- GoodSpeed: AOMEI Backupper Professional Edition: Lifetime Subscription
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- bitpork: Phautós tali a Balcsinál 2025 Augusztus 2 napján (szombat)
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- GoodSpeed: Bye PET Palack, hello SodaStream
- Gurulunk, WAZE?!
- eBay-es kütyük kis pénzért
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor nézd meg. Attól még nem lesz valami külső tér, mert a szabad ég alatt játszódik. Ezernyi trükk van, hogy épületekkel körbevedd a területet, és ezzel megteremted magadnak a zárt tér hatását.
#42790 tisztelturam : Attól függ, hogy szabványosan lesz-e implementálva bele a sugárkövetés. A legtöbb játékban a DXR-rel van ez megoldva, de az AMD-nek van egy zárt kiterjesztése a DXR-hez, amivel olyan dolgokat is elérhetnek a fejlesztők, amelyek még nem részei a szabványnak. Minden esetben a Radeon Rays 4.0-t lehet meghívni, ez egészíti ki a szabványt. Ennek két külön módja van, amiről itt egy rövid leírás:
Ha utóbbi kerül egy játékba akkor kap egy külön dll-t, lásd a Godfallban az "amdrtshadow.dll", ebben vannak a szabványból hiányzó részek, például egyedi BVH bejárás. Ha így lesz implementálva a Resident Evil is, akkor azt az NV nem tudja majd futtatni, tehát kell nekik egy külön szabványos implementáció, ami megkerüli a binárisan szállított dll részét a játéknak.Szimpla API interop valószínűleg alkalmazva lesz, de az a jobbik eset, mert az csak intrinsic lehetőség, tehát maga a shader nagymértékben szabványos, csak vannak olyan részei, amelyek az AMD dizájnján meghívnak egy beépített függvényt, és akkor gyorsabban fut. Így van alkalmazva az RT a Dirt 5-ben és az új WoW: Shadowlands frissítésben. Ezeknél a kódoknál a beépített függvényeket az NV ugyan nem éri el, de elég könnyű kezelni ezt a problémát, mert csak írni kell rá pár extra shadert. Emiatt az RR 4.0 szimpla API interoppal nem akkora gond, mintha tényleg egyedi BVH bejárásra használná a Radeon Rays 4.0-t egy játék. Intrinsic lehetőségnél csak kismértékben kell módosítani a kódot, hogy szabványos szinten is fusson. A Godfall esetében azért marha sok munka volt teljesen eltérő LOD kezelést implementálni, mert a flexibilis LOD-ot a DXR nem kezeli, tehát kidolgoztak helyette egy DXR-rel kompatibilis sztochasztikus LOD eljárást. Ennek hasonló az eredménye a memória terhelésére vonatkozóan, csak többet számol, mint a flexibilis LOD.
#42791 huskydog17 : Semmiféle exkluzív szerződés nem volt. A Godfallba egy olyan algoritmus került eredetileg a bejárásra, amit a szabványos DirectX Raytracing nem támogat. Nem megvalósítható az aktuális specifikációkkal a flexibilis LOD. E mellé implementáltak a szabványos kódba egy sztochasztikus LOD eljárást, amit már megenged a DXR. A memóriaigény tekintetében a flexibilis és a sztochasztikus LOD hasonló, csak utóbbi eljárás elvégzéséhez többet kell számolni.
#42796 Locutus : Nem véletlen. A 8 GB-os VRAM igényt már nem egy játék meghaladta az Ampere kiadása előtt. Azóta csak nőttek a lehetőségek, így lassan meghaladtuk a 10 GB-ot is. Ezzel pokoli nehéz mit kezdeni, de ezért vannak a grafikai beállítások. Ha elfogy a memória, akkor lejjebb kell venni a grafikai részletességet. Régen is ez volt a megoldás, és ma is.
-
Ez nem igaz azért most már annyira szerencsére, de jelen van.
Kijött pár patch azóta, lassan orvolsolódnak ezek a problémák is. Ez még decemberi videó.Kényes az SSD sebességére is például a játék. Sokszor a városon belül is voltak elötted 5 méterre hasonló artifactok sajnos, főleg decemberben még.
Maga a játék nem prevgen , 3 év valós technikai fejlesztés van mögötte, de az RT igazából tényleg sokat tesz hozzá.
Ma már javult a dolog, de nem tökéletes még mindig. [link] Külön topik van olyan szép képeket lehet lőni menet közben néha. sixpak szerintem az egyik legjobb benne [link] [link] -
PuMbA
titán
válasz
AsakuraDave #42793 üzenetére
Azért csalódás, mert szénné marketingelték az egészet, hogy milyen jó lesz. Igazából megértem a fejlesztőket, mert előző gen konzolokban lévő gyenge CPU-ra kellett csinálniuk a játékot, de hogy a játék nem next-gen, az tuti biztos
A prev-genre ültetve próbáltak kihozni mindent, de hát ez csak azt engedi, hogy tőled 20m-ig minden szuper részletes, aztán meg a grafika átmegy a nullába. 2013-as GTA V LOD szintnél jobbat nem tudtak csinálni.
-
-
-
huskydog17
addikt
válasz
tisztelturam #42790 üzenetére
Attól függ, hogy a Capcom milyen szerződést kötött az AMD-vel. Ha az AMD exkluzivitást kért a pénzéért, mint például a Godfall esetében, akkor csak AMD-n fog működni egy ideig.
Bár a Capcom kétlem, hogy ennyire lábon lőné magát a játékosok 80%-ának kizárásával. Meg kell várni a megjelenést, mivel akár az utolsó pillanatban is változhat a helyzet.
Röviden tehát egyelőre nem tudni. -
tisztelturam
aktív tag
[Resident Evil Village requires Radeon RX 6800 XT for ray tracing on PC]
Akkor ez amd-s játék lesz. Ilyenkor hogy van. Nvidiával csak később lehet majd benne sugárkövetni vagy már alapból tudja az nv is?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem a kizárólagosság a lényeg, hanem a pályadizájn kialakítása. Ezt leírtam neked először, hogy külső tereknél külön lehet arra dizájnolni, hogy belső tereknek megfelelő legyen a kialakítás. A CP2077 tipikusan ilyen játék. Egyedül akkor vannak dizájn szinten külső terek, amikor elhagyod a várost. Itt látszik is rajta, hogy az effektek nem működnek olyan jól.
-
Milyen belső terekről van szó? mert a játékot már másodszor játszom végig most női karakterrel, és elárulhatnád hány kizárólag belső téren látható küldetés van benne, mert most olyan sok nem igazán ugrik be.... van pár az tény, de a játék legalább akkora hangsúlyt fektet a külső terek dizájnjára mint a belsőre.
Hidd el 81 óra Steamen és 67 óra Egyéb platformon van a játékban nekem, nem tudnám azt mondani hogy az egyik vagy a másik előrébb van helyezve a játékban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Busterftw #42783 üzenetére
Semmi, a játékdizájn részei az effektek. Alapvetően a fejlesztők döntenek arról, hogy mire paramétereznek. Az optimális az lenne, ha lenne külön dizájn a belső terekre, illetve egy teljesen eltérő a külső terekre. Csak ennek a megvalósítása aránytalanul sok befektetést igényelne, így az effekteket alapvetően egy dizájnra alakítják ki, arra amelyikkel a játékos arányaiban a legtöbbször fog találkozni. A CP2077 esetében a belső terek, míg a Godfall esetében a külső terek. Ennek megvannak a hátrányai az ellentétes pályadizájn esetében, de nem éri meg vele törődni, mert túl drága lenne a problémák megoldása. Emellett a minőségi ugrás nem feltétlenül lenne arányban a befektetett munkával.
-
Busterftw
nagyúr
"mert arányaiban több nyílt térrel találkozik a játékos, mint zárttal. Emiatt a Godfall inkább zárt térben nem működik olyan jól."
Mar a kepekbol, videokbol latszik, hogy ez hazugsag, de jo legyen, mi van akkor ha 4 oran keresztul csak maszkalok a varosban/sivatagban.
Aranyaiban nem fogok tobb zart terrel talalkozni, mint a zarttal.Az egesz Godfall egy zart, linearis csoszeru jatek, aminel a CB-ben egy csoves keresztezodes is ketszer kisebb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tudom miről beszélek. Arra próbálsz koncentrálni, hogy a játékmenet bizonyos százalékában találsz nyílt terepet, de nem ez a döntő tényező az effektek dizájnjának kialakításakor. Okkal néz ki a CP2077 zárt térben sokkal jobban, mint nyílt térben. Egyszerűen az effektek dizájnját zárt térre tervezték, és ez nem működik olyan jól nyílt térben. De ettől még vannak nyílt terek benne, csak nem ez volt a fókusz. A Godfall esetében pont ezek voltak fókuszban, mert arányaiban több nyílt térrel találkozik a játékos, mint zárttal. Emiatt a Godfall inkább zárt térben nem működik olyan jól.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem madártávlatra tervezik ezeket, hanem játékmenetre. A Cyberpunk 2077 nagy részében nem látsz el messzire, vagy zárt térben vagy, vagy megakadályozzák az épületek. A Godfall esetében nincsenek épületek, ott sűrűbben nagy a látótávolság. Más dolog az eltérő dizájnra effekteket tervezni. A Cyberpunk 2077 esetében tök reális lekorlátozni a sugárkövetés távolságát, mert a játékmenet nagy részében ezt nem veszed majd észre. A Godfall esetében nehezebb ügy. Alapvetően minden fejlesztő a korlátozást választaná, mert az csak egy napnyi munka. Senki sem szeret egy effektért fél évet dolgozni, de ritkán megteszik, ha nagyon fontos az effekt minősége. Ettől persze le lehet őket hurrogni, hogy miért optimalizálnak, de a saját idejüket lövik el erre.
-
ekkora pályaszakaszon a Godfallban 3,5 óra játék alatt nem jártam mint ez az utca részlet. Eza kép madártávlati perspektíva , nézd meg a méretarányokat..messze van ez attól hogy közvetlenül körül vagy véve bármivel is, főleg hogy a Város jókora része nem felhőkarcolókból áll és a sivatagi helyszínekről ne is beszéljünk... míg a Godfallban :
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kép jól mutatja a dizájnt. Körül vagy véve az épületekkel, tehát nem kell túl messzire lőni a sugarakat. A Godfallban nem tudod körülvenni a játékteret épületekkel, nem a modern korban játszódik. Nem tudsz ilyen hatékonyan trükközni.
Nem számít a memória terhelésénél, hogy hány effektet futtatsz, mert mindegyik ugyanazokat a sugarakat használja. Nem fognak minden effekthez külön sugarakat kilőni. A memóriahasználat kizárólag attól függ, hogy mennyire messzire lövöd a sugarakat. És itt jön képbe a pályadizájn. A Godfall esetében is könnyebb lenne, ha nagy házakkal vehetnék körbe a játékteret, dehát...
És a Godfall is használhatna több effektet lényegében extra memóriaigény nélkül, de Unreal Engine 4-en fut, aminek a gyári SSR-je és SSAO-ja eleve nagyon jó.
-
természetesen a "végtelent" idézőjelesen értettem én is.
Erről a játékról beszélünk? [link]
Szinte minden harc egy Aréna harc benne.Tényleg mutass nekem egyetlen egy legalább ilyen nyílt terepet a Godfallban mint mondjuk ez a kép.
Jól látható a háttérben lévő épületeken a tükröződés, az árnyékok mind RT stb.
tehát szerinted könnyebb dolguk volt a CP2077 nél mert kevésbé nyílt mint a Godfalll? LOL.Komolyan?
A hatalmas nyílt terekkel a rengeteg tükröződő autóval és felhőkarcolóval, neon reklámokkal, autók fényeivel eső tükröződése az aszfalton stb és ez mellé 4 féle RT effekttel,
- Ray-Traced Diffuse Illumination
- Ray-Traced Reflections
- Ray-Traced Ambient Occlusion
- Ray-Traced Shadows
míg a Godfall kizárólag a Ray-Traced Shadows-t hazsálta az RT -t 13 Gb vrammal akkora pálya szakaszokkal mint egy fél utca a CP ben? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Közel sem a végtelenbe számolnak. Egy játék három kategóriába eshet a pályadizájn tekintetében. Lehet a pályatervezés zárt, nyíltnak imitált zárt és nyílt. Az első kettő esetében reális dolog korlátoznia sugárkövetés távolságát, mert már maga a pályadizájn korlátozott. A Godfall esetében ez azért nem működne, mert a pályadizájn egészen nyílt, túl sokszor túl nagy terek vannak benne ahhoz, hogy jól működjön a jellemző limitálás. Emiatt választottak más módot, és nyilván nem jószántukból döntöttek így, mert nekik is sokkal egyszerűbb lett volna azt mondani, hogy a sugárkövetést tart 4 virtuális méterig és kész, mint konkrétan kidolgozni kétféle algoritmust, és elverni az egész probléma megoldáásra kb. fél évet. Ez tehát egy pályadizájnból eredő döntés. Más játékban, például a Cyberpunk 2077-ben nem feltétlenül ez a jó döntés, mert ott a városi nyílt terek is úgy vannak felépítve, hogy a lehető legtöbb oldalról körül vannak zárva. Természetesen ez egyszerűbbé tesz bizonyos fejlesztői döntéseket, csak egy Godfallban nem tudsz felhőkarcolókat felhúzni a játéktérbe.
Az RT teljesítmény játékfüggő.
Az optimalizáció azt jelenti, hogy egy problémára kitalálsz valami olyan megoldást, ami segít az erőforrás optimális használatában. Ezt tette a Godfall is. Az nem optimalizálás, hogy négy virtuális méterre korlátozod a sugarak távolságát, ilyenkor pont elkerülöd az optimalizálást, hiszen meghúzol egy olyan mesterséges limitet, amivel szükségtelenné válik az optimalizáció. Természetesen sokszor ennek is van értelme, de ahogy fentebb írtam, nehéz a nagyon nyílt dizájnú játékokra ezt ráhúzni, de persze nem mindegy, hogy fél évig optimalizálsz, vagy egy nap alatt limitálod a számítást. Ez is a fejlesztői döntések része.
Mindenki annyi VRAM-mal rendelkező VGA-t vesz, amennyit akar, de az világosan látszik, hogy ezek az új technológiák VRAM-zabálók.
Semmi gond nem volt az NV-nek a tesszellációs megoldásaival. Saját vásárlóikat szopatták meg vele, miután az AMD a meghajtóban kezelte a problémát. De a kettő nem ugyanaz. A tesszelláció esetében a problémát az jelentette, hogy felesleges volt egy pixelnél kisebb háromszögeket generálni, mert ugye a pixel a legkisebb elem, amit a monitor meg tud jeleníteni. Itt nem felesleges a sugárkövetés távolságát kitolni, mert észreveszed a 10-15 virtuális méterre lévő dolgokat is. De ugye akinek ez nem annyira fontos természetesen kikapcsolhatja az effektet.
-
Értsd meg ,azért korlátozzák le a távolságot a legtöbb játékban ,mert értelmetlen a végtelenbe számoltatni árnyékolást. Ezek a hardverek sem Vramba sem számításban nem érettek erre a feladatra. Optimalizálni kell a látványt és a hardveres képességeket. Feleslegesen foglalja le a Vramot és hárít rá plusz számítási feladatokat és alakít ki új metszéspontokat és ütközéseket nem látható területeken. Ez teljesítménybe kerül. Értem én hogy nagyon jó hogy elküldjük jó messzire a sugarakat egy ilyen játéknál is minta Godfall ( de komolyan semmit nem jelent benne az RT látványban) nem képvisel hozzá adott értéket. Azért csinálja Nvidia is fix loddal és inkább skálázható RT vel mellé DLSS sel, mert az emberek többsége így is feleslegesen pazarlónak gondolja a gépigént az RT hez és jelenleg a RT képes hardverek nagy többsége vagy számításban vagy kapacitásban a Turing szintjén vagy alatta mozog. Igen még a 6800 XT is egy 2080super és Ti környéken mozog teljesítényben raytracing alatt.
Az hogy szerinted ez az optimalizáció megint azt mutatja bennem hogy fordítva ülsz a lovon. A PC-s RT optimalizálás azt jelenti hogy a legtöbb elérhető hardverre működőképes RT átiratot hozok össze.
Egy fejlesztő kiad egy olyan raytracing effekttel támogatott játékot egy platformra ahol egyetlen egy kártya,- ami pár hónapja van a piacon és alig kapható- tudja futtatni a 6800 XT a Vram miatt, miközben egy 6700 is simán elbírhatna vele 4 K ban mert alapból egy kenyérpirítón is képes 60 FPS re a RE motorja... Ez amit az Amd támogatott címekben történik nem optimalizálás és energia befektetés a PC átiratba hanem egy orbitális baromság és a Godfall készítői azért melóztak 4 hónapot hogy az amúgy szar játékukat a PC piac kb 4x nagyobb szereplőjének a több éve piacon lévő kártyaira elérhetővé tegyék és megtérüljön valamennyire a kiadás. Érzed hogy igazából úgy adtak ki egy Godfall-t 3-4 hónapja hogy nem volt hozzá kártya PC-n ami futassa az RT-t az embereknél és azóta sincs nagyon AMD részről. Nagy üzlet.
Az egészet lefordítva:
Ne állítsunk már be plusz 2- 6 GB vramot úgy hogy ez a megváltás.Amúgy majd egyszer jön a traversal aztán jó lesz minden, de addig ezek felesleges hülyeségek szerintem, pont ugyan az mint az Nvidia tesszelációs csalása annó. nekik jó volt...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Godfall fejlesztőit lehet bántani, de tény, hogy ők az egyetlenek, akik szabványos kóddal raktak sztochasztikus LOD-ot a játékukba. Más erre sem veszi a fáradtságot, mert egyszerűen túl soknak tartják az ezzel járó bő négy hónapnyi munkát. Inkább lekorlátozzák a sugárkövetés távolságát, mert azzal is vissza lehet fogni a memóriahasználatot. Jelen pillanatban éppen azokat a fejlesztőket trágyázod, akik a piacon egyedüliként nem az egyszerű megoldást választották, nem a sugárkövetés távolságát limitálták, hanem igenis belefektettek egy rakás erőforrást, hogy más módon csökkentsék a memóriahasználatot. De eközben mindenki azért sír, hogy a PC-be nem fektetnek a fejlesztők semmi energiát. Hát persze, hogy nem. Beleölsz valamibe négy hónapot, és csak trágyázzák a megoldásod, amikor egy nap alatt meg tudnád oldani az effekt minőségének jelentős korlátozásával, amiért a userek simogatnak.
Hardveresen nincsenek igazán problémáin. Szoftveres tényezők hiányoznak. A traversal shader igazból bármilyen compute shadert támogató hardveren üzemképes. Az összes hardveres RT-t támogató rendszerrel kompatibilis, mert csak annyi történik, hogy a futószalag bejárás lépcsője nem egy specifikus hardveren fog működni, hanem a multiprocesszorokon, ugyanis programozhatóvá válik. Erre az AMD és az NV is tud meghajtókat írni, hiszen csak a futószalagot kell a multiprocesszoron futtatni, és kész, a shader fordítót kell kiegészíteni az új shader lépcsővel. Nem egy megoldhatatlan probléma, csak ki kell dolgozni a specifikációt.
-
jó elengedem. felesleges. Megint az van hogy a szarabb is ismét jobb, mert tudjuk ki csinálja.
A Godfall is egy trágya halom mind Raytracing effektetekben mind megvalósításban.
Reméljük egyszer utolérheti az Nvdia hardveresen az AMD-t és a Microsoft is felnő szoftveresen az AMD hez .Meg mindenki is felnő hozzájuk... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Amíg nincs itt a traversal shader, addig az RT egy memóriazabáló technológia. Korábban leírtam, hogy miért. Egy sugár kilövésekor ki kell választani a LOD szintet, de előre nem tudod, hogy mennyire távoli lesz a metszés, tehát nem tudod meghatározni, hogy mi az optimális LOD szint. Ergo egyszerű megoldásként mindenre kiválasztod a LOD0-t, ami jókora extra információt jelent a VRAM-on belül. Egyedül a GodFall működik másképp, és jól jelzi, hogy mekkora nehézség ezt szabványosan megoldani, mert több hónapig csak ezt fejlesztették, hogy működjön a GeForce-okon. A Radeonokon ugye egy zárt kiterjesztést használnak, ami megengedi azt, hogy a sugár kilövése után LOD-ot válts. Ez lesz majd a traversal shader haszna szabványosan.
Amíg a játékok csak elsődleges sugarakat használnak, addig van koherencia, így a memória-sávszélesség nem akkora probléma, mert a memóriaelérések nem annyira véletlenszerűek. Ezek onnantól kezdenek el gondot okozni, ha vannak másodlagos sugarak is, azok már nem koherensek, és például a DXR 1.1 egyik visszalépése, hogy nem is tudod ezeket koherens csoportokba gyűjteni. De a Microosft mégis a DXR 1.1-re állt át, mert figyelembe vette, hogy ma még a másodlagos sugarakat nem igazán fontolják meg a fejlesztők, így a DXR 1.0 előnye hasztalan, és van egy rakás hátránya, amit a DXR 1.1-gyel megoldottak. Valószínű, hogy sem a DXR 1.0, sem a DXR 1.1 nem jelenti a jövőt, hiszen hosszabb távon azért erősen korlátozzák a lehetőségeket, de egyelőre nincs jobb megoldás.
Számítási kapacitás kell az RT-hez, de nem ez jelenti az erős limitet. Sokkal nagyobb baj, hogy nem tudsz LOD-ot váltani egy sugár kilövése után, így pedig akármilyen RT effektet írsz, az mindenképpen zabálni fogja a VRAM-ot.
A Resident Evilben többféle RT lesz. Pont emiatt lő ki a memória terhelése. Maga a motor eleve egy VRAM-zabáló szörnyeteg volt, ezt már a korábbi RE címekben is lehetett látni. 4K-ban RT nélkül is megette a 13 GB-ot. Ugyanez a motor lesz most is, csak átrakják a memóriakezelést az AMD-féle D3D12MA-ra, ezzel nyernek némi hatékonyságot, de nagyobbak lesznek a textúrák, amivel buknak is. Plusz mostantól az RT effektek jellemző +2 GB-ja is hozzájön. Értik, hogy kevés VGA-n van ennyi memória, de most ezzel mit kezdjenek? Annyit tudnak tenni, mint a korábbi RE címekben, lesz benne egy dinamikus textúraskálázás, hogy ha nem fér bele a VRAM-ba a highres textúra, akkor a motor azt érzékeli, és legközelebb már a medium vagy low részletességet tölti be, hogy spóroljon. Jelen pillanatban ez a reális megoldása a problémának, aztán idővel lesznek több VRAM-mal rendelkező VGA-k.
#42770 do3om : A memóriasávszél gond, ha egy játék másodlagos sugarakat is használ, hiszen ott véletlenszerű az elérés, tehát nem jól cache-elhető az információ. De ehhez muszáj másodlagos sugarakat is használni. Elsődleges sugarakkal marad a koherencia, tehát jól cache-selhető adatról van szó. Ezt korábban is leírtam. Az AMD számára az elsődleges sugarak megfelelőek, hiszen van a GPU-kban egy rakás cache, és úgy a sávszélesség 1,6+ TB/s. A másodlagos sugarakkal van gondban az RDNA2, de ezek pusztán a koherencia hiánya miatt eleve nem elterjedtek manapság a játékokban, mert a nagyon véletlenszerű adateléréshez nincs meg a kellő sávszél egyik mai hardveren sem.
-
do3om
addikt
Tényleg kicsit beszélhetnél arról hova lett a mások által is említett memória sávszélesség igény. Azt írtad méghozzá kijelentve, hogy megkerülhetetlen a jó sebesség eléréséhez RT alatt. Mert ugye a folyton biztos infóid alapján te nem számitottál gddr6 ra.
Szóval 1 Tb/s alatt most hogyan tudsz megfelelő RT sebességről beszélni? (vagy hogyan tudsz tükörbe nézni)
-
Televan74
nagyúr
válasz
gainwardgs #42764 üzenetére
Majd akciósan játszunk a játékkal, kb. egy év múlva. Addigra talán lesz hozzá megfelelő kártya is, nem horror áron.
-
gejala
őstag
Mindig épp az kell, amiben az AMD jobb. Pár éve ment a HBM őrület, hogy csak az a jó, aztán amióta AMD is GDDR6-t kezdett használni, senki meg se mer nyikkanni a témában.
Village meg továbbra is menni fog egy kenyérpirítón is, mint ahogy az összes eddigi RE Engine játék megy. Nálam 2080S-en RE3 1440p maxon 120 fps átlag körül száguld, ebbe simán belefér majd RT is DLSS nélkül is.
-
Dehogy parázok. Nevetségesnek tartom, meg ezt a Vram promót is,elenggedhetnéd. Nagyon szépen megoldható lenne ez RT vel 10GB vagy az alatti kártyákkal is.
Jelenleg RT képes 12 GB vagy a fölötti kártyával az az 1000 gamer rendelkezik akinek jutott 3090 vagy 6800XT.esetleg 6900. Igazából úgy látszik számítási kapacitás már nem is kell 4 K ra, csak Vram. Tavalyig meg sávszél kellett. Most már az sem.
Ráadásul az lesz a csúcs ha megint csak shadowRT lesz. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell ennyire parázni. Ez az AMD javaslata, ami marketing. A játék RT effektje bármilyen VGA-val jól fog futni, amin legalább van 12 GB VRAM. Persze nem biztos, hogy 4K-ban, ott 12 GB-nál több VRAM kell, de 1440p-ben bele lehet férni 11 GB-ba.
RT nélkül a VRAM-igény is 10 GB alá csökken.
-
Petykemano
veterán
válasz
Gainka #42756 üzenetére
A limitáló tényező a gyártókapacitás.
És $/mm2-re optimalizálnak.'Mondok egy analógiát.
Van 1liter alkoholod.Ebből pancsolhatsz 2liter pálinkát, fél literes kiszerelésben üvegenként 5000Ft -ért eladhatod minőségi zárjeggyel. (20000Ft)
Vagy csinálhatsz mondjuk 10 üveg bort, amit eladhatsz üvegenként 1200Ft-ért. (12000Ft)
Vagy csinálhatsz 40 doboz sört, amit eladhatsz 200Ft-ért darabját (8000Ft)
Ha összesen csak 1 liter alkoholod van, és pont olyan a kereslet, hogy elviszik a 4 üveg páleszt, akkor nem fogsz bajlódni azzal, hogy olcsó sört gyárts. Vagy ha mégis nekiállsz, akkor pont úgy fogod árazni, hogy a hasznot abból is annyi legyen, mintha páleszt adtál volna el. Így érkezünk meg a 2000Ft-ért árult borhoz és 500Ft-os sörhöz.
