- ldave: New Game Blitz - 2025
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- erkxt: A Roidmi becsődölt – és senki nem szól egy szót sem?
- Hold - SW Heritage - Auto üzemmód
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- MasterDeeJay: Noname 1TB-os SATA SSD teszt
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Gurulunk, WAZE?!
- droidic: YouTube videók és playlistek letöltése GUI-alkalmazással
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mivel az AMD és a Sony kötött egy megállapodást Project Amethyst néven, így most már muszáj úgy összedolgozniuk, hogy az egyes Sony technológiák portolhatók lehessenek PC-re. Tehát most már a hardver tervezése is összefonódott, mert a Project Amethyst garantálja a Sony-nak azt, hogy ha hoznak egy PS6 portot PC-re, akkor PC-n is lesz hardver hozzá, ami futtatja az egyes eljárásaikat. Ez régen a Sony számára nem volt fontos, mert csak mostanában kezdtek el PC-re portolni, de így fontos lett, és meg kell oldani azt a problémát, hogy a Sony saját dizájnokat is tervez, amiket nem biztos, hogy a Microsoft, az NVIDIA, az Intel, stb. lemásol. Tehát kell legalább egy gyártó, ahova a fullos kód portolható, az egyes eljárások kikapcsolása nélkül. Ez a Sony számára egyszerűsíti a portolást, mert elég a PS6-ra dolgozniuk, és bármit amit oda megírnak, azt legalább az AMD-re át tudják hozni. Ha másra nem, az se baj nekik, mert raknak egy "if not AMD, turn off" feltételes elágazást a kódba. Ezzel nagyon olcsón és nagyon gyorsan fognak portolni, miközben élvezik a PC-s eladásokat. Lényegében profitot maximalizálnak.
Az RNDA 4 és az FSR 4 saját technológia. A Sony egyiket sem használja. A Sony egy saját RDNA verziót tervezett, ami nem hasonlít az RDNA 4-re, viszont az FSR 4-et tudják rá úgy portolni, hogy az algoritmus megváltoztatása nélkül fusson. Ettől persze az implementációt nagyon meg kell változtatni, mert a Sony AI hardveres más, mint az AMD AI hardvere. De egyébként az FSR 4 eleve portolható lenne más AI hardverre is, akár úgy, hogy az algoritmust nem éri módosítás, mert mátrixszorzás az egész. Az implementációban kell változtatni.
-
S_x96x_S
addikt
jobb későn mint soha ..
"AMD’s Latest Drivers Improve Radeon RX 9070 XT’s Performance By Up To 27%; GeForce RTX 5070 Ti Is Now Slower Overall"
https://wccftech.com/amds-latest-drivers-improve-radeon-rx-9070-xts-performance-by-up-to-27-percent/ -
Nem tartom kizártnak amúgy hogy előrébb tartanának.
Számomra az utolsó önálló architektúrájuk, a Vega 64 és 56 egy irdatlan jó lehetőségeket és fullos technikai bravúrokat , kockázatos hardveres fejlesztéseket vonultatott fel, (lásd HBM gyorsító tár, HBCC, fejlett parancsmotor stb ( ami igaz hogy nem volt gyorsabb mint a lecsupaszított szintén szenzációs Pascal ) de olyan architektúra volt, amire ha akkoriban elkezdtek volna optimalizálni akkor megváltoztahatott volna sokmindent. Kb azt kellett volna csinálniuk, mint amit az Nvidia az RTX megjelenésével tett. -
PuMbA
titán
Nagyon kíváncsi lennék, hogy mi lenne az AMD-vel a Sony nélkül, mert az látszik Cerny szavaiból, hogy mindenben erősen benne van az ő kezük is most már: hardverben és szoftverben is.
Az eddig látottak alapján az AMD sehol nem lenne, hiszen az összefogásuk eredménye mind az RDNA4, mint az FSR4, azóta látszik, hogy beindult a fejlesztés. Még mindig a béna compute shaderes FSR-t reszelgetnék, mert az milyen jóóóó, hogy fut mindenen
Köszönjük Sony!
-
Raymond
titán
Meg igy se kell nekik igazan csinalni semmit. A napokban volt az erv egy masik topicban (NV-sben mert hol mashol...) hogy "tudsz mar venni 9070XT-t 700EUR-ert". Ja, igen tudsz [link] csak sokat nem ernek ezzel ha 5070Ti meg van 800-ert [link] A sima 9070-el pedig nem foga a vilagot megvaltani az AMD ugy hogy tegnapig meg 640-660-ert arultak, ma kerult oda egy 600-ert es egy 630-ert [link] Merthat minek vennel 650-ert sima 9070-et ha 700-ert veszel 9070XT-t.
Tehat az AMD-nek van a 9070 amit az AMD fele hajloknak eladhat es van a 9060XT 16GB ami tenyleg top termek 370-400 kozott [link] csak igy penzt nemigen fognak keresni. Az igazi tragedia rajuk nezve talan az hogy ahol tenyleg konkurenciamentesek es egyertelmuen a best buy a 9070XT 16GB ott a zome vasarlo inkabb a "biztos" 5060Ti-t veszi mert nem foglalkoznak annyit a temaval es default az NV fele huznak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen. És itt ez a lényeg. Meghatározhatók olyan szubjektív szempontok, ami alapján lehet sorrendet felállítani. De ettől még ennek meghatározása mindig szubjektív marad.
#49213 Busterftw : Nem. Szubjektív szempontokat választottak ki, mert a saját véleményük alapján döntötték el, hogy mi a fontos és mi nem. Amivel továbbra sincs semmi baj, csak ettől ez nem lesz objektív sosem.
Pont az a gond, hogy a usernek a végeredmény a fontos. Ha minden user ugyanazt gondolná, akkor nem lenne a Threat Interactive videóinak 200-500 ezres nézettsége. És a Threat Interactive pont azt hirdeti, hogy az elterjedt, TAA-alapú felskálázók problémái deal-breakerek, és helyettük az analitikai vagy morfológiai AA-kat kellene erőltetni. Rengeteg játékos gondolja így, mert nagyon is lájkolják ezt a nézetet. És ez azt jelenti, hogy a végeredményt nem minden user értelmezi ugyanúgy. De ez megint nem gond, mert ezért vannak tucatjával AA megoldások, mert mások az igények, más a pro/kontra. Szubjektíven lehet azt mondani, hogy xy újságnak ez és az a fontos, de ez például nem fog azoknál a usereknél jól lecsapódni, akik meg gyűlölik a TAA-k hibáit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként csak abba gondolj bele, hogy az efféle felskálázásokat már 2010-ben kifejleszthették volna. Semmi olyan nincs bennük, amire alapvetően a 2010 körül megjelent hardverek nem voltak képesek. Az FSR 2 például tényleg egy szimpla compute shader, az meg már van 15 éve minimum.
A felskálázást tehát nem valami innováció hívta életre, hanem egy szimpla kényszer, amibe belekényszerítették magukat a cégek azzal, hogy szarul csinálták meg iparági szinten az eddigi két RT API-t. És ilyen formában akármilyen hardvert terveznek, hiába vagyunk már a harmadik-negyedik hardveres RT generációnál, maga az API korlátozza a sebességet, amivel hardveresen nem tudnak mit kezdeni. Mi legyen hát, mi legyen hát? Oh igen, számoljon sokkal kevesebb valós pixelt a hardver, és majd a marketing eladja, hogy ez mennyire jó lesz a játékosoknak. Hogy ez egy rakás képi hibát generál? Oda se neki...
Szóval ezt a cégek kényszerből csinálják, nem azért mert olyan nagy ötlet. Ha nagy ötlet lenne, 2010 óta csinálnák, amikor ez technikailag papíron lehetőséggé vált.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell. Pont ettől szubjektív. A TAA implementációkat például nagyon sokan azért utálják, mert disocclusiont eredményez, ami kiműthetetlen a technikából, hiszen a működési módjának a szerves része. A Threat Interactive pont erre épített fel gigantikus közösséget, ami gyűlöl mindent, ami TAA, mindegy, hogy DLSS, FSR, XeSS, TAAU, stb.
Az FSR1-nek van egy jobb tulajdonsága a TAA módszereknél: sosem eredményez disocclusiont. Ha például megegyezel abban, hogy ez egy kritikus tényező, akkor olyan alapot fektetsz le, amiben a TAA megoldások masszív hibáját felülreprezentálod, és ezáltal a nem temporális technikák fognak nyerni az említett szubjektív összehasonlítási alap mellett.
Az objektivitás szempontjából nem számít, hogy az NV, az AMD vagy az Intel mit gondol, mert a véleményük ebből a szempontból nem objektív így sem. Nem mellesleg ezek a cégek nem azért választanak TAA-s alapot, mert tényleg azt tartják a legjobbnak, hanem azért, mert a felskálázáshoz ennek vannak optimális tulajdonságai, és mellettük megpróbálják a masszív negatívumokat is letolni a torkodon, mintha nem lenne más választásuk. Egyébként lenne.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Beszélhettek. Mindenki beszélhet. Még az újságíró is leírhatja, hogy a saját szubjektív véleménye alapján x VGA-n szebb a piros. És pont ez itt a lényeg. Véleményt írhat, mert csak a saját értelmezésében az, mivel nem tudja objektíven bizonyítani. És a véleménnyel addig nincs gond, amíg azt véleményként közli.
Pontosan, az objektivitás felemlítése ebben az esetben teljesen nonszensz. Mégis vannak, akik megteszik, és ez itt a gond.
A gyártók minden kiadott dokumentum elejébe vagy végébe beleírják ezeket. Pont azért, hogy jogilag ne legyenek felelősségre vonhatók. Ez egy védekezés, mert beperelhetnéd őket, hogy szerinted nem szebb. De így nem tudod beperelni, mert nem azt állították, hogy szebb, hanem a saját szempontjaik szerint tartják szebbnek, és az nem feltétlenül egyezik meg a te szempontjaiddal. Te ettől tarthatod csúnyábbnak, de ez mindegy, mert jogilag így a gyártó nem vonható felelősségre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A szubjektív véleményeik alapján. És ezzel semmi gond nincs, mert sosem állították azt, hogy ezeket a kijelentéseket objektív tények támasztják alá. Azt mondták, hogy szerintük jobb, és ez így rendben is van. Döntsd el, hogy hiszel-e nekik vagy sem.
Attól egy cég nem hazudik, hogy véleményt közölnek arról, hogy szerintük terveztek egy jobb technikát. Meghatároztak saját szubjektív szempontokat, és aszerint értékelik a munkájukat.
Például az sose mondták ki, hogy xy technika objektíven jobb yx-nél. Mert ez nem meghatározható ilyen egyszerűen, de azt kimondták, hogy xy technikát jobbnak tartják yx-nél. És ez a mondat ugyan nem tényszerű, mert szubjektív tényezőkre épít, de ettől még nem hazugság, mert a saját szubjektív megítélésed adod át, és ehhez cégként neked jogod van. A felhasználónak pedig joga van elhinni vagy nem elhinni.
#49171 PuMbA : Nagyon sok technika azért létezik egymás mellett párhuzamosan, mert nem egyértelmű, hogy melyik a jobb. Ha egyértelmű lenne, hogy az MSAA a király, akkor ma csak MSAA lenne, de mindegyik technikának van valami előnye és hátránya. Emiatt az AA-ra létezik kb. másfél tucat alternatíva, és mindegyiknek megvan a maga pozitívuma és negatívuma. És a munka az nem random, hanem reflektálnak az egyes AA-k negatív jellegzetességeire, majd az az AA, amivel megoldották azt az ominózus gondot rendelkezni fog más negatívumokkal.
-
PuMbA
titán
Az a baj az állításoddal, hogy teljesen amatőrként állítja be az élsimítási eljárásokon / felskálázón dolgozó mérnököket, merthogy szerinted nem lehet megállapítani, hogy melyik felskálázó jobb objektíven....akkor ők teljesen random dolgoznak össze-vissza szubjektív vélemények alapján? Sikerül, ahogy sikerül? Azért na...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel nincs is. A szubjektív véleményalkotás még az újságírásban is szabad, ha azt nem próbálod meg objektív tényként eladni. Akkor van gond, ha elkezdik magyarázni, hogy a vélemény, amit írnak az egy objektív tényező.
Amikor már valaki magyarázza, hogy miért csinálja ezt meg azt, az már önmagában szubjektív, mert az objektív tényeket nem kell megmagyarázni. És ez addig rendben is van, amíg valaki úgy magyarázza ezt meg, hogy ezek szubjektív tesztek. Ergo elmondja, hogy amit majd leír az nem tényszerű igazság, hanem egy saját preferenciái szerint értékelt vélemény. Aztán az olvasó eldönti, hogy hisz-e neki vagy sem.
-
PuMbA
titán
Lejárt a szerkesztési idő, szóval szemüveg próbakor se mérnek le egy objektív adatot, hogy 1.56 és úgy adnak szemüveget nekem, mert ilyen nem létezik. Egy elég közeli értéket bemér a gép (objektív rész), aztán bent elolvasom az egyre kisebb betűket, próbálgatjuk a lencséket, kérdezgetik, hogy ez jobb vagy azzal látok jobban (szubjektív rész). Aztán kimegyek az épület folyosójára / kinézek az ablakon, elnézek a távolba, hogy lássam mennyi pici részletet látok. Én emiatt az analógia miatt gondolom azt, hogy nincs semmi baj azzal, hogy van szubjektív rész benne, hiszen ez ilyen műfaj. Nem tudunk jobbat jelenleg ennél, így ezzel kell dolgoznunk
Az is megerősíti számomra a dolgot, hogy a legtöbb ember ugyanazokat a felskálázókat látja a legjobbnak, tehát nem vagyunk nagy bizonytalanságokkal körbevéve.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Aki nézi meg tudja állapítani, de ettől még az a szubjektív véleménye marad, mert nem pont ugyanazt fogja látni, amit más. Emiatt ez nehezen helyezhető objektív álláspontba bele. Kb. olyan az, hogy sokan Blu-ray-re sem váltottak, mert nem érezték hasznát. Ettől függetlenül számtalan véleményteszt volt, hogy a Blu-ray hasznos, de azok is szubjektívek voltak. És egyébként ezzel semmi baj, csak ne próbáljuk meg a szubjektív véleményt objektívnek eladni.
-
Ribi
nagyúr
Mert milyen számot adsz meg? Mennyi pixel tér el x perc alatt az eredetitől?
Egy kép lehet totál színhibás, annyira nem fog zavarni, de mondjuk egy monitoron amikor lassú színátmenet van és sávosodik, azonnal rávágod, hogy mi ez a szar. Pedig valszeg alig alig tér el a ténylegestől. Emiatt nehéz pontozni kinek mi a jó. Nagyon mást zavar az ember mint amit számokkal le akarnál írni.
Pl audiónál is a zaj mértékére tudsz írni egy számot, de hogy az milyen arra semmi infót nem ad, pedig a zaj milyensége brutálisan kihat az élményre. -
PuMbA
titán
Ugyanígy egy jó kérdés számodra, hogy hogyan állapították meg a szakik, hogy az MPEG-2 tömörítésnél jobb képminőséget ad a H264 tömörítés? Mindenki számára elfogadott tény, hogy az utóbbi jobb képminőséget ad azonos bitráta mellett. Ez hogy lehetséges akkor, ha elfogadjuk a feltevésed, hogy nem tudunk képminőséget meghatározni?
-
A felbontás / textúra részletesség nagyon jó mérőszám. Ezzel dolgozik a DigitalFoundry / Hardware Unboxed is a felskálázós tesztjeiben. A legtöbb TAA láthatóan mos, tehát olyan mintha a beállított natívhoz képest alacsonyabb felbontásban játszanál. Teljesen jól látható módon részletek vesznek el.
A humanoid vizuális percepció továbbra sem egy objektív mérőfok, mondom, picture quality-re dobj nekem egy objektív mérászámot/mérőfokot -
PuMbA
titán
Ugyanígy egy objektív mérőszám a felskálázók / AA módszereknél, például hogy a kép mekkora része vibrál, mint stabilitási mérőszám. FSR 3.1 esetén a kép több része vibrál sok esetben, ezt láthatjuk videókon, mint FSR4/DLSS4 esetén, tehát meg lehet mondani ebből a szemszögből is pontosan és számszerűen, hogy melyik a jobb.
-
PuMbA
titán
Amit még sosem láttam említve más helyen, hogy a driverből történő felvétel 0,5-1GB-tal tolja meg a VRAM használatot
Erre ma jöttem rá a videót újra visszanézve és meg is néztem gyorsan játék közben, hogy amint leállítom a felvételt 0,5GB-tal csökken a VRAM használat, szóval nagyon nem mindegy, hogy egy tesztelő HDMI-ről veszi fel külső eszközzel a dolgot vagy a saját gépén.
-
PuMbA
titán
Lényeg, hogy mindenképp ajánlom a videót végig nézni, mert ott látszik, hogy mennyire jó (és nem kell hsz-eket írnom)
A Cyberpunk-hoz képest azt is látom a saját gépemen, hogy nem kenődik úgy az RT mozgás közben és stabilabb, tehát vagy jobb a denoiser vagy több sugárral dolgoznak.
-
PuMbA
titán
Tényleg PT, igazad van
"Q: What is NVIDIA RTX used for in Quake II RTX?
A: This is a remaster of the classic game. Quake II RTX is fully ray traced (using path tracing), delivering highly realistic lighting, shadows, reflections, global illumination and more."
Akkor ehhez nem, de a Cyberpunk 2077 Ultra RT beállításához lehet hasonlítani.
-
Ez ok, tudom hogy a GTAV nem mai játék, nem is várok el csodát tőle, de neked azért egy felsőközép kártyá van,ettől a látványtól azért nem halok el hogy tudja a 90 FPS-t 1440P ben, mert a lightos RT része ok de azért a háttérben ott van a több éve elvult konzolos látványdizájn .Mindettől függetlenül respect elöttük.
-
T.Peter
őstag
Egyaltalan nem jo a megkozelitesed, mert a df videokbol nem lehet azokra kovetkeztetni, amiket amugy latnal a profiler-ben. Alapbol ilyet jatekkal sem lehet tesztelni, mert nem latod, hogy melyik resze van kihasznalva. A matrix demoban nem volt cloth sim, se chaos destruction, stb. Azt ki lehet merni, hogy a cp jobban skalazodik, es ennyi. Ha az adott ue5 jatekban nincs semmi ami jobban hasznalna a worker thread-eket akkor mindegy, mennyi magot teszel ala. 5.6-ban az alapokat is parhuzamositottak, szoval itt mar van skalazodas ugy is, hogy nem feltetlenul van a jatekban extra. Ilyen videokra tamaszkodva nem lehet objektiven megitelni hogy mi miert alakult igy.
Az UE5-nel a fo szempont amivel bemutattak az volt, hogy radikalisan leroviditsek a fejlesztesi idot es ez sikerult is. Nem az, hogy a cpu kuhasznaltsagot javitsak. Arra most tertek ra. A nanite es a lumen is azert is fut jobban, mert voltak egyeb api fejlesztesek amellett, hogy nagyon sok ido belement abba is, hogy adott reszeket optimalizaljanak amikre eddig nem jutott eroforras (vagy egyeb mas indok). Ami pc-n pl a work graph lesz, az console-on mar van, szoval emiatt is tudtak 5.4-re megoldani a gyorsabb mukodest. De bevezettek a vrs-t is nanite-hoz. Mondhatnad, hogy kezdhettek volna vrs-sel egyutt, de te is tudod, hogy a fejlesztes inkrementalis, eloszor legyen kesz az alap funkcio, amivel el lehet indulni, utana lehet rajta javitani.
Azok alapjan amit irsz, neked az az elvarasod, hogy UE4-et alapul veve 4.27-tel nyissanak 4.0 helyett. Irrealis.
Gow es tlou rossz pelda, tlou stutter-rel, plusz egyik sincs meg kozel sem se technologiailag, se grafikailag ahhoz, amit az ue5 kepvisel. Plusz ezek mind olyan motort hasznalnak, amik specifikusan arra az adott jatekra lettek irva. Szoval csak annak kellett megfelelni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Bár ez furcsának tűnik, de sokszor nem érdemes a nyilvánvalóval kezdeni.
A Nanite és a Lumen is fejlődik, és mindkettő működése függ némileg a CPU-tól. És bár ezek alapvető, mondjuk úgy, hogy elvi működése nem igazán változik, az implementációjuk nagyon is, mert azért az újabb API frissítésekbe jönnek olyan technikák, amelyek kifejezetten hasznosak számukra, lásd Work Graphs.
Valószínűleg az Unreal Engine nagyon is sokat fog profitálni a Work Graphs API-ból, mert tényleg nagyon hasznos lehet a Nanite és a Lumen szempontjából is, viszont ez nem túl rég jelent meg, és bár biztos, hogy látta az Epic, hogy mi készül, igazából a produkciós szempontból hasznos munkát csak a specifikációk lezárásakor lehet megkezdeni. Tehát előbb látniuk kellett, hogy merre fogják fejleszteni a technikáikat a Work Graphs API-val, és erre már hatékonyabban tudnak reagálni azzal, hogy merre fejlesztik a motor optimalizálását.
Szóval az Epic nem azért késleltette ezt eddig, mert eddig tudták húzni, hanem mert most volt optimális az optimalizálásokat beépíteni.
-
T.Peter
őstag
Mint ahogy irtam, ezek mar mind UE4-nel problemak voltak, szoval csak hoztak magukkal a problemat. 5.4-nel volt az elso nagyobb valtas, a nanite pl compute shader-re ment at teljesen. Vannak dolgok amiket nem fognak tudni elsore megcsinalni, mert nem az a cel hogy elsore tokeletes legyen, foleg olyan motornal ami kozos hasznalatra van sok studio kozott, szoval nekik is kell a visszajelzes. Az megint nem igaz, hogy 1 magot hasznalt. Vannak funkciok, rendszerek amik parhuzamositottak, vannak, amik nem. Most 5.6-tal sokkal tobb minden lett parhuzamositva. A skalazodasa volt rossz, mert nem volt eleg dolog eddig parhuzamositva ahhoz, hogy erdemi kulonbseget adjon a 16 mag a 8-hoz kepest. Animation es chaos destruction bizonyos fazisai, cloth physics, stb mind parhuzamositott volt eddig, ezeken most tovabb javitottak.
Amugy ertjuk, hogy neked nem tetszik, hogy nem a te szempontjaidnak megfeleloen adtak ki az 5.0-t, de ez ettol meg nem lesz objektiv megiteles. Az autos peldad nagyon nem jo.
-
Alogonomus
őstag
"hanem képminőséget is összevetve lenne teszt"
Az egyes kártyák fps eredménye egy konkrét számként jelentkezik, ami alapján egyértelmű sorrend állítható fel. Habár a 8 GB-os mizéria kezdetekor fény derült néhány olyan módszerre, amineka hatására egyes textúrák nem töltődtek be egyes kártyákon, ami egyértelmű sebességelőnyt is okozott azokon a kártyákon a látványvilág romlásáért cserébe.
A DLSS/XESS/FSR képminősége viszont nem határozható meg egy konkrét számként, nem lehet az életlen pixelcsoportok és éles pixelcsoportok arányát meghatározni, vagy hogy a textúrák eredetileg folytonos széleinek egységnyi hosszára melyik megoldás hány töredezettséget tesz utólag a felskálázás során, és még sok egyéb érték, amiket aztán még súlyozni is kellene a sorrendet meghatározó végső egyesített érték megalkotásához.
-
T.Peter
őstag
UE4 ota tudhato, hogy nem a legjobb. Egyebkent pedig teljesen nyilt a motor, szoval akinek lett volna ra eroforrasa, megtehette volna, hogy maganak atirja. Azert jutottunk el idaig UE4 ota, mert ezt szinte senki nem csinalta meg maganak, a hirnevnek sem tesz jot, plusz most mar a mai jatekok miatt teljesen nyilvanvalo, hogy ezt nem lehetett tovabb huzni. Szoval a lenyeg, hogy ez eleg regota ilyen, UE4 alatt kellett volna meg atirni, de csak bizonyos reszek lettek parhuzamositva sajnos.
-
T.Peter
őstag
Ez nem igy megy, hogy 2020-ban a bejelenteskor mar tudtak, hogy 5.6-ig kell varni mire mindezt bepakoljak. Vannak igenyek is amiket kielegitenek minden verzional. Most ez volt a legszuksegesebb, hozzateszem teljesen jogosan, elkezdhettek volna korabban is, de mindezen 5.4 ota dolgoznak. Elotte meg azon voltak hogy a tobbit alakitsak. Nem veletlen, hogy swrt-vel indultak mint fo fokusz. A shader execution reordering is csak most kerult be a dx-be. Stb. Plusz emlekezzunk vissza, hogy mit tudott az UE 4.0 es mit a 4.x 3-4 ev mulva.
-
T.Peter
őstag
Nekem sem esett jol yt-on keresztul ezt a homalyos kepet latni, de ez van.
Elmondtak az eloadason, hogy probaltak 1080p kornyeken tartani a primary resolution-t es inkabb a secondary-t csokkenteni mert az kevesbe rontja a vegleges kepet.
Csodak viszont nincsenek, ezt a grafikai szintet nehezen lehet magasabb felbontassal tartani, foleg alap PS5-on. Meglatjuk, hogy mire megjelenik a W4 mennyit sikerul rajta javitani. -
T.Peter
őstag
Minden fejlesztesnek az 5.6-ban az a celja, hogy elerjek a 60 fps-t hwrt-vel konzolon, szoval a 30 fps-es bemutato ellentetes eredmenyt ert volna el.
Livestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025
Elso eloadasban volt szo a felbontasrol:
"This is roughly the setup we used for the demo" -
T.Peter
őstag
"Most mondja a CDPR: "we rewrote the rendering pipeline"....gyakorlatilag új szintre emelték az UE5-öt...az Epic megköszönheti nekik."
Epic-es arc mondta a mondatot es meg 5.4-gyel kezdtek el. Az engine pedig evek ota nyilt, tobb ezer ember toltott mar fel javitast az Epic-en kivul is. Colatition-nel is dolgoznak kozosen, stb, szoval most nem kell hirtelen felszopni a CDPR-t. Ettol fuggetlenul nem veletlenul lett koztuk kollaboracio, de tartott eloadasokat regebben is jo par masik studio alkalmazottja is a Hangar13-tol is, Tanglewood Games-tol, CDPR-tol, Studio Gobo-tol, stb. Az egyertelmu, hogy nagyon kell az Epic-nek a CDPR, Hangar13, stb, hogy segitsek egymast. -
huskydog17
addikt
Engem viszont nem győzött meg méghozzá egyetlen egy dolog miatt: felbontás
A videón még a vak is látja, hogy a rendering felbontás brutálisan alacsony, nagyon maximum 720p de szerintem valószínűbb az 540p körüli render felbontás. Emiatt az egész brutális mértékben blurry, mint amikor az ember egy 1440p vagy 4K monitoron egy 720p YT videót néz, egyszerűen ronda. Ez nem csoda, hiszen egy alap PS5-ön futott aktív RT_vel és 60 fps-el, így valahol valamit fel kellett áldozni. Nincsenek csodák, nincs ingyen ebéd (performance se), így beáldozták a felbontást a 60 fps és RT oltárán. Csakhogy olyan nagyon alacsonyra állították, hogy csúnya lett.
Én jobban örültem volna, ha PC-n demonstráljáknormális felbontáson, de abszolút érthető, hogy miért PS5-ös verzióval reklámozzák (nem akarják megismételni a Cyberpunk launch fiaskót).Szintén nagyon érdekes adalék, hogy sehol senki egyszer se említett konkrét felbontást. Vajon miért? A PCGH is csak annyit közölt, hogy nagy mértékű felskálázás működik benne. Ez nyilvánvaló. Se az Epic, se a CDPR nem meri közölni egyelőre a felbontást, okkal.
Ez azért kár, mert biztos látványosak az újítások benne, de az alacsony felbontás miatt kb. semmit nem lehet azokból látni. Én majd akkor tudom értékelni ezeket az új feature-öket ha kiadnak egy normális felbontású gameplay videót.
#49007 gainwardgs: A trükk nagyon egyszerű: felbontás. Iszonyat agresszív a felskálázás benne, azaz brutál alacsony a rendering felbontás. Ez jól látszott rajta.
-
proci985
MODERÁTOR
EGO esetén természetesen sosem volt akadozás a Dirt Rally 1 és 2-ben.
ennyire ne forgassuk ki már a valóságot.VR headseteknél DR2.0nál külön guideok voltak mit muszáj kikapcsolni elkerülni a frametime tüskéket. DR2.0 pár szempontból VRben visszalépés képminőségre is az elsőhöz képest.
WRC 7680x1440ben elég stabil. a portal rendszer töltési határain tud néha egy pillanatra beakadni
Valdez: Cyberpunk (es RedEngine) moddolas szempontbol nehez. fejleszto sincs annyi, mint UEre.
Cyberpunk kapcsan latszik egyertelmuen, hogy a modding community gyakorlatilag keptelen barmi olyat letrehozni, amihez komolyabban bele kene nyulni barmi geometriaba.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondoltatok már userként arra, hogy ne fizessetek olyan játékért, ami UE5-ön akadozik? Mert van egy rakás olyan játék, ami UE5-ön nem akadozik. Vagy az esetleg oda vezetne, hogy a fejlesztők megoldják az akadozást a játék kiadása előtt, mert félnek attól, hogy nem veszik meg a userek?
-
T.Peter
őstag
Ertem en, de ettol meg nem kell beallni a sorba. Szomoru, hogy a studiokat ez nem erdekli annyira hogy legyen ra idejuk, de attol, hogy tobbszor elofordul meg nem lesz igaz az allitas, hogy mindig az engine miatt van. A hulyeseget meg nem kene ismetelgetni.
Igen, szerintem is jobban kellett volna csinalni, de igy alakult. Ebben a studiok a leginkabb sarosak, de az Epic is. Most mar probalnak tenni ellene valamit legalabb az Epic oldalan. Ezeket a frusztralo dolgokat minden alkalommal emliteni kell, mert csak igy lehet felhivni ra a figyelmet, hogy ez igy ebben a formaban nem oke. Abban Abunak igaza van, hogy nem kene megvenni a jatekot, ha valami nem jo. Se elorendelni.
-
T.Peter
őstag
A work graph az optimalizalasban segit, nem abban, hogy egyaltalan letezzen a feature. Eddig is lehetett hasznalni, csak megkotesekkel. Ahogy haladnak elore egyre kevesebb megkotes lesz, viszont mar day 1 megerte hasznalni, mert aki megertette a megkoteseket es az uj paradigmakat, annak elonye szarmazott belole. Nem veletlenul masoljak/inspiralodnak belole a tobbiek is.
-
T.Peter
őstag
Se low, se high rt off beallitason nem ugy tunik, hogy eltunik, plusz a frametime alapjan semmilyen kovetkeztetest nem lehet levonni abbol, hogy a cpu vagy a gpu miatt ugrik meg es hogy melyik beallitas miatt tortenik. Ilyen tesztbol semmi nem derul ki, 1000 mas dolog megakaszthatja. A stutter a shaderek miatt nem valoszinu, hogy meg fog szunni teljesen. Mar jobb mint volt, de meg most is rossz, ez teljesen egyertelmu. A tobbi akadas se jo, szoval a fortnite-ot kell is kritikaval illetni, de emiatt az egesz csapatot es engine-t szidni szerintem akkor sem ok. Nem a velemenyeddel van gond, a megfogalmazassal. Nem latsz bele, nem ertesz hozza, de fals kovetkeztetest viszont levonsz. 3 nagyobb projektben hasznaltam mar az osszes ue5 feature-t es sosem mertem ki akadast peldaul nanite, lumen, vsm, stb miatt.
-
T.Peter
őstag
Ez nem ilyen, hogy van lod pop de nincs akadozas. Az akadozas rossz async loading meg shader compilation miatt szokott lenni altalaban, de van meg 1000 masik ok. Ezeket mind meg lehetne oldani, de ugy latszik a legtobb studio megelegszik azzal, ahogy kiadjak a jatekaikat. Lathato, hogy sok teruleten az Epic probal javitani a dolgokon, mert belattak, hogy jobban teszik, ha maguk megcsinaljak, mivel a studiok nem torodnek annyit vele es art az engine megitelesenek. Nem veletlenul vannak egyuttmukodesei is bizonyos studiokkal akikkel kozosen dolgoznak bizonyos frissiteseken, javitasokon.
A Stalker-t eloveszed, de masik oldalrol meg olyat veszel elo, ami teljesen mas szinten van. Szerinted ez fair? A stalker fejlesztoirol nem tudjuk, hogy mennyire ismertek ki a motort, mennyi segitseguk volt es a donteseikbe sem latunk bele, hogy miert maradtak inkabb 5.1-en. Ahogy a tobbi studional sem tudjuk, hogy miert 5.2-5.3 a verzio amivel kiadjak 2025-ben a jatekaikat. Gondolom a sajat kodjaik miatt maceras feljebb valtani, de ez a studio sara, nem az Epic-e.
A hwrt is valoszinuleg azert jutott el most odaig, hogy megy a 60 fps, mert most lettek olyan modositasok a gdk-ban amikkel ezt el tudjak erni. A mega geometry is egy kulsos modositas az NV-tol, mert a directx nem tudja meg. A work graph sem veletlenul lett a directx-ben, ehhez is koze volt az Epic-nek. Valoszinuleg lenne mar nekik sajat mega geometry megoldasuk is, ha lenne hozza tamogatas a directx-ben, viszont nem nyulhatnak olyanhoz, ami nem altalanosan tamogatott. -
Alogonomus
őstag
Az UE4 nagyon a Geforce kártyákhoz lett fejlesztve, mert pont abban az időszakban volt a Radeon mindshare a legmélyebben, és az sem volt biztos, hogy lesz-e még következő Radeon generáció, vagy az egész AMD beborul. Az UE4-es játékokban a Radeon kártyák nagyon gyenge eredményeket is értek el a Geforce kártyákhoz képest.
Az UE5 fejlesztésének indulásakor viszont már határozottan felívelőben volt a Radeon brand megítélése, és a terméktámogatása meg jövője is biztosított volt, ezért az UE5-öt már felkészítették az RDNA kártyák képességeinek a kiaknázására, és az UE5-ös játékokban már bőven hozzák is a Geforce ellenfelük teljesítményét.
-
T.Peter
őstag
Snowdrop-ban olyan lod pop-ok vannak, hogy rossz nezni. Vannak viszont mas feature-jei, amikben viszont hasonlo szinten van. Mindegyik motornal megvannak az elonyok es hatranyok. Az anvil-ban van hasonlo tech mint a nanite, de az sem azon a szinten.
UE4-nel sem 4.27-tel nyitottak, nem tudom itt miert varod el. A belsos engine-ekrol mivel nincs annyi info, mint az UE5-rol ami nyilt, teljesen felesleges par bemutato alapjan kijelenteni, hogy melyik milyen allapotban van. A kiforrottsag johet amiatt, mert pl a regi lod alapu megoldast hasznaljak. A northlight-ot lehetne mondani, ami meguti ezt a szintet.
A jatekok meg azert futnak rosszul, mert latszolag mindenki idot akar sporolni mindenhol, az optimalizacional is. -
T.Peter
őstag
Nem a te igenyeid szerint donti el az Epic, hogy mi beta es mi nem. Az kerul production ready allapotba, amit teszteltek eles kornyezetben, pl a Fortnite-ban. 5.0-val is jottek ki project-ek, mint a matrix demo ami megmutatta, hogy mit lehet kihozni a tech-bol.
Sajat belsos engine-nel is csak akkor van jobb teljesitmeny, amikor ez fontos a studionak. Az teljesen jogos, hogy rosszul futo, ue5 alapu jatekbol tobb van, de mivel 90%-ban ezt hasznaljak, az elofordulasa is tobb lesz es a studiok tapasztalata sem annyi, amennyi egy belsos engine-nel szokott lenni. -
PuMbA
titán
2023 év végén a Ubisoft Snowdrop már jóval kiforrottabb motor volt, ami az Avatar: Frontiers of Pandora-ban debütált. Ebben én semmiféle UE5 előnyt nem látok. Ahogy írtam, 2027/28-re, amikorra jön az új Cyberpunk meg új Tomb Raider már kiváló motor lehet az UE5, de hogy eddig a felhasználók nagy részben csak szívtak az ilyen játékokkal az akadozások / nagy gépigény miatt, azt élőben végignézhettük.
