Hirdetés

2024. június 5., szerda

Gyorskeresés

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2024-04-17 19:00:18

LOGOUT.hu

AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
Megnyitott a Retro beárazás topik!

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#99523) laci1128 válasza Pikari (#99489) üzenetére


laci1128
tag

Itt azért van némi kavarodás.

A VBO alatt gondolom az OpenGL Vertex Buffer Objectet érted, ami a D3D-ben Vertex Buffer néven létezik, és ezeken keresztül tudja a 3D-s alkalmazás javasolni a drivernek, hogy töltse fel a csúcspont adatokat jó esetben a grafikus kártya memóriájába. Ennek az elérhetősége függ a használt grafikus API-tól (pl. D3D6-tól már elérhető[1], míg OpenGL esetén pl. a GL_EXT_compiled_vertex_array kiterjesztéssel lehetett hasonló tippeket adni[2], mielőtt a szabványos VBO API az OGL 1.5-be belekerült).
A grafikus API-n és a driver implementáción túl a fejlesztők részéről is az API értelmes használatát igényli, hogy a VB/VBO-kkal busz sávszélességet lehessen spórolni. Amennyiben nem módosulnak az alkalmazás oldalán a csúcspontok a megjelenített képkockák között, ezek használata tényleg csökkentheti a kommunikációt a buszon.
Viszont ez egyáltalán nincsen a hardveres T&L egységhez kötve, és bevethető T&L egységet nélkülöző kártyákon is, pl. TNT2-n[3].

Annyiban igazad van természetesen, hogy a T&L hardver megléte szükséges, de nem elégséges feltétel a gyorsuláshoz, a gyártók szerint a 3D-s alkalmazásoknak valóban használniuk kell a Vertex Buffert (D3D7)[4] vagy a CVA/VBO-t (OGL)[5] és természetesen a megfelelő API hívások (pl. a forgatást a 3D API-ból elvégezni) kellenek ahhoz, hogy ki lehessen használni a kártyán levő T&L egységet. A T&L-hez passzoló helyes szoftveres implementáció pedig valószínűleg nem gond a 3DMark 2000 alatt. :)

[ Szerkesztve ]

"But at least the code looked good, which is the main thing."

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.