- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Ismerkedés a Zyxel NSA325 v2-vel
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- NvidiaRTX: Xiaomi Electric Scooter 6 Max: Az első rollerem
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Sapphi: StremHU | Source – Self-hostolható Stremio addon magyar trackerekhez
- Navaren: Resident Evil Requiem szösszenet
- Lalikiraly: Mercis kalandok - Huszonnyolcadik rész - Az újrakezdés
- Lalikiraly: Commodore The C64, Ultimate
- Luck Dragon: MárkaLánc
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax
#21663
üzenetére
Ez teljes tévedés. Egyrészt a CHS erőforrás-igénye még így is a fele PCSS-nek. Az AOFX esetében pedig a HDAO+ ugyanolyan paraméterezés mellett a HBAO+ teljesítményigényének a negyedéért elvégezhető. Tehát ezeken azért látszik az optimalizálás. Az viszont igaz, hogy ezek egy részét a fejlesztők végzik el, de ez a GPUOpen célja, hogy a fejlesztő a saját eredményeit visszaírja, hogy abból más fejlesztő is profitáljon.
Akkor lehetne a CHS-t és a HDAO+-t vádolni a gépigény növelésével, ha létezne nálunk gyorsabb effekt ugyanarra a célra, ugyanolyan paraméterezéssel. Ma azonban ezek a leggyorsabb effektek erre a célra.
A GameWorksöt azért támadják, mert az egyes effektek rosszabb minőséget állítanak elő, mint a GPUOpenes társak, és teszik ezt nagyobb erőforrás-igénye mellett. Például Hairworks kontra TressFX. Utóbbi jobb minőségű és gyorsabb is.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- White GAMER PC! Ultra 265 / RTX 5070 Ti / 32GB 6000MHz / 1TB NVMe / B660 / 850w Gold! BeszámítOK
- Keresünk iPhone 12/ 12 Mini/ 12 Pro/12 Pro Max
- www.stylebolt.hu - Apple eszközök és tartozékok!
- Samsung Galaxy A33 5G, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Részletfizetés BankMentes Kamatmentes 12 havi részlet Lenovo Legion Pro 7 27% Áfás számla
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