Most írtak a Radeon 9xxx topikba, hogy minden játék jól megy neki, de két régebbi UE4 motoros folyamatosan akadozik. Az UE4-ből például nem lett egy jó hírű motor és már nem is lesz.
-
T.Peter
őstag
Ebben a formaban nem sok ertelmet latom az infok megosztasanak. Ahhoz, hogy meg tudd alapozni az erveidet/velemenyedet eloszor vegig kene menned azokon a szakmai eloadasokon amikben beszelnek feature-okrol. Ez igy csak sardobalas.
Mindenki kevesebb, de nagyobb shader-t hasznal es ez nem motortol fugg, fejlesztoi dontes.
Unreal-ben is van significance manager, de lehet irni is.
A legtobb problemat nem az Epic fogja megoldani, mert nem specifikusan fognak egy feature-t megcsinalni egyfajta igenyre.
Van Epic pro support ahol mindenki azon van, hogy megoldjak a problemadat, ha tudjak, csak fizetni kell erte.
A shader stutter-rol is volt eloadasuk, az sem magatol ertetodo feladat, viszont ott is latszik, hogy az is inkabb a studio-n mulik mint az Epic-en.
Az szomoru, hogy 5.6-ig kellett arra varni, hogy a render es rhi thread task-okat szetosszak a background worker-ok kozott.
Sok gdc es egyeb eloadas is van ahol kulsos ceg alkalmazottai mutatnak be optimalizacios megoldasokat. A problema, hogy a legtobben csak az Epic-re tamaszkodnak es azt sem a legjobban. Peldaul szinte mindegyik Unreal fest-en van virtual texture-rel kapcsolatos resz, mert valoszinuleg meg mindig azt latjak, hogy az emberek nem hasznaljak vagy rosszul hasznaljak.
Nagyon sok dolog van amin pedig az Epic valtoztathatna, pl hogy tobb hibajavitas legyen vagy hogy a javitas fontosabb legyen mint egy uj feature.
A community public resze is hianyos, de ezt orvosoltak mostanaban. Lehetne tobb, reszletesebb fejlesztoi magyarazo oldaluk ahol jo beallitasokat is kozolnek. A nanite is tamogathatna mar tobb material es mesh tipust, de gondolom van ra okuk, hogy miert nincs meg tamogatas.
A fejlesztoket pedig oktatni kene hogy elterjenek vegre a berogzult regi fejlesztoi szokasoktol. Teljesen mas felfogas kell bizonyos esetekben egyes feature-okhoz.
Annak amugy semmi ertelme, hogy amatornek nevezed azokat az embereket, akik olyan dolgokat csinalnak amik mas motorokban vagy meg mindig nincsenek vagy mar vannak, de tobb ev kesessel. Ok is tudjak, hogy nem minden ok, de dolgoznak rajta. A studiok szamottevo resze ugy dontott, hogy valt UE-re, ami mogott szamos nyomos indok van. Koltsegek, feature set, tamogatas, stb. Szerintem a fejlesztok jobban tudjak, hogy mi jobb szamukra. -
S_x96x_S
addikt
ahogy az nVidia keynotokban a gaming aránya visszaszorult ~ 5-10% -ra.
ugyanez a trend várható a szakmai fórumokon is.> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
az érdekességet én másképp mérem.
Lehet valami attól is érdekes és szakmai is - hogy pont olyan nincs neked otthon."Wife isn’t home, that means H200 in the living room ;D"
https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1kwk1jm/wife_isnt_home_that_means_h200_in_the_living_room/> , amiről itt szó van és mindenkinek van otthon.
lassan az RTX 5090 -is tiltva lesz
és az RTX 6090 -ről se szabad beszélni - hogy mi várható .. ( mert az még meg se jelent ) -
S_x96x_S
addikt
> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
> Mert szerintem senkinek sincs például 12 millió Ft-ba kerülő NVIDIA H100 kártyája.vannak akiket a munkájuk miatt érdekel,
de amúgy ezek a technológiák pár év múlva leszívárognak a Desktop PC-re is.--------
Azért egy kicsit furcsa a megjegyzésed ,
mert- pont korábban ( #48942 ) linkeltem egy AI-is cikket (amiben a H100 szintén szerepelt. ) ... és ahhoz képest elég sokan hozzászoltak."AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/és máskor is meg lett említve itt a topikban --> search H100
-
-
awexco
őstag
Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára . Valami nagyon fontos procedúra még mindig 1szálú … Amikor mondják a főnöknek , hogy a kód nagy részét újra kéne írni … , hogy jó legyen …
Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet , hogy jó legyen addig nem is lesz jó !
-
ribizly
veterán
De mi van azokkal a címekkel, amikkel nincs vagy kevesebb a probléma?
Pl. Robocop, Remnant 2.
Vagy ezek bizonyos feature-ket nem használnak és amiatt futnak jobban, "elfogadhatóan"?
És ha csak bizonyos UE5 specifikus feature-k tesznek be, akkor azokat miért nem kapcsolják ki vagy használják a korábbi verzió megoldását (szokott lenni legacy/compatibility megoldás ilyen esetekben)?Nyilván nem Tőled várom a választ ezekre.
Inkább csak értetlenségemnek adtam "hangot".
-
PuMbA
titán
Most jött ki a DigitalFoundry-s Doom Dark Ages sebesség videó és egy Ryzen 5 3600-zal vajsima 60+ fps repülés közben is RT-vel!
Innen látszik, hogy az UE 5.0-5.3 (vagy talán még az 5.4 is
) CPU kezelése egy nagy nulla és nem csoda, hogy az 5.3 óta folyamatosan hegesztik a CPU kihasználtságot minden egyes verzióban.
Az UE 5.1-es Stalker 2 például 60 fps alá esik egy 9800X3D-n, ugye legutóbb az Oblivion Remastered is tök gatya még UE 5.3-mon és semmilyen CPU nem elég neki.
-
S_x96x_S
addikt
> Egy Unreal Engine 5 motoros címnek esélye sincs hasonlóra
nemrég volt Tim Sweeney a Lex Friedman podcast-ban.
"Transcript for Tim Sweeney: Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #467"
https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript
elég mélyen vannak érintve benne a témák
( Unreal Engine 6 ; Concurrency ; GTA 6 and Rockstar Games ; Volumetric fog ) -
gainwardgs
veterán
-
Alogonomus
őstag
A sugárkövetés haszna sokkal inkább a fény-árnyék hatások életszerű modellezésénél látványos, nem a tükröződő felületek kapcsán. Például hogy egy eldobott égő tárgy sorban világítja végig a teret.
Maga a tükröződés megjelenítése nem igényel ray-tracing kártyát. Az simán megvalósítható egy lassan 10 éves Pascal vagy Polaris kártyán is, ahogy azt a Crytek demója is bemutatta már 6 évvel ezelőtt. -
-
huskydog17
addikt
A Low-nak és Medium-nak sincs értelme, mert nevetségesen kevés azoknál is a sebességtöbblet és Low-on sokkal csúnyább a játék, egyszerűen nem éri meg lejjebb venni a Presetet, sokkal több teljesítményt nyer az ember a felskálázókkal, jelenleg azok az egyetlen értelmes sebességnövelő feature-ök. Felskálázóval nem lesz csúnyább a játék és sokkal több tempót nyer az ember mint Medium vagy Low preset-tel. Igazából ez RTX esetén mondjuk nem gond, mert a DLSS 4-nél a legjobb amúgyis a képminőség.
Aztán könnyen lehet, hogy a globális megjelenésre (05.15) ezt a day1 patch majd megoldja, meglátjuk.#48844 Yutani: Ahogy b. is írta, nem, nem áll helyre a rend még natív 4K-ban sem és igen leginkább a két legnagyobb BW kártya érintett, hiszen pont azokban van a legtöbb erő, azokban a legkönnyebb benne hagyni sebességet, ha a driver nincs a helyzet magaslatán. Ezt idővel biztosan orvosolni fogják, sőt én biztos vagyok benne, hogy a globális megjelenésre (05.15) a day1 patch-el ez a jelenség a múlté lesz. A PCGH majd a day1 patch-el fogja újra lemérni az új driver-rel, majd akkor meglátjuk, hogy mi lesz.
-
huskydog17
addikt
Dehogynem baj, mert nincs értelme, illetve az egyetlen preset, ami érezhető teljesítmény javulást ad, az a Minimum, viszont ott a játék már sokkal rondább. A felskálázók Quality módja sokkal több teljesítményt adnak, mint a játék Minimum presetje, miközben nem lesz rondább (legalábbis DLSS-el):
"Und hier zeigt sich ein Problem von Doom: The Dark Ages: Das Spiel skaliert so gut wie gar nicht mit den Grafikoptionen, zumindest nicht was das GPU-Limit betrifft. Die Presets Ultra Albtraum, Albtraum sowie Ultra weisen wortwörtlich dieselbe Framerate auf, hier tut sich absolut nichts. Das Hoch-Preset bringt eine „Leistungssteigerung“ von 3 Prozent, das ist gerade mal mess-, aber nicht spürbar.
Und so viel passiert danach auch darunter nicht mehr. Einen leicht größeren Sprung macht das Mittel-Preset, mehr als 8 Prozent mehr FPS im Vergleich zu Ultra Albtraum gibt es aber auch nicht. Ja, 8 Prozent! Mit dem Niedrig-Preset liegt die Leistungsdifferenz bei 18 Prozent – immer noch im Vergleich zu Ultra Albtraum. Selbst das ist kein großer Unterschied und zugleich sieht Doom: The Dark Ages damit deutlich schlechter aus.
Es zeigt sich, dass bei Leistungsproblemen die Grafikoptionen in Doom: The Dark Ages keine wirkliche Hilfe sind, sondern viel mehr ein aller letzter Ausweg, wenn sonst gar nichts mehr geht. Zu aller erst sollte mit Upsampling gearbeitet werden, DLSS und XeSS bringen selbst auf ihrer kleinsten Stufe einen deutlich größeren Leistungsschub als alle Grafik-Optionen zusammen."A különböző grafikai presetek azt a célt kéne szolgálniuk, hogy ha a hardver nem bírja a tempót, akkor a preset csökkentésével a játékos nyerjen sebességet, de ne csak 1-2%-ot.
Nem állíthatatlan a grafika, hanem egyszerűen pocsék a preset skálázódás, semmi más gond nincs. Lehet, hogy majd javítják, meglátjuk.
"El lehetett volna hagyni a grafikai beállításokat."
Remélem ezt nem gondolod komolyan és csak viccnek szántad! Semmi szükség holmi újabb trehány konzolportra, van elég azokból, egy Doom-nál főleg egy nagyon rossz vicc lenne.
#48835 Yutani: Öh van minden a tesztekben csak meg kell nézni, el kéne olvasni, de önmagában a gafikonokon is szépen látszik. Például:
RTX 5080 semmivel nem gyorsabb, mint a 4080S, sőt néhány szcenárióban lassabb is. Az RTX 5090 csak pár százalékkal gyorsabb, mint a 4090, a gyorsulás mérték messze elmarad az elvárttól, nagyon minimális.
AZ NV ezzel tisztában van, ezért is adták oda a sajtónak NDA alatt a 2. game ready drivert (576.40), de még azzal is túl lassúak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Óvodások homokozója
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Milyen processzort vegyek?
- Milyen videókártyát?
- ldave: New Game Blitz - 2025
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Vicces képek
- Napelem
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! ASUS Z390 i5 9500 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2060 Super 8GB Rampage SHIVA Thermaltake 500W
- Lenovo ThinkPad T14 3 Gen 16/256GB SSD, Újszerű, 1 Év Garanciával
- Így lesz a Logitech MX Keys magyar billentyűzetes
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 14400F 32/64GB DDR5 RTX 5060Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Eladó ÚJ, BONTATLAN Samsung Galaxy A05s 4/64GB ezüst / 12 hónap jótállással!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest