Hirdetés

2024. június 23., vasárnap

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Star Citizen

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2023-07-21 15:06:57

LOGOUT.hu

Az OFF-topic használata kötelező! F.A.Q. új játékosoknak!

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#4151) Backspace válasza Diopapa (#4148) üzenetére


Backspace
tag

:DDD Helyesbítek. Google van, gmail, google+ stb... nincs.

Egyébként most adtam be a jelentkezésemet egy pár hete a CryTek-hez, már túlvagyok a telefonos interjún. Mostmár csak drukkolni kell, hogy engem válasszanak! Egy álmom válna valóra, ha összejönne.

"Hát, látod túl sokat tétlenkedtél, már elfogyott a The Completionist csomag :("

A fenébe, pedig ebbe a csomagba még egy 290x/Titant is bele tudtam volna alkudni.

[ Szerkesztve ]

(#4152) Diopapa válasza Backspace (#4150) üzenetére


Diopapa
addikt

Egyetértek. Nem szeretem az AMD-t, de jelenleg ár/értékben a 270x a legjobb választás.

szerk: Ha felvesznek a Crytekhez, kérlek rugdald meg őket a PBR miatt...

[ Szerkesztve ]

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4153) .LnB válasza Backspace (#4151) üzenetére


.LnB
titán

Szomszédom ott dolgozott :D Azt mondta jó hely, fiatal srác.

„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”

(#4154) .tnm válasza Backspace (#4150) üzenetére


.tnm
addikt

igazából csak azért "csaptam le" a hsz-edre, hogy nehogy valaki azt higgye, hogy létezik olyan, hogy "Star Citizen ready" gép, miközben még csak egy halvány utalás volt eddig a gépigényre.

@(#4151) Backspace

hazai, vagy németo-i csapathoz? szoftverfejlesztőként? kicsit én is sajnálom, hogy Java irányba mentem el (igazából nem is tudatos döntés volt, csak így alakult), mert a játékfejlesztés - úgy érzem - engem is nagyon érdekelne. persze lehet ez is olyan, mint nőgyógyásznak lenni: örülsz ha este már csak arcokat látsz. :)

It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."

(#4155) Diopapa válasza .tnm (#4154) üzenetére


Diopapa
addikt

Én már régóta azt vallom, hogy az embernek ne legyen a hobbija a munkája, mert amikor megutálja a munkáját, elveszíti a hobbiját is... .:(

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4156) Backspace válasza .tnm (#4154) üzenetére


Backspace
tag

Jogos. Számomra tűnik a gépem SC readynek.

A munkát illetően küldtem neked privet.

(#4157) Revolit válasza .tnm (#4154) üzenetére


Revolit
senior tag

Hát nem tudom, én is játékfejlesztő szerettem volna lenni, mert érdekel az informatika, szeretek játszani, miért ne. Aztán amikor eljött egyetemen a DirectX/OpenGL programozás óra, akkor rájöttem, hogy annyira mégse akarok az lenni :DDD
Persze nem csak erről szól a játékfejlesztés, de hát nem lehet mindenkiből játékfejlesztő :P

(#4158) Backspace válasza Diopapa (#4155) üzenetére


Backspace
tag

Egyetértek. Én akkor döbbentem rá erre, amikor elkezdtem munkaként fotózni. Teljesen elment tőle az ihletem.

(#4159) Djuree válasza .LnB (#4143) üzenetére


Djuree
félisten

még most lehet, de mikor kijön a játék már kb. semmire nem lesz elég...

LEGO gyűjtő és moc építő (munkát is keresek, bármit ami LEGOval kapcsolatos!), tankász, bringás, WH40k fan, MacGyver

(#4160) Szőrös  válasza Djuree (#4159) üzenetére


Szőrös 
veterán

Hát most pedzegették hogy a mantle mennyit hoz teljesítményben. Ha nem kamuznak túl nagyon és felezzük amit mondtak már akkor is lehet vele nyerni nem keveset szóval elég kéne hogy legyen azon a felbontáson.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4161) Diopapa válasza Szőrös  (#4160) üzenetére


Diopapa
addikt

Figy, jelenleg a Mantle támogatás szavak szintjén létezik a Star Citzennél. Nézd meg mit művel a Crytek a PBR kapcsán is, Mantle support akkor kerül bele az SC-be, ha bekerül a Cryengine-be. Semmi garancia nincs rá, hogy ez most néhány éven belül bekövetkezik. Én egyelőre erre nem számítanék.

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4162) Malachi válasza Diopapa (#4161) üzenetére


Malachi
addikt

bár egyelőre én se fűzök nagy reményeket a Mantle-hez, de a SC-t úgy fejlesztik. Mantle támogatással jelenik majd meg.

többször hangsúlyozták, az AMD is nyomja. 4-5 AAA húzócím biztosan így jön egy-másfél éven belül, és a SC az egyik. ennyit lehet most tudni.

aztán majd a tényleges tesztek eldöntik, mit ér az egész.

(#4163) Diopapa válasza Malachi (#4162) üzenetére


Diopapa
addikt

Most jön ki az első Mantle driver, nyilvános Mantle API sehol, anélkül nehéz a Cryengine-t hozzáfaragni, a germán software-fejlesztésről meg megvan a saját privát véleményem... :) Szóval hiszem ha látom. Olvasgatom az "ASK THE DEV" szekciót az SC fórumon és egyre többször futok bele fejlesztői picsogásba a Cryengine kapcsán... Sok jóra nem számítok. Szvsz ha elúszik a játék, akkor gyanítom nagyrészt a béna engine választás lesz az oka.

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4164) Szőrös  válasza Diopapa (#4161) üzenetére


Szőrös 
veterán

Szerintem meg CR és a Crytek sem hülye , nem véletlenül jelentették be a mantle supportot.

Bővebb hír nincs róla így megint csak találgathatunk , ennek megint semmi értelme.

Ami biztos hogy mostani béta driverben már lesz mantle support , amint BF4-hez jön pecs akkor már nagyjából körvonalazódni fog hogy mit is tud és tényleg olyan nagy jelentősége lesz e.

[ Szerkesztve ]

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4165) Malibutomi válasza Diopapa (#4163) üzenetére


Malibutomi
nagyúr

Nem kell nyilvános API, gondolom megkapják ők, ugyanúgy ahogy a Dice is megkapta.
Egyébként pl a Lichdom is Cryengine és mantle támogatással készül.

(#4166) Diopapa válasza Szőrös  (#4164) üzenetére


Diopapa
addikt

Azért nézz bele kb milyen problémáik vannak jelenleg CR-éknek, szerintem a Mantle sokadlagos prioritású jelenleg. Pár probléma ízelítőnek, csak amit mostanában olvastam:
- A Cryenginet nem sok objektum kezelésére tervezték.
- 8kmx8km-es a max map limit. (1.5 km hosszú carrier körül hogyan fogunk manőverezni?)
- 1 gravitációs hatást képes kezelni az engine
- PBR-t képtelenek megszülni a Cryteknél
- Béna a netcode, elvileg jelenleg is hegesztik a sajátot hozzá, az első DF verzióban még kérdéses, hogy a "gyári" lesz-e, vagy saját
- Nincsenek igazán profi elérhető cryengine expertek, mindent most kell megtanulniuk (ez minden csak nem hatékony munkavégzés)

stbstb...

Lehet, hogy csak borúlátó napom van, de jelenleg a fejlesztő oldalról a problémák magyarázatának nagy része kimerül az enginere mutogatásban. Komolyan, olvassatok bele és meglátjátok, hogy nagyon komoly technikai nehézségeik vannak. Amikor olvasom őket, csak az jár a fejemben, hogy akkor miért ezt a motort választottátok?

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4167) Malibutomi


Malibutomi
nagyúr

Azért ahogy olvasom nem fog ártani a Mantle:

"Who we assign to do the Mantle implementation is still up in the air. From what we've heard from several sources, Mantle is actually relatively straightforward to drop in (though you can obviously do more Mantle-specific optimizations given more time).

The DX11 optimization is currently Brendan's pet project; and will likely continue to be for the next year or more simply due to the scale of the task. To put it bluntly, our current performance is awful; I'm sure everyone has recognized this by now. CryEngine simply wasn't designed to do what we want in terms of rendering large numbers of heterogeneous objects.
(technical stuff) The way in which everything is built, the ships in particular, puts the number of draw calls through the roof, creating a massive CPU bottleneck for everything from lowest end to the highest end machines. To give an idea of just how much this is limiting our performance, our testing with a Titan on a high-end machine was using about as much raw compute power as a 9800 could provide; and simply idling the rest of the time. What's more, it also means we're wasting tons of CPU time on this overhead. The solution to this is quite complicated, and I won't go into it here, but it does succeed in removing that draw call bottleneck entirely in our prototypes, giving both a really good performance improvement and opening up doors for further optimization.(/technical stuff)
However, that won't be coming for quite a while; implementing the solution in-engine is a pretty massive task.

So, no, we aren't slacking on the DX11 implementation; though you may not see massive improvements for a while. "

(#4168) Revolit válasza Diopapa (#4166) üzenetére


Revolit
senior tag

Ráadásul tudomásom szerint a CryEngine az egyik legdrágább engine... :F

(#4169) Malachi válasza Malibutomi (#4167) üzenetére


Malachi
addikt

"CryEngine simply wasn't designed to do what we want in terms of rendering large numbers of heterogeneous objects." - khöm, hát ez... hogy is mondjam, elég LOL.

hogyan választottak engine-t? az volt a lényeg, melyik a legszivatósabb? mókás ez. vagy inkább tragikus.

(#4170) Diopapa válasza Revolit (#4168) üzenetére


Diopapa
addikt

Az nem azt jelenti, hogy erre a legalkalmasabb is..

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4171) Djuree válasza Diopapa (#4166) üzenetére


Djuree
félisten

2016-ra mikor kb. kijön a játék, addigra még van idő hegeszteni rajta bármit.

LEGO gyűjtő és moc építő (munkát is keresek, bármit ami LEGOval kapcsolatos!), tankász, bringás, WH40k fan, MacGyver

(#4172) .tnm válasza Malibutomi (#4167) üzenetére


.tnm
addikt

A CPU bottleneck ellenére nálam a 270x Star Citizen alatt melegedett fel legjobban (azaz itt dolgozott a legtöbbet)

It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."

(#4173) Diopapa válasza .tnm (#4172) üzenetére


Diopapa
addikt

Gyanítom jelenleg nem úgy kell érteni vagy (még) nem igaz. A 460GTX-em olyan hangokat ad ki, amit semmi más alatt sem, közben a Core i5-öm 35% körül dolgozik. Szóval nálam vga limit van egyértelműen.

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4174) Diopapa


Diopapa
addikt

Squadron 42-es sorsolás (Nem nyertem :( )

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4175) Szőrös  válasza Diopapa (#4166) üzenetére


Szőrös 
veterán

- " A Cryenginet nem sok objektum kezelésére tervezték."

Mi a nem sok ? Azért pl a TERA ami még csak nem is CE3 engine-re épült elég jól futott rengeteg karakterrel is , CE3 ennél rosszabb lenne ?

-"8kmx8km-es a max map limit."

CR a karácsonyi streamben 20 km-es boxról beszélt DFM-el kapcsolatban . Esetleg nem az ingyenes editorban van ilyen korlátozás ?

-gravitáció passz

-PBR ja de azért csak beesett

-netkód : azért ez elég erősen függ a fejlesztő cégnél alkalmazott hálózati szakitól is.
lásd megint TERA ahol baromi jó volt és lásd MWO ahol gyk testütközést/borulást is ki kellett szedni és mind a mai napig nem tudták rendesen megcsinálni

-" Nincsenek igazán profi elérhető cryengine expertek"

lehet , viszont van field support ami ezen sokat segíthet azért.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4176) Diopapa válasza Szőrös  (#4175) üzenetére


Diopapa
addikt

Mindenre nem fogok tudni idézetet hozni, mert közben átvariálták az ask a dev fórumrészt, de amiket leírtam, azokra konkrétan panaszkodtak a fejlesztők.

- " A Cryenginet nem sok objektum kezelésére tervezték."
Mi a nem sok ? Azért pl a TERA ami még csak nem is CE3 engine-re épült elég jól futott rengeteg karakterrel is , CE3 ennél rosszabb lenne ?

"CryEngine simply wasn't designed to do what we want in terms of rendering large numbers of heterogeneous objects."

-"8kmx8km-es a max map limit."
CR a karácsonyi streamben 20 km-es boxról beszélt DFM-el kapcsolatban . Esetleg nem az ingyenes editorban van ilyen korlátozás ?

Nem:

Question: We've all seen the amazing things Cryengine has allowed you to do graphically, but what engine related limitations have you run in to, and how have/will you mitigate these issues?

Biggest issue with CryEngine - and pretty much all available AAA engines - if the scale / size issue of space. Most engines are built for FPS action on maps that are just a few km in size. Star Citizen covers a much larger area, even in one battle instance. So we needed expand the coordinate system so floating point imprecision doesn't become a factor at bigger distances away from the origin.

A 8kmx8km-t is olvastam valahol konkrétan, valahogy lehet feljebb skálázni, de ott egyéb limitációk vannak.

-gravitáció passz

1 plane-t kezel a cryengine a gravitáció szempontjából, többször elmondták a boarding kapcsán, szóval ez ennyi :) Ha van türelmed végigolvasni (nekem nem volt), lehet itt választ kapsz.

-PBR ja de azért csak beesett

Erről lemaradtam :)

-netkód : azért ez elég erősen függ a fejlesztő cégnél alkalmazott hálózati szakitól is.
lásd megint TERA ahol baromi jó volt és lásd MWO ahol gyk testütközést/borulást is ki kellett szedni és mind a mai napig nem tudták rendesen megcsinálni

Én csak abból tudok kiindulni, hogy rendszeresen előkerül, hogy a cryengine-é ideiglenes és sajátot fognak írni (hiszi a piszi..)

-" Nincsenek igazán profi elérhető cryengine expertek"
lehet , viszont van field support ami ezen sokat segíthet azért.

Erre is konkrétan panaszkodtak, hogy nincs a piacon megfelelően képzett Cryengine szakértő, most tanulja mindenki. (egyébként elég végignézni az interjúkat :) )

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4177) Szőrös  válasza Diopapa (#4176) üzenetére


Szőrös 
veterán

Továbbra sem tudom ebből mi a nem sok ojjektum , mindenesetre Crysis 3-at játszva ez nekem nem tűnt fel. De CR is ilyen 100vs100-as lehetséges csatákról beszélt SC kapcsán . Ez csak elég nem ? Vagy a devek többet akarnak ? :D

8km-es map határról nem találtam infot , sőt konkrétan azt írták hogy elviekben nincs határ mert a map-ek összekapcsolhatóak.
Amit Te idéztél az a skálázás a távolságtól függően , no ez nem egyedi probléma bár ezt írják is .
War Thundernél is volt / van ez a gond ami leginkább FRB-n ( most már SM ) figyelhető meg.
Mondjuk az új dx11-es renderrel részben sikerült ezen javítani. De ott nekem is feltűnt hogy nem lineáris volt a gép kontúr kirajzolás hanem egyszer csak bamm nagyobb lett ahogy közelebb ért. Ebben a játékmódban meg elég fontos elem a vizuális azonosítás , gyk életed múlik azon hogy minél előbb tudd azonosítani a gépet ( barát vagy ellenség e ).

Netkódot gyk mindenki magának ír , jobban lehet optimalizálni de ehhez tényleg baromi jó szaki kell.
Ennyi pízből már csak meg tudnak fizetni egyet.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4178) Diopapa válasza Szőrös  (#4177) üzenetére


Diopapa
addikt

Lehet csak előjött a heti pesszimista énem, de amikor rászánom magam és többet olvasgatom a devek szösszeneteit, akkor folyton a magyarázkodás van, hogy mit miért nem lehet megcsinálni, a player ötleteket "majd meglátjuk", régen beígért feature-ökre "kezdéskor nem, de talán később" válaszok láttán kicsit elkeseredek és nézegetni kezdem, mennyiből lehetne alpha hozzáférést szerezni az Elite:Dangeroushoz :DDD

Jah, a mapok összefűzéséről nekem rossz emlékeim vannak, nem tudom mennyire tudod, hogyan működik az EVE-ben a grid system, mert az ötlet jópofa, de az "immersion"-t nem segíti elő, csak a metagaminget, azzal meg tele a padlás :(((

szerk: Az objektumok kapcsán nem biztos, hogy 1 objektum 1 űrhajó (valószínüleg jóval több, főleg a sérülésmodell miatt), no meg aszteroidák, rakéták, stbstb... Ha a fejlesztő aggódik miattuk, akkor én azt nem tudom egy kézlegyintéssel elintézni...

[ Szerkesztve ]

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4179) Diopapa


Diopapa
addikt

Picsbe, lejárt a szerkesztési idő. Amit találtam:

Heightmap resolution
This drop-down controls the resolution of the heightmap and the base size of the play area defined. The settings can range from the smallest resolution (128 x 128) all the way up to the largest supported resolution (8192 x 8192).

Terrain size
This is the resulting size of the level with the equation of (Heightmap Resolution) x (Meters Per unit). Here are some examples of the results you will see (m = meters):

(128x128) x 4m = 512x512m
(512x512) x 16m = 8192x8192m
(1024x1024) x 2m = 2048x2048m

forrás

Ha jól (rosszul?) Értem, akkor mivel 3d-ről van szó, minden irányban be vagyunk korlátozva, vagyis a heightmap 8km ( :P ) és a meters per unit 1, akkor 8x8x8-as lehet a map, ha az MPU nagyobb mint 1, akkor a mérete nyilván nagyobb, kérdés, hogy ez mivel jár még (nem értek hozzá). Valahol olvastam, hogy Bengal kapcsán egyelőre fele akkora méretű modellel kísérleteznek, max méretű mapon. Szóval akkor nem beszélt túl nagy hülyeséget a dev, ha nem skálázod fel az MPU-t, akkor 8 köbkilométer a max méret.

[ Szerkesztve ]

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4180) Szőrös  válasza Diopapa (#4179) üzenetére


Szőrös 
veterán

De ez a heightmap , még egyszer :heightmap

A nagy büdös űrben nem tudom erre mi szükség lenne. :DDD
Van erre vonatkozólag vmi dev post ?

max a planetary pewpewnál van jelentősége szerintem.

Aztán lehet hogy baromira eldumálunk egymás mellett de mindegy , érdekes diskurzus.

[ Szerkesztve ]

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4181) Diopapa válasza Szőrös  (#4180) üzenetére


Diopapa
addikt

Háromdé, mondom HÁROMDÉ! :DDD

Egyrészt itt nem elég a 2d-s map, másrészt ha megnézed, oda van írva, hogy a terrain map size = heightmap * MPU (meters per unit). vagyis ha 1 unit 1 méter (azt mondta a dev, ez az ideális), akkor a max map méret 8x8x8km...

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4182) Szőrös  válasza Diopapa (#4181) üzenetére


Szőrös 
veterán

Mindegy hogy háromdé . A heightmap a domborzati térkép létrehozásához kell. Abból a max méret 8kmx8km de ez nem befolyásolja a map max méretét csak macera így kitölteni egy pl 40kmx40km-es mapet.
Viszont nem tudom hogy ez minek kell egy spacesim-hez.
Az űr nagyrészt üres max pár ojjektum lehet benne ( asteroidák , állomások , roncsok ).
Ehhez minek a heightmap ?

ja közben leesett : "terrain map size" szerintem Te ezt érted félre.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4183) GypsFulvus2 válasza cskamacska (#4144) üzenetére


GypsFulvus2
őstag

Érdekes egy teszt... Az jött ki, hogy Economic Left/Right: -6.25 Social Libertarian/Authoritarian: -3.49
Valahol a Dalai Láma és Gandhi között vagyok, tehát valószínűleg nemsoká szentté avatnak. :DDD

"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)

(#4184) .tnm válasza GypsFulvus2 (#4183) üzenetére


.tnm
addikt

ha megnézed a pápa hova esik, akkor elég valószínűtlen.

(#4185) Diopapa
a heightmap-et arra szokták használni, hogy egy gyakorlatilag feketefehér képpel megadják, hogy a játékos talpa alatt hogyan legyen dimbes-dombos a terep. vákuum-ban erre nincs szükség.

[ Szerkesztve ]

It's a rare occurrence, like a double rainbow, or someone on the Internet saying, "You know what? You've convinced me I was wrong."

(#4185) Diopapa válasza Szőrös  (#4182) üzenetére


Diopapa
addikt

Elhiszem, hogy én értem félre, de akkor avass be plz :)

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4186) GypsFulvus2 válasza .tnm (#4184) üzenetére


GypsFulvus2
őstag

Bakker tényleg! :Y Semmi sem az, aminek látszik... De hiteles lehet ez a teszt, mert az ideológiailag elkötelezett dalok közül is az "Asshole from El Paso" jön be a leginkább. :D

[ Szerkesztve ]

"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)

(#4187) Szőrös  válasza Diopapa (#4185) üzenetére


Szőrös 
veterán

Az a heightmap amit .tnm is írt , ezzel határozzák meg egy adott terület domborzati térképét ,
pl mint ez a kép.

Ennek a max mérete 8kmx8km. Ha ennél nagyobb domborzati térképet akarnak akkor több ilyen heightmap-et kell összekapcsolni . Na ez macera mert ha nem figyelnek az illesztéseknél szép kis hézagok keletkezhetnek.

Viszont nem tudom hogy RSI-nél ezt mire akarják használni egy nagy üres kockában.

Lehet hogy van még más felhasználási módja is ezen kívül , ezért kérdeztem hogy van e konkrét dev post erről mert kíváncsi vagyok mit kezdenek vele .

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4188) Diopapa válasza Szőrös  (#4187) üzenetére


Diopapa
addikt

Én csak azt olvastam, hogy ezzel az infinite world vagy mi a frász a neve technikával akarják összefűzni a mapeket, meg hogy jelenleg ebbe a 8km X 8km-es mapbe kell beleférniük. Még a régi topikok közül írták valamelyikben.

Arra mi a válaszod, hogy a height map mérete határozza meg a a terrain map méretét? :)

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4189) Diopapa


Diopapa
addikt

Csak meglett :)

Ask our Lead Engine Programmer: Paul Reindell

"Hi Paul,

I read a statement (somewhere in the forums of the guys that are making Infinity: Quest for Earth) that the CryEngine won't be able to generate levels of more than a few kilometers in size, thus the systems beeing more of an "arena" than a real solar system. On this side even Freelancer didn't really feel that big. Is the engine capable of creating something huge like a solar system in one level without loading in between segments? If yes, can we exspect something substantially bigger than the systems in Freelancer?"

"Hi,

It’s true that a normal CryEngine level has a limit of the 8km*8km*2km). Anyways we will using a system that allows streaming in and out different level segments. Once a player reaches the border of a level the engine has already streamed in the next level. This process will be invisible to the player so it feels like you fly thru an endless space. Still the gameplay will be focused on the core of a system you are in and thus at some point you will simply fly into the empty nowhere. Like in the real universe empty space between planets will be enormous and traveling is only possible via hyperjump. How big those "cores" will be is not 100% clear yet."

[link]

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4190) Szőrös  válasza Diopapa (#4189) üzenetére


Szőrös 
veterán

Itt is azt írják amit mondtam , hiába 8x8 km a level max méret ezek összekapcsolhatóak tehát ennél lehet nagyobb.
Egyiknek vége jön a másik és még csak észre sem veszed hogy történt valami.

szerk : "észre sem veszed hogy történt valami"

Optimális esetben.
Anno cimborákat sokat nyomtak a Vanguard-ot bármennyire is irdatlan bugos volt.
Az UE 2.5-t használt ahol szintén van max level méret és abból rakták össze a töltés nélküli nyitott világot.
A bibi csak akkor volt amikor az egyik ilyen level-ből átléptél a másikba...jobb esetben csak vmelyik buffod esett le , rosszabb esetben vhol egész máshol kötöttél ki , sokszor a map alatt kalimpálva zuhanva a semmibe :D
Aztán ezt javították szépen és akkor már tényleg nem lehetett észrevenni ezt a váltást.

[ Szerkesztve ]

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4191) Diopapa válasza Szőrös  (#4190) üzenetére


Diopapa
addikt

Ezért kérdeztem, hogy ismered-e az EVE-es grid systemet. Elvileg ott sem veszed észre, közben meg mégis. Teljesen más ott a megvalósítás, az eredmény még is valami hasonló. Ami nem jó szvsz.

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4192) Szőrös  válasza Szőrös  (#4190) üzenetére


Szőrös 
veterán

mehh lejárt szerkesztés :
"cimborákat sokat nyomtak" cimborákkal sokat nyomtuk .

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4193) Diopapa válasza Szőrös  (#4190) üzenetére


Diopapa
addikt

Kivéve amikor random ledobálta pl az invisible-t, leestél a lóról stb.. Én is nyomtam.. EVE-ben viszont a mai napig nem tudtak vele mit kezdeni, annyira az alapjaiba van égetve a grid system.. Mondjuk én menekültem meg úgy 3.5b-s Tenguval, hogy tudatosan kerestem a gridhatárt, amikor ott leestek rólam a pontok, nyomtam is a warpot :) De attól ez még nem normális. Ígérgetni sok mindent lehet, de hiszem ha látom. :)

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4194) Szőrös  válasza Diopapa (#4193) üzenetére


Szőrös 
veterán

A kialakított játéktéren belül ( pl DFM 20km-es kocka ) nem lehet ilyen.
Na az viszont jó kérdés hogy mi van ha ennek eléred a határát és "kilépsz" onnét.
Vagy az lesz mint EVE grid amit írtál és az kicsit sux , vagy vmi más technikát használnak ami automatikusan "alád" som egy üres spacebox-ot.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4195) Diopapa válasza Szőrös  (#4194) üzenetére


Diopapa
addikt

Nem tudjuk mennyi idő kimenni a 20km-es boxból, de Vanguardnál pl vicces volt, hogy nyomodban a mob horda, map váltás és eltűntek.... :/

Citizen Diopapa / Commander Diopapa "SC csomag olyan, mint a barackfa, unokáidnak veszed - .tnm / De pálinkát nemlehet főzni belűle - *SkyS1gn"

(#4196) Szőrös  válasza Diopapa (#4195) üzenetére


Szőrös 
veterán

Igen de ez orvosolható probléma volt , mert egy idő után ezt már megoldották. Ráadásul ott UE-t használtak nem CE-t.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4197) Malibutomi válasza Szőrös  (#4196) üzenetére


Malibutomi
nagyúr

Azzeg torzi van amihez nem értesz? WT topicban a géppuska torkolati sebességröl, itt meg játék enginekröl nyomod az infót. :)

(#4198) Szőrös  válasza Malibutomi (#4197) üzenetére


Szőrös 
veterán

Csak kontár vagyok viszont ha már játszom valamivel akkor szeretem magam beleásni a dolgokba még ha csak felületesen is. Néha jó tudni hogy mi miért történik / működik úgy ahogy.

https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban

(#4199) GypsFulvus2 válasza .tnm (#4123) üzenetére


GypsFulvus2
őstag

Ezek most jpg-k, az eredeti tiff-ben van meg. Ezek a quetzal témájú képek. Nekem még mindig ez tettszik a legjobban (az első verzió), de ezzel úgy tűnik kisebbségben leszek.

[ Szerkesztve ]

"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)

(#4200) vaakuum


vaakuum
addikt

Azt esetleg meg tudjátok mondani, hogy a játékban mindenképpen lényeges a saját hajó fenntartása?
Vagy olyat is lehet, hogy eleinte csak nagy hajóba személyzetként járkál az ember, pl. ágyúk mellé?(Gyűjtögetni meg ismerkedni a játékkal, mielőtt saját hajót vesz?)
Lesznek olyan fix dolgok a szétlőtt hajón túl, aminek a javításáért farmolni kell, hogy folyamatosan játszható legyen a játék (mondjuk üzemanyagra valót kell gyűjteni állandóan, meg a rakéták árát, stb.)
Vagy elmehet a játék olyan "félórámvanbeugrompicit" típusúnak is?

szerk: ja, lőszer ésszerű mennyiségben véges a hajókon, vagy nolimites?

[ Szerkesztve ]

"Asszony kell a házba!" - Kőműves Kelemen - Szerintem is, csak nem pont úgy, waze! -----------------------------------------Az ideális nő függvénye: x=3ylog(y)-{(1/36)exp[-(36y-36/e)^4]}

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Star Citizen
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.