Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #32889 üzenetére

    Mert minden gyártó számára hátrányos, hogy a PC-s shader nyelvekben és IR-ekben nincsenek olyan beépített függvények, amelyek konzolokon. Az AMD viszont fogta magát és megcsinálta ezeket magának. Ezáltal egy eljárást szimplán lehet portolni, nem kell bizonyos problémákra más, esetenként lassabb megoldásokat keresni, csak használni kell a függvény PC-s megfelelőjét, aminek ráadásul sok esetben a neve is megegyezik a PSSL függvény nevével. Ennek viszont az a hátránya, hogy csak az AMD-re olcsóbb a portolás. Intelre és NV-re ugyanúgy meg kell csinálni a munkás részt.
    A jövőben ez olyan lesz a Microsoft modelljével, hogy fogják az Xbox One-ról a HLSL shadert, és lefordítják ugyanazt PC-n DXIL-re vagy SPIR-V-re. Egyszerűen ezzel a problémával nem kell többet foglalkozni a shader modell 6-nak hála. Ebben az a biznisz, hogy az egész munka csupán egy fordítás, és a kapott sebesség jobb, mint amit ma tudnak biztosítani, esetenként sokáig tartó portolással. Ergo rengeteg pénzt meg lehet spórolni a shaderek platformszintű egységesítésével.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés