Hirdetés

2024. május 13., hétfő

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk (kiemelt téma)

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2017-08-30 10:47:05

LOGOUT.hu

A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#53551) Yutani válasza Abu85 (#53550) üzenetére


Yutani
nagyúr

...És akkor jön a kérdés: mely jelenlegi PC hardver olyan, amelynél az intersection engine tud a textúrázók gyorsítótárába írni?

#tarcsad

(#53552) b. válasza Abu85 (#53546) üzenetére


b.
félisten

Értjük hogy az a jó ami a konzol API ban van természetesen. Aztán meddig? 2021 végéig amikor egy RTX 4050 és egy RX 7600 lelepi őket? Gondolod megéri most mindent kukazni 1, 5év miatt? Ketlem.
A másik hogy ezek alapján meginkabb az jön le, hogy nem volt hülyeség a fixfunkcios hardver ha az API alapból kukazna mindent. Adott lepcsore a legjobb megoldás. Tavaly az volt hogy a Turing kuka, mert a DXR 1.1.
Most az hogy a Turing és az Ampere kuka mert a traversal.
Kíváncsi leszek az elkovetkezko 2 év multiplatform RT címei közül melyik nem fog futni a mostani kártyákon akár jobb teljesítménnyel, mint a konzolokon.

Ez nem így működik véleményem szerint hogy mindig az a jó ami nincs az egyik oldalnál. MS osszekapcsolja a Windowst és a konzolt ,ezért jött a szabvány traversallal. Ők nem a Radeon Rays 4.0 ra alapoznak, hanem a saját szabvanyukra. A konzolokban is véges a számítási kapacitás, nem csoda hardverek. 10 - 20% visszaesést produkál meg a traversal unit is alapvető RT effektekkel, dinamikus felbontással megtamogatva.
Maximum az RT magok pihennek, de alapvetően mindegyik új kártya nagyon eros compute számításban, ami a traversal mellé a legfontosabb tényező. Azt adom, hogy a 10 GB meg ehhez is kevés, ezen majd segítenektobb rammal.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53553) Abu85 válasza b. (#53552) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez nem a konzolokról szól igazán, hanem a programozhatóság, illetve a fixfunkciós rendszer közötti eltérésről. Ha nagyon rámész a programozhatóságra, akkor minden, amit eddig csináltál lényegében kuka. Ez a probléma, hogy eldobtunk két és fél évet.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53554) b. válasza Abu85 (#53553) üzenetére


b.
félisten

Nem dobtuk el. :N Adott lepcsore a legjobb megoldás úgy néz ki. Ez a fejlődés. A konzolok is elavulnak nagyon gyorsan.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53555) Abu85 válasza b. (#53554) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez ilyen kettőt hátra egyet előre fejlődés. :))

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53557) Abu85 válasza #32839680 (#53556) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Lehet, csak brutálisan tranzisztorpazarló.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53559) b. válasza Abu85 (#53557) üzenetére


b.
félisten

Kérdés mit nevezünk tranzisztor pazarlásnak. Azt ha egy extra hardverelemet építünk be erre ,ami miatt nem lassul be annyira RT számítás alatt a VGA, vagy pedig azt ha nem, és cserébe az átlagnál jobban belassul ugyan azon RT számítás elvégzése során. Mindegyik áldozattal ját, mint látod az Ampere / RDNA2 összevetéséből, de a fix funkciós hardver viszont képes ugyan olyan sebeségre RT nélkül, tranzisztor áldozat árán. Az egyik oldalon tranzisztort áldozol a másik oldalon teljesítményt.
Persze hogy annak az oldalnak fontos a bejárható programozás, ahol erre nincs külön hardver elem, de ez utóbbi nem feltétlenül rossz dolog, főleg ha mellette megfelelő raszterizációs teljesítmény is van míga bejárható út is jó mert jobb testreszabhatóságot eredményez.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53560) Abu85 válasza b. (#53559) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Azt nyugodtan nevezhetjük tranzisztorpazarlásnak, amikor majdnem olyan tranyóigényű MIMD egység kell egy traversal multiprocesszornak, mint amilyen maga a fő multiprocesszor. Ha az NV lecserélnél most a saját traversal egységét erre, és programozhatóvá tennék, akkor az Ampere-ben most feleannyi CUDA mag lenne, miközben a lapkaméret nem csökkent volna. És eközben a sugárkövetés sem lenne gyorsabb, mert a feladat nagy részét teszi ki a tényleges shaderek futtatása, aminek nem tesz jót, ha a CUDA magok száma a felére csökken. A 3090 ezzel a mostani teljesítménye 60%-át tudná csak, miközben egyáltalán nem lenne olcsóbb gyártani. Lábon lőhetik persze magukat a cégek, de esélyes, hogy nem teszik meg. :))

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53561) b. válasza Abu85 (#53560) üzenetére


b.
félisten

Az logikus, hogy a jövőben nem erre fognak építkezni , mondjuk úgy talán.
A jelenben nincs traversal coprocesszor, se fix részegység PC-n erre és traversal szabvány , így gondolom PC játék sincs ami így készülne, csak konzol átirat lesz, de DXr 1,1 re jön pár azért,lásd Unreal engine amire viszont felkészült elég jól az Ampere és gondolom az RDNA 2 is. A konzolok pedig rendelkeznek bizonyos számítási teljesítménnyel ami traversal ide vagy oda, véges .
Most tényleg RT re gondolok nem ilyen felesleges megoldásokra, mint a Dirt 5 ahol árnyékot számítgatnak ami persze jó dolog, csak nem annyira megterhelő és fontos, hanem reflection , GI stb.
Szerintem nincs tragédia, a konzolok megoldását hozni fogják brute force mindkét gyártó kártyái, csak legyen DXR szabványon belül szabványos traversal alapú platform , amire jönnek az átiratok , legalább is én így látom ,a PC fejlesztések szempontjából viszont jelenleg jól fog jönni a FIx hardverelem, legyen az RT mag vagy Infinity cache. Aztán lehet tévedek.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53563) Yutani válasza #32839680 (#53562) üzenetére


Yutani
nagyúr

Azért igen jól tud kinézni, ha az árnyékok követik a fényforrások mozgását, szóval az is kell azért a realisztikus képalkotáshoz.

#tarcsad

(#53565) b. válasza #32839680 (#53562) üzenetére


b.
félisten

Ezt adom, nagyon tutin tud kinézni és fontos dolog az biztos, csak szerintem például pont Dirt 5 ben felesleges, úgy értettem. Oda egy jó dinamikus árnyék elég lenne.
Metroban és Controlban jól néz ki a finom szemcsés árnyékolás és az átmenetek, a különböző megvilágításokban.

hah látom te is ezt említetted, pár másodperccel megelőztél :D

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53566) #09256960


#09256960
törölt tag

Ajánlott videó Otherworld
Pont ezekről a dolgokról beszélnek :
Árnyékképzések, RT, Cyberpunk, SSD.
Miért lett a cyberpunk konzolon olyan amilyen és mikor jönnek el a next gen játékok. Érdekes! Jó fejlesztőtől hallani az ilyenekről.

(#53568) Abu85 válasza b. (#53561) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A problémát pont a konzolok jelentik, hogy lényegesen többet tudnak a DXR 1.1-nél. És a Microsoft számára gondot jelent az, hogy a konzoljukon ezt a tudást kihasználhatóvá teszik, PC-re meg hasonlót nem. És nem lenne gond, ha az AMD nem csinálna saját implementációt, de csinálnak, ráadásul olyat, amire konzolról csak másolgatni kell a kódot. Ez nem jó a Microsoftnak, nem véletlen, hogy hirtelen 180 fokot fordult a véleményük a traversal shaderről. Felfogták, hogy ha akarják a fejlesztők, akkor simán át tudják hozni PC-re a DXR 1.1-ben nem működtethető eljárásokat. Szóval most az a cél, hogy ezt ne egy zárt API-ra tegyék, mert a Radeon Rays 4.0 hiába GPUOpen cucc, bizonyos elemei zártak, nem tudja az Intel vagy az NVIDIA támogatni.

Valójában a legnagyobb problémát az árnyékok jelentik. GI-t és reflectiont lehet máshogy is igen jó minőséggel csinálni. A Dirt 5-nek van egy voxel cone tracing megoldása erre, ami rendkívül gyorsan működik, és minőségben jelenleg nincs is igazán párja. Hülyeség lenne egy RT megoldásra cserélni, ami kérdéses, hogy hozza-e azt a minőséget, de az biztos, hogy sokkal lassabb lenne. A reflection szintjén is nagyon jól áll a Codemasters új játéka.

Láthatod, hogy a pocsolyán visszatükröződik a környezet.

Ezeket az effekteket könnyű megoldani nagyon gyorsan, az árnyékok tekintetében is vannak trükkök arra a minőségere, amit az RT-s megoldásuk hoz, de sokkal nehezebb hagyományos technikákkal megoldani. Hónapokig tartó munkával is csak megközelíthető az RT shadow minősége, de igazából sosem érhető el. Ezért alkalmazzák ezt. Egy RT GI minőséget például, ha van már voxel-cone tracing technika a motorban, akkor azt baromira egyszerű hozni méghozzá sokkal kisebb teljesítményigény mellett, és a voxel-cone tracinget több dologhoz is fel tudod még használni, akár a reflectionhöz.

Itt majd az Ubisoftot érdemes figyelni, mert ők dolgoznak egy nagyon érdekes reflection eljáráson, ami egy eléggé fura hibrid megoldás. Ezt nagyon régóta kutatják, és a Far Cry 6-ra kész lesz, legalábbis azt ígérik, hogy abba a játékban belerakják. Ezzel a technikával vizuálisan elérik az RT reflection szintjét, miközben a teljesítményigénye a hagyományos RT megoldás töredéke. A mostani kód még nem igazán optimalizált, de így a sebességcsökkenés 8-9% körüli, viszont cél, hogy ezt levigyék 4-6% közé. Az árnyékokat viszont az Ubisoft is RT-vel fogja csinálni. Egyszerűen nincs olyan trükk, amivel el tudnád érni az RT minőséget, és ne kellene rajta hónapokat dolgozni.

#53562 morgyi : Nem pont a szögek a problémák az árnyékoknál, hanem az átmenet, ahogy az árnyék ellágyul. Te is észreveheted az utcán, hogy ha reggel éles szögben süt a nap, akkor a lábad árnyéka viszonylag éles, de a fejed árnyéka már elég lágy. Ezt borzasztóan nehéz hagyományos raszterizálással megoldani. Vannak bizonyos potenciális technikák, például a frustum tracing opció lehet erre, de egyrészt sok munkát igényel, másrészt ez a technika máshol torzít, harmadrészt a teljesítményigénye talán az RT-nél is nagyobb. Amíg tehát RT GI-ra és RT reflectionre van nagyon hasonló minőséget biztosító megoldás sokkal gyorsabban is, addig RT shadowra egyszerűen nincs. Ezért látod azt, hogy ez az első dolog, amit a DXR 1.1-gyel felkaptak a fejlesztők, mert a GI-t AO-t megoldhatják voxel-cone tracinggel, a reflectiont mondjuk hibrid RTSSSR-rel, nem fogod látni a különbséget, miközben ezek bekapcsolása sokkal kevésbé csökkenti a sebességet. Viszont a shadows egy olyan probléma, amire nincs a raszterizáláson belül normális válasz, a frustum tracing, ami realitás lehetne simán többet eszik az RT shadows eljárásoknál, így meg akkor inkább RT shadows.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53570) Abu85 válasza #32839680 (#53569) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Simán meg tudod oldani, hogy ki legyen számolva. Erre való a hibrid SSSR. A Far Cry 6-ban ez lesz benne. A két probléma között az a különbség, hogy a tükröződésre tudsz reagálni máshogy, míg az árnyékok esetében a fenti probléma megoldása egyszerűen nem lehetséges trükkökkel.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53571) smc válasza Abu85 (#53570) üzenetére


smc
addikt

GTA5-ben hogy volt ez megoldva? Ott ha jól emlékszem volt nv és amd (ami nem iagzán volt jó) megoldás is rá.

”ellágyul az árnyék ami főleg hosszú nyúlt árnyékoknál”

[ Szerkesztve ]

5600X 2x16GB 6800XT | i5-3570 2x4GB 1050TI | MS Surface Book | iPad Pro 12.9 | iPhone X | iMac e2008

(#53572) Abu85 válasza smc (#53571) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Az csak szimpla contact hardening eljárás volt. Marhára fake hatást ad, ami jónak tűnik, de igazából nem az. Ráadásul a probléma az volt, hogy volt beépítve két eljárás, amiből az egyik nagyon élesen hagyta az árnyék egy részét, a másik meg nagyon elmosta. De legalább a Rockstar elmondhatta magáról, hogy megengedték neked melyik kezedbe harapj. :D

2020-ban már ütőképesebb megoldást keresünk.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53573) smc válasza Abu85 (#53572) üzenetére


smc
addikt

De trükközéssel megoldották valahogy. :P

5600X 2x16GB 6800XT | i5-3570 2x4GB 1050TI | MS Surface Book | iPad Pro 12.9 | iPhone X | iMac e2008

(#53575) Abu85 válasza #32839680 (#53574) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A Cyberpunk eleve nincs kész csak ki van adva. Technikailag inkább egy early access szintjén áll a játék. Majd fél év múlva kell ezt megnézni, amikor tényleg kész lesz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53577) Abu85 válasza #32839680 (#53576) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nyilván technikailag is. Tele van grafikai problémákkal. Ez egyszerűen nincs kész. És nyilván nem a grafikára figyelnek a fejlesztésnél, amikor a játékmenetben rengeteg bug van.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53579) Abu85 válasza #32839680 (#53578) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Xbox Series X-re még nem is adták ki. Az eredeti Xbox kód megy csak rajta.

Egyszerűen csak csúsztatni kellett volna a megjelenést, és várni amíg kész lesz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53581) Abu85 válasza #32839680 (#53580) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ezért nem szabad építeni a kompatibilitási rétegre. Az arra való, hogy a régi játékok fussanak, nem pedig arra, hogy az újak. Ezt egyébként eléggé világosan leírja a Sony és a Microsoft is a konzolokhoz tartozó dev guide-ban.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53582) nothingface válasza Abu85 (#53568) üzenetére


nothingface
tag

Erről az Ubisoft-féle szuper tükröződésről nincs valami linked esetleg? Mármint arról, ami a Far Cry 6-ban lesz elvileg. Szívesen olvasnék róla.

[ Szerkesztve ]

(#53584) Malibutomi


Malibutomi
nagyúr

Abu kaphatnank egy tisztazo cikket a SAM - rol?

Most akkor ugy nez ki megy minden regebbi ryzen procival is?

[ Szerkesztve ]

(#53585) imi123 válasza Malibutomi (#53584) üzenetére


imi123
őstag

Na ez engem is érdekelne.
Pont ma jött meg az RX6800-am és a béta bios az alaplapomhoz ahol lehet a engedélyezni.

Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.

(#53586) Jack@l válasza #32839680 (#53574) üzenetére


Jack@l
veterán

Ennyit tud az engine jelenleg, meg persze ha nem 5 kártyával akrod futtatni, akkor ennyi telik a mai hardverektől. AMD-n lesz ez még így se...

[ Szerkesztve ]

A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

(#53587) Abu85 válasza Jack@l (#53586) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Mi köze van a Cyberpunkhoz az Unreal Engine-nek?

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#53588) Jack@l válasza Abu85 (#53587) üzenetére


Jack@l
veterán

Már javítottam, rosszul emlékeztem.

A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

(#53589) #09256960 válasza Jack@l (#53588) üzenetére


#09256960
törölt tag

Cyberpunk motorja az a The Witcher motorja, csak kivették a lovat mert nem nézne ki túl jól benne :) Régen se arról volt ez a motor híres hogy száguldoztál benne. Keszeg nem sirály ;)
Ettől azért vannak sokkal jobb motorok.
Meg egy Open World-re optimalizált memória kezelés az eltérő a "mész a csőben a Leszbi lánnyal"-tól(LOU2), ott lehet tudni mit kell betölteni, itt meg nem.

[ Szerkesztve ]

(#53590) Cifu válasza #09256960 (#53589) üzenetére


Cifu
nagyúr

Especiel kib@szott jól néz ki a REDengine 4 és rohadt jól is működik, legalábbis ilyen szintű open world grafikát máshol nem igazán láthattunk eddig. A LOD kezelése az, ami irtó gáz, mert maximális látótávnál pár téren pszeudo-megoldásokhoz fordul (pl. kb. 800-1000 méteres látótávolságnál a valós forgalom helyett egy imitált megoldást alkalmaz az utakon. Mész a Badlands-en, közelben egy-egy autó, a távolban meg olyan forgalom látszik, mint az M7-esen nyaranta péntek délután / este, aztán ahogy haladsz, az autók (este a helyzetjelzők/fényszórók) eltűnnek és üres utat látsz...).

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#53591) #09256960 válasza Cifu (#53590) üzenetére


#09256960
törölt tag

Jó az egy megoldása a távoli részeknek. Én inkább arra akarnék rávilágítani hogy minden motornak van egy olyan része amiben jó.
A Last Of Us azért aratta a díjait mert jó voltak az átvezető animációk és az assetek, azoknak művészi szintje, nem a motor.
A Lengyelek jó munkát végeztek mint hallható volt magyar cég is gyártott nekik egy éven át asseteket. Tehát akkor mi vagyunk jók ? :)
ABU felvehetné a kis hátizsákját és csinálhatna velük egy riportot hogy látják most a munkájukat.Szerintem magyar fejlesztőcsapatokkal riportokra lennei itt igény.
De azért amikor azt hallod hogy sokak azt mondják nem szép a grafika, akkor inkább arra gondolnak egy betondzsungel a játék betonkocka túllőtt neon hatásokkal +"autó objeltumok" +gyalogos animáció. Nem vagyok meggyőződve hogy a motor birna egy Crysis-os dzsungelt RTvel, vagy egy assasinos sas felszállását ellátsz 10 km re és leszálsz egy palotába hatást röccenés nélkül.
Jó most arról ne beszéljünk hogy cigizik valaki az utcán elmegy előled és ott marad a parázs meg a füst a levegőben :))
Lengyel barátaink azt rontották el de nagyon hogy egy dolgot szabadott volna csak elvállalni. Csak PC csak NV oldal. És az se lett volna baj ha a sztori a nomádoktól indul ahol van még egy kis vegetáció...
Az SSD nek nagy jelentősége lesz de ez a motor a PC memória mennyiségére van szabva a 10 GB Gddr6, az SSD és a rendszermemória ami még 16/32 GB, ezt kiadni egy régi konzolra (ahol nincs ennyi) úgy hogy bevállalod az egyszerre indulást volt őrültség ! Egy jó fél vagy évvel kellett volna elhalasztani. Ezek tudható és tervezhető dolgok ha a felülről jövő nyomás nem nagyobb. Csak nehogy úgy járjanak mint a Bethesda hogy hurcolják magukkal ugyanazt a motort sok sok éven át amin szintén nem tudnál egy madarat megreptetni egy város felett mert beáll az FPS.

[ Szerkesztve ]

(#53592) Laja333 válasza #32839680 (#53574) üzenetére


Laja333
őstag

Azt szerintem inkább a DLSS okozza. Elég... érdekes dolgokat produkál. :U

(#53593) smc válasza #09256960 (#53591) üzenetére


smc
addikt

Meh, lehet kritizálni sok mindenért a játékot, de ez legalább sztoriban ott van, ellentétbe az összes újkori assassins creeddel. GTA is gagyinak hat mellette storyban, last of us meg hogy jön ide, egyáltalán miért kell felhozni a szexualitását egy karakternek itt? Viselkedj már értelmes ember módjára.

5600X 2x16GB 6800XT | i5-3570 2x4GB 1050TI | MS Surface Book | iPad Pro 12.9 | iPhone X | iMac e2008

(#53594) b. válasza Laja333 (#53592) üzenetére


b.
félisten

Én DLSS nélkül játszom és csinálja sokszor sajnos.
a házak tetején lévő objektumokkal is ez van, de akár nyílt téren lévő mozgólépcső vagy neon reklám is produkálja.
Állítólag a konzolok memóriamenedzsmentje miatt van szívás.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53595) b. válasza #09256960 (#53591) üzenetére


b.
félisten

Akik azt mondják hogy nem szép akkor nem tudom mire mondják , hogy szép. Bugos, de baromi szép. Ennek a játéknak még kellett volna egy kis idő és nem kellett volna PS4 re és Xbox One ra megjelentetni, ennyi a hibája szerintem.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53596) Laja333 válasza b. (#53594) üzenetére


Laja333
őstag

TechJesus fejtegette ezt ITT DLSS kapcsán. Ettől még lehet nélküle is.

(#53597) #09256960 válasza Laja333 (#53596) üzenetére


#09256960
törölt tag

Jaj igen a nulla nyolcból lesz Ó Bé és ezután azt hallgatod hogy a DLSS még jobb is mint a natív 4 K :)

(#53598) Raymond válasza Laja333 (#53596) üzenetére


Raymond
félisten

Az adott screenshot-nal errol van szo: [link]

Nem azert reces mert a DLSS nem tud vele mit kezdeni hanem azert mert alacsonyabb felbontason van szamolva.

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#53600) b.


b.
félisten

Boldogot nektek :)

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk (kiemelt téma)
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.