Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz gbors #7700 üzenetére

    Igen. Nagyon koltseges elavult PC APIkhoz igazodni. Az elavult driver model rengeteg penzbe kerul. Latjuk ha nem mukodik, am nem tudjuk miert. D3D12 olcsobb, mert vegre nincs tobbet kernel driver. Az engine atveszi a szerepet. Leegyszerusodik a hibakereses.
    Biztosan nem kell azonnal minden D3D12 feature. R&D sem engedne meg. Elobb a problemakra kell megoldas. Multithreading, ExecuteIndirect, UAV Typed Load es asynchronous pipelining fontos. Tobbi feature kihasznalasara es innovaciora varni kell.
    Velemenyem szerint D3D12 nagyon jo, am a HLSL IR rossz. MS bytecode optimizer vec4 alap, ma mar sok kart tesz. Mai driverek resze a reverse optimization. Xbox One shader complier mar sokkal jobb. 40%kal gyorsabb kodot fordit az MS bytecode optimizer hianya. PCn a D3D12 nem segit shader forditason. A SPIR-V jo lenne, am MS nem akarja tamogatni. Nem ertem a strategiat. Szerintem par MS engineer beleszeretett a HSAba. C++ AMP>HSAIL forditas kivalo otlet, en tamogatom, am nem minden IHV tamogatja.
    Velemenyem szerint SPIR-V a jovo. Mindenki tamogatja, Vulkan API jon, OpenCL C++ tokeletes shader nyelv.
    RRC nem befolyasolja hardware teljesitmenyet. Kevesebb loading screen lesz. A loading screen a kiadonk szerint megtori a jatekot. Tobb kutatast vegzunk a loading screen eltuneseert.

Új hozzászólás Aktív témák