Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz oAcido #23310 üzenetére

    Igen. Ez egy nagyon fontos szempont, mert az AGS4.0 ma még csak GCN only, ami hosszú távon nem jó. De a legfőbb előny, hogy hozható legyen a konzolos optimalizáció. Nagyon sok játéknál az a baj a multiplatform fejlesztés során, hogy van a motornak egy saját nyelve, amiből shadereket fordít a célzott platformokra. PS4-re PSSL-t, Xbox One-ra azt a HLSL-t, amit az MS erre a gépre specifikál, míg PC-re a szabványos HLSL-t (5.1-es verziót). Na most a fordító PSSL-re és XO HLSL-re alapvetően nagyon optimalizált, mert ebbe ölik a pénzt a fejlesztők, de a PC-s HLSL-re már semennyire nem az, ezért hiába ugyanaz a kód a legmagasabb szinten, a teljesítmény amit a konzolokra át tudnak vinni, az a PC-n a szabványos HLSL 5.1-re fordításnál elveszik. Nagyon kevés motor esetében van jó minőségű fordítás ebből a szempontból. A shader model 6.0 bevezet egy új HLSL verziót, ami pontosan ugyanaz lesz Xbox One-on, mint PC-n. Ez nem jelenti azt, hogy a PC-s shader innentől kezdve alázni fog, mert azért ott van az a probléma még mindig, hogy a gyártók architektúrái különböznek, de annyit elér a shader model 6.0, hogy a legfelső fordítási szinten nem fog elveszni az a rengeteg teljesítmény, ami ma sok programban elveszik.

    (#23313) olymind1: Nincs különösebb szükség a vertex, geometry, pixel shader lépcsők drasztikus modernizálására. Amit maga a nyelv hoz, azt részben vagy teljesen megkapják. A pixel shader biztos, de nagyjából ennyi. Ha valami olyan igény van, amire esetleg nem jó egyik specifikus shader lépcső sem, akkor ott a compute shader, ami tuti biztos, hogy jó lesz. Emiatt a specifikus lépcsőkhöz mér nem éri meg hozzányúlni, olyan sokat úgy sem tudnak egyik sem, amennyit a compute shader tud.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés