erre roviden a valaszom az lenne, hogy nem. hosszabban a valasz az lenne, hogy nem.
az a baj, hogy kb a 90es evek vegetol van egy iszonyatos feature creep jatek oldalon, amitol a fejlesztesi koltsegek a sztratoszferaba szalltak.
pelda:
- a commander keen anno super mario klonnak indult, gyakorlatilag egy hetveges projektje volt Carmacknak
- a Wolf3dnek es a Doomnak egy kepernyon 320x240ben kifert a stablistaja
- a Quake 1-2 komplexitasi szintje jeleneleg mar indie studionak minosul, kb egy vegzosokbol verbuvalt 15-20fos ceg ezt a szintet eleri mielott elfogy a penz
- jelenleg kb AAAs cimeknel a lokalizacios stablistak lokaciok szerint hosszabbak, mint kb a teljes iD software volt 96ban
a jatekok reszletesebbek lettek (Deus Ex, mert ezt a szeriat ismerem, vannak mas cimek is).
- Deus Ex 2000, itt mar volt egy UnrealEngine
- Deus Ex: Invisible War 2003 (xbox), szinten UE
- Deus EX: Human Revolution 2011
- Deus Ex: Mankind divided 2016
amit nezni kell: nezd meg mennyire ki vannak dolgozva a falak, az oszlopok, a lerakott cuccok. gyakorlatilag elmentunk onnan, hogy az elso resz egy text fileban irja le az ott lako helyzetet egy szobabol addig, hogy a Mankind divided konkretan kirakja a gyerek jatekait, az ures pizzasdobozokat es az utca fele forditott hangfalakat. Azzal, hogy meglett a lehetoseg ra, egekbe nott a jatekok reszletessege, de ugyanugy a fejlesztesi ido is.
A bonyolultsag is. Kedvencem az volt, amikor a Blizzardnal az akkoriban bleeding edgenek szamito sharding elosztott adatelosztasi cloud computing modellt hasznaltak az aukcioshazhoz.
Don't dream it, be it. // Lagom amount.