GPU-k mindörökké - Bővített kiadás

Ez a bővített újrakiadás lényegében két különálló cikk egybegyúrásával született és immár 30 évet fog át.

A tesztek előtt

A mérések megkezdése előtt lássunk néhány alapvető információt a cikkel és a tesztekkel kapcsolatban!

A cikk koncepciója:

- 30 lefedett év: 1996-2025
- évenként 20 játék
- 23 kártya-generáció (többnyire párokban, de az első néhány évben még ennél több típus is szerepet kap)
- mindegyik kártya csak a saját kortársaival versenyez (a generációk összehasonlítása most nem cél)
- mindegyik kártya-generáció a nekik megfelelő beállításokkal lesz lemérve az adott játékban, amivel még játszható sebességet adnak
- mindegyik kártya-generáció ott lép be a cikkbe, ahol megjelent (elkerülendő a haszontalanul magas eredmények, illetve a processzorlimit kockázatát)

A játékok kiválasztásának menete:

Hirdetés

- mindenekelőtt elsőbbséget élveztek azok a játékok, melyek rendelkeznek saját beépített benchmark funkcióval, vagy létezik hozzájuk külső benchmark tool. Ezeknek a címeknek úgymond bérelt helye volt a cikkben
- ezután a saját emlékeim, személyes kedvenceim között keresgéltem az adott évből általam kedvelt játékokat
- természetesen bekerültek az általam nem kedvelt, de kiemelkedő népszerűségű franchise-ok (pl. Battlefield, Call of Duty, Assassin's Creed) aktuális részei is
- mivel az első három pontban meghatározott szempontok szerint sosem jött össze a 20 db játék, ezért egyszerű Google kereséssel, az adott év legnépszerűbb játékainak listájáról töltöttem fel a maradék helyeket
- igyekeztem kerülni a kényszerített v-syncet, vagy egyéb beépített FPS lock-ot alkalmazó játékokat, de erre nem mindig volt lehetőség, így néhány esetben ilyen címeket is be kellett tennem annak érdekében, hogy teljes legyen a létszám
- természetesen számos, előzetesen ígéretesnek tűnő cím kiesett instabil működés, mérésre teljesen alkalmatlan felépítés, túlságosan alacsony GPU terhelés, vagy akár embertelenül hosszú, több perces intro jelenet miatt, amit nem lehetett lelőni, és nem voltam hajlandó rengetegszer végignézni

A beállítások kiválasztásának menete:

- a játékokat igyekeztem olyan beállításokkal lemérni, amivel még játszható sebességet kapunk az adott videokártya-páros gyengébbik tagjával is
- a modernebb játékokban elérhető felskálázó algoritmusokat (DLSS, FSR és társai) mindig kikapcsoltam. Oldschool arc vagyok, a natív felbontásban való renderelésben hiszek
- az elérhető maximális grafikai szint, és felbontás volt a kiindulópont
- ha ez túl soknak bizonyult, akkor a felbontást csökkentettem, de a grafikai beállítások maradtak maximumon
- ha a még ez is túl megterhelő volt, akkor a grafikai színvonalat csökkentettem közepes, majd alacsony szintre
- ha csak mód volt rá, akkor a játékok előre definiált Preset-jeit használtam a minőség beállításához, és nem kezdtem el egyesével módosítani az opciókat

Mérési módszerek:

- 1-es mód: ha volt a játéknak saját beépített benchmark-ja, vagy létezett hozzá különálló benchmark tool, akkor értelemszerűen azt használtam. Ez a legtisztább eset, hiszen pofonegyszerű futtatni, és a játék fejlesztői által relevánsnak tartott terhelésformát alkalmazó jelenetet futtat le
- 2-es mód: ha nem volt benchmarkja a játéknak, akkor igyekeztem valamilyen fix, realtime renderelt, de scriptelt (ezáltal mindig azonos módon lefutó) nyitójelenetet lemérni
- 3-as mód: ha nem volt jól lemérhető nyitójelenet sem, akkor egy nagyobb terhelést jelentő fix pontot igyekeztem keresni a játékban, és ott egy statikus mérést végezni. Persze nem volt kapacitásom órákig keresgélni (hiszen 400 játék szerepel a cikkben!), így többnyire a játék kezdőpontjához közeli részen történt a mérés
- 4-es mód: ha valami miatt nem találtam a statikus méréshez sem megfelelő területet, akkor egy jól begyakorolt útvonalat jártam végig a játékban. Ez a legmacerásabb, és legnehezebben reprodukálható megoldás, ezért csak ritka esetben folyamodtam ehhez a módszerhez
- mérőprogramok: régebbi operációs rendszerek alatt Fraps, Win10 alatt MSI Afterburner

Tesztkonfigurációk:

Egy ilyen hosszú időszakot feldolgozó cikk esetében természetesen több tesztkonfigurációra is szükség volt, hogy minél inkább kiküszöböljük a processzorlimit jelenségét.

AGP tesztrendszer (1996-2008, Windows 98 és XP)

Az AGP-s tesztrendszer kiválasztásakor az elsődleges szempont az Universal AGP támogatás volt, vagyis az, hogy a legrégebbi és a legújabb AGP-s kártyák is működjenek benne. Az egyik legerősebb platform, ami alá még létezett ilyen foglalatot támogató alaplap, a negyedik generációs Pentium processzorokat fogadó Socket 478 volt. Ugyan az Intel ekkoriban már nem támogatta hivatalosan a régi, 3.3V-os AGP 2x szabványt, de egyes chipset gyártók, mint például a SiS, készítettek támogatást az elavult videokártyákhoz is. Az ABIT SG-71 típusú alaplap talán a legelterjedtebb ebből a kategóriából. Mellé a legerősebb processzort társítottam, amit még kezelni képes: a 3.06 GHz-es Northwood magos P4-et, mely papíron Hyperthreading-képes is, de az alaplap ezt nem támogatja. Szintén nincs Dual Channel DDR támogatás, és a memória órajele is maximum 333 MHz lehet. Ezekkel a limitációkkal együtt kellett élni a régi AGP-s kártyák támogatásáért cserébe. A gép tökéletesen üzemelt Windows 98, majd 2001-től Windows XP alatt is.

PCIE Windows 7 tesztrendszer (2004-2011)

Eredetileg az volt a tervem, hogy az összes mérést a Win10-es tesztgépben végzem el, de végül mégis úgy döntöttem, hogy kettévágom a tesztet, és a korai évekhez Win7-et használok. Erre elsősorban a DX9-es kártyák Win10 alatti körülményes működése miatt volt szükség (elavult drivereik miatt az is csoda, hogy egyáltalán működtek abban a gépben), másrészt a régebbi játékok esetén is akadtak működési problémák a modernebb operációs rendszeren. A váltópont 2012 lesz, vagyis a Win8 megjelenésének éve, de mivel az a rendszer közelebb áll a Win10-hez, mint a Win7-hez, ezért itt láttam logikusnak kettévágni az idővonalat. Mint látható, a Win7-es tesztekhez külön konfigurációra is szükség volt, hiszen a modernebb géphez már nem léteznek driverek ehhez a régi Windows-hoz. A legmodernebb platform, ami még hivatalosan Win7-kompatibilis, a Haswell architektúrára épülő negyedik generációs Core i7 család volt, melyből a legerősebb processzort szereztem be a cikkhez, a hozzá passzoló alaplappal, és gyors DDR3-as RAM-okkal.

PCIE Windows 10 tesztrendszer (2012-2023)

A Win10-es tesztrendszer a nagycikk második részéből már ismert, és ezúttal is tökéletesen megbízhatóan szolgáló 8 magos i7-en alapuló konfiguráció lett, a különbség csak annyi, hogy ezúttal egy leheletnyivel gyorsabb RAM-okat kapott.

PCIE Windows 10 tesztrendszer (2022-2025)

A cikk bővített kiadásának elkészítésekor egy új tesztrendszert is bevetettem, hiszen a legújabb GPU-generációhoz, valamint a 2024-es és 2025-ös játékokhoz már gyenge lett volna az eredeti tesztgép. Ráadásul az Intel Arc A770 kártyának szüksége van a "Resizable BAR" nevű funkcióra a megfelelő működéshez, amit a régi platform még nem támogatott, így mindenképp szükség volt a cserére. Emiatt az új tesztgépet a 2022-es és a 2023-as évben is bevetettem a két újonnan érkezett GPU-páros esetén. Választásom ezúttal az AMD legutolsó Ryzen generációjára esett, hiszen játékos célra jobban ajánlják őket, mint az Intel aktuális megoldásait.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!