- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Argos: Adjátok vissza a netet! - szeretnék elaludni!
- Geri Bátyó: Megint tahó voltam – SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉS
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- sziku69: Szólánc.
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- MasterDeeJay: Alacsony fogyasztású házi szerver a korábbi projektekből összeépítve
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
Új hozzászólás Aktív témák
-
decibel
aktív tag
A 2013/14-es képek/videók és a mostani gameplay közötti különbségekhez kb semmi de semmi köze nincs a gameworks-nek a W3 esetén. Ezt a vak is látja akármennyit mantrázod. Inkább arról van szó, hogy lengyel barátaink tőlük szokatlanul nagyot kamuztak az előzetes anyagokkal.
-
TTomax
félisten
válasz
CsonkaImo #5498 üzenetére
Én nem látok sehol 36%-ot a 290X és a TitanX között... alapon 1080pben 54%normal 65% magas beállításon,1440pben meg 56%normal és 68%highon...ugye nem a 290X OC hasonlítod az alap TitanXhez?mert gyanítom igen...hát igen így is lehet tesztelni,meg úgy is ahogy itt a TitanX tesztben...ki mit akar belőle kihozni éppen...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #5490 üzenetére
Az NVIDIA a GameWorksöt nem véletlenül vezette be. Nagyon sok fejlesztőnek korlátozott az anyagi tőkéje, és a GameWorks esetében kínálnak kész effektet, amelyeket csak be kell építeni és még egy rakás pénzt is adnak hozzá. Nyilván a GameWorks hátránya, hogy ha nem sikerül integrálni, akkor nem sikerül. Nem tud az adott fejlesztő semmit sem tenni, hogy működésre bírja a rendszert, mert korlátozott az idő a megjelenésig.
Azt nem hiszem, hogy a CDPR megbánta a döntését. Elvették az NV-től a pénzt és befejezték a játékot. Aztán persze a tervekhez képest nem úgy néz ki, kivettek belőle egy csomó GameWorks effektet, illetve a végén már a GPU-s PhysX rendszert is eltávolították, de a játék kész, és ennyi ami számít.A fejlesztők alapvetően nagyon jó munkát végeztek a játékkal. Addig a pontig, amíg azokat az effekteket kapcsolod be, amiket ők terveztek és teljes egészében kontrolláltak nagyon jó a port. A többire pedig nincs ráhatásuk, ezek zárt middleware-ek, így csodát nem lehet velük tenni. Valószínűleg kapni fognak egy ideig a médiától, hogy mekkora butítást lőttek, de most nehéz a médiának megmagyarázni, hogy itt azért ezt a programot működő formában kell kiadni a játékosoknak, márpedig alapvetően megnehezíti a munkát, ha egy integrálásra váró effekt vagy eljárás forráskódját nem módosíthatják, vagy esetleg nem is láthatják. Ez mindig ott fog lebegni azoknál a stúdióknál, akik nyílt megoldások helyett zártra szavaznak, mert inkább pénzre van szükségük, mint szaktudásra.
A Rockstar egészen más kategória. Őket nem fenyegeti az a veszély, hogy a fejlesztés végére elfogy a pénz. Ettől sokkal szabadabb döntéseket lehet hozni. Az olyan stúdiókat szintén nem, mint a EA összes, a Square Enix nyugati csoportja, a Rebellion, a Firaxis, a Stardock stúdiók, ésatöbbi. Ők anyagilag jóval stabilabbak, így számukra logikus döntés a nyíltságot és a szaktudást választani a zártság és a pénz helyett. Ezért is tudják jellemzően jól megoldani azt, hogy a játék a terveknek megfelelően készüljön el.
(#5496) Szaby59: Elég sok olyan konzolos játék van, ahol a látótávolság nagyobb, mint PC-n. Van ellenpélda is, ahol a konzolt a fejlesztők wrapperen használják. A konzolon máshol vannak a limitek. A látótávolságot jellemzően a draw call limit korlátozza és ez PC-n a legnagyobb, amennyiben a konzolon tényleg használod a low-level elérést. Ha nem, akkor a konzol sem fog egymilliószor gyorsabban beírni egy parancsot a parancspufferbe.
Pont két olyan játékot nézel, amelyek nem low-level elérésűek konzolon. Nézz mondjuk egy Dragon Age: Inquisitiont. Az minden platformon kínál low-level elérést és ott a látótávolság elég nagy. Még DX11-be is átmentették ezt a látótávolságot, bár itt elég durva a pop-in probléma, de alapvetően ellátsz addig, amíg low-level eléréssel el lehet.Egyébként a látótávolság (ami egyébként így sem rossz) "gondja" a W3-ban simán meg lesz oldva, ha átállnak low-level API-ra. Azt nem mondom, hogy más kimaradt effekt bekerül, mert ott azért több meló lenne. Alapvetően a kiadó is inkább játékbeli tartalomba forgatná vissza a bevétel egy részét, mert az jobban érdekli a vásárlókat.
-
#85552128
törölt tag
"A konzolon jellemzően jobb a látótávolság, már amelyik játék nem wrapperen fut, hanem a tényleges low-level elérésen."
Nem az volt a kérdés, hogy elméletben mire lenne képes a konzol, hanem, hogy hány olyan játék van ami a 1.5 év alatt kijött PS4/XO-ra és jobban néz ki mint a PC-s DX11-es verzió...
Mert ha mondjuk a látótávot nézem (ami PC-n DX11 miatt "erősen limitált" konzolon megy ugye adott a low-level elérés) sem a Dying Light sem a Witcher 3 nem (lesz) ilyen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #5489 üzenetére
A konzolon jellemzően jobb a látótávolság, már amelyik játék nem wrapperen fut, hanem a tényleges low-level elérésen. Nem mindegy, hogy egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe három órajel, vagy egy-kétmillió. Ezért hozza a Microsoft PC-re is a low-level API-t. A DX11 ebből a szempontból egy fos, és ezzel már ők sem tudnak mit csinálni, ahogy senki sem a világon. Ezért cserélik le a DX12-vel.
Tudom, hogy sok dolog ki lett kapcsolva. A végleges programban már nem lesz GeometryWorks, a WaveWorks, GPU-s PhysX a részecske effektekre (Particles & Fluids). Ezek mind ott voltak, de hiányoznak. Ez azonban nem a fejlesztők hibája. Maguk a csomagok annyira zártak, hogy borzalmasan nehéz integrálni őket. Az idő múlásával, ha nem sikerül, akkor ráhagyják, mert az NV-nél is van erre egy büdzsé. Ha azt elégetik úgy, hogy nem lesz eredménye, akkor nem löknek bele még több pénzt, hanem elfogadják, hogy nem sikerült, és fókuszálnak arra, amit sikerült beépíteni, mint most a HairWorks, vagy a HBAO+.
Sokszor lehet azt mondani, hogy a fejlesztők a hibásak, de akkor nem amikor olyat várnak el tőlük, hogy zárt rendszereket próbáljanak integrálni. Komolyan a legjobb példa a valóságból, hogy házat senki sem épít úgy, hogy kapnak egy kész tetőteret, és alá behúznak mindent. Nem véletlenül kezdik az építést az alappal, majd a falakkal és végül a tetővel. Persze lehetne találni olyat aki esetleg bevállalná ezt, de baromira megnehezíti a munkát, és ugyanez igaz a programfejlesztésre is. Önmagában mint felhasználók titeket ez nem érdekel, de mégis mit vártok egy fejlesztőtől, meddig égessék a pénzt, amikor negyedik vagy ötödik nekifutásra sem sikerült a zárt middleware-t működésre bírni? Egy idő után közeledik a megjelenés, és a kiadó nem fogja elfogadni azt, hogy egy-két extra effekt miatt a fejlesztők kérnek még fél évet, vagy plusz egy évet. Mondjuk inkább úgy, hogy a W3 a körülmények áldozata lett. Így is elég komplex program volt, gondolom úgy voltak vele, hogy nem számít, ha hat-hét tervezett zárt middleware nem kerül bele. Azok a játékmenetet úgy sem befolyásolják. A program pedig ezek nélkül még jobban optimalizáltabbnak fog tűnni.
-
TTomax
félisten
válasz
Malibutomi #5485 üzenetére
Érdekes itt 64%al gyorsabb a Titan X mint a 290X...a PH tesztben ez kb 30% ha volt...
-
Anubris
őstag
válasz
Malibutomi #5487 üzenetére
Kár, hogy nem nézték meg kicsit komolyabb OC-vel is őket, itt a fórumon ahogy látom legtöbb 970 tulaj 1500-1600 on hajtja a kártyákat, ami kb 980 alap szint. 290x is mehetne 1100-on. 980 1400 körül.
Viszont a 780Ti az nagyon le van húzva szerintem, 927 MHz, nálam alapból 1166-ra boostol a kártya és szerintem 1150 mindegyikben benne volt simán. -
huskydog17
addikt
Ezt most te sem gondolhatod komolyan. Itt pont, hogy a fejlesztők a sárosak. Ki kötelezte őket, hogy szerződjenek le Shitworks-re? Senki, ők választották a zöldek a feketedobozait, innentől totál értelmetlen másra kenni, ez nem DX11 error. Saját maguknak keverték a sz*rt.
2013/14-es gameplay videókon gyökeresen máshogy nézett ki a játék, pontosabban fényévekkel szebb volt és simán lehetett vele játszani, érdekes módon ott is DX11-ben ment, de mégis sokkal-sokkal szebb volt. Miért demózták korábban a játékot ezerszer szebb grafikával és miért nem mondták, hogy a végső kiadás meg sem fogja közelíteni a korábbi demók látványvilágát? Nem mondták, sőt, pont, hogy mindvégig hitegették a játékosokat, hogy a végső build is pont úgy fog kinézni, mint a korábbi demók. Mi lett végül? Sokkal durvábban visszabutították a látványt, mint a Watch Dogs esetében.Bárhogy nézzük, itt pont a CDPR bakozitt egy óriásit, ez az ő saruk.
Nézd meg itt a 2-es kérdésre adott választ!
Ezek után nézzük meg a 2013-as kontra 2015-ös látványt.
Itt ugyanaz történik, mint a WD megjelenésekor, csak a W3-nál sokkal durvább butítás történt. Semmi értelme az API számlájára írni a fejlesztők hülyeségét. A Rockstar is bebizonyította, hogy egy bazi nagy open world játékhoz is lehet normális PC portot csinálni DX11 alatt, csak kicsit foglalkozni is kéne a PC verzióval és nem torony magasról tojni a PC játékosok fejére. A CDPR pont ez csinálja, amellett, hogy jól pofán köpik őket a butítással és még hülyének is nézik őket. (Tiszta Ubi 2)
-
#85552128
törölt tag
"A látótávolság pedig magának a DX11-nek a problémája. A Microsoftot kell ütni érte, hogy szar az API."
Akkor miért van PC-n még így is magasabb látótávolság mint konzolon ?
Btw a Dying Light az eredeti értékekkel 40+ FPS volt egy 970-en ami nem mondom, hogy jó, de nem is rossz a "szar" dx11 alatt...Egyébként itt nem 1-2 effekt lett kikapcsolva, hanem 2 évvel ezelőtt egy teljesen más hangulatú játékot demóztak, de még a tavalyi is szebb volt ennyire durva butítást sehol máshol nem csináltak, még a WD-nál sem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
proci985 #5484 üzenetére
Így van. És ami a W3-at érinti, az ami a fejlesztőkön múlott az jelen esetben jó. Végigcsinálták, nagyjából jól is optimalizálták. Az amire nem volt hatásuk az vagy nincs beépítve vagy nem jó. És akkor előjön az, hogy mennyire van értelme a fejlesztőket felelőssé tenni azért, mert totál feketedoboz jellegű rendszereket képtelenek voltak jól integrálni. Itt nem velük volt a baj, és ez látszani is fog a játékon. Amint kikapcsolod azokat az effekteket, amelyeket szimplán a konstrukcióból eredően nem tudtak optimalizálni, nagyon jól fog futni a játék.
A látótávolság pedig magának a DX11-nek a problémája. A Microsoftot kell ütni érte, hogy szar az API. A fejlesztők csak próbálják tartani az ideális draw call értékeket. Semennyivel sem jobb kiadni egy játékot, mint a Dying Lightot és egy későbbi patchben limitálni a látótávolságot, azzal, hogy bocsi, de mégse működik az eredeti elképzelés. -
kovsol
titán
válasz
Malibutomi #5485 üzenetére
Itt is 1050Mhz+boost órajelen mehet a 970, mint a tesztekben szokás?
Nem tudom létezik-e olyan modell ami tényleg ilyen alacsony órajelen üzemelhet.
-
Malibutomi
nagyúr
Eleg jo osszehasonlito teszt sok jatekkal es kartyaval: [link]
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
egy picit hatrebb lepve az egesztol: van X eroforrasod fejleszteni, van Y tudasod, a cel a letezo legjobb program kihozasa, mire fogsz koncentralni? hint: nem a kinezetet minimalisan erinto featureokra.
a jatekok valaszido varianciara erzekeny valosideju rendszerek, a budget jellemzoen limitalt (kb minden szoftverhez hasonloan), viszont azert mert hulyen nez ki egy effekt egy adott hardveren, nos, attol meg nem dol ossze a vilag (ez mondjuk egy repulogep/vonat/eromu vezerleserol kevesbe mondhato el).
problemas featureok kiszedese teljesen normalis dolog. ha nem key featurerol beszelunk akkor egy ido utan siman ki lesz dobva az effekt. nincs valos ideju reflekt a vizen? van helyette kevesbe jo feature, ami viszont mukodik. adott esetben pedig key featuret is siman meg lehet vagni, a Stalker SoCnel pl az eredeti ambiciozus (es megvalosithatatlan) AIt adtak fel.
olyan, hogy a jatekfejlesztok nem veszik figyelembe a megterulesi mutatokat es csinalnak egy grandiozus cimet mar megesett, a Shenmue azota is legenda ilyen tekintetben.
---
jatekoskent persze en is minel szebbet, jobbat akarok ami minel jobban fut a gepemen, de azert minimalis fogalmam van a fejlesztes meneterol.
---
egyebkent nyitottsag sem tesz csodat, szoftverminoseg es nyitottsag szerintem nem igazan korrelal. viszont nyitott kodnal adott esetben az ember meg mindig le tud menni a kod szintjere, hogy megis mi az ami hibazik. ezt jellemzoen az ember el akarja kerulni (sokkal tobb ido jellemzoen mint atnezni a manualt), viszont neha ez az egyetlen jarhato ut.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
A DX12 sem lesz csoda. Oké eltűnik az overhead, így a látótávolság, illetve a szimuláció részét nem képző objektumok száma növelhető. Nyilván ez a W3-ra is igaz lesz, hiszen ez a játék is küzd attól, hogy 10x-es a rajzolási parancsok többletterhelése DX11-ben, mint low-level API-val. Nyilvánvaló, hogy főleg ez fogja korlátozni a látótávolságra vonatkozó beállításokat, illetve a növények mennyiségét. Ezzel ma nem tudnak mit csinálni.
A zárt effekt egy másik lapra tartozik. Az nem egy API-val kapcsolatos probléma. Az egy döntés, ami vagy bejön vagy nem. Ha úgy veszed akkor a végeredményben lehet úgy gondolni rá, hogy nem vesztesz vele semmit. Ha nem működik, akkor nem lesz benne a végleges játékban. A GameWorks esetében főleg az NV pénze áll benne, vagyis nem az adott fejlesztő büdzséje került elégetésre. Nyilván valamennyit az adott stúdió is belerak, de közel sem annyit, mint amennyibe kerülne egy saját rendszer kidolgozása. Mondjuk utóbbinak az előnye, hogy nagy eséllyel működne, de ha valami gondja van, akkor minimum javítható.(#5482) Szaby59: A rajzolási teljesítmény a konzolon nem gond. PS4-en egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe mindössze három órajel a GNM API-val. Ugyanez DX11-en nagyjából kétmillió órajel. A DX12-ben ezt csökkentik 10-20 órajel közé. Világosan látszik, hogy miért nem rajzolhatsz akármekkora távolságra. Majd az új API-k ezen javítanak. Ez az egyik dolog, ami tényleg nem a fejlesztők hibája.
GameWorks nincs konzolra. Fel sem merül, hogy ott olyan kódot használjanak, amelyet nem tudnak optimalizálni. Ergo semmiben nem határozza meg a két konzol azt, hogy melyik GameWorks effekt kerül beépítésre a PC-s portba és melyik nem.(#5481) TTomax: Nem az a probléma, hogy nincs erőforrás ténylegesen megírni egy komplett rendszert, ami működő. Ezt konzolra minden fejlesztő megteszi lassan pár éve állandó jelleggel.
A PC problémája igazából az, hogy sok az olyan komponens, amelyet semmilyen formában nem tudsz befolyásolni. Például az API és a driver modell, amit érdemes egybevenni. Van egy programod, amelyet ezen futtatsz, és tulajdonképpen a driver csinál valami csodát, hogy jó legyen a hardveren. Na de ha nem jó, akkor mit tudsz tenni? Igazából nem sokat. Semmilyen lehetősége nincs a fejlesztőnek megkeresni a hibát, amely a gondokat okozza, mert nem tudja profilozni a meghajtót. Tehát van egy kód, amelyben elvileg nincs gond. A driver valamit elront, és igazából a programozónak fingja nincs róla, hogy mit. Ekkor jönnek a megbeszélések, hogy hol a hiba. A gyártó és a fejlesztő összeül elemezni, és arra jutnak, hogy ez bizony az API hibája. A fejlesztő elmegy az API biztosítójához, ahol kiderül, hogy márpedig a gyártó a bűnös, azok a szemetek még hazudnak is. A gyártó és az API biztosítója esetleg még összeül, és megegyeznek abban, hogy itt csak a fejlesztő lehet a hibás, néznek egymásra, hogy mégis mi a fasz baj van ezekkel az emberekkel... Na ez az iparág legnagyobb hibája. És akkor kezdődik a foltozgatás, hogy legalább egy picit működjön a program, de valójában senki sem tudja igazán, hogy hol a hiba. Ha a gyártó és a fejlesztő nincs szoros kapcsolatban egymással, akkor talán rá sem jönnek, mert a gyártó a program profilozásánál látja, hogy mi történik a driverben, és még annak a forráskódjával is tisztában van, de a program forráskódják már nem látják. A fejlesztő pont a program forráskódjával van tisztában, de a driverét már nem látják. Aztán az ilyen helyzetek jellemzően megoldódnak úgy, hogy a gyártó visszaad a fejlesztőnek egy forráskódot, hogy ezt írják be és elvileg jó lesz. Aztán később azon megint módosítanak, és kezdődik a buli újra. És a gond ott van, hogy egy hibajavítás hónapokig is tarthat, ami miatt előjön a kérdés, hogy megéri-e bizonyos effektek fejlesztésébe invesztálni, ha ekkora az esélye annak, hogy végül úgy sem fog működni.
MultiGPU dettó. Meg van határozva, hogy mire kell ügyelni, hogy működjön a kényszerített AFR. Megírnak erre egy elvileg jó motort és nem működik. Mindenki csak néz előre, hogy na mi lehet a baj, és megint pitiáner dolgokra mennek el olyan erőforrások, amelyeknek meg lenne a helye. Hogy kevesebb az AFR-t támogató játék manapság? Csodálkoztok? Ki garantálja, hogy működni fog az AFR optimalizálás? Senki. Ilyen szituációban mégis miért lehetne cél az, hogy ebbe invesztáljon egy fejlesztő.
Ezek azok a dolgok, amik miatt a fejlesztők ennyire akarják a feketedobozok eldobását. Hogy lehetnek-e hibák low-level API-val? Hogyne, de nagy különbség lesz, hogy ezeket leprofilozzák, és kijavítják, anélkül, hogy hetekig megbeszéléseket folytatnának a gyártókkal, a szabványalkotókkal, és még az isten tudja kivel. MultiGPU dettó ugyanez. Lehet gond vele low-level API-val? Naná, de ki lehet javítani.Az a poén, hogy ha egy fejlesztőt megkérdezel, hogy mit tart a low-level API-k előnyének, akkor sokan nem a kisebb overheaddel jönnek elő, vagy a hasonló dolgokkal, amelyeket az érintettek esetleg hype-olnak, hanem azzal, hogy kiszámítható lesz a működés. Látják, hogy a program hogyan fut a hardveren, és nincsenek elrejtett szálak, amelyeket nem lehet leprofilozni, vagy olyan forráskód, amelyet nem látnak. Minden hibára célirányos megoldást lehet találni, és nem kell új ösvényeket vágni, amelyek vagy működnek vagy nem. És erre már van erőforrás, mert kiszámíthatóvá vált a rendszer. Tudod a buktatókat, és nem egy előre nem várt tényező fogja megakadályozni, hogy végül az effekt ott legyen a játékban.
-
#85552128
törölt tag
Ez nyilvánvaló, de ahelyett, hogy egyszer el lenne ismerve, hogy a konzolban van egy nagyon gyenge CPU és mellette egy alsó-középkategóriás GPU - és valójában ez fogja vissza a teljesítményt valamint a játékok grafikáját úgy, hogy ez a PC-t is korlátozza mindig oda lyukadunk ki, hogy mert "az Api, DrawCall, Gameworks így meg úgy", az már mellékes, hogy konzolon _elvileg_ egyik sem korlátozhatna mégsem szebb mint az aktuális PC-s DX11-es build.
-
TTomax
félisten
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
Itt nem az a gond,hogy az nVvel áll össze valaki,hanem az hogy baromi gyenge a hardver a konzolokban és ennek szépen alá is rendelnek mindent ahogy eddig tették,mondván nincs elég erőforrás...a dx12vel sem fog ez változni jelentősen,amit nyernek rögtön el is költik másra... semmi nem változott holott jött egy új konzolgeneráció.Én bíztam benne hogy majd most talán egy-két évig nem fogja vissza a pct...
(#5480) Abu85
Az engem nem érdekel mit csinálnak konzolon,az legyen a konzolosok problémája.Majd kíváncsi leszek ha eddig nem volt idő,és erőforrás a normális pc port megírására,akkor majd hogyan lesz amikor a driveres optimalizálás,3d,meg multigpu támogatás is a fejlesztőkre hárul majd a low level apival... van egy tippem és gyanítom be is jön...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elég sok újítás a GameWorksból való. Egyiket sem tervezték konzolra. Azt nem értem, hogy miért várjátok el ezektől a fejlesztőktől, hogy minden szuper legyen, amikor arra kényszerítik őket, hogy előbb tetőt építsenek a háznak. Ez egy baromság, és ezt az eredmény több esetben is bizonyította.
Érdekes, hogy aki alapoktól a tetőig építkezik, az minden eltervezett effektet tökéletesen beépít a játék összes portjába, és furcsamód a portok minősége is elég jó.
Alapvetően két eset lehetséges. Vagy mindenki hülye, aki GameWorksöt használ, vagy tényleg igaz, amit a fejlesztők mondanak egy ideje, hogy nem lehet úgy hatékonyan játékot fejleszteni, hogy a kész "fekete dobozok" alá behúzod a motort. Lehet ennek tapsikolni, hogy ez milyen fasza dolog, meg annak is, hogy a kompatibilitási problémák miatt a tervezett effektek jó része fejlesztés alatt eltűnik. -
#85552128
törölt tag
Ameddig nem jön a DX12 nevű messiás addig úgyis a szokásos bárhová bedobható jolly jokereket fogod hallani mint pl.: API korlát, draw call, zárt effekt, gameworks...
Egyébként senki sem kötelezi a fejlesztőket, hogy az nV-vel álljanak össze és Gameworksot használjanak főleg ha annyira "nyűg"...
Az már mellékes hogy egyik konzolon sem használnak GW effekteket mégsem látok óriási különbséget, sőt...
És a DX12-vel sem az a cél, hogy te PC-n jobb minőségben játssz, hanem hogy gyakorlatilag 1:1-be átdobják a konzolos kódot és effektet PC-re, milyen jó is lesz majd így már tényleg nem kell utólag butítani lesz egy build és csókolom -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Malibutomi #5466 üzenetére
A draw distance és a növényzet szerintem egy későbbi patchben vissza lesz rakva, mivel elvileg készül a játékhoz low-level port. Arról nem tehetnek a fejlesztők, hogy a DX11 korlátjai miatt beleütköznek a rajzolási limitekbe. Ez egy API probléma, ha kicserélik az API-t lehet engedélyezni a magasabb látótávolságot. A több növényzetet nem feltétlenül. Ha a növény dekoráció csak, tehát nem akadhat bele az AI, akkor nyilván be lehet dobni, de lehet, hogy az AI-t esetleg limitálta az interakció részét képző növényzet.
A tesszelláció szerintem azért maradt ki, amiért az Ubisoft kihagyta az AC: Unity-ből. Ez a GeometryWorks csomagból jött volna, de nem tudták működésre bírni, ahogy az Ubisoft sem fél éve. A GeometryWorks nem ad lehetőséget a tesszelláció kontrollálására, így ha a felületek nincsenek tökéletesen kialakítva, akkor sokkal rondább lesz az egész tesszellációval, mint tesszelláció nélkül. Ezért fontos, hogy a fejlesztő kontrollálhassa a tesszellálás működését, mert más esetben nem tudja belerakni a játékba. Szóval itt nem arról van szó, hogy miért nem maradhatott bent ultra opcióként, jó eséllyel sosem működött a beállítás. Ilyenkor általában a kiadó közbeszól, hogy ha aránytalanul sok erőforrást költenek valamire a fejlesztésnél, akkor azt lelövik. Megpróbálták, de nem sikerült. Az Ubisoft is négy hónapig próbálkozott a tesszellálás beépítését az AC Unity-be, de egyszerűen az NV zárt csomagjával ez nem működött. Valószínűleg meg lehetne oldani, csak a megoldás a zárt forráskód miatt egy évig eltarthat, és így ebbe bele sem kezdenek.
-
daveoff
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Konzolokba eleve nem is tervezték ezeket a funkciókat. A gond inkább az volt, hogy baromira nehéz zárt forráskódú effekteket beépíteni, mert ha nem kompatibilis a motorral, akkor a motort kell módosítani, ami többletköltség. Ha erre nincs idő és erőforrás, akkor sokkal jobb, ha az effektet nem építik be, mert amúgy sem működne. Minél komplexebb dologról van szó, annál nehezebb az integrálása, ha az effekt forráskódja nem írható át.
A konzolokra eleve nincs még GameWorks, de úgy néz ki, hogy nem is lesz, tehát ezeket a gépeket ez a gond abszolút nem fenyegeti. Ide a Sony és az MS nyílt forrású effekteket támogat.Ott van példának számos fejlesztőstúdió, amely meg tudja csinálni, amit elhatároz, és ez nagyban köszönhető annak, hogy nem lezárt kódokat próbál valahogy behackelni, hanem maguk írják a kódot aszerint, hogy a motor mit támogat.
Nem véletlen az sem, hogy például az Unreal Engine main branch a GameWorks kódokat nem tartalmazza. Az Epicnek sajnos nincs hatalmában azoknak a hibáknak a javítása, amelyeket ezek okoznak, így inkább szeparált branchben érhetők el, amely nem sok licencelőt érdekel, mert egy fejlesztőnek púp a hátára, még azt is kitalálni, hogy mit kell átírni a motorban, hogy xy effekt jól működjön.És ezzel kapcsolatban a jövőben is lesznek gondok. Nem lehet úgy házat építeni, hogy felhúzod a tetőt és aláépíted ami hiányzik. Ugyanezt várja el tőled a GameWorks, szinte lehetetlent kérnek a fejlesztőktől, és idővel az erre épülő rendszereket kikapcsolják, mert kevés az esély a működésükre.
-
daveoff
veterán
-
Habugi
addikt
válasz
Malibutomi #5466 üzenetére
Hát nem tudom, az első linken a 2013as az komplett kategóriákat vagy ha úgy tetszik generációkat ver a 14/15-ös képekre. Konkrétan más a motor vagy nem tudom.
Azért sokat elmond a **15ös kép jobb alsó sarkában lévő X ~ O ...
Remélem ez valami sarkított rossz vicc csak, esetleg a PC-s fullos vs PS3 butított és/vagy mobiltelefonos verzio. Ilyen a mesében nincs..
-
ricshard444
veterán
Így van, a dobozok "fogságában" élünk már nagyon-nagyon régóta. Ez a gyakorlat, az elmélet persze, hogy a dobozok sokkal keményebbek, csak nem optimalizálnak rá a srácok rendesen
-
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi #5466 üzenetére
Mert állítólag egy buildet készítettek PC/PS4/XO-ra is és nincs kapacitásuk többre...
Gyakorlatilag meg nehezen tudom elhinni, hogy olyan óriási nyűg lenne a _kész_ effekteket engedélyezni a PC-s verzióban, persze nyilván nem jönne ki jól ha PC-n (megint) sokkal szebb lenne és így valószínűleg még valami "jutalmat" is kaptak érte...
Az összehasonlítások alapján PS4-en néhol jobban néz ki mint PC-n egy GTX 980 mellettAmúgy ez nem csak "tupírozás", óriási különbségek vannak még a 2014 vs 2015 között is, a 2013-as meg sem említem...
-
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi #5457 üzenetére
Szerintem eddig sem a low-end vonalat "erőltették" (prezentációkon biztosan nem...), csak így sikerült...
Bár legalább már nem azt próbálja bemagyarázni milyen jó is volt az a modulos architektúra... -
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi #5455 üzenetére
Hol van itt olyan, hogy lesznek ?
"We have reduced our low-end PC exposure."
Azért kérdeztem hogy hol vannak ?
-
-
#85552128
törölt tag
válasz
Locutus #5453 üzenetére
"we have competitive, high-performance cores. "
Melyik ? Hol ? Mikor ?
VGA fronton meg eddig is az nV árazott feljebb, de a 980-nál pont ugyanannyi volt a kezdőár. Amúgy meg pont azért nézik el nekik a nagyobb fogyasztást/melegedést (CPU/VGA-nál is) és a gyengébb drivertámogatást mert olcsóbb.
Nem hiszem, hogy pont most ilyen gyenge részesedéssel kellene ugrálni és árakat emelni... -
AMD wants to stop being known as the "cheaper solution"
Kezd kétségbeesés szagú lenni a dolog...
-
HSM
félisten
Igen, végig azt a +20%-ot tudja, amennyivel kb. jobb az Nv drivere CPU-limites helyzetekben. Hol a meglepetés? Én is erről beszéltem.
Eddig is tudtuk, hogy CPU-limitnél ennyivel jobb az Nv driver, rakhatsz az i3 proci mellé 295X2-t is CF-be, akkor is ennyivel lassabb lesz a 750Ti-nél CPU-limittel.... -
daveoff
veterán
Project Cars GTX980-al, minden beállítás maxon, MSAA+ULTRA SMAA, FHD-n lazán 100+ fps
Nordschleife egy állat!!!
-
FLATRONW
őstag
válasz
Malibutomi #5436 üzenetére
A diagram tényleg félrevezető, de azon nem az NV gyorsulását mérték önmagához képest, hanem a teljesítménykülönbséget a 290x Mantle módhoz képest.
-
Loha
veterán
Tessék itt egy szemléletesebb GTA V-ös példa:
i3-as procival párosítva a 750 Ti jobban teljesít a városban, mint a 280.
Videó innen van:
What does it take to run GTA 5 at 1080p60? -
HSM
félisten
válasz
MiklosSaS #5442 üzenetére
Nézd, AMD-s voltam évekig, és bár előfordultak "magyarázatra" szoruló gyengébb teljesítések (ahogy az Nv-nél is akadnak ilyenek), összességében sosem volt olyan játék, amivel ne tudtam volna szuperül játszani. A legdurvább mérésekben itt 60FPS a 980, 40 a 290X, persze, szarul mutat, de egyáltalán nem játszhatatlan a 290 sem. Aztán úgyis jön majd rá valami gyógyír.
-
HSM
félisten
Hát ezaz... És mint láthatod, még így is a pincébe lehetett (volna) őket is alulfeszelni, ha nem esnek össze az offsetes mód korlátai miatt hamarabb 2D-ben....
(#5430) Loha: Az utolsó linkeden a formának nem sok fogalma volt a CPU-limit fogalmáról és természetéről.
Nagyon szép dolog az az összehasonlítás, hogy a 750Ti-t hasonlítanak egy másfélszer erősebb 260X-el egy i3 majd egy i7 mellett, és az "AMD driver szar", hogy többet veszít az FPS-ből CPU-limittel, hülyék ezek?
Miért nem nézik meg inkább, mennyivel marad el a 750Ti-től? Ja, hogy szinte semennyivel, CPU limit mellett? Jajj....Az API Overhead tesztben persze, jól mutat, hogy 1,9-2,2M draw call helyett DX11-ben csak 1,1M-t tudnak az AMD driverei, de ennek a valós alkalmazásokban nem sok hátránya látszott eddig. Talán csak a BF4 DX módja, de ot meg az is nyilván közrejátszik, hogy AMD-n alapból a Mantle az ajánlott mód, nyilván nem foglalkoznak annyira a DX-es résszel se a fejlesztők, se az AMD.
-
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi #5436 üzenetére
Nem az a lényeg...
Tesztekben is kimutatható a ~14%-os teljesítménynövekedés erősebb CPU-val is.Tomb Raider and Battlefield 4's performance went up with similar amounts to Nvidia's claims.
The biggest surprise was Star Swarm, as we got a very big performance jump (almost 60 percent) -- much higher than Nvidia's claim of "up to 21 percent". Because I wasn't sure that this was correct, I actually reverted back to the old driver and re-ran the Star Swarm tests another three times. This changed nothing... The Nvidia GeForce 337.50 Beta driver really gives Star Swarm a significant boost! -
proci985
MODERÁTOR
válasz
Malibutomi #5436 üzenetére
jaja, a nem nullarol indulo diagrammok felrevezetoek lehetnek.
plusz ez meg siman a meresi hibahataron belul levo kulonbseg.
-
proci985
MODERÁTOR
" Dort kommen die Radeon-Produkte deutlich näher an die Konkurrenz heran, da die GPU durch die zusätzlichen Pixel besser ausgelastet wird und die Anzahl an Drawcalls nicht ansteigt."
Ez mind remek, csak 3840x2160ban meg mindig sokkal lassabb a 290x.
Ok, ereztem en, hogy felesleges day0an megvenni mert nem lesz idom tolni.
-
Aha, köszi. A számok azt mutatják, hogy a CPU-limit komoly probléma, de nem az egyetlen - míg fullHD-ben és WQHD-ben főleg az fogja vissza a 290X-et, 4K-ban már messze nem az a domináns limitáció, és bár ott közelebb van a 290X a konkurenciához, még mindig iszonyú nagy a távolság. Ezt a b***ást...
-
Loha
veterán
Innen van az idézet: ComputerBase.de
A Project Cars proci limites AMD jobban mint NV-n, valszeg a sok rajzolási parancs miatt.
Extra olvasni való, hogy miért van ez:
AMD Radeon Catalyst Drivers: High DX11 CPU overhead, very low performance.HSM: Nem az Nv driver vár többet, hanem az NV már egy ideje megkerüli a DX11 rajzolási parancs limitációit (337.50-es driver óta).
-
do3om
addikt
Én csak a W3-tól félek mert azzal szeretnék játszani, de AMD karim van. Igaz csak 7970 de ugye ez is sokkal fejlettebb minden NV-nél
szóval gyanús hogy "nagyon jól fog menni"
Persze ha szarul meg az azért van mert a shader fordító vektoriális egység nincs rendesen polarizálva a program transzfordító leképzősoraiban, ami miatt ugye egyenesen következik hogy lassabb, esetleg lagos lesz de ez most hogy tudom teljesen meg is nyugodtam, jól van van ez igy már örülök is.
Ja: majd javítják.
-
HSM
félisten
válasz
gainwardgs #5426 üzenetére
Arra nem tér ki, miért nem biztos, hogy jó, hogy az Nv driver többet vár (nagyobb input lag). De ha ez a gond, bár nem vagyok erős németből, akkor ez elvileg egy kapcsoló a driverben a játék profiljához, szóval ha akarja, az AMD is élhet vele. Mondjuk draw call átbocsájtásban úgy is kicsivel jobb az Nv, de közelsem ilyen mértékben.
-
rocket
nagyúr
"Es ist davon auszugehen, dass der Verursacher dieses Verhalten in der DirectX-11-API zu suchen ist, genauer gesagt im API-Overhead, der durch zu viele Zeichenaufrufe entsteht. Dann arbeitet die CPU zwar am Limit, kann die Grafikkarten aber dennoch nicht richtig auslasten. Nvidia trickst diesbezüglich bereits seit längerer Zeit im Treiber und hilft so entsprechend kritischen DirectX-11-Spielen auf die Sprünge. AMD tut dies jedoch nicht, sodass Radeon-Karten bei für die DirectX-11-API zu vielen Drawcalls in Schwierigkeiten geraten. Die Vermutung stützt sich durch die Benchmark in höheren Auflösungen. Dort kommen die Radeon-Produkte deutlich näher an die Konkurrenz heran, da die GPU durch die zusätzlichen Pixel besser ausgelastet wird und die Anzahl an Drawcalls nicht ansteigt.
Wer nun als Schuldiger anzusehen ist, ist nicht so einfach geklärt. Auf der einen Seite muss sich AMD Kritik gefallen lassen, da der Catalyst-Treiber anders als das GeForce-Pendant bei zu vielen Drawcalls nicht eingreifen kann. Auf der anderen Seite hat der Entwickler die Limitierungen von DirectX 11 offensichtlich völlig ignoriert und wenig Wert auf eine gute Radeon-Performance gelegt. Beides darf eigentlich nicht passieren."
-
Az is nagyon érdekes, hogy a Radeonok Windows 10 alatt 40%-kal is gyorsabbak ( [link] ), mint korábbi Windows alatt.
Akkor viszont nagyjából két eset van:
a) IF ( Radeon ) AND ( Windows < 10 ) THEN perf -= 40%
b) a Radeon driver 8.1-es verziójában van valami problémaA b) egy kicsit valószínűbbnek tűnik...
szerk. (#5422) Ghoula: igen, pontosan. Értem, amit mondasz, de ehhez az kellett volna, hogy legyen a termékpalettán LE modell.
-
Ghoula
senior tag
Abban az esetben lehet, hogy ha el akarod fedni a rosszabb példányokat, mert túl nagy a szórás szivárgásban és a bottom X%-ot nem LE és egyéb variánsként akarod értékesíteni.
Te onnan nézed, hogy adott órajelet a szükséges fesszel érjük el, a legrosszabb esethez viszonyítva, hogy TDP-ből ne lógjunk ki, én pedig onnan, hogy szivárgás alapján bin-eljük a chipeket egy bizonyos órajelkeretbe, TDP ami fix.
És mondjuk ez esetben az asic quality-t úgy adom meg, hogy az alap órajelet a TDP hány százalékán érte el, ha túllépi, akkor csökkentett órajel, shader vágással mehet másik variánsnak.
Ha túl jó, kap egy kis extra feszt, hogy mondjuk min a tdp 80%-a meglegyen, így minden chip közel azonos TDP-re van belőve,2 féle konfigurációban. -
daveoff
veterán
Holnap este tesztelem a Project Cars-t....
Már egy ideje előtöltve hever a gépemen, de még nem volt időm kipróbálni. Az utóbbi jópár hsz.-ból ítélve, ismét nyugodt lehetek, hogy NV-vel vágok neki a játéknak...
-
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi #5416 üzenetére
Nem ez lenne az első eset: [link]
Far Cry 4 performance optimizations
- Up to 50% performance increase over Catalyst™ 14.11.1 beta in single GPU scenarios with Anti-Aliasing enabled.Ha nem is 50% de egy 20-30 biztos várható újabb drivertől.
-
Televan74
nagyúr
Ja mint GTAV alatt GTX980 -s kártyámmal.Patch előtt jó volt a beállítás és patch után is.Csak abban az egy napban hibázott.Valamit elkúrtak,aztán javították.
Ennél a játéknál is lesz patch, mert a kártya nem ennyivel lassabb,csak valamit elb@sztak. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha összehasonlítod a tesztkörnyezetet, akkor esőben most is így teljesít a játék. A Radeonok belassultak. Nem tudni miért. Számos oka lehet. Akár még az is, hogy az early access esetében engedélyeztek olyan optimalizálásokat, amelyek nem biztos, hogy stabilak, így a Final verzióra letiltották.
Az is nagyon érdekes, hogy a Radeonok Windows 10 alatt 40%-kal is gyorsabbak ( [link] ), mint korábbi Windows alatt. Itt valami fatális hiba csúszhatott a Final verzióba, amit nem vettek észre. Teszthiány? Az early access játékoknál nem ritka. -
#85552128
törölt tag
válasz
Xmister #5412 üzenetére
"Nagyon egyszerűen el lehet érni, hogy ez ne így legyen."
Miért ? Az, hogy az nV "megrendeli" a lassítást már rég lejárt lemez, főleg egy ilyen kis / nem is olyan új címnél. Ráadásul semmi indoka nincs rá, a kártyák így is úgyis jobban teljesítenek mint a konkurencia megoldásai. Ez inkább a szokásos AMD fail lesz és lehet várni a csodadrivert esetleg egy patchet...
Remélhetőleg tanulnak belőle és jobb ha felkészülnek a Witcher 3, Arkham Knightra mert ha azok szarul fognak futni jóval nagyobb balhé lesz... -
-
Xmister
senior tag
válasz
#85552128 #5410 üzenetére
Nyilatkozatra gondoltam, nem szóbeszédre...
Jelenleg csak erre lehet hagyatkozni, sajnálom. Ha gondolod ne vedd figyelembe, szerintem viszont senki nem találna ki ilyeneket poénból.Egyébként ha "lassú" a kód akkor az nV-n is lassú lenne.
Nagyon egyszerűen el lehet érni, hogy ez ne így legyen.(#5411) Abu85:
Valami a Final verzióval történt.Esetleg arra tudok gondolni, hogy valamilyen debug kódban volt egy javítás, amit most kiszedtek. De ennyire amatőrök nem lehetnek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De abszolút van. Ugyanis a gépigényben jelezni kell, ha a fejlesztő tud valamilyen problémát bizonyos hardvercsaláddal. A Telltale pont ezért írja oda minden játékához, hogy teljesítményproblémák miatt az Intel IGP-hez nem ajánlják. Mivel a Slightly Mad Studios ezt nem tette meg, így abszolút jogos egy csoportos per a pénzvisszafizetésre vonatkozóan. USA-ban még simán meg is lehet nyerni.
A legutolsó Early Access verzióknak ilyen volt a teljesítménye: [link] - szóval az még vagy már jól futott, és ebből nem lehetett kiindulni. Valami a Final verzióval történt. Nem kizárt, hogy a fejlesztők szúrtak el valamit a Final verzióval. Ebből a gondolom, hogy szándékosságról nem érdemes beszélni, még.
-
#85552128
törölt tag
-
HSM
félisten
válasz
#85552128 #5364 üzenetére
A felsőkategóriás csipes kártyákra gondoltam, Cypress, Cayman, Tahiti, Hawaii.
Mindből tudja az összes referenciamodell és a jobb gyártói megoldások is a VRM monitorozást és feszültség állítást.
De a 7870 refi is tudta amúgy, ami a 260X közvetlen rokona.(#5344) gbors: Szerintem nem fognak komolyabban belenyúlni. Épp azért ilyen most is, mert APU-k mellé (is) tervezték.
Igen, ezért kell amúgy. Hogy a leggyengébb csipek is menjenek, és ne kellejen sokat tesztelgetni, tehát túlzottan biztosra mennek. Kicsit többet kéne molyolni a gyári fesz belövésével, az alsó 10-20%-ot meg eladni kicsit magasabb TDP-vel LE néven, ahogy tették eddig is, pl. 5830-Cypress LE, 7870XT-Tahiti-LE.
-
rocket
nagyúr
Ne beszelj zoldsegeket, semmi jogalap nincs a perre, az, hogy X 110k-s kartyan lassabb a jatek, mint Y 65k-s kartyan, az nem perelheto, ha nem indulna el X kartyan csak Y kartyan, es ezt szoftver dobozan nem tuntenek fel az perelheto lenne, de ebben az esetben errol szo sincs.
Raadasul meg1szer leirom, hatha megerted, EVEK OTA PUBLIKUS VOLT A FEJLESZTES!!!!#5407: Nem latok semmilyen hivatalos hivatkozast az Intel-tol vagy az AMD-tol, hol van?
Ha vedeni kell az artatlan barany AMD-t aki megmenti a PC-t mint jatekplatformot megha kozben martir halalt is hal, akkor a Crysis 2 feleslegesen renderelt fold alatti tengere elofog kerulni
-
Xmister
senior tag
Hol irt ilyet az Intel es az AMD?
Lásd fentebb.Egyébként érdekes, hogy a GE játékok mindenhol jól futnak, az NV-nél pedig már láttunk is ilyet.
Ezek után mindenki döntse el, hogy melyik céget támogatja a pénzével.
-
rocket
nagyúr
válasz
Xmister #5400 üzenetére
Hol irt ilyet az Intel es az AMD?
Veletlenek nincsenek, 10+ eve zajlik ez a tortenet, 90%-ban ugyanazzal a vegkimenetellel(teljesitmeny problema, es/vagy grafikai anomalia(k) az NV altal felkarolt/finanszirozott programoknal.
Ekkora befolyasa nem lehet/lehetett az NV-nek, eleve az AMD sokaig sokkal nagyobb ceg volt, nagyobb penuzgyi lehetosegekkel, miert nem tett ellene?
Jo esetben nehany nap/het alatt sikerul elharitani a problemat.Azert nem rendeltem elo a jatekot mert tudtam elore, hogy ez lesz, pedig nehany havonta kovettem csak az eppen aktualis allapotat a jateknak, akkor gondolhatod mekkora titok volt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Xmister #5402 üzenetére
Ha gyorsan jön egy patch akkor az gyanús, de nem kizárható, hogy be nem épített optimalizációk tesztelése zajlik.
Igazából ami most történik az senkinek sem kedvez. Még az NV-nek sem. A geforce.comon megnézheted, hogy mindent eltüntettek a Project Carszal kapcsolatban. Mintha sosem támogatták volna. Ki akarnak maradni az egészből, mert nagyon kínos, hogy a partnerprogramjuk ideje nem tud kiadni olyan PC-s játékot, amellyel nincs probléma. Még ha semmi közük az egészhez, akkor sem vállalhatják fel ezt.
Egyetlen olyan szereplőt nem tudok mondani, akinek ez a szituáció jó, és így nehéz ebbe szándékosságot látni.Én csak annyit mondta, hogy optimalizálások maradtak ki, de ez bőven lehet teszthiánytól is. Mint írtam manapság nem olyan számít gondnak béta állapotban kiadni egy programot.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Xmister #5383 üzenetére
A tesztelés sokáig is elhúzódhat. Manapság nagyon jellemző, hogy a játékot megéri béta állapotban kiadni, mert gyorsan lehet patch-elni.
Abba érdemes belegondolni, hogy a fejlesztőknek ez nagyon gáz. Semmivel nem tudják magukat védeni egy jogi lépéstől. Ha egy csomó felhasználó csoportos pert indít, akkor ezt ilyen formában baromira egyszerű megnyerniük, mert a fejlesztők nem hívták fel a figyelmüket a gondra sehol sem. És egyetlen dolgot nem akar egyetlen fejlesztő sem. Visszafizetni a felhasználóknak a pénzüket.
Szóval mielőtt szándékosságot feltételezünk érdemes figyelembe venni, hogy a Slightly Mad Studios baromira nem tőkeerős cég, és egy ilyen perbe simán belerokkannak. Ugyanezt egyszer ők már eljátszották az NFS Shifttel. Ki is baszta őket az EA a picsába.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Samsung Galaxy A50 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! AOC 24B1XHS 60Hz FHD IPS 7ms monitor garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! ASROCK B550M R9 5900X 32GB DDR4 1TB SSD RTX 3080TI 12GB ZALMAN I3 NEO GIGABYTE 850W
- Telefon felvásárlás!! iPhone 14/iPhone 14 Plus/iPhone 14 Pro/iPhone 14 Pro Max
- Lian Li HydroShift LCD 360R/TL AIO vízhűtés eladó!
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest