Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #36411 üzenetére

    Eleve nem ugyanazt a kódot futtatják. Az AMD-hez mér az SW: BF óta a direkten PS4 PSSL kódokból fordít bizonyos shadereket a DICE. NVIDIA-hoz és Intelhez nyilván ezt nem teszik meg, hiszen ezek ezzel a módszerrel nem is kompatibilisek, szóval itt szimplán az Xbox One HLSL kódjait portolják a shader modell 5.0-hoz. A BF5 annyiban változott, hogy már shader modell 6.0-hoz is portolnak. Utóbbi szükségtelenné tenné a PS4-es shadereket is, hiszen megvannak benne ugyanazok a függvények, csak ugye a DX11 miatt nem szerencsés túlságosan építeni ezekre, mert akkor sok shader nagyon eltérne az 5.0-s és a 6.0-s változat tekintetében. Viszont a PS4 PSSL-re már megvan több címben is jól kitesztelt program, amivel egyszerűen konvertálható AGS-re specifikus shader, ergo ezt megéri alkalmazni.

    (#36421) PuMbA: Annak a beállításnak nem csak előnye, hanem hátránya is van. Ha bekapcsolod, akkor nő a késleltetés. Nem mellesleg azért van ez alapértelmezetten kikapcsolva, mert a gyártók szeretik ezt maguk szabályozni a driverek, adott játékhoz tartozó profiljában. Szóval ez valami egyezmény lehet, aztán ott az opció bekapcsolni.

    (#36412) b. : Ennek nem sok köze van magához a DX11-hez. Tényleg csak annyi történik, hogy más shadereket futtatnak. Az AMD nagyon sokáig a DICE legfőbb technológiai partnere volt, kidolgoztak az elmúlt években több olyan eszközt is, amivel egyszerűen gyorsabb kódokat lehet írni a Radeonokra. Az NVIDIA ezzel nem törődött, mert jött a shader modell 6, ami úgyis szabvány, csak itt is számolni kell azzal, hogy még ha a BF5 már megy is ebbe az irányba, akkor sem fog azonnal mindent kihasználni a shader modell 6-ból, mert még kompatibilisnek kell lenni a DX11-es shader modell 5-tel is. És azért ennyiféle kódot karbantartani tényleg nem szerencsés ám.

Új hozzászólás Aktív témák