Hirdetés
-
LOGOUT.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
válasz gaben22 #45650 üzenetére
[link]
itt írtam róla. Már október elején kimentek a mérnöki minták egyes partnereknek. Igor amit írt, az maximum pár partnernél lehetséges. Redditen volt róla hír , az Asus jelezte , hogy októberben már megkapták a mérnöki mintákat."A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
$p@rr0w
őstag
Mi a véleményetek 3060 12gb- rol nem érdemes már váltanom ha ilyen közeli az új széria és még elvagyok vele?
Kinőhetnétek már abból, hogy leírogatjátok miből nőttetek ki.
-
PuMbA
titán
Real-Time Path Tracing in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024
Az NVIDIA beletette a ReSTIR Path Tracing-et az UE5 NVRTX ágba Most már nem csak Cyberpunk 2077 és Alan Wake 2-ben van.
25:30-nál van egy összehasonlítás az offline renderelt PT-hez képest.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz gainwardgs #45659 üzenetére
Megelőzték az Unreal Engine Megalights-ot, mert ez is tud simán egyszerre akár 1000 fényforrást is kezelni Valamint gyorsabban is fut, mint a Cyber és Alan implementációk.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz gainwardgs #45661 üzenetére
Én továbbra is azt tippelem, hogy jó lesz
-
Teasüti
nagyúr
Azt érti vki hogy működik a ReSTIR vagy Megalight algoritmus a szokásos egyesével lekövetjük a fényforrásokat megközelítéshez képest?
Annyit levettem az előadásból, hogy valós idejű path tracing esetén 1024 sugár helyett csak 1-6 sugarat lőnek pixelenként és átlagolnak a környező pixelekből térben és időben.
Ez eddig oké. De hogy megy a sugárkövetés úgy, hogy nincs szignifikáns komplikáció a fényforrások számának drasztikus megnövelésével? Nem kell ugyanúgy visszakövetni egyesével mindegyiket? Ha 1000 fényforrást papírra vetünk, akkor ugyanúgy vonalat kell húzni mindegyikhez, nem? Annyi, hogy definiálva van nekik egy hatósugár, ami felett felteszem figyelmen kívül lehet hagyni. De ami körzeten belül van, oda vonalat kell húzni ugyanúgy, mint offline path tracing esetén. Nem?
Az egészből annyi világos csak, hogy közel ray tracing teljesítményben átlagolnak közel path tracing minőségben. Ez így oké, de ezt el lehetett volna mondani 10 perces előadásban is.
Az meg külön vicces, hogy lehet ivós játékot játszani a "you know" beszúrásokra. Előadás végére mindenki be lenne állva, mint a gerej.[ Szerkesztve ]
-
Teasüti
nagyúr
válasz Raymond #45665 üzenetére
Köszi!
Ugyan csak átfutottam, de nem tesz említést a fényforrások számáról. Nem esik szó róla, hogy miként vesznek mintát közel 1000 fényforrásból.
Ahogy én látom a felvázolt ábrákon, ez a ReSTIR nem sokban különbözik alapelvében a hagyományos sugárkövetéstől, csupán a tér- és időbeni resample új benne.
Szóval 1000 fényforrás (egy pixelen) az még mindig 1000 sugár minimum.
Persze kicsit kifordítottam, hisz sehol nincs szó 1000 fényforrásról egyetlen területen, hanem a teljes jelenetben szerepel ennyi és a lokalizált területeken még mindig "csak" néhány átfedő fény van hatással egy pixelre, de azokat továbbra is egyesével kell lekövetni. Az előadásban meg elhangzott egy állítás, hogy nem kell egyesével lekövetni őket.[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
-
Devid_81
félisten
Szinte minden RTX kartya elerheto meg, oke 4090-bol tenyleg kevesebb van mar.
De hogy egyetlen filler csokkentes nelkul hogy tudjak a maradek VGA-kat kiarulni ezt soha nem ertettem amugy.AMD-nel megy az akciozas es ugyis keves megy el, NV meg kitart az arak mellett a legvegeig meg utana, es egyszeruen csak elkopik a keszlet vhogy igy is.
...
-
félisten
-
rumkola
veterán
Ha te mondod, akkor tuti úgy van, ne is használd.
Van akinek bejön az RTX HDR, az élesítés, a skálázás, az antialiasing homályának eltüntetése, az ingyen játék, a monitorozás, a gpu video rögzítés, stbstb. -
-
Busterftw
veterán
Uj driverrel jott uj DLSS verzio.
DLL file sizes have dropped from 50MB to 23MB.
Preset A: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.Preset B: Intended for Ultra Performance mode.Preset C: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.Preset D: Intended for Performance/Balanced/Quality modes.
Preset E: The now-default preset for Performance/Balanced/Quality modes.
Preset F: The now-default preset for Ultra Performance and DLAA modes.[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: HC Pointer Kft.
Város: Pécs
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest