Új hozzászólás Aktív témák

  • válasz huskydog17 #46679 üzenetére

    Régebben sokat játszottam multis unreal motoros játékkal ahol arányaiban nagy területek voltak. (Red Orchestra 2 és Rising Storm) Ott amikor betöltött a pálya akkor még a textúrák felét sem töltötte be a játék.
    Magyarán a félig meddig betöltött pályán is tükör folyamatosan lehetett játszani kávéfőző videókártyával is jelentős akadás nélkül. (nyilván itt nem a 64 bites vramos ultra low end kártyákra gondolok)
    Voltak trükkök ezen textura streaming befolyásolására. Akkoriban úgy volt hogy aki elöbb beért a pályára lenyúlhatta a limitált kasztokat (ugyanakkor nagy felelőség is volt ez).
    Ez miatt ramdriveba futtattam a játékot. (ez még a korai ssd korszak idején volt).

    Lényeg az hogy még ha vram/proci stb limit is volt azt a játék el tudta rejteni de csak az fps szintjén, látványban meg háát hulladék kártyával is volt fps csak egy agyonmosott paca volt minden. Ez miatt totál értelmetlen volt benchmarkolni.
    Szóval szerintem unreal motor ha nem változott ezen a téren akkor alacsony vram esetén nem lesz lassabb a játék csak rondább.
    Vram mérést sem igazán értem, pont az lenne a lényeg hogy totál tele legyen rakva, a sima ram üresen elpazarolt ram, ennek igaznak kellene lennie vram-ra is. Rakja tele előre akkor is ha nincs rá az adott pályán szükség, akkor és úgy töltse tele amikor nem okoz lagot.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés