Ezek a szamok nemi magyarazatra szorulnak, mert igy nem sokat arulnak el a szerepukrol.
Ezek fill rate szamok (hany milliard pixel es texel utasitast kepes feldolgozni a hardver), nem valoszinu, hogy ezek fogjak adni a limitet, meg 4K felbontason es 8K texturakkal sem. Meg akkor is, ha tobb texturat hasznal egy targy es az overdraw is tobbszoros.
Ezek a GTri/s szamok, amikre ugyanugy igaz, hogy nem valoszinu, hogy ezek lennenek a limitek:
XSX: 7.3 GTri/s (4 * 1825MHz) 7.3 billion triangles (milliard)
PS5 feltetelezem 8.92 GTri/s (4 * 2.23GHz)
Unreal 5 demo-ban volt 16 billion (milliard) triangles, de ott ugye a mesh shading aktiv volt, szoval biztosan joval 8.92 alatt megalltak.
Es hogy pontosak legyunk, az XSX 12.1472 TF, szoval ~18% a kulonbseg, de ezt is lenyegtelen osszemerni.
A szoftveres hatter lesz a lenyeges, hogy ki milyen tool-okat biztosit ahhoz, hogy megfeleloen meg lehessen allapitani, hogy az adott program mely teruleteken van limitalva es mely teruleteken lehet meg tovabbi reszleteket hozzaadni. Ebben a PS volt elorebb, nem tudom, hogy mennyit javult a helyzet az XBOX SDK-ban.
A sampler feedback streaming es a mesh shading lesz a legnagyobb elorelepest lehetove tevo feature szerintem.
A processzor is valamennyivel erosebb az XBOX-ban. Ranezesre azt lehet mondani, hogy ha a szoftveres kornyezetek hasonlo mertekben segitik a munkat, akkor az XBOX-on eselyes modon hamarabb elerheto lesz a kivant cel. Frame rate-ben nem hiszem, hogy lesz kulonbseg, mert ami az egyiken csak 30-cal megy, az a masikon is annyi lesz. A dinamikus felbontasban lesz kulonbseg, valoszinuleg az XBOX tobbszor fogja tudni magasabb felbontason tartani a jatekokat. De ugye mindez a fent leirt tool-oktol fugg.
[ Szerkesztve ]