-
Laja333
őstag
válasz
huskydog17 #42747 üzenetére
Kétlem, hogy a Q4 eredményt bármennyire is befolyásolt a RDNA2/Ampere, ugyanis nem igazán voltak beszerezhetők ebben az időben.
És ahogy elnézem, Q1 '21-et sem nagyon fogják. -
Csak az AMD meg a Nvidia XD
-
Gainka
őstag
válasz
huskydog17 #42758 üzenetére
Köszi, hát, igy elég kilátástalannak tünik igy, legalább is a közeljövöre nézve.
-
huskydog17
addikt
válasz
Gainka #42756 üzenetére
"miért nem tud most az amd és az nvidia késziteni egy alsokategoriás chippet amit 50-100k itthoni pénzért lehetne árulni?"
Egyszerű: nem abból jön a nagy pénz, hanem a high-end és mid-range szegmensből:
Ezért nincs a mai napig a GT1030-nak utódja és valószínűleg már nem is lesz. Amíg az emberek felsőkategóriás VGA-kat dupla sőt tripla áron is megveszik (és sajnos megveszik), a gyártók hülyék lennének az alsóbb szegmensre fókuszálni. Nem véletlen, hogy a piros és zöld oldalon is a CEO (Lisa mama és Jensen papa) kizárólag a csúcs, illetve felső kategóriás VGA-k esetén álltak kamera elé, a többi termék bemutatóját másra bízták.
"Azt már tudom hogy megint bánya láz van stb, na de egy 128-as 4-8gigás kártyákat is vinnék bányászni?"
4GB-os verziókat nem bányákba visznek, azok is egyszerűen elfogytak a piacról, illetve újak esetében a GDDR5-re semmi értelme építeni, mert az már túl lassú, a GDDR6-ból pedig globális hiány van, vagy úgy is mondhatjuk, hogy túl nagy rá a kereslet."Illetve miért nem tudják a termelést fokozni?"
Mert így is maximumon jár a termelés, a a GPU és memóriagyártók kapacitása is véges, egyszerűen túl nagy a kereslet. Gyártósor bővítés is több hónapba telik, mire a végfelhasználó abból bármit is lát, még jóval több idő is eltelik, szóval legkorábban talán és nagyon TALÁN második félévben lehet némi apró javulás, de nem sok esélyt látok rá. Sajnos a vírus is rengeteget ront a helyzeten, továbbá a szállítás is sokkal-sokkal drágább lett."Kötelezö bonyolult atom drága chippet fejleszteni? Miért nem fejlesztenek olcsobb alsobb kategoriás chippeket stb, sok mindent nem értek most."
Lásd fentebb: a legtöbb pénz a drága és gyors termékekből jön, nem az alsó kategóriásból. Meg lehet nézni mit történt a Radeon 6700XT esetében: amíg a korábbi generációban az 1440p-hez ajánlott VGA-kat 350 dollártól (Radeon 5700) adták, az új genben már 480-at kérnek ugyanazért a kategóriáért. -
Kolbi_30
őstag
válasz
Gainka #42756 üzenetére
Tudod ez úgy működik, hogy van x gyár n gyartosorral. Aminek van egy maximális kapacitása. Új sort beuzemelni sok idő akár több hónap. De van alapanyag hiány is, szóval ha több lenne a kapacitás sem lenne több termék. A bányászok meg kitalicskaznak már a gyárból azt is.
-
Gainka
őstag
válasz
Yutani #42748 üzenetére
Most kicsit késön kapcsolodtam be az informálodásba, egy két dolgot nem értek, miért nem tud most az amd és az nvidia késziteni egy alsokategoriás chippet amit 50-100k itthoni pénzért lehetne árulni? Ezeket máshol a világon is vennék mint a cukrot. Azt már tudom hogy megint bánya láz van stb, na de egy 128-as 4-8gigás kártyákat is vinnék bányászni? Nekem full szándékosnak tünik az egész jelenlegi herce hurca. Nyugodtan javitsatok nem vagyok maistro a szakmában.
-
Illetve miért nem tudják a termelést fokozni? Gyártok kezét nem köti szerzödés? Kötelezö bányászni jo kártyát gyártani? Kötelezö bonyolult atom drága chippet fejleszteni? Miért nem fejlesztenek olcsobb alsobb kategoriás chippeket stb, sok mindent nem értek most. -
Petykemano
veterán
válasz
Petykemano #42754 üzenetére
Egy összefüggésen elgondolkodtam.
Talán lehet valami alapja tényleg a JPR konklúziójának, legalábbis nincs egyedül ezzel a véleménnyel.Az Nvidia az új kártyák esetén - ebből volt nagy botrány - csak az ETH bányászkapacitást korlátozza. Azt tudjuk, hogy az Nvidia célja elsősorban nem az, hogy a gamerek számára olcsóbban elérhetővé tegye a portékáját, hanem az, hogy a bányászok ne ezt vegyék. A hátsó szándék ezzel az, hogy a saját jövőbeli piacát és keresletét megóvja a bányából visszaömlő használt gpuktól.
Ez egybevág azzal, amit a JPR jósol az ETH1 => ETH2 átmenet kapcsán, vagyis az nvidia is arra készül, hogy a főleg ETH1-re irányuló gpu bányászat emiatt be fog omlani. ÉS ennek eszkalálódó hatásaitól akarja magát még most megóvni.
-
Petykemano
veterán
válasz
Devid_81 #42753 üzenetére
én most hallottam erről először
van itt egy jó videó, ami talán segít megérteni [link]
Úgy tűnik, a készítők is érzik, hogy ez az elektromosság kriptovalutára váltás nem annyira jó megközelítés és próbálnak valami jobbat kitalálni.Viszont ez csak az eth.
ha jól értem, akkor az eth1=>eth2 tranzició egyirányú. De nem olvastam olyat, hogy kötelező.
mi akadályozná meg a bányászokat hogy folytassák tevékenységüket az eth1 vagy bármilyen más gpu-ra alkalmas kriptovaluta hálózatban - amiben annak árfolyama alapján még megéri? -
Devid_81
félisten
válasz
Petykemano #42752 üzenetére
Allitolag errol a bizonyos 2.0-as verzios frissitesrol mar regota beszelnek
Mondjuk en annyira kovetem csak a banyat, hogy kb elsapadva nezem a VGA arakat, bar ameddig a mostani VGA-m el addig biztos nem fejlesztek egyik oldalon sem, igy felolem lehet barmennyi barmelyik VGA.Viszont ha tenyleg atternek ezek is olyanra, hogy a VGA-k nem lesznek jok akkor az azert majd elindit egy vagany hasznaltpiacos Ampere VGA lavinat
-
Petykemano
veterán
válasz
huskydog17 #42747 üzenetére
Igazából nem tudom, milyen adatokból dolgoznak.
Vajon ebbe beleszámít az is, amit az nvidia vagy valamelyik partnere konténerben szállít bányászatra, vagy esetleg saját maga használja arra a célra?
Az AMD kínálatára mindenképp hatással van a TSMC által biztosított / AMD által lefoglalt kapacitás. Ha így nézzük, az nvidia jól döntött, hogy a Samsunghoz ment, hisz látjuk, hogy még az újraindított régi gyártósorokról lejövő termékekre is nagy a kereslet.Összességében azt gondolom, hogy a piaci részesedés nem a kártyák - hardveres vagy szoftveres - jóságát reflektálja, hanem a kínálati viszonyokat.
A piac egésze növekedett:
"The PC GPU market shipments increased by 20.5% sequentially from last quarter and increased by 29.1% year-to-year."
Ebben benne vannak az IGP-k is"The overall PC market increased by 30.25% quarter-to-quarter and increased 35.76% year-to-year."
"notebook shipments exceeded 230 million units for the first time"
Ez egy elég érdekes mondat:
"Ethereum, the best-suited coin for GPUs, will fork into version 2.0 very soon, making GPUs obsolete. A person would be very foolish to invest in a high-end, power-consuming AIB for crypto-mining today.” -
válasz
Petykemano #42746 üzenetére
Ideteszem a dGPU részesedét, hátha valaki nem kattint.
Most nézem, van egy ilyen: "Overall GPU shipments increased by 20.5% from last quarter, AMD shipments increased 6.4%, Intel’s shipments rose 33.2%, and Nvidia’s shipments decreased by -7.3%.", akkor elég sokat eshetett az AMD szállítása is, hisz szűkült a részesedése dGPU piacon.
számolgattam, AMD volumene 18,6%-ot esett egy negyedév alatt, durva.
-
Egon
nagyúr
válasz
huskydog17 #42747 üzenetére
Béna nV csak az utolsó előtti a dGPU piacon, bezzeg az AMD elcsípte a 2. helyet!
-
Yutani
nagyúr
válasz
huskydog17 #42747 üzenetére
Nehéz úgy nőni, ha nem tudják a termelést fokozni. Az NV eleve nagyobb számokkal játszik, és hiába van nekik is problémájuk, ezt eredményezi.
-
huskydog17
addikt
válasz
Petykemano #42746 üzenetére
Tovább nyílt az olló az AMD és nVIDIA között a dGPU piacon, ez nem lep meg sajnos. Egy év alatt az AMD 27-ről 18%-ra esett, ami jó nagy zuhanás, két új architektúrával (RDNA1-2) sem tudtak piacot szerezni. Ez nem túl biztató. A jelenlegi helyzet sem kedvező ennek megfordítására, márpedig ha nem történik egy kisebb csoda, akkor egy év múlva akár 10% alá is csökkenhet a részesedésük.
-
Petykemano
veterán
JPR market share [link]
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW #42740 üzenetére
Ez egy időbeli probléma csak, a funkció működik, de be kell paraméterezni. Azért lát az NV lassulást, mert ez még hiányzik az egyes játékokra. A gond az, hogy az AMD a SAM-et 2019 elején kezdte el fejleszteni. Az NVIDIA 2020 nyarán. Egyszerűen hiányzik az a másfél év, ami alatt az AMD kitesztelte az összes játékot. 2022 közepére az NV is el fog érni az összes címig, addig fokozatosan hozzáadják az egyes címeket. Sajnos a paraméterezés az pepecselős meló. Le kell ülni, és egyenként be kell lőni az egyes játékokra a működést. Ezt nem lehet siettetni. Amint kész lesznek ezzel a melóval, az NV sem fog lassulást látni a játékokban. Minimális eltérés egyébként bármikor előfordul, de ha 3%-on elül van az mérési hiba is lehet.
#42739 AsakuraDave : A 3060-ra fel van rakva a VBIOS. A többi hardverre még nem készült el, de nem ez a prioritás jelenleg, hanem növelni kell a támogatott játékok számát.
-
AsakuraDave
őstag
Az szuper...
Valhalla, RDR2 nem egy 500 órás játék végülisAkkor addig továbbra is elteszem ezeket a játékokat... De nem értem ha egy 3060-on megy és a DigitalF videó alapján hoz is teljesitményt a BAR akkor miért nem lehet a többi 30xx kártyán is már használni. Főleg, hogy az AIB kártyák közül a legtöbb dual BIOS-os így az egyikre simán rá flashelhető. Másfelől pl egy gddr6x -en fog-e nagyobb gyorsulást hozni ez a BAR? Mert ez nem csak a direktbe kommunikáció ami gyorsít a teljesítményen, gondolom minnél gyorsabb a VRAM meg a CPU annál többet hozhat?
Így én egy 3080 -al igazán várom, hogy mit hozhat csakhát elég nevetségesen lassan csinálják miközbe a SAM már a ZINTELen is megy...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
AsakuraDave #42737 üzenetére
Ha Founders Edition, akkor március végén jön hozzá a VBIOS, ha nem referencia, akkor Q2-ben hozzák a gyártók. De ha nem azon a nyolc játékon éppen nem játszol, amit az NV támogat, akkor felesleges vele foglalkoznod még. Az NV megoldása egyelőre nem olyan, amilyen az AMD-é, hogy minden szoftveren működik. Fokozatosan kerül hozzáadásra a szoftverek támogatása. Egyelőre erre a nyolc játékra van korlátozva: Assassin's Creed Valhalla, Battlefield V, Borderlands 3, Forza Horizon 4, Gears 5, Metro Exodus, Red Dead Redemption 2 és Watch Dogs: Legion
-
FLATRONW
őstag
A 3060 esetén már működik a ReBAR.
A későbbiekben a többi RTX 3000-es kártya is megkapja. -
awexco
őstag
-
wjbhbdux
veterán
Kimi szerint az egész eddigi 3xxx szériát offolja az nvidia és jönnek új kártyák bányásznerffel
3060 kb egy 1060 szintjén mozog nerfelve
-
Kolbi_30
őstag
Eddig is voltak banyaszkartyak, csak a kutya sem veszi mert eladhatatlan mikor mar nem hasznalhato eredmenyesen. Semmi nem tortent ez csak marketing, a barmok meg ugranak ra.
-
Petykemano
veterán
válasz
Locutus #42724 üzenetére
"mindössze annyi, hogy párhuzamosan ne lehetetlenítsék el a gaming szegmenst"
Ezzel kapcsolatban nekem azért vannak kételyeim.
Mármint persze nem gondolnám, hogy ez lenne a kifejezett cél, de a gaming szegmens csak tartalék.Amit az nvidia most csinált az valójában csupán egy marketingfogás.
- A kártyák eddig is, ezentúl is a bányász piacra fognak menni, ameddig él.
- Average Joe a méregdrágán vásárolt kártyáján persze már nem fog keresni a bányászaton, ha nem akarja bukni a garit a moddolt bios-szal. Tehát ezzel a nagy zseton átterelődik a professzionális bányászokhoz.
- De a világ gamerei és a média körbeünnepli az nvidiát, mint a gamerpiac megmentőjét. -
Sok helyen volt már ötletelés a bányászat kiheréléséről, de sehol sem jutottak jobb megoldásra, mint amit most léptek.
Ráadásul az nvidiának és az amd-nek sem az az érdeke, hogy hirtelen kiherélje a bányászokat, hiszen sok pénzt költenek náluk, mindössze annyi, hogy párhuzamosan ne lehetetlenítsék el a gaming szegmenst, legalább a mostantól piacra dobott újabb kártyáknál. Erre meg jelenleg szeirntem nincs más megoldás, ami ne fájna másnak is. -
válasz
Valdez #42722 üzenetére
Hogyne szabhatnál, mindenre meg van szabva, hogy mire használható rendeltetésszerűen A VGA használható bányászatra, Kutatásra, ezért nem korlátozhatod az eladását meg az is biztos, hogy soha senki nem ellenőrizné le otthon mire használod valójában.
Senki nem kérdezte meg még tőled mire fogod használni az adott fogyasztási cikket,legyen az kávéfőző vagy egy televízió. Amíg legálisan használható a VGA erre a célra addig ezzel nem lehet mit kezdeni ,a vásárlónak jogai is vannak. -
Valdez
őstag
-
válasz
Valdez #42720 üzenetére
A vevő nem köteles erről tájékoztatni az eladót, mint ahhoz sincs senkinek köze hogy te kinek és milyen okból,-( mit akarsz rajt nézni)- veszel éppen egy színes tévét a boltban. Mennyiségi kikötést lehet meghatározni, ennyi a maximum amit lehet tenni, minden más sérti a kereskedelmi és személyiségi jogokat. Hidd el , 17 éve ebben vagyok. A mennyiségi kikötést pedig a legkönnyebb kijátszani, egyszerűen több számlára állítják ki a termékeket. AZ EVGA pl nem fog ezért reklamálni, mert elviszik az összes legyártott termékét. Persze egy idealizált világban ezt tenné, mert nem játszani viszik el a kártyáit, de a valóságban soha nem fogja.
-
Valdez
őstag
Szerintem kiköthetik, ez nem magánszeméllyel kötött szerződés hanem cég-cég között kötött (nvidia mint gpu eladó és pl evga mint vga gyártó). Szerintem ki lehetne kötni szerződésben ezt, és azt is, hogy köteles a vevő cég jelentést készíteni (pl evga), hogy mennyi chipet (vga-t) mikor és hova értékesített. Már ha továbbra is akar az nv-től vásárolni persze. Mert nem kötelező gondolom.
-
válasz
Valdez #42717 üzenetére
Sajnos ezt nem szabhatják meg és ellenőrizni sem tudják. A cég ahol én dolgozom már szembesült ezzel,( Cigaretta piac) nálunk is tudják, hogy ki az aki fekete piacra veszi a terméket és viszi külföldre, de nem diszkriminálhatsz vásárlót, mert olyan pert kapsz a nyakadba, hogy belegebedsz. A bányászat ráadásul legális tevékenység.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Locutus #42716 üzenetére
Nekem volna. A GeForce mikrokódból vágják ki a lop3 utasítást. Ezzel a bányászat melletti tempó jelentősen mérséklődik, de ami ennél is fontosabb, hogy maga a hatékonyság is óriásit esik vissza a hash algoritmusok futtatásakor, hiszen ezt igazából a lop3 lapátolja össze. És ez a változás megkerülhetetlen. Az eredménye ennek az lenne, hogy az EtHash nagyjából a mostani számok tizedét hozná csak, miközben a hardverek fogyasztása igen magas maradna. A problémát valószínűleg az jelenti, hogy nem csak bányászatra használnak hash algoritmust, és a lop3 kilövésével kilőnék az alternatív felhasználást is.
#42717 Valdez : Ez is opció.
-
válasz
Petykemano #42715 üzenetére
Van esetleg jobb ötleted, hogy mit tehetnének?
-
Petykemano
veterán
Nvidia CMP (Cryptocurrency mining processor)
[link]Elsőre meglepő
Bár afelől nincs kétségem, hogy a lapka valójában ugyanaz.Viszont azáltal, hogy a gaming kártya gyári divere visszafogja a hash teljesítményt, valójában a kisebb szereplőket zárják ki a bányászatból. Józsi otthon szabadidejében valószínűleg nem fog bányászni a kártyáján. De Józsi nem is azért vette a kártyát. Ám ez ez azokat, akik százas-ezres tételben játszanak nem fogja megakadályozni, hogy - saját, moddolt driverrel - gaming kártyán műveljék. És ők továbbra is fel fogják vásárolni a készleteket.
De legalább fel lehet mutatni: az nvidia MINDENT megtesz a játékos közösségért.
-
huskydog17
addikt
Igen láttam ezeket, sajnos ez még rosszabb lesz.
-
válasz
huskydog17 #42706 üzenetére
Elkeserítő.
[link] -
Kolbi_30
őstag
válasz
huskydog17 #42708 üzenetére
Mit foglalkoznak vele. Úgyis meg veszik a terméket, Pr meg senkit nem érdekel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #42708 üzenetére
Mit számít ez? A valóságon nem változtat, ha elrejtik egy függöny mögé.
-
Kolbi_30
őstag
válasz
huskydog17 #42706 üzenetére
Neki mindeggy ki veszi...Nem ertetek vannak, hanem a profitert..Ezt kene felfogni.
-
huskydog17
addikt
ZOTAC dicsekedve kürtölte világgá, hogy a saját RTX 3070 Twin Edge kártyáikat is bányászásra használják és még volt pofájuk kirakni a tweetbe a pcgaming kifejezést. Ezzel a Zotac gyakorlatilag nyíltan támogatja a Gaming VGA-kkal való bányászást. Inkább maradtak volna csendben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A másik topikban belinkelt videódban látszik az eltérés több helyen is. [link]
A részletek a lényegesek, mert az árnyékok raszterizálás mellett az apró részletekben csúsznak el. Egyszerűen mag a raszterizálás nem igazán alkalmas a jó minőségű megvalósításra, a frustrum tracing pedig drágább eljárás, és konzervatív raszterizálást igényel.A videóban ezeket érdemes nézni:
- 1:20-21-nél a növény a két kép közepein. RT-vel a finom geometriákon is van árnyék. Ez általánosan is látható a fákon is. A háttérben látszódó kis épület is jobban van árnyékolva.
- 1:38-nál van a jelenetben egy rakás árnyék, és nagyon jól látszik, hogy RT nélkül mennyire erősen kell alkalmazni a lágy szélű árnyékolást. A valóságban ennyire gyorsan nem vesznek el a részletek, csak sokkal messzebb vetülő árnyéknál. Az RT-s megoldás megőrzi a részleteket, de mégis lágy szélű. Ez szintén megfigyelhető több helyen is.Ezek azok az apró problémák, amelyekre raszterizálással egyszerűen képtelenség reagálni. Trükközheted napestig, de sosem éred el azt a minőségi szintet, amit az RT shadows tud adni. Ráadásul utóbbit nagyságrendekkel egyszerűbb implementálni.
Ha messzire lövöd a sugarakat, akkor az kellemetlen a LOD számára. Az RT a jelenlegi specifikációban egy memóriazabáló dolog, hacsak nem maradsz nagyon a kamera közelében, de ezt a játékot nem úgy tervezték, hogy szűk terek legyenek benne, tehát nincs különösebb választás, muszáj sokáig lőni a sugarakat. Az más kérdés, hogy lehetne low szint is, ahova elég lehetne 1 GB VRAM is, azzal nem enne az effekt 3 GB-ot, de sokkal rosszabb is lenne a minősége, hiszen előtted jelenne meg pár méterre minden árnyék. Effektíve úgyis visszakapcsolnád a raszterizált verziót, mert az lehet, hogy nem kezeli jól az árnyékokat, de legalább nem csak a virtuálisan 4-5 méteres körzetedben lesznek láthatók.
Van a Godfallban teljesen dinamikus GI, a Sony-val közösen dolgozták ki az alapul szolgáló effektet. Az RT esetében az a lényeges kérdés, hogy meg tudod-e oldani a jó minőséget nélküle. Sok eljárásra meglehet, például GI-ra height field vagy distance field GI, visszaverődésre hibrid SSSR. De árnyékra sajnos nincs semmi értelmes megoldás.
-
Semmi értelme és nem látni különbséget. Ne fejlesztői képeket nézz hanem próbáld ki a játékot. a Shadow RT ebben a játékban konkrétan nulla azaz nulla hozzá adott értékkel bír.
Az hogy egy gyártó direkt 16 GB ramra kifuttatja ebben a nem túl nagy terekkel dolgozó átlagos árnyékolás minőséget használó játékban a Vramból a VGA-t mert neki abból van több, mint a konkurenciának, még ha értelmetlen is nem látható területekre árnyékot számítani. amúgy az összetett RT számítás (RTGI) AMI TÉNYLEG LÁTVÁNYOS meg sokkal jobban vissza veti mint a konkurenciát mégis ez szerinted a jó megoldás természetesen.
-
AsakuraDave
őstag
válasz
AsakuraDave #42701 üzenetére
[Metro Exodus EE]
Úgy is megakartam venni steam-re is az acsik miatt meg anno "csak" 2080-asom volt így nem ment maxon
Valszeg most se fog de legalább nem az a gagyi DLSS lesz benne mint megjelenéskor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
AsakuraDave #42701 üzenetére
Nem más szögből süt, hiszen ez egy fejlesztői kép, ahol direkt pont ugyanúgy vannak beállítva a fényforrások. De pont ez a lényeg, hogy az árnyékoknál RT nélkül az apró részleteket nem tudod normálisan megvalósítani. Egyszerűen a kapott eredmény torz lesz, és raszterizálásnál esélyed sincs, hogy ezen reális körülmények szintjén javíts. Vannak persze bizonyos trükkök, mint például a frustum tracing, de az az RT-nél is nagyobb teljesítményigénnyel rendelkezik.
Emiatt repült rá sok fejlesztő az RT árnyékokra, mert a problémát ezeknél az effekteknél csak RT-vel lehet kezelni. Más effekteknél vannak nagyon jó alternatívák, de az árnyékok túl nehezen alkalmazhatók. -
AsakuraDave
őstag
Godfall annyit látok mintha a nap más szögből sütne így arrébb vannak az árnyékok de semmi értelmes változás, hogy egymásra vetül a fűszálak árnyéka tehát árnyékolja egymást a fűszál stb amit pl Cyberpunkba csinál az RT shadow. Low res kép így lehet az is történik de ennyiből nem lehet megállapítani illetve megint az hogy ennek semmi értelme ingame sose fogod észre venni a különbséget. Dirt 5 tök jó hogy a tárcsán van árnyékolás még jó, hogy a kocsi kereke nem 0/24 forog egy autós játékba
RT reflekciók jeges pálya, üveges/ablakos épületekkel a pálya körül nah az dobna a látványon de ez az RT semmi. Olyan mint az nV kezdetleges RT probálkozásai SOTTR vagy Metro Exodus, de az Exodus legalább az egyik DLC-be indoor nagyon jól megcsinálta az árnyékok és fény/lángszoró interakcióját amúgy ebbe is elég felesleges semmit nem adott hozzá a grafikához.
Szerintem nem fair az AMD-t most csak jófiúnak felhozni hogy jaj végre tud valahol RT-t miközben az az RT teljesen haszontalan semmit se ad hozzá a játékhoz. Ezért megkapta az nV a magáét, hogy SOTTR meg Exodus-ba hát kösz de azon kívűl, hogy kevesebb az FPS miért is jó ez? Kicsit kettős mérce ez nekem.
DE osztom, hogy BFV, Control, Cyberpunk, Medium, WD Legion az a kevés játék ahol az RT effekt olyan, hogy tényleg hozzá ad a grafikához nem csak csökken tőle az FPS, a többibe max egy beállított screenshot miatt jobb hogy jah most igen az ott árnyékba van aminek árnyékba lenne a helye a valóságban.
Jelenlegi AMD RT-t én úgy kezelem mint az nV első RT probálkozását, jójó de értelmetlen és azért ha megnézed RT reflection, lightingok alatt elvéreznek az RT shadow a legkevésbé eszi a kártyát, legalábbis Exodus,SOTTR RT on/off alig van pár FPS különbségem egy 3080-assal.
Majd 2nd Gen RT-jük remélhetőleg jobb lesz és remélhetőleg addigra nV is feljebb lép főleg a teljesítmény részlegben mert most Ampere-en inkább csak a raszter teljesitmény miatt fut jobban az RT nem a gyorsabb RT magok miatt.
4K+RT meg még egy darabig csak ilyen DLSS meg hasonló dolgokkal lesz elérhető.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Motoros topic
- Okos Otthon / Smart Home
- Windows Insider Program
- Kerékpárosok, bringások ide!
- GoodSpeed: AOMEI Backupper Professional Edition: Lifetime Subscription
- TCL LCD és LED TV-k
- Elemlámpa, zseblámpa
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Formula-1
- Milyen légkondit a lakásba?
- További aktív témák...
- LG 32GS94UX - 32" OLED / UHD 4K / 240Hz - 480Hz & 0.03ms / 1300 Nits / NVIDIA G-Sync / AMD FreeSync
- Kaspersky, BitDefender, Avast és egyéb vírusírtó licencek a legolcsóbban, egyenesen a gyártóktól!
- MacBook Pro 16 2021 M1 Pro 32GB 512GB 1 év garancia
- Epson Workforce DS-530II dokumentumszkenner
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Pro 128GB Graphite -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS2980
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest