Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Locutus
veterán
AMD wants to stop being known as the "cheaper solution"
Kezd kétségbeesés szagú lenni a dolog...
Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html
-
#85552128
törölt tag
válasz Locutus #5453 üzenetére
"we have competitive, high-performance cores. "
Melyik ? Hol ? Mikor ?
VGA fronton meg eddig is az nV árazott feljebb, de a 980-nál pont ugyanannyi volt a kezdőár. Amúgy meg pont azért nézik el nekik a nagyobb fogyasztást/melegedést (CPU/VGA-nál is) és a gyengébb drivertámogatást mert olcsóbb.
Nem hiszem, hogy pont most ilyen gyenge részesedéssel kellene ugrálni és árakat emelni...[ Szerkesztve ]
-
Malibutomi
nagyúr
-
#85552128
törölt tag
válasz Malibutomi #5455 üzenetére
Hol van itt olyan, hogy lesznek ?
"We have reduced our low-end PC exposure."
Azért kérdeztem hogy hol vannak ?
[ Szerkesztve ]
-
#85552128
törölt tag
válasz Malibutomi #5457 üzenetére
Szerintem eddig sem a low-end vonalat "erőltették" (prezentációkon biztosan nem...), csak így sikerült...
Bár legalább már nem azt próbálja bemagyarázni milyen jó is volt az a modulos architektúra...[ Szerkesztve ]
-
-
TTomax
félisten
-
#85552128
törölt tag
válasz Malibutomi #5466 üzenetére
Mert állítólag egy buildet készítettek PC/PS4/XO-ra is és nincs kapacitásuk többre...
Gyakorlatilag meg nehezen tudom elhinni, hogy olyan óriási nyűg lenne a _kész_ effekteket engedélyezni a PC-s verzióban, persze nyilván nem jönne ki jól ha PC-n (megint) sokkal szebb lenne és így valószínűleg még valami "jutalmat" is kaptak érte...
Az összehasonlítások alapján PS4-en néhol jobban néz ki mint PC-n egy GTX 980 mellettAmúgy ez nem csak "tupírozás", óriási különbségek vannak még a 2014 vs 2015 között is, a 2013-as meg sem említem...
[ Szerkesztve ]
-
ricshard444
veterán
Így van, a dobozok "fogságában" élünk már nagyon-nagyon régóta. Ez a gyakorlat, az elmélet persze, hogy a dobozok sokkal keményebbek, csak nem optimalizálnak rá a srácok rendesen
Vannak dolgok...
-
Habugi
addikt
válasz Malibutomi #5466 üzenetére
Hát nem tudom, az első linken a 2013as az komplett kategóriákat vagy ha úgy tetszik generációkat ver a 14/15-ös képekre. Konkrétan más a motor vagy nem tudom.
Azért sokat elmond a **15ös kép jobb alsó sarkában lévő X ~ O ...
Remélem ez valami sarkított rossz vicc csak, esetleg a PC-s fullos vs PS3 butított és/vagy mobiltelefonos verzio. Ilyen a mesében nincs..
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
daveoff
veterán
LG 27GL83A 27'' UltraGear™ QHD IPS 1ms Gaming Monitor with G-Sync®
-
Habugi
addikt
válasz daveoff #5472 üzenetére
Ezek szerint mégis van, ez bizony a 2015ös "cucc", tiszta Oblivion: [link], még az állatok mozgása is hasonló.
A "barnabőrű" lónak sincs szőre egyikben sem..
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Konzolokba eleve nem is tervezték ezeket a funkciókat. A gond inkább az volt, hogy baromira nehéz zárt forráskódú effekteket beépíteni, mert ha nem kompatibilis a motorral, akkor a motort kell módosítani, ami többletköltség. Ha erre nincs idő és erőforrás, akkor sokkal jobb, ha az effektet nem építik be, mert amúgy sem működne. Minél komplexebb dologról van szó, annál nehezebb az integrálása, ha az effekt forráskódja nem írható át.
A konzolokra eleve nincs még GameWorks, de úgy néz ki, hogy nem is lesz, tehát ezeket a gépeket ez a gond abszolút nem fenyegeti. Ide a Sony és az MS nyílt forrású effekteket támogat.Ott van példának számos fejlesztőstúdió, amely meg tudja csinálni, amit elhatároz, és ez nagyban köszönhető annak, hogy nem lezárt kódokat próbál valahogy behackelni, hanem maguk írják a kódot aszerint, hogy a motor mit támogat.
Nem véletlen az sem, hogy például az Unreal Engine main branch a GameWorks kódokat nem tartalmazza. Az Epicnek sajnos nincs hatalmában azoknak a hibáknak a javítása, amelyeket ezek okoznak, így inkább szeparált branchben érhetők el, amely nem sok licencelőt érdekel, mert egy fejlesztőnek púp a hátára, még azt is kitalálni, hogy mit kell átírni a motorban, hogy xy effekt jól működjön.És ezzel kapcsolatban a jövőben is lesznek gondok. Nem lehet úgy házat építeni, hogy felhúzod a tetőt és aláépíted ami hiányzik. Ugyanezt várja el tőled a GameWorks, szinte lehetetlent kérnek a fejlesztőktől, és idővel az erre épülő rendszereket kikapcsolják, mert kevés az esély a működésükre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
daveoff
veterán
LG 27GL83A 27'' UltraGear™ QHD IPS 1ms Gaming Monitor with G-Sync®
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #5466 üzenetére
A draw distance és a növényzet szerintem egy későbbi patchben vissza lesz rakva, mivel elvileg készül a játékhoz low-level port. Arról nem tehetnek a fejlesztők, hogy a DX11 korlátjai miatt beleütköznek a rajzolási limitekbe. Ez egy API probléma, ha kicserélik az API-t lehet engedélyezni a magasabb látótávolságot. A több növényzetet nem feltétlenül. Ha a növény dekoráció csak, tehát nem akadhat bele az AI, akkor nyilván be lehet dobni, de lehet, hogy az AI-t esetleg limitálta az interakció részét képző növényzet.
A tesszelláció szerintem azért maradt ki, amiért az Ubisoft kihagyta az AC: Unity-ből. Ez a GeometryWorks csomagból jött volna, de nem tudták működésre bírni, ahogy az Ubisoft sem fél éve. A GeometryWorks nem ad lehetőséget a tesszelláció kontrollálására, így ha a felületek nincsenek tökéletesen kialakítva, akkor sokkal rondább lesz az egész tesszellációval, mint tesszelláció nélkül. Ezért fontos, hogy a fejlesztő kontrollálhassa a tesszellálás működését, mert más esetben nem tudja belerakni a játékba. Szóval itt nem arról van szó, hogy miért nem maradhatott bent ultra opcióként, jó eséllyel sosem működött a beállítás. Ilyenkor általában a kiadó közbeszól, hogy ha aránytalanul sok erőforrást költenek valamire a fejlesztésnél, akkor azt lelövik. Megpróbálták, de nem sikerült. Az Ubisoft is négy hónapig próbálkozott a tesszellálás beépítését az AC Unity-be, de egyszerűen az NV zárt csomagjával ez nem működött. Valószínűleg meg lehetne oldani, csak a megoldás a zárt forráskód miatt egy évig eltarthat, és így ebbe bele sem kezdenek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
félisten
A GameWorks-re való köpködés helyett el is olvashatnád amit linkeltem.De elég ha csak a vastag betüs kiemelt részt nézed meg,egyik sem a Gameworksböl való.
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
#85552128
törölt tag
Ameddig nem jön a DX12 nevű messiás addig úgyis a szokásos bárhová bedobható jolly jokereket fogod hallani mint pl.: API korlát, draw call, zárt effekt, gameworks...
Egyébként senki sem kötelezi a fejlesztőket, hogy az nV-vel álljanak össze és Gameworksot használjanak főleg ha annyira "nyűg"...
Az már mellékes hogy egyik konzolon sem használnak GW effekteket mégsem látok óriási különbséget, sőt...
És a DX12-vel sem az a cél, hogy te PC-n jobb minőségben játssz, hanem hogy gyakorlatilag 1:1-be átdobják a konzolos kódot és effektet PC-re, milyen jó is lesz majd így már tényleg nem kell utólag butítani lesz egy build és csókolom[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elég sok újítás a GameWorksból való. Egyiket sem tervezték konzolra. Azt nem értem, hogy miért várjátok el ezektől a fejlesztőktől, hogy minden szuper legyen, amikor arra kényszerítik őket, hogy előbb tetőt építsenek a háznak. Ez egy baromság, és ezt az eredmény több esetben is bizonyította.
Érdekes, hogy aki alapoktól a tetőig építkezik, az minden eltervezett effektet tökéletesen beépít a játék összes portjába, és furcsamód a portok minősége is elég jó.
Alapvetően két eset lehetséges. Vagy mindenki hülye, aki GameWorksöt használ, vagy tényleg igaz, amit a fejlesztők mondanak egy ideje, hogy nem lehet úgy hatékonyan játékot fejleszteni, hogy a kész "fekete dobozok" alá behúzod a motort. Lehet ennek tapsikolni, hogy ez milyen fasza dolog, meg annak is, hogy a kompatibilitási problémák miatt a tervezett effektek jó része fejlesztés alatt eltűnik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
félisten
válasz #85552128 #5479 üzenetére
Itt nem az a gond,hogy az nVvel áll össze valaki,hanem az hogy baromi gyenge a hardver a konzolokban és ennek szépen alá is rendelnek mindent ahogy eddig tették,mondván nincs elég erőforrás...a dx12vel sem fog ez változni jelentősen,amit nyernek rögtön el is költik másra... semmi nem változott holott jött egy új konzolgeneráció.Én bíztam benne hogy majd most talán egy-két évig nem fogja vissza a pct...
(#5480) Abu85
Az engem nem érdekel mit csinálnak konzolon,az legyen a konzolosok problémája.Majd kíváncsi leszek ha eddig nem volt idő,és erőforrás a normális pc port megírására,akkor majd hogyan lesz amikor a driveres optimalizálás,3d,meg multigpu támogatás is a fejlesztőkre hárul majd a low level apival... van egy tippem és gyanítom be is jön...
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
#85552128
törölt tag
Ez nyilvánvaló, de ahelyett, hogy egyszer el lenne ismerve, hogy a konzolban van egy nagyon gyenge CPU és mellette egy alsó-középkategóriás GPU - és valójában ez fogja vissza a teljesítményt valamint a játékok grafikáját úgy, hogy ez a PC-t is korlátozza mindig oda lyukadunk ki, hogy mert "az Api, DrawCall, Gameworks így meg úgy", az már mellékes, hogy konzolon _elvileg_ egyik sem korlátozhatna mégsem szebb mint az aktuális PC-s DX11-es build.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5479 üzenetére
A DX12 sem lesz csoda. Oké eltűnik az overhead, így a látótávolság, illetve a szimuláció részét nem képző objektumok száma növelhető. Nyilván ez a W3-ra is igaz lesz, hiszen ez a játék is küzd attól, hogy 10x-es a rajzolási parancsok többletterhelése DX11-ben, mint low-level API-val. Nyilvánvaló, hogy főleg ez fogja korlátozni a látótávolságra vonatkozó beállításokat, illetve a növények mennyiségét. Ezzel ma nem tudnak mit csinálni.
A zárt effekt egy másik lapra tartozik. Az nem egy API-val kapcsolatos probléma. Az egy döntés, ami vagy bejön vagy nem. Ha úgy veszed akkor a végeredményben lehet úgy gondolni rá, hogy nem vesztesz vele semmit. Ha nem működik, akkor nem lesz benne a végleges játékban. A GameWorks esetében főleg az NV pénze áll benne, vagyis nem az adott fejlesztő büdzséje került elégetésre. Nyilván valamennyit az adott stúdió is belerak, de közel sem annyit, mint amennyibe kerülne egy saját rendszer kidolgozása. Mondjuk utóbbinak az előnye, hogy nagy eséllyel működne, de ha valami gondja van, akkor minimum javítható.(#5482) Szaby59: A rajzolási teljesítmény a konzolon nem gond. PS4-en egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe mindössze három órajel a GNM API-val. Ugyanez DX11-en nagyjából kétmillió órajel. A DX12-ben ezt csökkentik 10-20 órajel közé. Világosan látszik, hogy miért nem rajzolhatsz akármekkora távolságra. Majd az új API-k ezen javítanak. Ez az egyik dolog, ami tényleg nem a fejlesztők hibája.
GameWorks nincs konzolra. Fel sem merül, hogy ott olyan kódot használjanak, amelyet nem tudnak optimalizálni. Ergo semmiben nem határozza meg a két konzol azt, hogy melyik GameWorks effekt kerül beépítésre a PC-s portba és melyik nem.(#5481) TTomax: Nem az a probléma, hogy nincs erőforrás ténylegesen megírni egy komplett rendszert, ami működő. Ezt konzolra minden fejlesztő megteszi lassan pár éve állandó jelleggel.
A PC problémája igazából az, hogy sok az olyan komponens, amelyet semmilyen formában nem tudsz befolyásolni. Például az API és a driver modell, amit érdemes egybevenni. Van egy programod, amelyet ezen futtatsz, és tulajdonképpen a driver csinál valami csodát, hogy jó legyen a hardveren. Na de ha nem jó, akkor mit tudsz tenni? Igazából nem sokat. Semmilyen lehetősége nincs a fejlesztőnek megkeresni a hibát, amely a gondokat okozza, mert nem tudja profilozni a meghajtót. Tehát van egy kód, amelyben elvileg nincs gond. A driver valamit elront, és igazából a programozónak fingja nincs róla, hogy mit. Ekkor jönnek a megbeszélések, hogy hol a hiba. A gyártó és a fejlesztő összeül elemezni, és arra jutnak, hogy ez bizony az API hibája. A fejlesztő elmegy az API biztosítójához, ahol kiderül, hogy márpedig a gyártó a bűnös, azok a szemetek még hazudnak is. A gyártó és az API biztosítója esetleg még összeül, és megegyeznek abban, hogy itt csak a fejlesztő lehet a hibás, néznek egymásra, hogy mégis mi a fasz baj van ezekkel az emberekkel... Na ez az iparág legnagyobb hibája. És akkor kezdődik a foltozgatás, hogy legalább egy picit működjön a program, de valójában senki sem tudja igazán, hogy hol a hiba. Ha a gyártó és a fejlesztő nincs szoros kapcsolatban egymással, akkor talán rá sem jönnek, mert a gyártó a program profilozásánál látja, hogy mi történik a driverben, és még annak a forráskódjával is tisztában van, de a program forráskódják már nem látják. A fejlesztő pont a program forráskódjával van tisztában, de a driverét már nem látják. Aztán az ilyen helyzetek jellemzően megoldódnak úgy, hogy a gyártó visszaad a fejlesztőnek egy forráskódot, hogy ezt írják be és elvileg jó lesz. Aztán később azon megint módosítanak, és kezdődik a buli újra. És a gond ott van, hogy egy hibajavítás hónapokig is tarthat, ami miatt előjön a kérdés, hogy megéri-e bizonyos effektek fejlesztésébe invesztálni, ha ekkora az esélye annak, hogy végül úgy sem fog működni.
MultiGPU dettó. Meg van határozva, hogy mire kell ügyelni, hogy működjön a kényszerített AFR. Megírnak erre egy elvileg jó motort és nem működik. Mindenki csak néz előre, hogy na mi lehet a baj, és megint pitiáner dolgokra mennek el olyan erőforrások, amelyeknek meg lenne a helye. Hogy kevesebb az AFR-t támogató játék manapság? Csodálkoztok? Ki garantálja, hogy működni fog az AFR optimalizálás? Senki. Ilyen szituációban mégis miért lehetne cél az, hogy ebbe invesztáljon egy fejlesztő.
Ezek azok a dolgok, amik miatt a fejlesztők ennyire akarják a feketedobozok eldobását. Hogy lehetnek-e hibák low-level API-val? Hogyne, de nagy különbség lesz, hogy ezeket leprofilozzák, és kijavítják, anélkül, hogy hetekig megbeszéléseket folytatnának a gyártókkal, a szabványalkotókkal, és még az isten tudja kivel. MultiGPU dettó ugyanez. Lehet gond vele low-level API-val? Naná, de ki lehet javítani.Az a poén, hogy ha egy fejlesztőt megkérdezel, hogy mit tart a low-level API-k előnyének, akkor sokan nem a kisebb overheaddel jönnek elő, vagy a hasonló dolgokkal, amelyeket az érintettek esetleg hype-olnak, hanem azzal, hogy kiszámítható lesz a működés. Látják, hogy a program hogyan fut a hardveren, és nincsenek elrejtett szálak, amelyeket nem lehet leprofilozni, vagy olyan forráskód, amelyet nem látnak. Minden hibára célirányos megoldást lehet találni, és nem kell új ösvényeket vágni, amelyek vagy működnek vagy nem. És erre már van erőforrás, mert kiszámíthatóvá vált a rendszer. Tudod a buktatókat, és nem egy előre nem várt tényező fogja megakadályozni, hogy végül az effekt ott legyen a játékban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
proci985
MODERÁTOR
válasz #85552128 #5479 üzenetére
egy picit hatrebb lepve az egesztol: van X eroforrasod fejleszteni, van Y tudasod, a cel a letezo legjobb program kihozasa, mire fogsz koncentralni? hint: nem a kinezetet minimalisan erinto featureokra.
a jatekok valaszido varianciara erzekeny valosideju rendszerek, a budget jellemzoen limitalt (kb minden szoftverhez hasonloan), viszont azert mert hulyen nez ki egy effekt egy adott hardveren, nos, attol meg nem dol ossze a vilag (ez mondjuk egy repulogep/vonat/eromu vezerleserol kevesbe mondhato el).
problemas featureok kiszedese teljesen normalis dolog. ha nem key featurerol beszelunk akkor egy ido utan siman ki lesz dobva az effekt. nincs valos ideju reflekt a vizen? van helyette kevesbe jo feature, ami viszont mukodik. adott esetben pedig key featuret is siman meg lehet vagni, a Stalker SoCnel pl az eredeti ambiciozus (es megvalosithatatlan) AIt adtak fel.
olyan, hogy a jatekfejlesztok nem veszik figyelembe a megterulesi mutatokat es csinalnak egy grandiozus cimet mar megesett, a Shenmue azota is legenda ilyen tekintetben.
---
jatekoskent persze en is minel szebbet, jobbat akarok ami minel jobban fut a gepemen, de azert minimalis fogalmam van a fejlesztes meneterol.
---
egyebkent nyitottsag sem tesz csodat, szoftverminoseg es nyitottsag szerintem nem igazan korrelal. viszont nyitott kodnal adott esetben az ember meg mindig le tud menni a kod szintjere, hogy megis mi az ami hibazik. ezt jellemzoen az ember el akarja kerulni (sokkal tobb ido jellemzoen mint atnezni a manualt), viszont neha ez az egyetlen jarhato ut.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
Malibutomi
nagyúr
Eleg jo osszehasonlito teszt sok jatekkal es kartyaval: [link]
-
kovsol
titán
válasz Malibutomi #5485 üzenetére
Itt is 1050Mhz+boost órajelen mehet a 970, mint a tesztekben szokás? Nem tudom létezik-e olyan modell ami tényleg ilyen alacsony órajelen üzemelhet.
May the Force be with you!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz proci985 #5484 üzenetére
Így van. És ami a W3-at érinti, az ami a fejlesztőkön múlott az jelen esetben jó. Végigcsinálták, nagyjából jól is optimalizálták. Az amire nem volt hatásuk az vagy nincs beépítve vagy nem jó. És akkor előjön az, hogy mennyire van értelme a fejlesztőket felelőssé tenni azért, mert totál feketedoboz jellegű rendszereket képtelenek voltak jól integrálni. Itt nem velük volt a baj, és ez látszani is fog a játékon. Amint kikapcsolod azokat az effekteket, amelyeket szimplán a konstrukcióból eredően nem tudtak optimalizálni, nagyon jól fog futni a játék.
A látótávolság pedig magának a DX11-nek a problémája. A Microsoftot kell ütni érte, hogy szar az API. A fejlesztők csak próbálják tartani az ideális draw call értékeket. Semennyivel sem jobb kiadni egy játékot, mint a Dying Lightot és egy későbbi patchben limitálni a látótávolságot, azzal, hogy bocsi, de mégse működik az eredeti elképzelés.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
"A látótávolság pedig magának a DX11-nek a problémája. A Microsoftot kell ütni érte, hogy szar az API."
Akkor miért van PC-n még így is magasabb látótávolság mint konzolon ?
Btw a Dying Light az eredeti értékekkel 40+ FPS volt egy 970-en ami nem mondom, hogy jó, de nem is rossz a "szar" dx11 alatt...Egyébként itt nem 1-2 effekt lett kikapcsolva, hanem 2 évvel ezelőtt egy teljesen más hangulatú játékot demóztak, de még a tavalyi is szebb volt ennyire durva butítást sehol máshol nem csináltak, még a WD-nál sem.
[ Szerkesztve ]
-
huskydog17
addikt
Ezt most te sem gondolhatod komolyan. Itt pont, hogy a fejlesztők a sárosak. Ki kötelezte őket, hogy szerződjenek le Shitworks-re? Senki, ők választották a zöldek a feketedobozait, innentől totál értelmetlen másra kenni, ez nem DX11 error. Saját maguknak keverték a sz*rt.
2013/14-es gameplay videókon gyökeresen máshogy nézett ki a játék, pontosabban fényévekkel szebb volt és simán lehetett vele játszani, érdekes módon ott is DX11-ben ment, de mégis sokkal-sokkal szebb volt. Miért demózták korábban a játékot ezerszer szebb grafikával és miért nem mondták, hogy a végső kiadás meg sem fogja közelíteni a korábbi demók látványvilágát? Nem mondták, sőt, pont, hogy mindvégig hitegették a játékosokat, hogy a végső build is pont úgy fog kinézni, mint a korábbi demók. Mi lett végül? Sokkal durvábban visszabutították a látványt, mint a Watch Dogs esetében.Bárhogy nézzük, itt pont a CDPR bakozitt egy óriásit, ez az ő saruk.
Nézd meg itt a 2-es kérdésre adott választ!
Ezek után nézzük meg a 2013-as kontra 2015-ös látványt.
Itt ugyanaz történik, mint a WD megjelenésekor, csak a W3-nál sokkal durvább butítás történt. Semmi értelme az API számlájára írni a fejlesztők hülyeségét. A Rockstar is bebizonyította, hogy egy bazi nagy open world játékhoz is lehet normális PC portot csinálni DX11 alatt, csak kicsit foglalkozni is kéne a PC verzióval és nem torony magasról tojni a PC játékosok fejére. A CDPR pont ez csinálja, amellett, hogy jól pofán köpik őket a butítással és még hülyének is nézik őket. (Tiszta Ubi 2)
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Anubris
őstag
válasz Malibutomi #5487 üzenetére
Kár, hogy nem nézték meg kicsit komolyabb OC-vel is őket, itt a fórumon ahogy látom legtöbb 970 tulaj 1500-1600 on hajtja a kártyákat, ami kb 980 alap szint. 290x is mehetne 1100-on. 980 1400 körül.
Viszont a 780Ti az nagyon le van húzva szerintem, 927 MHz, nálam alapból 1166-ra boostol a kártya és szerintem 1150 mindegyikben benne volt simán. -
TTomax
félisten
válasz Malibutomi #5485 üzenetére
Érdekes itt 64%al gyorsabb a Titan X mint a 290X...a PH tesztben ez kb 30% ha volt...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #5489 üzenetére
A konzolon jellemzően jobb a látótávolság, már amelyik játék nem wrapperen fut, hanem a tényleges low-level elérésen. Nem mindegy, hogy egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe három órajel, vagy egy-kétmillió. Ezért hozza a Microsoft PC-re is a low-level API-t. A DX11 ebből a szempontból egy fos, és ezzel már ők sem tudnak mit csinálni, ahogy senki sem a világon. Ezért cserélik le a DX12-vel.
Tudom, hogy sok dolog ki lett kapcsolva. A végleges programban már nem lesz GeometryWorks, a WaveWorks, GPU-s PhysX a részecske effektekre (Particles & Fluids). Ezek mind ott voltak, de hiányoznak. Ez azonban nem a fejlesztők hibája. Maguk a csomagok annyira zártak, hogy borzalmasan nehéz integrálni őket. Az idő múlásával, ha nem sikerül, akkor ráhagyják, mert az NV-nél is van erre egy büdzsé. Ha azt elégetik úgy, hogy nem lesz eredménye, akkor nem löknek bele még több pénzt, hanem elfogadják, hogy nem sikerült, és fókuszálnak arra, amit sikerült beépíteni, mint most a HairWorks, vagy a HBAO+.
Sokszor lehet azt mondani, hogy a fejlesztők a hibásak, de akkor nem amikor olyat várnak el tőlük, hogy zárt rendszereket próbáljanak integrálni. Komolyan a legjobb példa a valóságból, hogy házat senki sem épít úgy, hogy kapnak egy kész tetőteret, és alá behúznak mindent. Nem véletlenül kezdik az építést az alappal, majd a falakkal és végül a tetővel. Persze lehetne találni olyat aki esetleg bevállalná ezt, de baromira megnehezíti a munkát, és ugyanez igaz a programfejlesztésre is. Önmagában mint felhasználók titeket ez nem érdekel, de mégis mit vártok egy fejlesztőtől, meddig égessék a pénzt, amikor negyedik vagy ötödik nekifutásra sem sikerült a zárt middleware-t működésre bírni? Egy idő után közeledik a megjelenés, és a kiadó nem fogja elfogadni azt, hogy egy-két extra effekt miatt a fejlesztők kérnek még fél évet, vagy plusz egy évet. Mondjuk inkább úgy, hogy a W3 a körülmények áldozata lett. Így is elég komplex program volt, gondolom úgy voltak vele, hogy nem számít, ha hat-hét tervezett zárt middleware nem kerül bele. Azok a játékmenetet úgy sem befolyásolják. A program pedig ezek nélkül még jobban optimalizáltabbnak fog tűnni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
"A konzolon jellemzően jobb a látótávolság, már amelyik játék nem wrapperen fut, hanem a tényleges low-level elérésen."
Nem az volt a kérdés, hogy elméletben mire lenne képes a konzol, hanem, hogy hány olyan játék van ami a 1.5 év alatt kijött PS4/XO-ra és jobban néz ki mint a PC-s DX11-es verzió...
Mert ha mondjuk a látótávot nézem (ami PC-n DX11 miatt "erősen limitált" konzolon megy ugye adott a low-level elérés) sem a Dying Light sem a Witcher 3 nem (lesz) ilyen.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #5490 üzenetére
Az NVIDIA a GameWorksöt nem véletlenül vezette be. Nagyon sok fejlesztőnek korlátozott az anyagi tőkéje, és a GameWorks esetében kínálnak kész effektet, amelyeket csak be kell építeni és még egy rakás pénzt is adnak hozzá. Nyilván a GameWorks hátránya, hogy ha nem sikerül integrálni, akkor nem sikerül. Nem tud az adott fejlesztő semmit sem tenni, hogy működésre bírja a rendszert, mert korlátozott az idő a megjelenésig.
Azt nem hiszem, hogy a CDPR megbánta a döntését. Elvették az NV-től a pénzt és befejezték a játékot. Aztán persze a tervekhez képest nem úgy néz ki, kivettek belőle egy csomó GameWorks effektet, illetve a végén már a GPU-s PhysX rendszert is eltávolították, de a játék kész, és ennyi ami számít.A fejlesztők alapvetően nagyon jó munkát végeztek a játékkal. Addig a pontig, amíg azokat az effekteket kapcsolod be, amiket ők terveztek és teljes egészében kontrolláltak nagyon jó a port. A többire pedig nincs ráhatásuk, ezek zárt middleware-ek, így csodát nem lehet velük tenni. Valószínűleg kapni fognak egy ideig a médiától, hogy mekkora butítást lőttek, de most nehéz a médiának megmagyarázni, hogy itt azért ezt a programot működő formában kell kiadni a játékosoknak, márpedig alapvetően megnehezíti a munkát, ha egy integrálásra váró effekt vagy eljárás forráskódját nem módosíthatják, vagy esetleg nem is láthatják. Ez mindig ott fog lebegni azoknál a stúdióknál, akik nyílt megoldások helyett zártra szavaznak, mert inkább pénzre van szükségük, mint szaktudásra.
A Rockstar egészen más kategória. Őket nem fenyegeti az a veszély, hogy a fejlesztés végére elfogy a pénz. Ettől sokkal szabadabb döntéseket lehet hozni. Az olyan stúdiókat szintén nem, mint a EA összes, a Square Enix nyugati csoportja, a Rebellion, a Firaxis, a Stardock stúdiók, ésatöbbi. Ők anyagilag jóval stabilabbak, így számukra logikus döntés a nyíltságot és a szaktudást választani a zártság és a pénz helyett. Ezért is tudják jellemzően jól megoldani azt, hogy a játék a terveknek megfelelően készüljön el.
(#5496) Szaby59: Elég sok olyan konzolos játék van, ahol a látótávolság nagyobb, mint PC-n. Van ellenpélda is, ahol a konzolt a fejlesztők wrapperen használják. A konzolon máshol vannak a limitek. A látótávolságot jellemzően a draw call limit korlátozza és ez PC-n a legnagyobb, amennyiben a konzolon tényleg használod a low-level elérést. Ha nem, akkor a konzol sem fog egymilliószor gyorsabban beírni egy parancsot a parancspufferbe.
Pont két olyan játékot nézel, amelyek nem low-level elérésűek konzolon. Nézz mondjuk egy Dragon Age: Inquisitiont. Az minden platformon kínál low-level elérést és ott a látótávolság elég nagy. Még DX11-be is átmentették ezt a látótávolságot, bár itt elég durva a pop-in probléma, de alapvetően ellátsz addig, amíg low-level eléréssel el lehet.Egyébként a látótávolság (ami egyébként így sem rossz) "gondja" a W3-ban simán meg lesz oldva, ha átállnak low-level API-ra. Azt nem mondom, hogy más kimaradt effekt bekerül, mert ott azért több meló lenne. Alapvetően a kiadó is inkább játékbeli tartalomba forgatná vissza a bevétel egy részét, mert az jobban érdekli a vásárlókat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
félisten
válasz CsonkaImo #5498 üzenetére
Én nem látok sehol 36%-ot a 290X és a TitanX között... alapon 1080pben 54%normal 65% magas beállításon,1440pben meg 56%normal és 68%highon...ugye nem a 290X OC hasonlítod az alap TitanXhez?mert gyanítom igen...hát igen így is lehet tesztelni,meg úgy is ahogy itt a TitanX tesztben...ki mit akar belőle kihozni éppen...
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
decibel
aktív tag
A 2013/14-es képek/videók és a mostani gameplay közötti különbségekhez kb semmi de semmi köze nincs a gameworks-nek a W3 esetén. Ezt a vak is látja akármennyit mantrázod. Inkább arról van szó, hogy lengyel barátaink tőlük szokatlanul nagyot kamuztak az előzetes anyagokkal.
"you are a monkey poo-poo"
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Hibátlan - ASUS Radeon RX 560 Arez Evo 2GB GDDR5 128bit VGA videókártya
- SAPPHIRE NITRO+ RX 5700 XT 8G GDDR6
- ASUS AMD RADEON RX 6800 XT TUF GAMING OC 16GB videókártya
- XFX RX6700XT Qick319/ garancia/ ingyen foxpost
- Pcie 5.0 ATX 3.0 12Pin - 16Pin Moduláris Kábelek És Adapterek 12VHPWR 12v2x6 Egyedi Harisnya Nvidia
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest