Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #3052 üzenetére

    Nem érted mit írtam le. A Mantle használata csak akkor nem ajánlott, ha az adott fejlesztő mindent meg tud csinálni DX12-vel. De van számos dolog, amit DX12 nem támogat, míg a Mantle igen. Például a fedettségmintákat, amit ha egy analitikai élsimítás esetleg használ, akkor a DX12-n nem futtatható le ez az algoritmus. Például ilyen a Nitrousba épített új AA is. Teljes minőségben csak Mantle-ön működik, mert a DX12-ből hiányzik az a funkció, amivel fedettségmintákat lehetne szerezni.
    Ha egy olyan eljárást igényel a program, amit a DX12 nem támogat, akkor mindenképp hozzá kell nyúlni a Mantle-höz. Ezért maradnak páran rajta. Viszont, ha mindenféle extravagáns, egyedi, csúcsszuper effekt vagy AA nem prioritás, akkor elég a DX12, mert az is megadja azt a grafikai minőséget, amit a fejlesztő elgondolt.

    (#3054) gbors: Azt mindenképp bele kell számolni, hogy az Oxide a világ két legjobb programozóját alkalmazza, tehát az, hogy ők a low-level API problémáival megbirkóznak az nem meglepő. Ha nem birkóznának meg a feladattal, akkor nagy gondban lennénk.
    A görbét akkor lehetne megállapítani, ha a Mantle és a DX11 kód nem lenne egy éves, a DX11 deferred context ezért fagy ki, mert az új optimalizálást nem írták vissza a StarSwarmba, pedig ezt az NV megoldotta az elmúlt év őszén. Mint írtam, az AMD-t már nem érdekli a StarSwarm, tehát nem igénylik, hogy az új Mantle pathot visszaírják bele. Egy másik demóval akarnak kampányolni 2015-ben és annak a teljesítménye a fontos.

    (#3065) HSM: A submission time-ban az a jó, ha kisebb. Erre ráoptimalizált a Nitrous, csak ezt is vissza kell írni a StarSwarmba ahhoz, hogy ennek az eredménye látszódjon. De valszeg csökkentené ezt az időt a specifikus Mantle batch optimalizálás kikapcsolása is. Nem tudom, hogy ez aktív volt-e vagy sem.

Új hozzászólás Aktív témák