- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- sziku69: Szólánc.
- gerner1
- pusszycat: JEYI - okos, színes, interaktív, ssd külső ház.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- hcl: Philips M120D/10 kamera hackelés és parajelenségek
- aquark: A ló túloldalán (Intel-AMD szivatás)
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
ricshard444 #497 üzenetére
A developer buildeknél ez jellemzően előfordul. A PS4 a szoftveres oldalon messze nincs még kész, míg PC-re egy kész környezetben dolgoztak. Ez eleve a DX wrapperen keresztüli verzió, illetve ebben még nincs is benne a PRT támogatás, ami a motor új verziójában benne lesz. Ennél sokkal jobb minőséget és sebességet kihoznak majd belőle, csak az aktuális motorverzióval még nem lehet. Demonstrációra viszont megfelel, mert most kellenének a licencelők, csak mindenkit a Frostbite 3 és a CryEngine 3.5 érdekel, mert ezekkel olyan játékokat is lehet fejleszteni, amelyekből mehet az Xbox 360 és a PS3 port is. Az Unreal Engine 4-gyel ez lehetetlen.
(#499) ricshard444: Persze ez valóban nagyon fontos, csak most még nem lényeges.
Sokkal komolyabb probléma is van ezzel az UE4-gyel. Gyakorlatilag PC-n, PS4-en és új Xboxon kívül sehova máshova nem alkalmas. Wii U mehetne még, de azt leszavazta az Epic. Ehhez képest a zömében hasonló képességű konkurensek (Frostbite 3 és CryEngine 3.5) sokkal több platformra elkészülnek. Ebből előbb-utóbb egy újratervezés lesz, mert compute shader futószalag nélkül nem fut a megvilágítási fázis. -
válasz
Firestormhun #496 üzenetére
Engem a látható Framerate probléma jobban aggasztana, mint a látványbeli különbség
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj ezekkel az effektekkel, hogy ha a valósághoz közel viszed a minőségét, akkor nehezen látszanak, így inkább túllőnek azon, ami nem valósághű, de legalább látszik.
Nézd meg a Tomb Raidert. Ott eléggé úgy van az egész dizájnolva, hogy ne legyen elrugaszkodva a valóságtól, viszont ritkán vehető észre, hogy vannak benne ezek a post-processek. Persze én ennek örültem, mert végre nem lőttek túl a célon, csak sokan úgy kapcsolgatják ki az effekteket, hogy befelezi az fps-t, de nem is látszik.Közben pedig csak úgy van megcsinálva, hogy ott látszódjon, ahol valóban van értelme, mert valósághűen van dizájnolva.
(#493) Whit3Rav3n: Szerintem nehéz eldönteni, hogy az input lagra, vagy az frame smoothing a jobb. Főleg akkor, amikor 1000 Hz-es egereket használ a gémer, hogy 8 ms helyett 1 ms legyen a beviteli lagja. A frame smoothing AFR-től nem extra 7 ms-ot kapsz, hanem extra 15-20-at, ha 60 fps környékén van a sebesség. Ha esetleg 30 fps környékén van, akkor 30-40 ms-os többletről beszélünk. A gémerek szentül mondják, hogy ők a +7 ms-ot érzik a gamer egérrel, tehát logikus, hogy a ennek minimum a kétszeresét is érzik. Ez volt a CF kiindulópontja. És máig lehet olvasni, hogy pár gémer arról számol be, hogy a CF-fel jobb a gép reakciója. Ezért nem veszi ki az AMD ezt a módot, sőt, konkrétan ez marad az alapértelmezett, de a nem hardcore gémereknek lesz egy frame smoothing AFR, amivel az extra lagot megkapják. Ezt majd a reakcióra gyúró réteg nem fogja szeretni, de lehet majd választani a driverben.
Egyébként önmagában az, hogy dönteni kell az input lag és a frame-ek egyenletes megjelenítése között elég komoly probléma. Bármelyik AFR opció is van kiválasztva annak meglesz a maga hátránya. Ebből a szempontból az AFR szerintem hosszútávon nem járható út. Már ma sem tekintem annak. A casual gamereknek elfogadható, de a hardcore rétegnek az egyik AFR irány sem elég jó. -
Whit3Rav3n
senior tag
Bár az hogy a legtöbb oldal az sli-t kedveli összességében arra utal hogy az amd rosszul mérte fel a helyzetet és a legtöbb embert jobban zavarja az egyenetlen frametime-ok mint a magasabb input lag a frame bufferinges megoldásnál. Szóval én kiváncsi leszek arra a driverre ami amd oldalon bemutat egy hasonló eljárást.
-
válasz
ricshard444 #489 üzenetére
valóban csinos, bár érdemes megjegyezni, hogy itt is a brutális poligonszám meg a nagyfelbontású textúrák viszik a hátukon a kinézetet, és csak helyenként csatlakoznak be az amúgy nagyon tetszetős effektek.
na meg a lens flare effektet elosztanám 30-cal. 2013-ban ez lesz a divat? -
-
Bull1
aktív tag
Új UE4 demo by GTX680. [link]
-
p87
senior tag
Single kártyán nem igazán... Cf viszont amiatt ilyen amit Abu írt, elvileg június körül jön a Cf rendszerre kihegyezett driver ami megoldja ezeket.
Egyébként ha már megint ezen a frametime dolgon akartok lovagolni akkor egy másik teszt.
Ebben is látni CF hibáját és az SLI-se tökéletes, de single 7970 egyértelműen jobb mint a 680-as, már full hd-ben is több helyen jobb, egyedül FC3-ban nem, nagyobb felbontásokban meg picsáz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Far Cry 3 az korrekt összevetés. Hiszen a HDAO csak 6x annyi mintával és csak négyszer akkora felbontáson dolgozik, mint a HBAO. Abszolút nem gáz a Radeonnak ekkora többletterhelés.
A legtöbb teszt abból a szempontból nagyon érdekes, hogy nem írja le, hogy az AFR-nek két megközelítése van. Az egyik a késleltetés csökkentése, míg a másik a frame időzítése. Az előbbinek az előnye, hogy az egéren kiadott parancs (lövés) és annak a visszaigazolása a kijelzőn (a megtörtént lövés) hamarabb történik meg, de hátránya, hogy a framek időszerűtlenül jelennek meg. Utóbbi pont az ellentettje ennek. A framek szabályosabban lesznek megjelenítve, viszont az input lag jelentősen megnő. Az AMD szerint az input lag a fontosabb, mert a user a reakcióra jobban odafigyel, míg az NV szerint a framek időzítése fontosabb, és a magasabb input lagot a felhasználó meg tudja szokni. Ez a különbség a CF és az SLI között. Szimplán koncepció.
Sajnos nem egyértelmű, hogy melyik a jobb, és az NV be fogja építeni, azt amit az AMD használ, és az AMD is azt, amit az NV használ. A user majd kiválatszja, hogy alacsonyabb input lagot akar, vagy egyenletesebb megjelenítést.
Igazán szomorú, hogy a média jelentős része ezekkel a technikai dolgokkal egyáltalán nincs tisztában. Egyedül az Anandtech, ahol ezt elemezték. -
-
Bull1
aktív tag
válasz
ricshard444 #478 üzenetére
Még egy dolog.
Manapság a játékok óriásira nőttek, nem férnek el sok esetben a memóriában illetve nem lehet betölteni minden adatot a VRAM-ba és ezenkívül sok motor arra törekszik h ne legyen töltőképernyő, az adatokat a memóriáiba stream-eli a gép folyamatosan. Ebből adódoan bármikor előfordulhatnak apró röccenések a háttérben való töltögetés miatt. Jó példa erre a TERA. 30GB és mondhatni nincs töltőképernyő sem és folyamatosan streamel az Unreal motor.
-
Bull1
aktív tag
válasz
ricshard444 #478 üzenetére
Jajj, hát elnézést egymillás géppel rendelkező úr, remélem nem gázoltam az Ön lelkébe.
-
-
Bull1
aktív tag
válasz
ricshard444 #476 üzenetére
Ez legyen a legnagyobb gondom az életben.
-
-
Igen érdekes, hogy fele annyi a min fps NV-n mint AMD-vel, de mondjuk én játék közbe 30 fps-t se láttam még sose.
Igen azzal nézték.
Kell is mert néha van ilyen beakadás féleség és olyankor tölti fel a vramot elég szépen.
Rics: Sok értelme valóban nincs, mert én se vettem észre kült a 680 után.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez valóban fura, mivel a benchmark rendszertelenül, de 10-15 fps közötti minimumokat is mér NV-n, míg az AMD-n 30 alatt nem mértem.
Ahogy néztem más is ezt mérte. [link]Gondolom a guru Fraps-szal nézte, vagy valami hasonló elven működő eszközzel. Azért fontos észben tartani ezt az ábrát, ami mutatja, hogy a FRAPS,és a többiek hogyan működnek. [link]
A GPUView erre a célra a megfelelő eszköz.Szerk.: Épp most futott be, hogy jön egy patch a játékhoz, ami tovább optimalizálja a működés.
-
Hát nemtudom, én fraps-el lemértem a játékokat ( 20-t kb ), de ahol láthatóan folyékonyabb volt mondjuk a vörös ( Sleeping Dogs ) vagy akár a zöld ( FC3 ), szinte nem is különböztek a kiugrások és a frametime átlag sem volt alacsonyabb. Nemhinném, hogy a Fraps jó erre amit én kerestem
Ki is vágtam a tesztből ezt, amit sajnálok, mert ráment sok időm
-
Érdekes a Latency ott még mindég jobb az NV.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
M@trixfan #469 üzenetére
A FRAPS-szal mindkét cégnek az a baja, hogy olyan dolgokat is jelez, ami nem a VGA vagy a grafikus alrendszer miatt következik be. A GPUView-vel lebontható az egész folyamat a részletekre, így csak az is vizsgálható, ami a GPU és a grafikus alrendszer oldalán történik.
-
M@trixfan
addikt
Az AMD részéről nem éreztem teljes mértékben elégségesnek a magyarázatot. Sőt, számomra pont az jött le, hogy még nagyobb is lehet a stutter mint amit a Fraps adatai ki tudnak mutatni. Megtudtuk, hogy a Fraps csak a legfelső szinten dolgozik, a hívások szintjén. A többiről nem tudunk mit mondani. Ha már ott kimutathatóan meg van cibálva az egész pipeline akkor a Fraps adatai a legenyhébb esetet vázolják, nem?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A PowerTune profil driverenként változtatható. Ezt tölti be a hardver a Windows indításakor, és a profil leírása alapján dolgozik a továbbiakban. A profil változását nem jelzik, mert a normál módban eleve nincs hatása ezeknek a módosításoknak, hiszen ott nem skálázódhat az órajel, de az overdriver modul az elmúlt évben folyamatosan frissült. Még a 13.3-as driverben is változott. Ezért zseniális ez a rendszer, mert hardveresen működik, de ez szoftveresen paraméterezhető. Nem véletlenül nincs publikusan specifikálva, mert ma mindenki ezt akarja másolni.
A FRAPS méréseknél lehet ezzel probléma, de az NVIDIA is a FRAPS latency mérések értelmetlenségét próbálja magyarázni a tesztelőknek. Ebből a szempontból az AMD-vel egyetértenek. A GPUView az erre való eszköz (vagy valami hasonló), a FRAPS túl általánosan kezeli a dolgokat.
Igazából ahol ez tényleg gondot jelent, azok a Sleeping Dogs-féle igen szélsőséges terhelést kifejtő játékok. Ennél sokkal nagyobb gond például a Tomb Raider, ami agyonterheli a hardvert, és ez szoftveres védelmekkel necces. Gondolom olvastad, hogy az NV a fórumán a gyárilag tuningolt kártyák órajelének csökkentését javasolja, mert egyszerűen túlságosan terhel a játék. Erre be lehetne vetni egy Furmarkos lefojtó profilt, csak itt fps-ekért megy a harc. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A PowerTune az csak mínuszos módban kap engedélyt maximum 50 MHz-es órajelváltozásra. Normál módban maximum 10 MHz változás van engedélyezve egy váltás során. Plusszos módban van ez a limit feloldva, mert akkor már a hardver védelmére megy a rendszer. A normál mód eleve úgy van belőve, hogy sose változzon az órajel egy játékban.
A Boost funkció képes többet csinálni. Az gyakorlatilag úgy van kalibrálva, hogy a state 3 (alapórajel) és 4 (Boost órajel) között ugorjon.
Az új gen2 PowerTune bonyolultabb, az eleve nem is jelez vissza valós órajelet.Nekünk ez az NV által küldött kártya. Gondolhatod, hogy a legjobban boostolót adják ide.
-
hát pont ez az, hogy igencsak érezhető, ha valakinek hajlama van rá. ha emlékszel, a 6970 óta panaszkodom a powertune throttling miatt - ez a nagy órajelingás miatt pont ilyet csinál...
a 150MHz az nagyon sok
egyre kevésbé bánom, hogy valami low binned GPU-m van - csak sátoros ünnep alkalmával ugrik fel 980-ról 1006-ra
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tudom, de az annyira nem észrevehető, maximum mérhető. Én is láttam ilyet a Boostos GTX 670-en. A Sleeping Dogs-ban, +/-150 MHz-eket ugrált a korábbi tesztkártyánk és hirtelen. Ezért lenne jobb hardveres turbóra váltani, mert ott a hardveres kiértékelés finomabb vezérlést tesz lehetővé.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon jó az Anand cikk. Pontosan azon gondolkodtam én is, hogy a GPUView az ami jól mutatja ezeket, csak rohadt bonyolult. Az Anand cikk szerint az AMD és az NV sem tekinti a FRAPS-ot mérvadónak a működéséből eredő hátrányai miatt. Végre érthetően elmagyarázza valaki, hogy a FRAPS-szal mi a gond.
Az AFR része nagyon érdekes, hogy a CF kap frame packing módot, de megmarad a low latency mód is. Gyakorlatilag az AMD a júzerre hagyja a döntést, hogy simább képkockaszámítást akar, vagy kisebb késleltetést. Bár ebből a szempontból az AFR még mindig egy kisarkított technika. Gyakorlatilag mindegy, hogy honnan közelítik meg a működést annak biztos, hogy valahol hátránya lesz. Talán az NV-nek és az AMD-nek tényleg ideje lenne elgondolkodni azon, hogy az AFR helyett valami kevésbé limitált technikát használjanak. Úgyis egyre több a mai motorokban az interframe kommunikáció, ez az SLI-t és a CF-et nem szereti.
-
-
válasz
gainwardgs #453 üzenetére
(#457) ricshard444 Dehogynem, ez tavaly május, amit ő linkelt meg szerintem új mérés.
-
BeLucZ
addikt
válasz
gainwardgs #453 üzenetére
ez mikori mérés amúgy? az új patchel készült? tényleg durva a zöld fölény, néha picit kevésnek érzem a 7970-est pont ebben a játékban
valaki meg tudja magyarázni miért megy ennyivel jobban az sc2 kepleren? a játék motorja miért preferálja jobban ennyivel mint a gcnt? mert oké hogy zöldre optimalizált, de ennyire?
-
válasz
gainwardgs #453 üzenetére
Az ám a szakmai komment szvsz
Amikor megnyitottam a topikot nem ilyen kaliberű kommentekre számítottam.
Egyrészt elavult a motor DX9-el
Másrészt megvan a játszható szint AMD-vel és Nvidia-val is, mi a gond? RTS, még csak nem is kell hozzá durva fps szám, inkább proci kell 4v4hez pl. -
Ennyit meglengetek
7950: 1125/1450 = 7970 @ 1050/1450 kb GHz Edition
GTX 680: 1175/1800 alap boost + mem tuning...
Az én méréseim is csak azt támasztják alá, hogy GTX-n érezhetően jobban fut, mert nem esik le annyira az fps.
-
Loha
veterán
válasz
daneeeeee #450 üzenetére
Az Anti-aliasing Performance rész Catalyst 13.2 beta ver7 -el készült, az arányok nem változtak.
Guru3D-s teszt 13.2 Beta build 6 -al készült, az arányok nem változtak.
-
boogie84
veterán
Crysis 3 teszt. Ebben úgy néz ki jobb a GTX.
-
#35434496
törölt tag
válasz
ricshard444 #447 üzenetére
Diplomatikus megfogalmazás. (mond már ki!)
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én harmadjára fogok neki, és nullaszor futottam bele. És ez a beta6 driver. De amúgy a beta4 unofficial changelogban van benne, ha Lara TressFX hajának eltűnése javítva lett. Csak amikor megjelent ez a driver, akkor még nem volt játék, így ez a tényleges leírásból kimaradt, mert a felhasználó úgy sem fogja látni. Rengeteg javítás van a béta 7-ben BioShockhoz is, ami szintén nem jött még ki.
-
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik. Ez a gond ugyanúgy driverben lesz javítva az NV-nél is.
A fő különbségeket a Tomb Raiderben a High Precision, az SSAO, a shadows, a DoF és a TressFX adja az architektúrák között. Ezek használnak compute shadert, illetve az FXAA még, de az annyira nem terhel.
-
Loha
veterán
A link lemaradt:
Tomb Raider (2013) TressFX Hair Crossfire Bug
Tomb Raider (2013) PC Gameplay
Vmiért nem működik az időponthoz linkelés Youtubeon... -
Loha
veterán
Elég részletes teszt, ha lejjebb tekersz van ingame (nem benchmark mint az első) grafikon és van benne 680 is, szóval ahhoz tudsz hasonlítani amihez jól esik.
közelítés szaggatás csak nvn volt eddig? Ezt nem tudom, csak azt, hogy NV-n biztosan volt a patchig, de ha 7970-ed van, meg tudod nézni, ha még nem patchelted fel a játékot, hogy ha odaközelítesz a kamerával a tressFX-es hajához, irreálisan leesik-e az FPS-ed. (Pl.: 60-ról 10-re.)
-
BeLucZ
addikt
hozzuk már ki hogy jobban megy kepleren a tomb raider
a gtx 680hoz képest kéne hasonlítani, nem a majd 3x drágább titanhoz amivel szoros küzdelmet folytat a 7970 ghz
tressfx onon
biztos vagyok benne, hogy fog még jönni catalyst ami gyorsít a radeonokon is, nálam ragyogóan megy 7970el
-
Loha
veterán
Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX
Eszerint a teszt szerint, ugyan úgy ~30%-ot lassít GCN-en is mint Kepleren, ráadásul az egész játék ugyan olyan jól fut NV-n mint AMD-n.
Az meg már csak mellékesen érdemes megjegyezni, hogy a teszt még a patch előtt készült, ami javítja az NV-s grafikai hibákat, és valószínűleg gyorsít is a játékon NV-n, vmint megszünteti a ricshard444 által is említett hajra közelítés=szaggatás feature-t. -
Attix82
addikt
Egy kis Benchmark TressFX és a nélkül: [link]
GTX660 VGA-val.
-
#35434496
törölt tag
válasz
ricshard444 #407 üzenetére
Én ezt a sokkal jobban fut amd-n mint nv-n megnézném. Futtatna valaki 7970-en TR benchmarkot? Összemérném a 680-as kártyámmal.
-
-
Rexcor
őstag
válasz
gainwardgs #402 üzenetére
Először én is azt akartam írni, de az kicsit más kategória.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Vezetékes FEJhallgatók
- Borderlands 4
- iPhone topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Nyolc év után a Spotify eljutott a veszteségmentességig
- Hivatalos a OnePlus 13 startdátuma
- VGA kibeszélő offtopik
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- További aktív témák...
- Bomba ár! Dell Latitude E7440 - i5-4GEN I 8GB I 500GB I 14" HD I HDMI I Cam I W10 I Gari!
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I7 6700K / RTX 2060 6GB / 32GB DDR4 / 500 SSD
- Vadiúj gèpházak! Gamereknek ès Akiknek fontos a külső!
- Lenovo ThinkPad X13 Gen 2 i5-1145G7 16GB 512GB FHD+ 100% sRGB - 1 év garancia
- ÚJ HP OmniBook Ultra Flip 14"OLED 2,8 K 120Hz - Ultra 7 256V - 16GB - 1TB - 2,5 év gari - MAGYAR
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest