Hirdetés

2024. április 28., vasárnap

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#32151) Abu85 válasza TTomax (#32147) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Azért az OGL és a DX11 szimpla sebességbeli összehasonlítása nagyon nem szerencsés. Ezek API-k. Magukban nem hordoznak teljesítményt. Azt lehet maximum mondani, hogy x játék y API-n futó módja gyorsabb a z API-val elérhető módnál.
OpenGL 4-t egyébként jellemzően azért szoktak használni a fejlesztők, mert gyorsabb leképező írható rá, mint DX11-re. Rengeteg hasznos kiterjesztése van ugyanis az API-nak. Hogy ne menjünk messzire itt van példának a multi-draw indirect, ami nem kis fegyvertény, és ehhez hasonló koncepció csak a DX12-től van a Microsoftnál.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32152) Abu85 válasza huskydog17 (#32150) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ilyenek nem lesznek. Lásd a Wolfenstein 2 esete. Abban is csak a Vulkan van, mert az OpenGL mód az új leképezővel használhatatlanul lassú lenne. A Doomra jó volt 1000 draw/frame-re, de a Wolf 2-ben ez 30000, és ez sok a régi API-knak. Hogy miért, azt meg lehet nézni a 3DMark API Overhead tesztben. Ugyanez lesz a DX11 és a DX12 esetében is, ha a fejlesztők véghezvisznek egy id tech 6->6.5 jellegű fejlesztést. Magát az OpenGL-t és a DX11-et persze lehetne szállítani, de nincs értelme energiát ölni bele, ha a legjobb gépeken sem tudna értékelhető sebességet produkálni.

Az egyetlen opció az lenne, ha az NV és az AMD hajlandó tényleg specifikus optimalizálásra egyetlen címre, amikor is a fejlesztők ugyan DX11-et használnak, de gyártói segítséggel a szervizkönyvtárakon keresztül kikerülgetik az API-t. Ezek viszont nagyon ritkák. Lényegében kimerül az AotS-ben és a Battlefront 2-ben.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32153) huskydog17 válasza TTomax (#32147) üzenetére


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Ilyen játék tudtommal egy létezik: Serious Sam Fusion

Amint az jól látható, a DX12 és Vulkan leképzők még béta fázisban vannak, nem véglegesek, vagyis még gyorsulni fognak.

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#32154) Locutus válasza huskydog17 (#32153) üzenetére


Locutus
veterán

vagyis még gyorsulni fognak = vagyis sosem lesznek befejezve, sosem lesznek tökéletesek

Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html

(#32155) HSM válasza Locutus (#32154) üzenetére


HSM
félisten

Ahol egyáltalán kiválasztható opció a DX11 leképező az szvsz nem is igazi DX12/Vulcan cím. :N
Ugyanis kétféleképpen senki nem fogja megírni a játékot, az összes jelenettel és modellel, tehát ilyenkor mindenben a gyengébb API-hoz fognak alkalmazkodni, ami azt is hozza magával, hogy a többi leképező benne van, mert miért ne, de értelme, vagy látható hatása aligha lesz.

(#32152) Abu85: "gyártói segítséggel a szervizkönyvtárakon keresztül kikerülgetik az API-t."
Ugyan nem szervízkönyvtárakon keresztül, de mintha már a BF4-ben is így működött volna a motor, ezért is volt sokáig tele device hung hibákkal.

[ Szerkesztve ]

(#32156) Shing


Shing
őstag

Meh. DX10/DX11-nél sem kellett "only DX10/11" címnek lenni, hogy újat nyújtsanak. Oké, hogy DX12 nem hozott új grafikai lehetőséget, de pl. renderelési távolságot miért nem lehet megnövelni DX12 módban? Pár új modell bepakolásába sem halnának tán bele a fejlesztők. Elvileg alig kellene csökkenie a sebességnek nem igaz?

Nekem inkább úgy tűnik, hogy a fejlesztők azért nem lépnek, mert egyszerűen elég a DX11, a DX12 pedig félresiklás. Egy rakat új játékhoz elég egy 10 éves quad proci, akkor most mire izguljunk?
Watch Dogs 2+X5570 (2009 Q1-es proci). Konzolokon is csak 30FPS-el fut a játék, egyébként PC-n DX11.

Úgy látom, hogy nem az API lett a hátráltató tényező. Ha profik dolgoznak egy profi engine-el, akkor a játék jól fog futni. Ha nem, akkor láthatunk ilyen PUBG féle csúcs PC-Xbox One X állapotokat. Persze megjegyzem, hogy PUBG jobban érzi magát egy 10 éves procin mint XO-n. Hiába a konzolos környezet és hiába lenne a DX12 is.

A Crytek szerencsére már 10 éve megmutatta, hogy az akkori szoftveres környezet is elég, ha elég profi vagy. Ez egy több mint 10 éves videó. Ekkor még Obama sem volt megválasztva, Michael Jackson élt, stb. Csak hogy éreztessem, hogy mennyire régen volt.

Nézzétek meg milyen memóriahasználatot ír a gém... pedig mennyi modell van bedobva, milyenek a fény/árnyék hatások, mennyire rombolható a környezet. Ezek után minden mai játék ciki a teljesítményével...

Előző konzoloknál is mondták, hogy mikre képesek ELVILEG. De az is csak elmélet volt, a valóságban nem tudtak rájuk kiadni egy 64fős Battlefield multit, mert kevés volt a hardver. Csodák nincsenek. Profi fejlesztő, erős hardver kell, a többi csak humbug.

[ Szerkesztve ]

(#32157) Callisto válasza HSM (#32155) üzenetére


Callisto
őstag

Ez pontosan így van.

"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee

(#32158) Callisto válasza Shing (#32156) üzenetére


Callisto
őstag

Ja. Csak itt most teljes paradigma váltás van. Ahhoz, hogy a DX12-t teljesen kihasználják el kell hagyni tulajdonképpen minden régit. Előző DX-eknél ezt nem kellett.

[ Szerkesztve ]

"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee

(#32159) HSM válasza Shing (#32156) üzenetére


HSM
félisten

Pár apróbb helyreigazítás.
"Pár új modell bepakolásába sem halnának tán bele a fejlesztők."
Miután mindent modellt lebutítottak DX11-re, és letesztelték a sebességet, és minden jó, majd rakják vissza egy nem prioritás mód kedvéért és kezdjék elölről az egészet? :N

"Elvileg alig kellene csökkenie a sebességnek nem igaz?"
Nem feltétlenül. A sebesség akkor nem csökkenne, ha van az adott PC-ben elég erős processzor, ami változik, hogy már nem csak ~1,5 szálon kell nagyon erősnek lennie, plusz amennyit a játék logikája kíván, hanem ha van egy 16 magos processzorod, akkor 16 mag fog tudni számolni, nem csak mondjuk 4. Ezenkívül kell egy megfelelően erős GPU is, mert a részletesebb jelenet arra is plusz terhet ró.
Ha az átlag gamernek van egy négymagos i5-je, és az már most a DX11 alatt is köhögve futtatja a játékot, akkor nem lesz látványos hatása a DX12-nek, mert nincs mit bevetni a pluszmunka elvégzésére, hiába lenne már rá lehetőség az API oldaláról.

A 2009 Q1-es procin csak azt felejtetted el, hogy az elmúlt ~10 év legnagyobb technikai előrelépése volt kb. az az architektúra, aminek alapjait a mai napig használják, és nem mellékesen kb. minden tekintetben erősebb, mint a konzolok CPU-ja. Én is jöhetnék ilyen mókás dolgokkal, hogy 2010Q1-es a processzorom [link], és megfelelően többszálúsított kódokban nagyságrendileg egy 2017Q1-es i7 7700K sebességét hozza....

Igen, jól látod, a Crytek nagyot alkotott. Egyébként a Crysis3-asuk a mai napig az egyik legdurvább játék, ami a CPU megizzasztását illeti. Nem sok DX11 cím képes 12 szálra is skálázódni. [link] Ugyanakkor az is látszik, hogy még ennek a kivételes játéknak is messze van a skálázódása az ideálistól, a CPU használat mérő sem véletlen mutat a 6/6 szálas képen is csak 66%-ot, a 6/12-n pedig csak 45%-ot.

Ami a konzolokat illeti, azokban a túlzottan spórolósra vett CPU lett a durván korlátozó tényező. Azért vegyük észre, hogy 8 magon mindössze egy kétmagos modern i3 teljesítményét hozza. Ez elegendőnek tűnt mikor a konzolokat tervezték, de valahogy nem jött be az a GPU-gyorsított megoldás, ami tehermentesítette volna a CPU-t. Hogy ennek az-e az oka, hogy nem alkalmazkodtak kellőképpen a játékfejlesztők (idő --> pénz!!!), vagy maga a koncepció volt döglött, hát nem biztos, hogy valaha is ki fog derülni.

[ Szerkesztve ]

(#32160) atok666 válasza HSM (#32159) üzenetére


atok666
őstag

Nem jatszottam meg dx12 jatekkal. Nagyon latszik, hogy sokkal “butabbak” a dx11 modellek?

Atok

(#32161) TTomax


TTomax
nagyúr

Igy vegyél custom Vegát,a memória OC ki van kapcsolva az AMD driverban.[link]Most ez tényleg hogy?Egyre nevetségesebb már a kialakult helyzet.

★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"

(#32162) lezso6 válasza HSM (#32159) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

Ez hatalmas bullshit, hogy a konzolokban kevés a CPU. Ez nem asztali PC, egy konzol jóval kevesebb CPU-val is elvan, mert nem korlátozza az API. Az Xbox One X meg PS4 Pro félgeneráció ezt jól illusztrálja, hisz 4 év után a CPU magokon csak 30-40%-nyi órajelt emeltek, miközben a GPU-k teljesítménye 2.5-4x-ére nőtt.

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#32163) Petykemano válasza lezso6 (#32162) üzenetére


Petykemano
veterán

Valami azért csak lehet benne, Abu néhány alkalommal már mondott olyat, hogy zajlanak kísérletek a gpun való számításra. Ez nyilván egyszerre érdekes, izgalmas és jövvőbetekintő, mert a gpu számítási kapacitása jóval nagyobb, másrészt kényszer is, lévén, a konzolban csak ott van elérhető számítási kapacitás.

A kérdés csak az, hogy ez szándékos-e?
Hogy azért van-e így, mert úgy látták, a PC piac sosem fogja egy magas CPU követelményű konzolt követni, vagy celeronok és pentiumok fognak jellemzően rendelkezésre állni.
Vagy mert látták, hogy a gpu jobban fog fejlődni mindenképpen és direkt rá akarták kényszeríteni magukat es a fejlesztőket a gpu alternatív kihasználásának kutatására.

Technikai kényszerűség talán az első amds x86 szériánál még volt: megfelelően alacsony fogyasztás mellett elfogadható teljesítményt 28nm-en a jaguár magok adtak. De a frissírésre már simán rendelkezésre álltak volna az excavator magok is, amik már 28nm-en is kellemes enerigahatékonyságot biztosítottak. Sőt, az xbox (xbox one x) esetén talán a zen is belefért volna. De nem volt rá szükség.

Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

(#32164) #35434496 válasza TTomax (#32161) üzenetére


#35434496
törölt tag

Lol! :DDD Ez mi ez? :C

(#32165) s.bala31 válasza TTomax (#32161) üzenetére


s.bala31
őstag

Lehet az az oka hogy gyengébb minőségű HBM chipekkel is szerelik már a kártyákat csak hogy ki tudják elégíteni a keresletet?

(#32166) Fred23 válasza Petykemano (#32163) üzenetére


Fred23
nagyúr

A renderelési távolság növeléséhez is rengeteg proci kell.

(#32167) Shing válasza lezso6 (#32162) üzenetére


Shing
őstag

Elvan a konzol, de nem kell megint a szoftveres oldal túlhájpolása. Nem véletlenül elég egy rakat új játékhoz egy Q9650 proci... ilyen CPU terhelésekre vannak belőve a mai játékok, valószínűleg a konzolok miatt.
Az, hogy nem növeltek nagyot a konzol fejlesztéseknél lehet, hogy inkább kompatibilitási okok miatt van, de azt az architektúrát egyébként sem vitte tovább az AMD, nem úgy mint videokártyánál a GCN-t. Így maradt az órajel növelés.
Egy Zen-t sem lehetne csak úgy bepattintani. De majd meglátjuk, hogy lesz-e még konzol update és ha igen, milyen mértékű.

(#32168) #52588800 válasza lezso6 (#32162) üzenetére


#52588800
törölt tag

(#32169) cyberkind válasza lezso6 (#32162) üzenetére


cyberkind
félisten

Pedig nemhiába van kevés 60fps-es játék és inkább vitték az egészet a 4K 30fps irányába, minthogy legyen 1080-1440p 60fps, azt meg ne mondja senki, hogy nem lényeg a 60 mert ha meglehet oldani sokat dob a játékra, illetve ha annyira jók=erősek a konzolok akkor minek kellettek az új gépek 3-4 év után?Azért, hogy skálázzuk 4K-ra ezt meg azt, mert még az X-en se minden natív 4K.

[ Szerkesztve ]

Paranormal Cocktivity

(#32170) lezso6 válasza #52588800 (#32168) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

Ez egy példa, ez alapján nem lehet általánosítani. Több kéne, hisz a CPU-ról akkor lehet kijelenteni, hogy kevés, ha a játékfejlesztők nagy része panaszkodik miatta. Meg azért az AC Unity-vel kapcsolatban vannak fenntartásaim. :D

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#32171) lezso6 válasza cyberkind (#32169) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

Ennek már több köze van a CPU-hoz, lehet az a limit. De ugye az a helyzet, hogy az átlagos konzolosok telibetojják az fps-t, így feleslegesnek tartják a fejlsztők a 60+ fps-t. Ha van is hozzá CPU, lehet másra költik el azt, nem a fps-re. Én se vennék konzolt pont emiatt, mert nem céljuk a 60 fps. :(

[ Szerkesztve ]

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#32172) HSM válasza lezso6 (#32162) üzenetére


HSM
félisten

Pedig az. Megnézheted pl. a Hitman-t, sok helyen a 30FPS-t alig éri el a konzol, miközben PC-n röhögve fut ennél jóval gyorsabban is. Valahol van is erről egy videó neten, ha gondolod vadászd le. ;)
Emlékeim szerint ugyanez a BF4 is. PC-n nálam vígan futott 70+ FPS-el, konzolon sokan panaszkodtak az FPS-re. De ami vicc, most a HD7770 kaliberű R7 250X-emen is vígan fut 60+ FPS-el, mediumon, tehát egyáltalán nem úgy tűnik, hogy a GPU a szűk keresztmetszet a konzolokon.

Az addig szép és jó, hogy vékonyabb az API, valóban, egy csomó ellenőrzést meg lehet így spórolni, ugyanakkor ahogyan picit lejjebb is írják, rengeteg munka így is marad a CPU-n. Az animációk, fizika, AI, jelenetek előkészítése, csomó minden ugyanúgy CPU-feladat.
Az, hogy a félgenerációs konzolokba nem került erősebb CPU két ok is indokolta. Az egyik, hogy FHD-ről 4K-ra mentek vele, amihez azonos CPU mellett 3-4X-erősebb GPU kell. Jé, éppen ennyivel bővítették. ;]
A másik fontos ok pedig a két konzol közötti oda-vissza kompatibilitás megőrzése, ahhoz pedig nem nyúlhattak túl komolyan a CPU-hoz. Így kapott kis plusz órajelet, de nem olyan sokat, hogy a régi konzolon használhatatlanul fusson ugyanaz a kód, csak FHD-ban.

Ezen a helyzeten egyedül úgy lehetne segíteni, ha a fizikai, AI számítások nagy részét átvenné a GPU, eredetileg ez is volt a koncepció, ehhez viszont egészen más algoritmusok kellenének, amik úgy tűnik, valamiért nem akarnak jönni, vagy a szükséges mértékben jól működni.

[ Szerkesztve ]

(#32173) cyberkind válasza lezso6 (#32171) üzenetére


cyberkind
félisten

Érdekes téma ez mert van 60fps-es játék és nem erőltetik rá mindenkire egy CoD-ban, Forza-ban és még egy pár címben a 30-at, ha annyira nem számítana akkor ezek a címek is mehetnének 30-al és cserébe azt a többletet lehetne másfelé tolni. Ott a Destiny 2, minden konzolon 30-al megy de elég, vagy legalábbis nem hallok felháborodást, hogy csak 30 és ez milyen rossz, pedig ez fps.

Ez ugyan csak egy Dark Souls 3 de itt sincs meg a 60fps a Pro-n.

[ Szerkesztve ]

Paranormal Cocktivity

(#32174) lezso6 válasza HSM (#32172) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

De érted, ezek nem azt bizonyítják, hogy CPU-limites a konzol, hanem azt, hogy 30 fps-re írták meg.

Simán lehetett volna 16 magot tenni az új konzolokba, s így kompatibilis is marad visszafelé. Mégsem tették meg.

Abból szempontból lehet CPU-limitesnek tekinteni, hogy mi 60+ fps-t igénylünk, s ehhez képest a legtöbb cím 30 fps-sel jön. Persze ez se a CPU-limitet bizonyítja, csak azt hogy le vagyunk tojva. Túl kevesen vagyunk.

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#32175) Fred23 válasza #52588800 (#32168) üzenetére


Fred23
nagyúr

Az én kedvenc játékaimmal pont ez a helyzet. Ha nagy a látótávolság, sok npc útkeresését ki kell számolnia a procinak. Szóval nagy, nyílt világú játék esetén kell az erős proci. Van egy olyan érzésem, többek között ez a cpu-igény akadályozza meg a normális AI-írást is; nem feltétlenül a programozókkal van baj, hanem nem lenne erőforrás arra, hogy a proci kiszámolja a tőled messze lévő npc-k összetett viselkedését. Tehát marad az, hogy ha nagy a nyílt tér, messzire el lehet látni, akkor hülyék az npc-k, és/vagy a számuk is erősen korlátozott. Ha nem annyira hülyék, akkor meg szaggat néha kicsit a játék i7-tel is. :D

[ Szerkesztve ]

(#32176) HSM válasza lezso6 (#32174) üzenetére


HSM
félisten

Már hogy maradt volna kompatibilis? Megírták volna a PRO-ra, és fele FPS lett volna a simán. Az sehogy sem jó. :N Elméletileg, igen, kompatibilis, gyakorlatilag meg nem igazán. Egyedül így garantált, hogy a gépek között jól cserélgethetőek maradjanak a kódok.

A CPU-limitet az bizonyítja, hogy megnézed, milyen grafikával és milyen sebességgel fut egy PC normálisabb CPU-val és egy 7870-es Radeonnal a problémásabb PS4 címekben. ;) Látni fogod a különbséget képminőség és FPS tekintetében is.

(#32177) PuMbA válasza lezso6 (#32174) üzenetére


PuMbA
titán

Onnan lehet tudni, hogy CPU limites a konzol, hogy Hitmanben van frame rate unlock mód, tehát annyit fps-t tol ki a konzol, amennyit bír. Ebben a módban hiába jóval erősebb GPU-ban a sima PS4, az Xbox One S sokszor jobb fps-t produkál a gyorsabb procija miatt és ez is csak maximum 40fps körüli érték :) Digital Foundry tesztelte ezt.

[ Szerkesztve ]

(#32178) Raymond válasza lezso6 (#32174) üzenetére


Raymond
félisten

A gyenge CPU miatt van a 30 is es a csokkentett reszletesseg is a jatekokban. Az AC Unity-nal ami emlitve volt az egyik ekes peldaja a problemanak es a boven 30FPS alatti teljesitmenynek. A CPU nem birta a sok NPC-t, a PC verzional meg meg egy 2/4-es i3 es 750Ti kombo is jobban birta az iramot. Az AC Syndicate-nel mar nem volt meg ez a problema. Mi volt a megoldas? Kevesebb NPC. Ezek azert vannak felhozva peldanak mert szepen latni rajtuk a problemat. De a csokkentett reszletesegen lathatod ezt minden jatekban. Ezert is van az hogy a PS Pro es XB1X-nel is feljavitasok abban merulnek ki hogy van jobb AF es magasabb a felbontas esetleg mas GPU effekt jobb megoldast hasznal (AO mondjuk). A reszletesseg (object details, distance LOD, NPC) viszont semmit vagy minimalisat javul csak.

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#32179) Petykemano válasza cyberkind (#32169) üzenetére


Petykemano
veterán

Senki nem mondta, h annyira jók. De olcsók.
Ps3 megjelenéskor: $699
Ps4 megjelenéskor: $499
Számold hozzá még a 7-8 év inflációját is.

Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

(#32180) cyberkind válasza Petykemano (#32179) üzenetére


cyberkind
félisten

Dehogyisnem jók, sokszor fel van hozva (vagy volt), hogy a szoftveres része mennyire király és hasonlók ami igaz is egy (végletekig optimalizált) exkluzív címnél de máshol már nem annyira, mondjuk amikor az Uncharted 4-ben 20 meg 15fps volt a sima PS4-en az már nem tetszett annyira, a játék végén már csak emlék volt a 30fps.

[ Szerkesztve ]

Paranormal Cocktivity

(#32181) TTomax válasza s.bala31 (#32165) üzenetére


TTomax
nagyúr

Lehet a bányászok miatt van.Csak találgatni tudok magam is.

★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"

(#32182) Z_A_P válasza Raymond (#32178) üzenetére


Z_A_P
addikt

Konzolok kapnak majd egy Vega & Ryzen kombos Aput (RR), hirtelen kategóriát fognak ugrani.

OK

(#32183) Televan74 válasza Z_A_P (#32182) üzenetére


Televan74
nagyúr

Az már megint egy Next Gen lesz. ;]

Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!

(#32184) Abu85


Abu85
HÁZIGAZDA

Először is érdemes tisztába tenni, hogy a konzolokon sem csak egy API van. PS4-en van libGNM és GNMX. Előbbi egy alacsony szintű megoldás, míg utóbbi egy wrapper erre, amivel egyszerű portolni a DX11-re írt játékokat. Az Xbox One-on még bonyolultabb a helyzet. Ott egy ideje elérhető a libGNM-nek az elvi megfelelője, ami a mono hozzáférés, emellett van még a szabványos DirectX 12 is. Ezekre nem épül wrapper helyette konkrétan a DirectX 11-nek egy módosítása van az egyszerű portolások érdekében. Ráadásul nem mindegy, hogy a program univerzális-e, mert ha nem direkten Xbox One API-jait használja, hanem az általános UWP-t, akkor a DirectX 12 és a mono API-k jelenleg el sem érhetők. Nyilván ez később változni fog, persze valószínűleg csak a DX12-re vonatkozóan, így a mono hozzáférés mindenképpen egyedi marad.

Az, hogy megy játék melyik API-t használja döntés kérdése. A legcélszerűbb a libGNM a PS4 és a D12 az Xbox One/PC platformokra. Persze ettől eltérhetnek, ahogy el is térnek. A Wolf 2 például libGNM-et használ PS4-en, mono hozzáférést Xbox One-on, és Vulkan API-t PC-n, ezt használja majd Switchre is.

Aki amúgy általánosabb motort használ, mint például UE4, annak szar a helyzete, mert csak a legújabb verziók igazán jók a konzolokon. Ezekre pedig sokan nem frissítenek, pedig PC-n is lényegesen gyorsabb lenne a program. A régebbi verziók még a konzolokon is a magasabb szintű API-kat használják.

Az Ubisoft régebbi AC játékjai sem túl lényegesek, mert az Origintől használnak low-level hozzáférést a konzolokon. Előtte nem tették ezt. Az Origin viszont libGNM-et használ a PS4-en és mono hozzáférést az Xbox One-okon. Át is írták ennek megfelelően az AnvilNext bekötési struktúráját, ami immáron pure bindless, vagyis minden bekötés a CPU terhelése nélkül történik meg. PC-n ezt a különbséget egy wrapperrel hidalják át, így maga a motor a bekötést a CPU oldali API-t tartalmazó kiegészítéseken keresztül oldja meg a DirectX 11-es hardvereken, mert ugye ez az API ezt a modellt nem támogatja, így kell valami kompatibilitási réteg a program és az API közé.

A látótávolság növelése sem igazán megoldás. Meg lehet csinálni, de nem ez az elsődleges célja annak, hogy az explicit API-k jelentősen csökkentették a többletterhelést. A helyzet az, hogy a látótávolság egy döntési tényező. Lehet úgy optimalizálni a tartalmat, hogy ez gyér legyen, de lehet úgy is, hogy igen messze el lehessen látni. És még nem is feltétlenül kell ehhez sok rajzolási parancs, elvégre vannak alkalmazható trükkök, például GPU-driven pipeline, stb.
A rajzolási parancsok számának drasztikus emelése leginkább azért kellett, hogy értékelhető alternatívává váljanak azok a leképezőtechnológiák, amelyeket korábban csak offline alkalmaztak. A tiled/clustered forward/deferred ilyen-olyan optimalizálásokkal is rendkívül limitált. Egy vagy jobb esetben két kézen megszámolható a mai játékok döntő többségében a shadow casting fényforrások száma, holott ezek növelése kritikus lenne a grafikai minőség alapvető emeléséhez, és a kifejezetten sok hamis hatást keltő pixelfények redukálásához. Erre vannak már nem csak koncepciók, hanem létező leképezők, amelyek a texel shading valamilyen formáját használják, és nemhogy tucatnyi, hanem sok száz shadow casting fényforrással is megbirkóznak anélkül, hogy a mai hardverek, akár konzolok teljesítménye összeomlana, a megfelelő skálázódáshoz viszont mindenképpen olyan API kell, aminek a többletterhelése alacsony, így nem lesz majd limitáló a rajzolási parancsok rendszerint magas száma. És ez már egy olyan technika, ami letör olyan korlátokat, amelyek miatt ma képtelenség elérni például a WALL-E vagy a Brave grafikai szintjét, holott igazából a hardver ereje már nem lenne akkora probléma.
Persze nem csak a texel shading az egyetlen lehetséges irány. A LABS-féle Deferred+ is ígéretes, de a texel shadingben hosszabb távon több a potenciál.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32185) Balazs_ válasza Abu85 (#32184) üzenetére


Balazs_
aktív tag

Aki amúgy általánosabb motort használ, mint például UE4, annak szar a helyzete, mert csak a legújabb verziók igazán jók a konzolokon. Ezekre pedig sokan nem frissítenek, pedig PC-n is lényegesen gyorsabb lenne a program.
Ennek mi az oka? Ennyire sok dolog változik az alverziók közt és mindent újra kellene tesztelni/írni?
Csak mert pl. a jó kis PUBG-ból nem tűnik úgy, hogy az UE4 olyan faja lenne, plusz a GoW-ot kivéve voltak gondok (ARK talán?)...

(#32186) TTomax


TTomax
nagyúr

Ez igen jól sikerült.... [link] Most már majdnem eléri a custom V64 a custom 1080at... mindezt 1080Ti árért.És ez lenne a premium V64.

★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"

(#32187) cl.aci válasza TTomax (#32186) üzenetére


cl.aci
aktív tag

Nem igazán értem mit akadékoskodsz, a mostani legolcsobb Gigabyte 1080 is 271k-val nyitott ithon, akkor az nem érte el az 1080 Ti árát igaz?

[ Szerkesztve ]

"bakker ez tényeg egy fadoboz, azt hittem csak viccelsz"

(#32188) Raymond válasza cl.aci (#32187) üzenetére


Raymond
félisten

Csak most nem 2016 nyara van ugy, hogy nincs az adott kartyanal gyorsabb kartya a piacon hanem 2017 tele ugy, hogy van nala gyorsabb vagy azonos teljesitmenyu jelentosen olcsobban es joval gyorsabb alig dragabban.

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#32189) Abu85 válasza Balazs_ (#32185) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nincs hajlandóság. Indie csapat, kevés tőkével, így sok dolgot nem tesznek meg.
A GoW teljesen más. Annak az UE verziója sokkal inkább a Microsoft fejlesztése, legalábbis az eredeti motort alaposan átírták. Leghamarabb a jövőre érkező gyári UE4 verziók lesznek kb. olyan fejlettek, mint amit az MS egy ideje alkalmaz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32190) Shing válasza Abu85 (#32184) üzenetére


Shing
őstag

"És ez már egy olyan technika, ami letör olyan korlátokat, amelyek miatt ma képtelenség elérni például a WALL-E vagy a Brave grafikai szintjét, holott igazából a hardver ereje már nem lenne akkora probléma."

Nem kell megint túlhájpolni. Ha elérjük azt a szintet amit E3-as demókba szoktak mutatni, akkor már örülni kell. Ahogy megjelenik egy játék, eltűnik az az újszerű megvilágítás amiket ott szoktak bemutatni és tényleg visszagondolva 10 éve nem újítottak a játékok ilyen téren.

Az új Doom-nál is mondták, hogy milyen rendesek a fejlesztők, mert szebb a játék mint bemutatókor. Hát lehet, hogy pár új effektet bepakoltak, de megkapta a tipikus butítást fény/árnyék téren. [link]

A legújabb UC-nél is éppen úgy sikerült egy lámpát kiszedni a teremből, hogy eltűnjön az új megvilágítás. (A főkarakteren is látszik a dolog, de ahogy bejön a katona a háttérben az nextgenről prevgenre lépés. [link]

De ez a korábbi UC promókra volt igazán jellemző. Aztán ott vannak a tipikus UB gémek, Far Cry 3, Watch Dogs 1, stb, amik tipikusan szintet lépnek visszafelé megjelenéskor.

(#32191) HSM válasza Shing (#32190) üzenetére


HSM
félisten

Ha már szóba kerültek a fények, nekem ez volt az elmúlt évekből az egyik kedvenc techdemóm: [link]
Van benne egy demó-jelenet 2000 fényforrással, elég jól néz ki. :K

(#32192) Abu85 válasza Shing (#32190) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Azon a szinten vagyunk, amit az E3 demókban látni. Onnantól kezdve a fejlesztők művészi változásokat eszközölnek. Az E3 demók sem futnak ám más gépeken, mint amik otthon vannak a felhasználóknál.

Sokkal inkább ennek a szintnek a megugrása a cél, de nem fog menni a jelenlegi leképezőtechnológiákkal. Nyugodtan nézzétek meg, hogy miért nem:

Clustered vs. Light Trees - itt valós időben láthatod, hogy mennyivel többet számol a clustered.
Deferred+ vs. Clustered Forward - főleg amikor a tesszellációt bekapcsolja a végén, akkor óriási az előny a deferred+ javára.

És a clustered amúgy nem egy lassú megoldás, sőt...

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32193) bozont válasza Abu85 (#32192) üzenetére


bozont
veterán

Azon a szinten vagyunk, amit az E3 demókban látni.

Néztél te már pl Ubisoft játékokról E3 vs Final összehasonlító videót. ;] Mert akkor nem mondanál ilyet.

Mondjuk az előbb linkelt Doom videó alapján a végleges az tényleg szebb lett, a fény effekteknél sem látok nagy butítást, csak alakítottak a látványon.

(#32194) Raymond válasza bozont (#32193) üzenetére


Raymond
félisten

Azokon egyebkent szepen latszik a cel folyamatos elorehaladasa. Hiaba fejlodott rengeteget az Ubi motor az evek alatt es hiaba neznek ki sokkal jobban az uj jatekok (WD2, GRWL, ACO, FC5), a Digic alltal keszitett demo videok ugyanugy fejlodtek es meg ha kozelebb is van a ketto meg mindig aranylag nagy a kulonbseg.

[ Szerkesztve ]

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#32195) Abu85 válasza bozont (#32193) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A háttérben ez nehezebb ügy, mint ahogy ezt megéritek. A fejlesztés során vannak elgondolások, amelyekből vagy lesz valami vagy nem. És amikor nem lesz belőle semmi, akkor annak leginkább az az oka, hogy az adott leképező, vagy technika egyáltalán nem úgy működik, ahogy azt elgondolták. Ez lehet stabilitási probléma, és itt gondolok arra, hogy akár képi hibákat is eredményez, vagy szimplán teljesítményre vonatkozó, esetleg legrosszabb esetben valamilyen külső szerződés által igényelt zárt effekttel vagy effektekkel való kompatibilitási gond, stb. Ezek mind olyan tényezők, amelyek az eredeti koncepciót kiadhatatlanná teszik. Nem véletlen, hogy az utóbbi években ez főleg az Ubisoftra volt jellemző. Ők dolgoztak egy rakás zárt middleware-rel. Az sem véletlen, hogy már nem így dolgoznak, csak ez jelentős károkat okozott, amit időbe telik felszámolni.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32196) Shing válasza Abu85 (#32195) üzenetére


Shing
őstag

Az Ubi tipikusan olyanokat promózott, amik fényévekkel szebbek voltak a megszokottól. Elámult mindenki, megnézték 20 millióan a WD előzetest, elérték a céljukat. Szerintem ebben ennyi van.

Wildlands-nél pl. már tudta mindenki, hogy nem fog úgy kinézni a játék. Persze a fejlesztők vakon bíztak benne, csak végül az nv-s middleware eljárások nyírták ki a teljesítményt... :DDD Hagyjuk már, az esős jelenet kimagaslóan brutál ahogy kinézett, mindenki tudta, hogy ebből nem lesz semmi. (Ők is tudták)
[link]

"Az E3 demók sem futnak ám más gépeken, mint amik otthon vannak a felhasználóknál."
Ez is tök jól hallatszik, de pl. a fent linkelt tech demo, sőt attól sokkal durvább tech demók is ugyan úgy otthoni gépeken futnak, real-time.
Pontosan ez a baj a promó videókkal, hogy végletekig E3-ra kihegyezett demók, az akkori csúcs hardverre, fixen ráoptimalizálva. Ebből a véglegesben nem is lehet semmi, mert nincs idő mindent ennyire leoptimalizálni.

"A fejlesztés során vannak elgondolások, amelyekből vagy lesz valami vagy nem. És amikor nem lesz belőle semmi, akkor annak leginkább az az oka, hogy az adott leképező, vagy technika egyáltalán nem úgy működik, ahogy azt elgondolták"
Remélem, hogy akkor a fent linkelt tech demók sem csak tech demó szinten működnek jól, hanem "élesben" is. Az új Tomb Raider-re leszek kíváncsi, ha az sem mutat újat látványban, letojok minden tech szöveget végleg. :DDD

bozont:
A Doom a fejlesztés alatt láthatóan kapott új effektet. De azt is látni, hogy a megvilágítás, amitől igazán újszerű lett volna visszalépett 1 szintet.
[link]

Innentől látni a legjobban. A végleges verzióban már a tipikus fény/árnyék hatások vannak, semmi új. A demóban még a távoli objektumokon is részletesen megvan világítva minden. Látod a sziklafal érdes felszínét, ahogy végigvetül rajta az árnyék. Ilyenek újítások hiányoznak szvsz és ha ilyeneket látok végre egy végleges játékban én már örülni fogok, nem kell ide CGI szint. Nem mintha annyit játszanék még, de már végigkövetem hobbiból a fejlődést.

(#32197) Abu85 válasza Shing (#32196) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nem látok semmi különlegeset a Wildlands videóban. Ez az eső teljesen átlagos. Szimpla specular az egész. Ennek a megvalósítása a hardver oldalán nem probléma. Alig kerül teljesítménybe. A gondot sokkal inkább a specular aliasing jelenti, ami ellen nehéz jól védekezni, tehát hiába rohadt olcsó az effekt maga, olyan shimmering-fesztivál lesz a kép, hogy attól sírva fakadna mindenki. Emiatt szokás a dizájnokon változtatni, jelen esetben visszafogni az esőt, mert lehet, hogy videón széttömörítve nem jön át az aliasing probléma, de normál renderben már fájdalmas lehet a helyzet, és nem igazán lehet ellene védekezni.

Ennek nem sok köze van az NV middleware-jeihez. Nyilván az Ubi okkal választotta az új projektjeihez az Intel-t vagy az AMD-t, de biztos nem a Wildlands esője volt az az ok.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#32198) t72killer


t72killer
titán
LOGOUT blog

"Super secret Navi" - aztán utánakerestem a topikban, 2014-es az első Navi-t említő hozzászólás...

Ha ez az ábra arányos, akkor Pascal szintű energiahatékonyságra számíthatunk - kb egy év múlva:

Mindig meglep milyen sokan hiszik el, hogy van ingyen ebéd.

(#32199) lezso6 válasza t72killer (#32198) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

Ez nem arányos. A Polaris se annyira jó, mint a képen, a Vega meg végképp nem. Legalábbis desktop kártyák esetén.

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#32200) t72killer válasza lezso6 (#32199) üzenetére


t72killer
titán
LOGOUT blog

Értem, akkor legjobb esetben lutri. Mondjuk az új gyártástechnológiában remélhetőleg lesz ennyi (25%?) tartalék.

Mindig meglep milyen sokan hiszik el, hogy van ingyen ebéd.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.