Hirdetés
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- GoodSpeed: Te hány éves vagy?
- weiss: Autó költségek
- Geri Bátyó: Agglegénykonyha különkiadás – Bors
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Klaus Duran: Minden drágul. Vajon a fizetések 2026-ban követi minimálisan?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Auron69
csendes tag
Szevasztok!
Kifejezetten csak játékokra szeretnék egy új gépet! Szerintetek melyik a legideálisabb? Jó darabig nem akarnék hozzá nyúlni! 2 fajtát néztem ki
1: Proci: AMD FX Series FX-9590 8x 4.70GHz So.AM3+
Videokari: 8192MB Sapphire Radeon R9 390 Nitro inkl. Backplate Aktiv PCIe 3.0 x162: Proci: Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz So.1151
Videokari: 4096MB MSI GeForce GTX 970 Gaming 4G Aktiv PCIe 3.0 x16mindkettő mellé 16GB DDR4-es ram jönne!
-
Egon
nagyúr
válasz
Malibutomi
#13298
üzenetére
Namost két eset lehetséges: vagy te értetted félre az infókat, vagy Abu téved/fogalmaz pontatlanul itt:
A specifikáció kiegészíti a 3D-s tokozást is. Eddig a HBM szabvány a 4Hi kategóriás memóriákat specifikálta, ami azt jelentette, hogy négy darab memórialapkát lehetett vertikálisan egymásra tokozni. Az új, frissített szabvány bevezeti a 2Hi és a 8Hi kategóriát is, amelyekkel rendre kettő, illetve nyolc darab memórialapka tokozható vertikálisan egymásra. Egy 1024 bites HBM memória az aktuális technológiai fejlettség mellett így 1, 2, 4, illetve 8 GB-os kapacitást kínálhat, amivel jól lefedhetők a különböző piaci igények. A későbbiekben az elérhető kapacitás nőhet, és a frissített szabvány kellően rugalmas ahhoz, hogy a következő év során a memóriagyártók 16 GB-os HBM memóriákat is bevezethessenek.
32 GB, jah...

-
#45185024
törölt tag
válasz
Malibutomi
#13296
üzenetére
Nem hát 4 réteg van egymáson a HBM1-ben 256*4 =1gb
és a négy sarkán van 4 ilyen. ez 4 Giga.
HBM2 8 réteg *256 =2 giga és ebből is 4 lesz az 8 Giga -
#45185024
törölt tag
válasz
#Morcosmedve
#13294
üzenetére
Én az hittem hogy a rétegeknek is fog nőni a kapacitása a csíkszélesség csökkenés miatt,
de most is csak 256 Mb, csak a rétegek számát növelték.
Ezeket milyen csíkszélességen gyártják ? -
#Morcosmedve
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Most kaptam egy fülest, hogy a Monster Hunter Online lesz az első játék, amely hajra, fűre és szőrre is GPU-val gyorsított szimulációt használ egyszerre. A Tencent szerint egy TressFX modifikációt használnak a 3.0-s alapkódból.
-
Egon
nagyúr
válasz
Milka 78
#13285
üzenetére
Arra kíváncsi lennék , hogy egyrészt mennyire fogyott eddig, másrészt a csökkentett árral mennyire biznisz így az AMD-nek (ha nem marad rajta haszonkulcs, akkor az esetleges piaci részesedés-növelés (ha egyáltalán...) tiszavirág-életű lehet).
Persze az idei év jelentősebb változásokat is hozhat akár (pl. ha valamelyik gyártó csúszik az új generáció megjelenésével stb.). -
Milka 78
nagyúr
válasz
wjbhbdux
#13273
üzenetére
Jó reggelt amd!Én nem tartom nagy eresztésnek ezt a Fury szériát,de kb ennyit kellett tenniük,hogy egyből átmenjen a jópofa kártyák halmazába a vicc kategóriából.Ha lemegy 160 körüli ársávba (Iponba 194-ért most is van) akkor végre van párja a 980-nak (igaz abból meg 149 a legalja).
Mondjuk aki megvette 220-230-ért az most szívhatja a fogát,de ez van. -
Malibutomi
nagyúr
válasz
Valdez
#13283
üzenetére
A specifikacio nem is annyira, mert ugyis pascal lesz rajta.
Az a vicces mikor ki kell allni a szinpadra es belemondani a kamerakba: " A Pascal elso megjelenese taadaaaaa..." es egy maxwellt kell lobogtatni melle. Persze jobb mint semmit nem mutatni. En a helyukben raheggesztettem volna azt a vizhuto blokkot
-
Valdez
őstag
válasz
Malibutomi
#13277
üzenetére
Alapjában véve csak egy megtévesztés, hiszen beharangozta a specifikációkat, amiben pascal volt írva, erre meg bemutatja a maxwellt.
Ez kb olyan mintha, egy autógyártó leleplezné a legújabb modellt, csak a kifutón épp a korábbi modell áll. -
válasz
#85552128
#13276
üzenetére
Az, hogy gondok vannak, színtiszta spekuláció a "történelmi" párhuzam miatt. Ettől még persze lehetnek, de Jensen féltéglája mindössze annyit jelent, hogy egy bizonyos dátumra nem készült prototípus a végleges chipekkel. Lehet, hogy két nappal később lett kész, lehet, hogy 3 hónappal, ki tudja. A lényeg annyi, hogy valóban most érdemes az AMD-nek meghajtani a biciklit, és kitolni egy 960-killer kártyát minél előbb. Azzal rosszat nem tesznek akkor sem, ha mégis a terv szerint halad a Pascal, ha meg nem, akkor lehet kaszálni és / vagy market share-t visszanyerni.
-
#85552128
törölt tag
válasz
Malibutomi
#13277
üzenetére
Az, hogy "spotted egy CES" még nem jelenti azt, hogy hamarabb is jön. A demózás meg a kész boltokban lévő és megvásárolható termékek nem ugyanazok. Ezért sem kell annyira félteni a Pascalt, mert ettől még simán jöhet Q2-Q3-ban.
Főleg, hogy már ilyen pletyka is van: Nvidia GP104 Pascal GPU Spotted on Zauba – Roughly ~350mm^2 Die Size, Will Match or Exceed the GM200 in PerformanceDe ha bármi igaz a feltételezésekből akkor most kéne ütni a vasat.
-
Malibutomi
nagyúr
válasz
#85552128
#13276
üzenetére
Tessek

The enthusiast version of AMD's next-gen Polaris spotted at CES 2016
Bar en meg mindig nem hiszek ebben hogy baj lenne a pascallal, az hogy a maxwellel mutattak a PX2-t nem sokat jelent, normal MXM lapka, kicserelik es kesz.
-
#85552128
törölt tag
Ha valami is igaz belőle és tényleg gondok vannak most kéne az AMD-nek belehúzni és minél hamarabb kiadni az új kártyákat (persze egy kellően jó szoftveres háttérel...).
Bár mondjuk attól, hogy a Drive PX2-re ezen az "illusztrációs kártyán" (
) nem Pascal GPU-k kerültek a desktop verziók még az ütemterv szerint haladhatnak. -
#45185024
törölt tag
Istenem csak véletlenül nehogy előhúzzanak Nvidiánál egy 1 nM es csíkszélességű kártyát a dobozból,
-Főnök tedd vissza még csak 2016 van nem 26 azt még ne vedd előőőőő
-
Sir Ny
senior tag
válasz
Malibutomi
#13272
üzenetére
Jogos. Nem az én kiváltságom osztályozni a vicceket.
(Legközelebb szebben, jobban fogalmaz) -
wjbhbdux
veterán
-
Sir Ny
senior tag
válasz
Petykemano
#13270
üzenetére
Ez egy szatíra. (azaz vicc, csak szar)
-
Petykemano
veterán
Az nvidia vajon titokban tényleg a konkurenciát megalázó módon már jóideje csücsül a finfet pascalon fejve a maxwell vásárlókat ameddig lehet? Vagy vajon épphogy le van maradva?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#13267
üzenetére
A Feature levelt furcsamód a D3D12 legacy funkcióként specifikálja. Ergo egyetlen program sem írható meg aszerint, hogy a Feature level szintet lekérdezi a fejlesztő. Helyette egyenként kell lekérdezni az egyes funkciók meglétét. Ilyen formában ez egy szükségtelen paraméter, mert semmit sem definiál a program számára.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Areturus
#13264
üzenetére
Köszi. Igen az "and" egy hiba. Ki fogom javítani.
A sztereó 3D kötelező. A shader modell esetében is mindenki a legjobbat kell, hogy támogassa. SAD4 is kötelező lett, akinek nincs rá hardvere írnia kell a driverbe egy emulációt, de ezt a funkciót átrakták a DXGI-ba, hogy ne csak a DirectX érhesse el. A dedikált atomi számláló is kötelező lett, ha nem tudja a hardver, akkor emulálni kell annyit, amennyit az API megkövetel. Emiatt van kétféle ajánlás a DX12-nél. Az AMD azt ajánlja, hogy használj Atomicot, mert gyors, míg az NV és az Intel ennek az ellentétét ajánlja, mert az API már nem különbözteti meg a hardvert az emulációtól.
Az is. De a Full Heap mérete architektúránként más.
A Tiled Texture3D nem emulálható. Alternatív algoritmus írható csak.
-
Areturus
tag
Ha erőlteted a magyart a témában, akkor nézhetne így ki a fülke "4kB és 64kB".
SAD4 támogatása/emulálása, sztereó 3D, shader modell, dedikált atomi számláló?
Úgy tudtam, hogy a SRVs per shader stage és Samplers per shader stage TIER_2-ben mindkettő full heap.
Úgy tudtam, hogy a Tiled Texture3D Fermi, Kepler, Maxwell1 és Gen7,5-8 esetében emulált.
-
füles_
őstag
válasz
FollowTheORI
#13258
üzenetére
Én is kívancsi vagyok hogy az a vízhűtés mit jelent ott.Szerintem a HBM miatt,bár láttuk hogy hűthető az léggel

(#13259) tailor74
Talán az a leglényegesebb hogy az AMD talpra álljon.Reméljük hogy a Zen és a Polaris is sikeres lesz.A Polaris eddig egyáltalán nem néz ki rossznak,a Zenről meg nem sokat tudunk,bár az még kb fél évvel odébb van mint a Polaris.
Vásárlásban nálam az AMD elsőbbséget érez VGAk terén. -
tailor74
addikt
válasz
FollowTheORI
#13258
üzenetére
Igen, egyenlőre a spórolás a biztos.
Az, hogy melyik gyártó kártyájára költi el a pénzt az ember, még mindig kérdéses. De legalább beindulni látszanak a dolgok. -
-
füles_
őstag
NVIDIA GP104 and first Polaris GPUs supposedly spotted on Zauba
Nem azért tettem ide hogy összekapjon a két oldal,azért mert nincs közös találgatós topik
-
wjbhbdux
veterán
hol a dx12 kapcsoló?
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)

-
Areturus
tag
Ez jó hír, de mikor fogjuk akármilyen alkalmazásban viszont látni 2016-ban a Vulkan API-t? Most minden stúdió a D3D12-vel van elfoglalva és örülnek ha egyáltalán stabil lesz a kódjuk. Ahogy látjuk ez is megterhelő és a cégek lassan haladnak vele. Van rá esély, hogy emellett még Vulkan leképezőt is írjanak, ezzel is foglalkozzanak? Vagy ez inkább '17-re tehető.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egész korrekt lett a Vulkan specifikáció. Just saying...
Nem olyan vagy mindent vagy semmit elvű a multi-engine koncepció, mint a DX12-nél. Vulkan alatt a Maxwell és a Kepler is aránylag normálisan tudja majd támogatni az aszinkron compute-ot. Legalábbis egyszerűen megoldható, hogy szabványos kódtól nem pusztuljon meg, így nem kell külön kódbázis rá, és még érni is fog valamit a párhuzamosítás. A Khronos most nagyon odatette magát, így szerintem a Vulkan jobb API lett. -
schawo
titán
Gratulálunk nekik, hogy jól tudnak optimalizálni optimalizálásra nem szoruló játékokat.
A jazz jack rabbit már a 20 évvel ezelőtti pc-n is jól futott.Én ezt úgy mondanám, hogy azért adnak el sok motort android platformra, mert oda nem baj, ha leszarják, pc-n viszont látszik is.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Areturus
#13240
üzenetére
Ezt egyébként tényleg nem értem, hogy miért gyártanak összeesküvéseket sokan. Én sem láttam még stabil UE4-es DX12 kódot. A Microsofté kb. stabil, de ennyi. Ha nekik nem stabil, akkor nem éri meg kiadni. Elvégre egy csomó dolog a driver eddigi munkájából átkerült a programkódba.
Azt is elmondta a végén, hogy az NV messze van az AMD-től ha a párhuzamosításról van szó, de ez is csak egy javítandó probléma. Mondjuk ezt nem írtam volna le a helyében, mert a következő összeesküvés az lesz, hogy megerősítette, hogy az NV-n nem megy jól. Biztos azért nem jön a DX12 mód.
-
Areturus
tag
válasz
#85552128
#13231
üzenetére
D3D12-vel kapcsolatban az egyik fejlesztő nyilatkozata: [link]
Igaz custom, OC-s Hawaii (290/X) kártyákkal de nálam sem futott jól. Sokat kellett legózni a beállításokon mire lehetett vele érdemben játszani. Viszont remekül skálázható, (lsd. GTAV) ami dícséretes. AMD kártyákon alapból lassabb az UE4 mivel az Epic NV partner, s a motor struktúrája is jobban fekszik a Maxwellnek, így mérföldekkel gyorsabb.
-
imi123
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
nonsen5e
#13233
üzenetére
Az Epicet nem érdekli, hogy ki milyen Flappy Bird klónt készít vele, csak használják. Akármilyen semmi a játék a motor alatta lehet UE4, mert erre mentek el a licenckonstrukcióban. A bevételük zöme már innen származik, ezért fektetnek sokkal többet a mobil leképezőbe. Az egész jól működik. Az asztali leképező sajnos eléggé optimalizálatlan, ami arra vezethető vissza, hogy kevés pénzt raknak bele. Az, hogy nem lesz normális dGPU+dGPU szintű multi-GPU meg múltkor durván kiverte a biztosítékot, de az Epic helyzete érthető. Egyszerűen versenyképtelenek a Frostbite és a többi belsős projekttel, így inkább a tömegek igényeire mennek rá.
-
nonsen5e
veterán
Zömében mobilhoz használják?

Nem vagyok nagyon otthon mobilban, mikre használják?
Bárhányszor körülnézek előadáson, buszon, villamoson, csak a Flappy Bird, Candy Crush, 2048, (hülye példák, de a lényeg szerintem érthető) vagy valami semmi játékot nyomogat mindenki. Azoknak annyira kell az UE?imi123: Nem kellenek verhetetlen AI-k, de néha olyan eszméletlen hülyék a gépi karakterek a játékokban, hogy azt nézni is rossz.
Amikor meg verhetetlen az meg nem az "intelligencia" miatt van, hanem mert láthatja a gép a térképet, az ellenség által gyártott egységeket, átmegy a falon, duplát sebez, háromszoros élete van, stb.. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#13231
üzenetére
Az ARK nehéz ügy, mert Unreal Engine 4-es. Az Epic nagyon kevés erőforrást fektet a komolyabb leképezőbe, mert a motort zömében mobilhoz használják. Az Android a célpiac, és az ahhoz készült leképező nagyon jól optimalizált, de nem ezt használja az ARM. Xbox One-on egyébként már DX12-ben fut a program, de csak azért, mert oda elérhető a Microsoft optimalizálása az Unreal Engine 4-re. Ezt elég sokára fogják visszaírni a főverzióba. Ergo vagy megoldják maguk az Xbox One kód alapján, vagy várnak az Epicre, amíg hajlandó ránézni a PC-re. Az a baj, hogy az Epic számára ez nem fontos. A multi-GPU-t is csak IGP+dGPU-ra írják meg, míg hagyományos formára nem. Azt is elmondta Sweeney, hogy nem éri meg pénzt költeni rá.
-
-
imi123
őstag
válasz
#45185024
#13227
üzenetére
Nagyságrendi gyorsulást szerintem stratégiai játékoknál lehet eléri,a sok izgő mozgó egység miatt.
FPS-nél sem fog szerintem olyan nagy gyorsulást hozni.Elméletileg nem is kellene gyorsulni,a többszálú processzor használat miatt megmaradt proci kapacitást lehetne jobb AI kidolgozáshoz használni.Itt jön a kérdés hogy akarunk e túl inteligens "verhetetlen" játékokat?Ahogy a mai világ igényeit elnézem nem biztos hogy lesz forradalni javulás AI-nál.
Legyenszéposztjóvan játékokra van igény.A hardkore játékosok meg szépen előveszik a régi jó kis játékokat.Jó esteben ezek feljavított változatát.
Ha befut a VR akkor szerint még az eddigi AI-t is butítják a minél jobb teljesítmény végett. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#45185024
#13223
üzenetére
De, hiszen a DX12 API-n fut.
A volumetrikus megvilágítás a Rise of the Tomb Raiderben multi-engine módban, vagyis aszinkron compute-ban van számolva a shadow mapokkal párhuzamosan.
Minden DX12 kód kötelezően multi-engine. Single-engine módot az API nem is definiál.(#13224) Szaby59: Nem fontos annyira, de nézd az MS nézőpontjából. Nekik pont az a lényeg, hogy megmutathassák a piacnak, hogy elég a kódot az Xbox One-ra megírni és az jöhet PC-re. Nekik ehhez példákat kell hozni.
A Frostbite-nak a Vulkan kedvezőbb, mint a DX12. Ők csak ott akarnak a Windows 10-hez kötődni, ahol muszáj, amúgy inkább platformfüggetlenül gondolkodnak. -
#45185024
törölt tag
válasz
#85552128
#13224
üzenetére
Az ARK talán nem ?
De ha ez enniyre egyszerű hogy átírnak pár sort akkor hogy hogy nem jönnek ki tömegével Xbox One programok Directx 12 alatt?
De ez nekem továbbra is olyan mintha egy PSP ről áthoznál PC re mondjuk egy Final fantasyt emulátorral.
Működni működik csak nem használja ki a PC nyújtotta előnyöket. -
#85552128
törölt tag
válasz
#45185024
#13223
üzenetére
Mondjuk ennél a játéknál annyira nem fontos, hogy DX12 legyen szerintem, egy Battlefront jobban profitálna belőle. Az újabb Ashes verziók alapján meg amúgy sem a használt apin fog múlni, hogy ki lesz gyorsabb...
Ha ez sem DX12-es akkor lényegében 2016Q1 is eltelik DX12-es játék nélkül?
Vagy van valami kevésbé ismert cím ami megkapja ? -
#45185024
törölt tag
Attól hogy az elején átírnak pár sort az még nem lesz Direct X 12 játék.
Más az ha valami fut direct x 12-n meg más az ha Optimalizálva van rá.
OKÉ elindul Direct x 12 n , tudja használni a win 10 miatt a közös memóriákat, de ettől még a híres asyncron compute... a párhuzamos végrehajtás nem lesz leoptimalizálva.
Ebből akkor AMD nem profitál semmit, ha ez így van akkor marad Direct x 12 alatt is az Nvidia kb 5% os előnye a plussz ROP okból kifolyólag.
Rosszul látom e én ezt ?? -
kikikirly
senior tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A RotTR-hez nem kell DX12 leképezőt írni, egyszerűen csak pár sor kell az Xbox One leképező elejére. Vagy az sem, mert előre beleírták. A Microsoft a játékaival ezt akarja demostrálni. Persze lehet tovább is optimalizálni PC-re.
Az új TR Xbox One-on ugyanazon a DX12 API-n fut, ami a Win10-hez van. -
daveoff
veterán
válasz
#45185024
#13217
üzenetére
Egyrészt a win10 már javába beindult, szóval magasról tesznek a DX12-re, másrészt a fejlesztőkön múlik mikor jönnek végre játékok. Kisírták maguknak az új API-t, hogy egyszerűbb, és kevesebb melójuk legyen, aztán most meg mégse csinálják meg a portokat, nem értem az egészet. Gondolom az NV a fék ebben is...
-
daveoff
veterán
Szóval egy újabb példa, hogy az AMD egy jótékonysági egyesület....na persze. Én egyébként mindig örülök, ha AMD-s játék jelenik meg, mert valóban sokkal szebbek, és jobban optimalizáltak általában, és a legszebb az egészben, hogy NV-vel úgy futnak, mint az álom, sokszor gyorsabban, és bugmentesebben, mint AMD-vel. pl BF4, Battlefront, amikkel játszok is sokat, és a TR is nagy kedvenc, szóval örülök ennek is.
Ha úgy vesszük, ilyenkor az AMD kárpótol minket, NV felhasználókat, a moslék Gameworksös játékokért...

-
#45185024
törölt tag
Nagyon érdekes a történet.
Microsoft kihozta Larát Xbox exclusiv-nek , de savanyú a szőlő mert csak 1 milliót adtak el belőle.
A 3 hoz képest az tényleg kevés,
Erre most kijön PC-n WIN10-re
"és egy teljesen új ambient occlusion technológiával érkezik, aminek a neve VXAO és az Nvidiával közösen fejlesztették ki."
De nem csinálnak DirectX12 verziót, hanem marad a 11 en.
Nvidia nyilván nem fogja erőltetni a Direct x 12-t
AMD várja hogy majd a sült galamb a szájába esik majd nyomja a MIcrosoft,
Microsoftot meg azért nem érteni mert mitől várja hogy beinduljon a WIN 10 ha nincs Direct x 12 ?
Mostantól WIN 10 exclusivitás lesz DirectX11-el ??? Ez komoly ? -
Abu85
HÁZIGAZDA
-
#85552128
törölt tag
-
#85552128
törölt tag
Most a PureHair nem tudom mi, de csak úgy "átnevezhetnék" a TressFX-et (ha az) ami elvileg AMD tech ?
(#13210) Pepeeeee: Az AMD is az aktuális csúcsot ajánlja a VR-ra, a 970/290 csak "VR Ready". Bármit is jelentsen ez

Ja és: Oculus Rift is Available to Pre-Order For $599/£500/€700
Ez sem lesz tömegtermék
-
-
#85552128
törölt tag
-
#45185024
törölt tag

Mi az alján az a fém tartály ennek az Nvidia kártyának ?
Ott élnek a méhecskék ?
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Firestormhun
#13203
üzenetére
A broad temporal ambient obscurance nem AO, hanem obscurance fields alapú technika. A AO mellette egy HDAO. Az sample distribution shadows map egy Z partícionáló kiterjesztés. Ez kiegészíti a CHS-t. Ettől hatékonyabb lesz.
Kizárólag az AMD-é a TressFX. A felhasználása szabad csak.
A VXGI AO only opció eleve egy DX11-es effekt volt még 2014-ben, amikor szó volt róla. Azt is elmondták, hogy Full HD-ben egy GTX 770 3,8 ms alatt számolja. Persze ez az akkori kód volt.
-
Firestormhun
senior tag
válasz
#85552128
#13197
üzenetére
XO verzióban TressFX-en kívül (ami egyébként közös fejlesztés Square Enix-xel, nem kizárólagos AMD tech) nincsen semmilyen más AMD-hez köthető dolog.
Ambient Occlusion technikának Microsoft által fejlesztett broad temporal ambient obscurance-et, árnyékokhoz pedig Intel sample distribution shadows map (SDSM) technológiáját használják.VXAO érdekesen hangzik, igazából halálra fogom magamat röhögni ha egy Maxwell exkluzív FL12_1 feature-rel indul meg DX12-es játékok sora.
-
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Készpénzes / Utalásos Videokártya és Hardver felvásárlás! Személyesen vagy Postával!
- Apple iPhone 15 Pro Max 256 GB White Titanium 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RTX 3060 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Akció! Gamer PC-Számítógép! Beszámítás! X870 /R7 7800X3D / RX 9070XT / 32GB DDR5 / 2TB SSD
- Samsung Galaxy S20 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest

![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)





Az, hogy melyik gyártó kártyájára költi el a pénzt az ember, még mindig kérdéses. De legalább beindulni látszanak a dolgok.

Nem olyan vagy mindent vagy semmit elvű a multi-engine koncepció, mint a DX12-nél. Vulkan alatt a Maxwell és a Kepler is aránylag normálisan tudja majd támogatni az aszinkron compute-ot. Legalábbis egyszerűen megoldható, hogy szabványos kódtól nem pusztuljon meg, így nem kell külön kódbázis rá, és még érni is fog valamit a párhuzamosítás. A Khronos most nagyon odatette magát, így szerintem a Vulkan jobb API lett.


