ilyesmi, ugye ott lesz a leleplezés az új genes AMD CPU családról...
Egyébként pedig pont elég szépen kivár most mindenki szerintem arra, mit domborít AMD a Ryzennel. A Bulddozer óta nem volt ennyire várt CPU genjük, mint ez a 3000 széria. Szerintem. -
[Óriási mértékben csökkentek a chipeladások ]
"Az elemzések alapján eléggé gyengélkedik a piac, aminek az egyik oka az Intel processzorok hiányában keresendő. "
-
szmörlock007
aktív tag
válasz
Petykemano #39580 üzenetére
"No mention of DXR support. "
Hát persze, hogy nem. Az intel majd ír egy saját szabványt
-
wjbhbdux
veterán
Egy AMD vs Nvidia kérdés, miért van az amit több hasonló teljesítményű kártyával is tapasztaltam a 2 gyártótól, hogy az AMD kártyáknál észrevehetőbben jobban romlik a játékbeli teljesítmény ha a háttérben fut egy twitch stream vagy yt video?
-
Dtomka
veterán
ÚJABB AMD-S SZAKEMBER SZEGŐDÖTT AZ INTELHEZ
Az Intel nem bízza a véletlenre. Remélem tényleg konkurencia lesz a korábbi 2 gyártónak. -
Petykemano
veterán
válasz
szmörlock007 #39579 üzenetére
This is interesting, but there's an asterisk: "for the Intel Rendering Framework family of APIs and libraries." No mention of DXR support. https://t.co/x24AWfhJrX
-
szmörlock007
aktív tag
-
gV
őstag
AMD 2019Q1:
-
Petykemano
veterán
Sziasztok,
új vagyok itt,.van már valami hír az új 7nm-es navi diáról?
-
Yutani
nagyúr
-
Egon
nagyúr
válasz
Depression #39568 üzenetére
Az nv a pc piac iphone-ja, mert bár csak trendkövető, de mindig megoldja, hogy jobb legyen.
Ez azért meglehetősen erős állítás.
Én befürödtem az fx5200-zal, miután megvettem, mint ajánlott kártya,
fx5200, mint ajánlott kártya?!?
Hol???
Abunak a szakértelmében nincs semmi kifogásolható,
Lehet, csak a hozzászólásaiban van...
Mindenesetre én a heti termésen is kiválóan szórakoztam...
A kedvencem, amikor tételesen cáfolják, és elkezd egészen másról beszélni...
viszont ez is olyan politika, ahol a lobby, kenőpénzek sokkal többet számítanak, az amd meg kanadai becsülettel próbál talpon maradni.
Amennyire én tudom, az AMD amcsi cég. Ha az ATI-ra utalsz, akkor a "kanadai becsület" kapcsán esetleg érdemes előtúrni, hogy a quake (vagy a quake 2? nem emlékszem pontosan) driveres csalása hogy is volt náluk...
Két profitorientált cég, egyesek hiedelmével ellentétben, az AMD sem Robin Hood...
-
Devid_81
félisten
-
Depression
veterán
Az nv a pc piac iphone-ja, mert bár csak trendkövető, de mindig megoldja, hogy jobb legyen. Én befürödtem az fx5200-zal, miután megvettem, mint ajánlott kártya, rá egy hónappal már lehúzták, mint a..., majd 2600xt, mert ez a jövő, és ezután lecseréltem egy 8800gtx-et nagy bánatomra egy 4770-re, mert az a jövő.
Most öregkoromra megtanúltam, hogy egy jól bevált használt vga, ami már bizonyított, pont elég mindenre 1080p-ben.Abunak a szakértelmében nincs semmi kifogásolható, viszont ez is olyan politika, ahol a lobby, kenőpénzek sokkal többet számítanak, az amd meg kanadai becsülettel próbál talpon maradni.
-
Devid_81
félisten
válasz
Petykemano #39566 üzenetére
Jah, mondjuk ez igaz, lehet nem ide kellene spam-eljek, bocsi ezt beneztem
-
Petykemano
veterán
válasz
Devid_81 #39565 üzenetére
Van egyébként Intel találgatós és Intel GPU találgatós topik is, amely szeretettel várja az intelhez kötődő (nem gpu VS) témákat
-
Devid_81
félisten
Intel 10-Core Cascade Lake-X CPU Spotted in SiSoftware Database
Osszesen kemeny 100MHz-et nott a boostja az elodhoz kepest, de valoszinuleg itt mar thermal bajok vannak igy is ugy is.
Viszont az alap orajel legalabb nott 400MHz-et. -
Devid_81
félisten
válasz
Devid_81 #39552 üzenetére
Intel Client Desktop CPU Roadmap Leaked
"Tweakers.net reported last week on a leaked Intel roadmap purportedly from a Dell presentation, leading to somewhat panicked headlines that Intel would not have 10nm desktop processors until 2022. There was one problem with that analysis, though: as we reported, the leaked roadmap covered Intel's commercial platforms, and not the client side of its business. Intel's commercial roadmap tends to trail the broader client desktop PC market (think enthusiast rigs) by roughly nine months."
"according to the new roadmap, we won't see 10nm arrive for the desktop until at least 2021"
Nem kell bec@rni, nem kell 2022-ig varni az Intel 10nm-re mivel lehet, hogy jon 2021-ben
Most mar szoritok nekik, komolyan! -
PuMbA
titán
Radeon R9 380 vs. GeForce GTX 960, 2015's $200 Budget GPUs Battle it out in 2019!
Tök jól tartja magát az AMD. Első hozzászólás: Buy NVIDIA today, regret tomorrow
-
schwartz
addikt
válasz
Devid_81 #39552 üzenetére
Nem tudom 10maggal 14nm-en milyen TDP kerettel szeretnek megfogni az AMD 7nm-es palettajat, ahol AM4-en is siman mehetne a 16 mag. Es ez csak ugy kiszivarog... Nem mondom, hogy nem ez lesz, de nem latom ezt versenykepesnek 14nm-en. Sztem altatas, kamu. Ha megsem, akkor szarban lesznek...
-
Devid_81
félisten
Intel CPU 2018-2021 Roadmap Leaks Out – Up To 10 Core Comet Lake-S Desktop CPUs in 2020, 14nm Rocket Lake-S in 2021, No 10nm LGA Parts Till 2022
Oke ez wccftech...de nah...tenyleg ennyire nem megy ez a 10nm?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amikor az NV-nek van egy játékkal gondja - volt már ilyen, lásd Tomb Raider, Doom, stb. -, akkor azt csinálják, hogy nem beszélnek róla, amíg nincs driver. Mindig így csinálták, és ha megnézed, akkor most se reagálnak a World War Z-re. Majd megteszik akkor, ha már lesz hozzá driverük.
Ennek a fejlesztésnek semmi köze az AMD-hez. Ez gyakorlatilag a shader modell 6.0 Vulkan megfelelője.
Hogy mihez mennyi idő alatt jön javítás, nagyban függ attól, hogy mi a probléma. Például egy memóriamenedzsmenten belüli allokációs problémát sokkal egyszerűbb javítani, mint egy fordítási gondot.
Amiről szó van egy új képessége a Vulkan API-nak. Lényegében lehetővé teszi, hogy az egymástól független feladatok párhuzamos futtatását egy multiprocesszoron. Korábban ezek futtatása csak egymás után volt megvalósítható, ezért vezették be ezt az új képességet, így már egymás mellett is futhatnak. Az, hogy a driver oldalán mi a gond ezzel... kb. ezernyi oka lehet. Nagyon röviden, amikor shader fordítás történik, akkor a meghajtó a hardverre vonatkozó adatok birtokábak kialakítja a megfelelő wave-eket. Lesz egy kép arról, hogy a shader mennyi regisztert (compute esetén LDS-t is) használ, és a multiprocesszor képességeit figyelembe véve lesz egy szám, amennyi wave-et a multiprocesszor tud futtatni. Itt minden harver statikus particionálást használ, vagyis betöltenek minden adatot a regiszterekbe, még akkor is, ha sose nyúlnak hozzá. Minden gyártónak van egy jól kialakított képe arról, hogy az adott hardver multiprocesszora mire képes, hol van az a minimum/maximum határ, ami már rontja cachinget, vagy nem fedhető el a memóriakésleltetés, stb. és a fordító is próbál határokon belüli kódot fordítani, amennyire ez lehetséges persze. És itt van az a pont, amikor leginkább az segít, ha kitapasztalod, hogy mi a jó hardvernek. Általában ezért van az, hogy amikor kiadnak egy új architektúrát, akkor az első driverek nem valami gyorsak, mert még nem értik annyira a hardvert, de aztán írnak jobb shader fordítókat, és egyre jobb lesz gyakorlatilag ugyanannak a shadernek a hardveren való működése. Persze csodát nem lehet tenni, de problémás helyeken +20-30% is benne lehet, átlagban pedig simán meglesz a +5%. A probléma az új subgroup/wave terminológia esetében az, hogy független feladatok párhuzamos futtatása megvalósítható, tehát a wave-ekre vonatkozóan ugyan a hardver működése nem változott, de az új funkcióval a szálak, illetve inkább lane-ek képesek adatokat megosztani egymással, ráadásul nem csak shader lépcsőn belül, hanem shader lépcsők között is. A kérdés az, hogy a lane-ek közötti adatmegosztás tekintetében mi az optimális a hardvernek, érdemes-e változtatni a tipikusan jól működő wave mennyiségekre való optimalizálást. Ezekre nehéz felkészültni tesztshaderekből.
Ami biztos, hogy nem az NV-nél dolgoznak hülyék, hanem nincs elég adat ahhoz, hogy mindig jó döntést hozzanak, mert a PC-piacon ez egy újdonság, illetve a Nintendo Switch által használt API-k sem tartalmaznak subgroup/wave terminológiát. Ergo még nem volt igazán igény egyetlen ügyfél részéről sem arra, hogy a hardver működjön ilyen körülmények között is. Ezzel szemben az AMD-nél már a Sony eleve wave terminológiát kért a PS4-hez, aztán követte őket a Microsoft is, tehát a GCN-nél már 2012-ben felmerült az igény arra, hogy a hardver így működjön. PC-n pedig ugyanezt bevetették 2016-ban a Doom Vulkan portjában, akkor még nem szabványosan, de ahhoz is kell fordító. Ergo amíg az NV-nél egyetlen ügyfél sem kért subgroup/wave terminológiára optimalizált fordítót, addig az AMD-nél ez két ügyfélnél már lassan 7-8 éve igény, a PC-s partnerstúdiók tekintetében pedig három éve. Ennyi idő alatt azért elég jól rá lehet jönni arra, hogy az adott hardver mit szeret, ha a lane-ek között adatmegosztás lehet shader lépcsőktől függetlenül. Alapvetően egy év alatt ki lehet ezt tapasztalni, csak nem elég tesztkódokat futtatni, hanem kellenek a production ready cuccok.
Ilyen különbségek azért nem történnek meg sűrűn, mert általában a piac az újdonságokra egyszerre lép rá, tehát úgymond valami nagy változás bevezetésénél egyszerre szarok a driverek, amelyek egyszerre fejlődnek majd. Manapság az eltérések azért szaporodtak meg, mert az AMD mindent évekkel hamarabb megcsinált szoftveres szinten. Az explicit API-kra vonatkozó implementációt a Mantle-lel, ebből él a Vulkan és a DX12 is. Szimplán van egy PAL rétegük, ami egységes, és fölé húznak egy API-tól függő részimplementációt. Szoftveres szinten azért marha nagy előny, hogy már a DX12 és a Vulkan bemutatására van egy működő absztrakciós réteged a hardveren, amire csak húzol egy kvázi wrappert, és már megy is az egész. Eközben az Intelnek és az NV-nek semmije nem volt a DX12 és a Vulkan API-hoz. Ők nulláról indultak, nem több év tapasztalatból, illetve több tízezer sornyi gyakorlatilag 99%-ban hasznosítható kódról. Ugyanez a shader fordítónál. Az AMD-nek rég megvan, rég működik, míg az Intelnek és az NV-nek megint a nulláról kell felépíteni.
Azt értsétek meg, hogy itt nem a hardver a rossz, vagy az API, vagy bármi az iparágon belül, hanem az a különbség csak, hogy az AMD-nek voltak olyan megrendelői, akik igényt formáltak ezekre az újításokra, már azelőtt, hogy a PC-n szabványosítva megjelentek volna, míg az Intel és az NV esetében ilyen megrendelő nem volt, így nekik értelmetlen volt korábban ebbe erőforrást rakni. Most persze raknak, már megvan az igény, csak a bevezetés szempontjából már nem azt látod, hogy mindenki nulláról indul szoftveres szinten.
A VMA-nak pedig semmi köze a fentiekhez. Az csak egy menedzsment lib. Leginkább abban van jelentősége, hogy mennyi VRAM-ot használ a program, az allokációk törlése hogyan zajlik, van-e defragmentálás, ha igen, akkor hogyan, stb. Ez minden hardvert kb. ugyanúgy értint. Az, hogy bekapcsolták valószínűleg abból adódott, hogy a saját megoldásuk túl agresszív volt, így talán a kelleténél többször törölt allokációkat, ami akadozáshoz vezethetett. Inkább választották azt, hogy legyen több VRAM-igény. Ezt leszámítva más problémát nem fog okozni egyetlen hardvernek sem. A VMA-t nagyon sokan használják a piacon belül, mert időigényes ~13-15 ezer sornyi kódot magadnak bepötyögni, és a végén kb. ugyanott leszel, ahol az AMD megoldása. Inkább érdemes ezt módosítani az igényeknek megfelelően. Valaki persze nem módosítja. Például az Ubisoft elmondta az idei GDC-n, hogy bekapcsolták az Anvil Vulkan portján, és out of box működött az egész, sose kapcsolták ki többet. A Quantic Dream PC-s portjai is ezt használják majd, az új Wolfenstein is ezt fogja használni, bár tudtommal az id software módosít rajta, mert annál a motornál vannak igen specifikus igények, amit egy általános lib azért nem fed le, vagy nem elég jól.
-
-
rumkola
nagyúr
Nem tudom mennyire releváns, de ezt találtam a PC Gaming összeomlásáról
szertk:
egyébkén beszéltünk az NV-sekkel, és abban igazuk van ABUéknak, hogy az NV elsődleges prioritása jelenleg már a mestersége intelligencia és a holdudvara, a VGA már csak a másodlagos -
válasz
huskydog17 #39536 üzenetére
és mennyi az a több? 1-2 fps? egyébként egál? esetleg másik jelenetnél fordítva? mert akkor a játék dx12 módja nem helyez előnybe egyik gyártó kártyáit sem, és ennyi a történet.
más kérdés, hogy a td2 fórumban senki nem fogja neked dícsérni az nv dx12 driverét. van, akinél óránként dől össze, van akinél ritkábban, van akinek gyakrabban. -
TTomax
félisten
Az a Zs kategóriás klón ami DX11ben vaj simán fut,vulkan alatt meg dadog össze-vissza?Az AMDnek mikor lesz drivere,két héttel előbb?Nv aztán jól behúzta fülét-farkát,fejvesztve menekül a gaming piacról most már...hajjajj..van baj nem kevés,azért ennyire nem kell bebillenni,nehogy a végén kiderüljön egy sima patch kell csak,a csoda subgroup normális futásához.Hogy mindig találtok egy tündérport amire hivatkozni lehet,az nem semmi,hanem már valami...ugye...
-
gejala
őstag
válasz
Devid_81 #39542 üzenetére
"Szoval nem vagy fan, de ha jo (lenne) a konkurencia akkor olcsobban vennel nVidiat?
"
Én NV-t preferálom, de itt arra céloztam, hogy a cégek nem a vevők érdekeit nézik, hanem a tulajdonosokét.
Kiindulásként arra a gondolatra reagáltam, hogy az AMD a menő cég, mert ilyen-olyan technológiákat hoznak, meg konzolok meg stb. és szegény NV-nek nincs esélye. Pedig a valóság pont ennek az ellenkezője, mert a cégek és termékeik sikerességét az eredménykimutatásban kell keresni. Innováció nem ér semmit, ha nem tudod pénzre, vagy legalább piaci részesedésre váltani."A csodafeature alatt mit kell erteni?Az RTX-ekrol mi jut eszedbe?
"
Csodafeature mindaz, ami révén az AMD előbb-utóbb majd jól odacsap NV-nek, ha majd a játékok is támogatják egyszer és a driverben is aktiválják. Gyakorlatilag azok a dolgok, amikről Abu állandóan ír, de senkit nem érdekel.
RT nem csodafeature, mert RTX-ek alapból is gyorsak minden mai játékban. RT csak egy bónusz selling point. Ja, és már több játékban is látványosan működik, a HBCC és hasonló csodákkal ellentétben. -
Devid_81
félisten
válasz
gejala #39540 üzenetére
Persze, én is szeretném, ha olcsóbban vehetnék NV-t, de ez rajtam kívül senkit nem érdekel. Egy cég számára két fontos mutató létezik: a cégérték és a profit. Minden más csak blabla. Részvényeseket nem érdekli, hogy milyen csodafeature van benne meg hány fpst hoz. Ők azt szeretnék, hogy a cég értéke növekedjen és legyen magas az adózott eredmény, mert abból lehet osztalékot fizetni. NV nagyon jól szolgálja az érdekeiket hosszú távon is, míg AMD-ről ez nem mondható el.
Szoval nem vagy fan, de ha jo (lenne) a konkurencia akkor olcsobban vennel nVidiat?
A csodafeature alatt mit kell erteni?Az RTX-ekrol mi jut eszedbe? -
Televan74
nagyúr
Én sem vettem meg a Vega 56 -ot 200.000 Ft környékén,sőt én mindig mondtam hogy a custom modelleknek 130.000 Ft körül kellene lenni. Legelső RX580 -nak nem voltak drágák. 85.000 Ft tól indultak,csak jött a bányászszezon és a kereskedők megemelték az árakat. A új árak meg mindig igazodnak a meglévő árakhoz,ami függ a piacon levő régi termékektől és függ a konkurencia esetleges gyengélkedésétől. Én továbbra is az gondolom hogy az AMD elengedte a top kategóriát és egy megfizethető teljesítményt fog nyújtani inkább a Navi személyében, ami jó lesz a jövőben érkező konzol portokhoz(pl. Vulkan alatt).
-
gejala
őstag
válasz
Televan74 #39538 üzenetére
Mi ebben a trollkodás meg fankodás?
Nézz rá a két cég eredménykimutatására. Teljesen egyértelmű, hogy ki a nyertes és ki a vesztes. Ugyanígy a piaci részesedés statisztikákra.Persze, én is szeretném, ha olcsóbban vehetnék NV-t, de ez rajtam kívül senkit nem érdekel. Egy cég számára két fontos mutató létezik: a cégérték és a profit. Minden más csak blabla. Részvényeseket nem érdekli, hogy milyen csodafeature van benne meg hány fpst hoz. Ők azt szeretnék, hogy a cég értéke növekedjen és legyen magas az adózott eredmény, mert abból lehet osztalékot fizetni. NV nagyon jól szolgálja az érdekeiket hosszú távon is, míg AMD-ről ez nem mondható el.
-
gejala
őstag
"A konzolok ellen nem volt esélyük. Az AMD egy csomó mindent azért nyert meg, mert a GCN lett a de facto standard a fejlesztőstúdiókon belül."
Ja, szegény NV-nek annyira nincs esélye, hogy milliárdokat keres a PC gamingen. Közben AMD-nél meg haldoklik a dolog, se konzol-, se PC hardveren nem keresnek semmit. Egyetlen szerencséjük a bányászláz volt, mert a PC játékosok 80%-a szóba sem áll velük.
Piaci részesedésben nincsenek sehol, Steam Survey-ben első 12 helyen nincs AMD, 2080 Ti-ből több van, mint Vegából.Most is épp mi történik? NV 5 fpsenként meg $30-onként lefedi a piacot, AMD meg szépen megvárja, és utána hozza ki következő szériát. De nem baj, az tuti olyan jó lesz, hogy hülyére keresik majd rajta magukat, Vega meg Fury is hogy bejött.
AMD az egész IT hardverbiznisz legszánalmasabb cége. 10 évenként egyszer hoznak ki valami versenyképes terméket, de azzal is sokkal kevesebbet kaszálnak, mint a konkurencia. A maradék időben valami gagyisággal próbálkoznak, idióta marketinggel nyakon öntve és szemlátomást meg se próbálnak agresszíven a profitra menni.
-
huskydog17
addikt
"Mindenki távolodik már a Windows gamingtől."
Az NV-nak egészen biztosan megéri távolodni a legjobban tejelő ágazattól, ami negyedévente hoz nekik nagyságrendileg egy milliárd dollárt. Rendkívül logikus, igen. Elképzelem, ahogy Jensen elmondja a belső meetingen, hogy a gaming túl sok pénzt hoz, dobjuk el, nem kell az, nem kihívás nekünk.
"Az AMD egy csomó mindent azért nyert meg, mert a GCN lett a de facto standard a fejlesztőstúdiókon belül."
Inkább így helyes:
Azért lett a GCN a de facto standard a konzolos fejlesztéseknél, mert az AMD nyerte meg mindkettőt."Amikor jönnek az explicit API-t használó címek, akkor nem pont azért kedvez az AMD-nek, mert az NV drivere gyengébb, hanem azért is, mert a fejlesztést AMD-n végzik. Lásd az Ubisoft is a Vulkan portját az Anvilnak AMD-re csinálta meg, és most kezdenek hozzá a GeForce optimalizálásnak.
Ezt látjátok ti is a teszteknél."Öh, én azt látom a teszteknél (non-PH teszt), hogy ez a kijelentésed (is) erősen sántít:
Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, The Division 2
Mindhárom címnek van DX12 módja és egyiknél sincs az AMD-nek semmilyen előnye, sőt a Division 2-nél, ami ugye AMD partnerségben született, az NV nagyobb előnyt tudott kovácsolni a DX12-ből, mint a vörösek
"Ebenso eher selten ist, dass Nvidia mehr von der Low-Level-API profitieren kann als AMD."Ubinak a Vulkan portját pedig nem lehet tesztelni, ezt hiába hozod fel, erről semmilyen performance adat nincs.
-
ne haragudj Abu, de amiről te beszélsz az egy álomvilág.
Fülét farkát behúzza. Miért is kellene ezt tenniük atyavilág?AMD akkor 10 játékból 8 nál behúzza vagy most mi van?
Nvidia eltávolodna attóla piactól, amiből él? Most komolyan ?Ez egy B kategóriás játék és kihasznál egy olyan fejlesztést eddig egyedül a piacon amihez AMD hardvert használt, mert erre volt pénzük, ez volt nekik elérhető tök mindegy . Egyetlen egy játék, szerintem tippre veszteséges eladással majd a jövőben.Ha akarná Nvidia akkor 2 héten belül jönne hozzá patch, mint ahogy jött Strange Brigade-hez Wolfhoz vagy éppen Doomhoz vagy Dx 12 alatt elég sok játékhoz. De ehhez érdek kell.
Azt beállítani előremutató példának amit most ez a stúdió letett az asztalra.... Mint mondtam már többször ,látszik, hogy nem értesz a marketinghez. Hülyeség részükről, mert pontosan maguk alatt vágják a fát - és ezzel visszatértünk a kiinduló kommentemhez- hisz nekik az lenne az érdekük, hogy minél többen megvegyék a játékukat PC-n és ehhez talán az kellene hogy 10 ből ne 1-2 gépen fusson élvezhetően. értem én, hogy most spóroltak egy kis pénzt meg munkát mert az AMD általános open source megoldását választották, csak közben a másik oldalon buknak egy csomó potenciális vevőt, kivéve, ha most Nvidia büszkeségből vagy dacból nem hoz ki hozzá egy drivert. Lehet erre is alapoznak, fene tudja, de kérdés hogy látnak e benne a zöldek ennyi potenciált, hogy megéri erre ráfordítaniuk akár csak egy dollárt is. -
Loha
veterán
"Az NV-nek az új konzolgeneráció betesz. Nem éri meg ebbe pénzt invesztálni, amikor a mobil piacon a Qualcomm is nagyon keményít. Ellenük van esélye az NV-nek. Az AMD hardveres felépítését követő konzolok ellen nincs."
"Az NV-nek most az a cél, hogy a konzolra kiadott játékokat lehessen játszani felhőből, mert más lehetőségük nincs a versenyzésre, leszámítva azt, hogy rábeszélik a fejlesztőket a PC-s port butítására és újradizájnolására, ha szükséges."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindenki távolodik már a Windows gamingtől. Valamelyik cég ebben sikeresebb, valamelyik kevésbé, de senki sem akar egy lábon állni, pláne úgy, hogy jelentősen drágul a chipgyártás.
(#39531) Loha: Az NV a mobil piacot feladta. Abból kiszedték a pénzt.
A konzolok ellen nem volt esélyük. Az AMD egy csomó mindent azért nyert meg, mert a GCN lett a de facto standard a fejlesztőstúdiókon belül. Amikor jönnek az explicit API-t használó címek, akkor nem pont azért kedvez az AMD-nek, mert az NV drivere gyengébb, hanem azért is, mert a fejlesztést AMD-n végzik. Lásd az Ubisoft is a Vulkan portját az Anvilnak AMD-re csinálta meg, és most kezdenek hozzá a GeForce optimalizálásnak.
Ezt látjátok ti is a teszteknél. Nálunk ugye zömében explicit API-t használó játék van, és mások az eredmények, mint azoknál az oldalaknál, akik az explicit API-t mellőzik. Ez a konzol és a driver előnye. Nem a hardver a jobb.A cloud gaminget az NV sajnos bebukta. Nagyon jó volt a koncepció, amit még 2010-es évek elején kezdtek, csak 2019 van és még mindig nincs SR-IOV support a hardverükben. Ez ugyanakkor teljesen az ő piacuk volt, mindenkinél hamarabb léptek, mindenkinél hamarabb értették meg fontosságát, viszont kilenc év alatt az AMD fejlesztett SR-IOV-s hardvert, és ennyi elég volt. Ezt ők cseszték el, pedig lehetne most a Microsoft és a Google a partnerük ebben. A Tencent is Intelre megy, pedig ők aztán kivártak elég sokáig, ami számukra versenyhátrány, de beszédes, hogy végül nem az NV-t választották.
-
Loha
veterán
válasz
Petykemano #39523 üzenetére
Ilyesmikre gondoltam: #980
"Az Intel és az NV távolodik a Windows gamingtől, mert marha nagy gyomros nekik a low-level elérés hiánya, ha egy konkurens ehhez hozzájut. A SteamOS-re mennek, mert a Valve open kezdeményezéseket akar. Az NV elveszti a PhysX-et és a CUDA-t is, de legalább nem lesz Mantle."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ez egy álomvilág. Oké, az NVIDIA felfogta, hogy kijött az első játék, ami subgroupot használ, és kellene hozzá a driver. Nem lesz meg holnapra, a következő hétre sem, talán még a következő hónapban is dolgozni fognak rajta. Természetesen csinálnak hozzá drivert, de van az amit akarsz, hogy holnapra legyen jó a sebesség, és van az ami a realitás, hogy talán tavasz végére jó lesz (nagyon talán).
Ilyenkor egyébként az van, hogy az NV a fölét-farkát behúzza. Lásd az első Tomb Raider, a Doom Vulkan portja, stb. A marketing ilyenkor annyi, hogy nem vesznek tudomást a jelenségről, mintha meg sem történt volna. Ez tart addig, amíg nem tudják mondani, hogy van hozzá driver, ti balfékek, milyen problémáról beszéltek?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De, ahogy írtam ennek a játéknak nem is igazán a Vulkan implementáció a gondja, hanem a shader fordító. Amíg azon nem változtatnak, addig nehéz sokat nyerni.
Egyébként ez egy befektetési kérdés. Rengeteg dolgot lehet még ma is javítani a meghajtókban az explicit API-knál is, csak kérdés, hogy hova rakod az erőforrásod. Például, ha úgy látod, hogy a saját fejlesztőpartnereid nem fogják használni a subgroupot, akkor ugye miért is költenél rá?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Eleve semmit sem jósoltam az említett cikkben. Írtam egy programot, amivel lekérdeztem, hogy mit tudnak a hardverek, és azt írtam le.
(#39521) b. : Igazából az a kérdés, hogy mi a problémád. Ha az, hogy az NV-n rosszul fut, akkor azzal van gondod, hogy a játék subgroup shadereket használ, és arra még nem mindenkinek van hatékony fordítója. Ha az, hogy akadozott, akkor arra a patch kell, ami átrakta a memóriamenedzsmentet a gyári rendszerről, az AMD VMA-ra.
-
Petykemano
veterán
Mit értesz az alatt, hogy "megvalósul"?
Abu "jóslataiban" sosem arról beszél, hogy ilyen vagy olyan irányban fog változni a piaci részesedés ezért vagy azért az épp részletezett nehézség miatt.
Mindig az a forgatókönyv, hogy
1) Kijön valami új api, kiterjesztés vagy arra épülő játék, ebben az AMD szerez egy kis előnyt, vagy farag a hátrányából
2) Abu elkezdi ecsetelni, hogy hát igen, az nvidia mennyire le van maradva ebben meg abban az implementációban
3) Jön a "le van maradva" kijelentésen feldühödött tömeg, hogy hát ha annyira le van maradva, hol vannak az AMD eredményei? Hol látszódnak a csíkok, hogy az AMD mennyivel jobb?
4) Eltelik néhány hónap/év, kijön pár driver frissítés, menet közben kijön egy új generációs lapka, ami foltoz ilyen-olyan "hiányosságokat", az AMD 1-2 címben megjelenő "előnye" elolvad és jön az önelégült tömeg, hogy na tessék hol van a le van maradva, már gyorsabb is.
5) Goto 1.)És közben abu egyszer sem mondja, hogy az AMD csíkok innentől kezdve hosszabbak lesznek mindig. Sőt, most kifejezetten ügyelt arra, hogy felhívja a figyelmet, hogy az nvidia rá fogja fordítani az erőforrást és megírja a drivert és szépen visszaáll minden a rendes kerékvágásba.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#26681856 #39518 üzenetére
Nem sok köze van ezeknek az API-hoz. Jön egy újdonság, és kell driverrel támogatni. Ennyi az egész.
Felőlem összemérhetitek az NV sebességét az AMD-vel az első wave terminológiát szabványosan használó játékban, de igazságtalan, mert az AMD ezt már kiterjesztésekkel ekkor bevezette: [link] Effektíve az AMD-nek magára a wave terminológiára van fordítója lassan három éve. Az első játék, ami ezt használta a Doom volt, ami szintén majdnem három éves. [link]
Most az van, hogy az AMD fejleszt valamit három éve, folyamatosan optimalizál rá, majd ebből lett nekik szabványos kódokra is fordítójuk. És akkor megy a csodálkozás, hogy három év és másfél-két tucat production ready cím után az AMD fordítója jobban működik, mint az NV-é egy évvel, illetve nulla production ready címmel a háta mögött. Nem normális, amilyen elvárást támasztotok az NV felé. Nagyjából egy hete láttak production ready subgroup shadert, de már az az elvárás velük szemben, hogy a három év tapasztalattal rendelkező AMD fordító sebességét legalább hozzák. Ez egyszerűen nem realitás. Kell az NV-nek egy kis idő, hogy elkészítsék a változásokat a meghajtóba.
Ezektől egyébként az NV nem megy csődbe, csak erőforrást kell rakniuk a shader fordítóra, amit majd optimalizálnak, és kb. egy éves távlaton belül a sebessége jó lesz a wave terminológiát szabványosan használó shaderekkel is.
Az erőforrás-menedzsment szempontjából pedig érdemes megjegyezni, hogy a Turing már az NV-nél is olyan lett, hogy nincs limitálva bekötés olyan mértékben, ahogy a Pascal esetében. Szakszóval a Turing is pure bindless, ahogy a GCN vagy a Gen9+. Ha annyira jó a Pascal szimplán bindless bekötése, akkor nem cserélték volna le.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
runingman #39512 üzenetére
Ez nem Vulkan specifikus. Mindegy maga az API. Maga a shaderek programozási terminológiája változik. A Vulkan esetében a subgroup megjelenésével, mint a DX12-nél a shader modell 6.0-val. Annyi a különbség, hogy ezt a wave/subgroup terminológiát először egy Vulkan API-t használó játék alkalmazta szabványos formában. Ugyanez lenne a helyzet shader modell 6.0-val, mert a Microsoft és a Khronos megoldása gyakorlatilag megegyezik az átalakítás szempontjából. [link]
(#39513) Petykemano: Nem. Egyszerűen nincs meg az akarat a fejlesztői oldalon. Azt vedd számításba, hogy a shaderek azért igen sok kódsort jelentenek. Egy AAA játéknál már 200 ezer sort is. Jó persze nem ez a legjobb módja az összehasonlításnak, de a lényeget mutatja, kurva sok kódról van szó. A fejlesztők olyan megoldást akarnak, aminél elég 200 ezer egységes sort megírni, és azzal fut minden hardver. Persze pár shaderre megoldható, hogy csinálnak alternatív kódokat, lásd az AMD kiterjesztéseit, de azok is azért lettek leginkább sikeresek, mert lényegében a PS4-es PSSL kódokkal tudtad őket etetni, tehát végeredményben extra karbantartási költséget jelentettek csak. De már emiatt is húzzák a fejüket sokan, tehát az ultimate megoldás a szabványosság.
Binárisok szállításával elsődlegesen az assembly szintű optimalizálás lehetőségét nyered, ami természetesen sebességre váltható. Viszont költség szintjén akkora kiadás, hogy csak konzolokra éri meg alkalmazni. Hosszabb távon egyébként mindegyik gyártó fel tudott eddig mutatni elég jó shader fordítókat, tehát nem kell attól megijedni, hogy valaminek a bevezetésének az elején vannak fennakadások. Persze, hogy vannak, újít az ipar, de ezekre emlékezni se fog a piac nagyjából egy év múlva.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kernel driver szűnt meg, de a user mód oldali dolgok megmaradtak, és ide tartozik a shader fordítás. PC-n a bináris képtelenség. Tegyük fel, hogy megadják rá a lehetőséget. A fejlesztők lefordítják a shadereket binárissá, majd azokat szállítják. Addig jó lesz, amíg nem jön egy új GPU-család, amitől kezdve viszont a játék nem fog elindulni. Arra megint fordítani kell binárisokat, majd a következőre ismét, és így tovább. De egy idő után a játékokat nem támogatják, tehát be fog következni egy olyan pont, amitől kezdve az adott játék nem futtatható többet PC-n, az új hardverekkel. Ezért van a shader fordító a meghajtókban, hogy a játékok tudjanak IR-t szállítani, ami akármeddig fordítható az új hardverekre. Persze ennek megvannak a maga hátrányai, például az, hogy ha sokat változik a shader modell, mint mondjuk a Vulkan esetében a subgroup terminológia, akkor oda elég sok munkát újra kell kezdeni, és egy új shader fordító kell az újabb IR-ekhez. Hasonló váltások voltak régen is, és az egyes gyártók jobban felkészültek rá, mint mások.
Nem biztos, hogy azonnal sok javulást kell várni, azért shader fordítót fejleszteni nem egyszerű. Az a baj, hogy az NV-t ahhoz a szinthez méritek, amit az AMD képvisel szoftveresen az explicit API-k szempontjából, és ez borzasztóan igazságtalan ám velük szemben, amikor az AMD-nek ebben a programozási terminológiában van már lassan két évnyi tapasztalata, míg az NV-nél kb. most látták az első production ready kódokat, amik ugye szabványosak, tehát tudnak velük mit kezdeni. Két év tapasztalati háttérrel nagyon könnyű ám jobb shader fordítót fejleszteni.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a shader fordító nem fordít egy hardverre jó kódot, akkor minden felborul. Mindegy, hogy Turing az architektúra, a probléma már ott felütötte a fejét, hogy a driver nem tudott a hardvernek hatékony kódot adni, amit a hardver természetesen nem tud javítani. Annyit tehet, hogy lefuttatja a rossz hatékonyságú lefordított kódot. Ugye PC-n nem lehet binárist szállítani, tehát minden optimalizálást a IR szintjéig kell betervezni, alatta már minden a driverben található shader fordító feladata.
(#39508) b. : A VRAM-ra vonatkozó idény nem az API-tól függ. Alapvetően most se gond a 6 GB VRAM, amíg nem mész 4K-ra, illetve nem használod a felbontásskálázást. A 4 GB-os VGA-kkal simán elvan a játék a legjobb alatti textúrarészletességgel.
-
válasz
Yutani #39504 üzenetére
Vulkán nagyon is jól fut a Turingokon. Ez a játék pedig egyenlőre egy optimalizalatlan , bar persze az AMD hívőknek reális hogy a Vega 64 partiban van a 2080 TI vel és ez tűnik számukra realitasnak...végre igaz?
Valószínűleg néha tovább kellene látni ezen a hivőseg dolgon nem?
Jelenleg rengeteg VGA van a piacon 6 GB vagy az alatti rammal AMD oldalon is és ez vulkánnal eddig soha nem volt gond. Ez meg grafikailag kb 5 évvel ezelőtti színvonal... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezért jobb saját memóriamenedzsmentet csinálni. Az AMD sem azt javasolja, hogy kapcsoljátok rá a VMA-t, úgy ahogy van, hanem írják át az igényekre. Ennek az oka, hogy a VMA általánosan fedi le a memóriamenedzsment problémáját, vagyis sosem lesz olyan hatékony a memória kímélése szempontjából, mintha módosítva lenne, vagy a nulláról írna valaki egy saját menedzsmentet. Az előnye annyi, hogy kapsz ~15000 sornyi kódot készen, ami azért elég nagy előny.
A WWZ esetében volt a VMA és a saját menedzsment. A sajáttal jött a játék, majd a patch-ben átkapcsolták a VMA-ra. Na most a saját kóddal hiába törekedtek arra, hogy a 6 GB-os VGA-kba férjen be a játék full részletességgel, ez a VMA-nál már nem igaz, mert a DX11-hez hasonló a memóriaigénye, szemben a korábbi, saját kóddal, ami a DX11-nél is kevesebb VRAM-ot evett. Ez van, picit jobban működik a VMA, de ez nem azt jelenti, hogy NV-n rossz, mert minden hardveren megnőtt egy picit memóriaigény. Aztán, persze később visszakapcsolhatják a saját menedzsmentet, bár kétséges, hogy ebbe akarnak-e erőforrást fektetni.(#39504) Yutani: Jelen esetben a meghajtó fordítója a legnagyobb gond. A WWZ az első játék, ami subgroupokat használ, ehhez nem jók az eddigi fordítóoptimalizálások. De egyébként nem hiszem, hogy az NV hibázott volna, egyszerűen csak másra koncentrálták az erőforrásaikat, mert az elmúlt időszakban azt tapasztalták, hogy az AMD külön kódot kapott, tehát logikusnak tűnt azt feltételezni, hogy az AMD mindenképpen ragaszkodik a saját kiterjesztéseihez. Valószínűleg ez így is van, csak a Saber nem különösebben rajonghat a pluszmunkáért, így nem akarnak két kódbázist karbantartani, hanem mindenki kap szabványos subgroup shadereket. Mivel az NV és az Intel ezekkel először találkozik, így nyilván nem olyan hatékony itt a driver, mint az AMD-nél, akik már az irányt tekintve másfél-két tucat külön kódos kalandon túl vannak.
(#39505) cain69: Az önvezetésbe sokkal több érdekes szolgáltatás belefér, mint a váltóba.
-
egy végfelhasználó számára egy önvezető rendszerben minden, ami a megkülönböztethetőséget jelenti, leszámítva a mercedes logós splashscreent indulásnál, nem tér el jelentősen egy váltó felprogramozásánál. ezek pedig kivezethetőek paraméterbe.
pont ugyanúgy, ahogy n+1 igo/tomtom/waze fut rebrandelve a világ különböző tájain autókba építve. -
"A memóriára vonatkozó dolgokat viszont gyorsan kezelték a játékban. Bekapcsolták az AMD VMA-t, és ez vezérlő a VRAM-ot a saját kódjuk helyett. Ez így egyébként jobb, mert stabilabb. Cserébe egy picit több VRAM kell a működéséhez, de igazából ahol a 8 GB elég, volt az elég marad, míg ahol a 4 GB kevés volt, az így is kevés lesz. A 6 GB-os VGA-k jártak rosszul, arra a határra volt belőve a motor."
Erről beszélek...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A VMA-t és az RSL-t nem kell támogatni. Mindkettő teljesen szabványos header az érintett API-khoz. Semmit nem kell tennie az NV-nek és az Intelnek, hogy működjön, mert az RSL és a VMA is minden szabványos, rendre DX12 és Vulkan implementációval üzemképes. Ezért használják ezeket a fejlesztők, mert sokkal könnyebb egy már megírt alapra építeni, mint nulláról írni egy csomó kódot, és szabványos rendszerekről lévén szó a piac összes implementációján működnek.
Az NV és az Intel azért nem ír ilyeneket, mert lényegében ugyanazt tudnák megírni, amit a Microsoft és az AMD. Értelmetlen ezekbe erőforrást ölni, amikor az iparágon belül már van a problémára nyílt forráskódú megoldás.(#39501) cain69: Igény nem lesz erre. Az a gond, hogy a Bosch számára nem elég jó, hogy a Mercedes igényeit kiszolgálja. Költ egy rakás pénzt egy olyan platformra, aminél a Mercedes biztos jogot akar a szoftver birtoklására, hogy azt a Bosch ne tudja eladni másnak, vagyis a Mercedes megoldása megkülönböztethető legyen. Így viszont a Bosch számára az a gond, hogy egyrészt drága egy gyártót szolgálni, másrészt nem tudják, hogy a Mercedes mikor mondja nekik, hogy oké, ezt mi is meg tudjuk csinálni házon belül. Jó volt nálatok égetni a pénzt, de inkább megtartjuk...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Windows Insider Program
- iOS alkalmazások
- iPhone topik
- hcl: Döglött tabletből wifis kijelző kókány
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Tuningmesterek, teszterek, figyelem! Itt a Thermal Grizzly spéci tesztpadja!
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Milyen videókártyát?
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Milyen légkondit a lakásba?
- További aktív témák...
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy S21/Samsung Galaxy S21+/Samsung Galaxy S21 Ultra
- REFURBISHED - Lenovo ThinkPad 40A9 docking station
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 512GB Pink -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3080, 100% Akkumulátor
- Akció! Sérült! Corsair Icue 5000X RGB Számítógépház! Olvass leírást!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest