Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Dyingsoul #20808 üzenetére

    Az Oculus SDK-ban, illetve a gyártói SDK-kban. A HTC Vive ezeket nem képes kihasználni, mert legalább másfél évvel van szoftveresen az Oculus mögött. A SteamVR ebből a szempontból a gyártói SDK-kra támaszkodik, de a tesztelt játékban csak VRWorks aktív, míg a LiquidVR nem. Az Unreal Engine 4 a VR implementációjában a PC-t figyelembe véve amúgy is eléggé le van maradva, mivel a mobilra gyúrnak, így az async timewarp leginkább androidon működik csak. PC-n az adott runtime dönti el, hogy aktiválja-e vagy sem, de jellemzően nem teszi meg, mert a legtöbb esetben csak problémákat okoz a legtöbb hardveren. Az is fontos, hogy az UE4-nek egyedül a mobil leképzőjét írták tiled rendszerűre, tehát ott tud általánosan működni az async timewarp. A PC-s leképezőre egy-két ember van ráállítva, mert a licencelőket nem igazán érdekli a PC.

    Ma teljesen játékfüggő az, hogy melyik hardver a jobb, mert egyes motorok csak a VRWorks-öt, míg mások csak a LiquidVR-t támogatják. Amelyiket támogatja az adott játék az a hardver nyer.

Új hozzászólás Aktív témák