Mit jelent az Amerikai Álom napjainkban? Niko Bellicnek, az európai emingrásnak a reményt, hogy meg tud menekülni a múltjától. Unokabátyjának Romannak az álmot, hogy együtt megcsinálják a szerencséjüket Liberty Cityben, megnyitva az utat a lehetőségek országába.
Gyorskeresés
Legfrissebb anyagok
- Bemutató Route 66 Chicagotól Los Angelesig 2. rész
- Helyszíni riport Alfa Giulia Q-val a Balaton Park Circiut-en
- Bemutató A használt VGA piac kincsei - Július I
- Bemutató Bakancslista: Route 66 Chicagotól Los Angelesig
- Tudástár AMD Radeon undervolt/overclock
Általános témák
LOGOUT.hu témák
- [Re:] [gban:] Ingyen kellene, de tegnapra
- [Re:] [D1Rect:] Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- [Re:] [sziku69:] Fűzzük össze a szavakat :)
- [Re:] PLEX: multimédia az egész lakásban
- [Re:] [sh4d0w:] Rebel Moon - Ne nézd meg!
- [Re:] [Szevam:] Érzelmi magabiztosság/biztonság - miért megyünk sokan külföldre valójában?
- [Re:] [bitpork:] Balatoni autós tali 2024
- [Re:] [HThomas:] Az ideális home office monitor nyomában
- [Re:] [bambano:] Bambanő háza tája
- [Re:] [ldave:] New Game Blitz - 2024
Szakmai témák
PROHARDVER! témák
Mobilarena témák
IT café témák
GAMEPOD.hu témák
Téma összefoglaló
Hozzászólások
#81556480
törölt tag
hát akkor jó. engem a többi nem fogott meg
#81556480
törölt tag
ha kikapcsolom a virtuális memóriát, az okozhat fagyást a GTA4-ben? játszok, és van hogy fél óra -óra multi után kifagy.
bpx
őstag
és hogyan fagy ki, milyen hibát dob?
4GB memóriával szélsőséges esetben elképzelhetőnek tartom, hogyha más is fut a háttérben, akkor kevés a memória, és nem tetszik neki
de sokkal valószínűbb, hogy egyszerűen csak a játék van rosszul megírva
a multi nekem is rengeteget fagy(ott) ilyen fél-1 órák után, és még csak nem is modoltam semmit, érintetlen játék a legújabb patch-csel (16 GB memória + swap is be van kapcsolva)
#81556480
törölt tag
Nem fut a háttérben semmi, a gTA hibát észlelt és leállt. valami ilyesmit dob.. semmi beazonosíthatót.. visszakapcsoltam a virtuális memóriát és így most nem fagyott ki 1 óra alatt..
nekem sincs semmiféle modding..
#81556480
törölt tag
Találkoztatok már olyannal multi közben, hogy villanyoszlop talp lesz a fejetek és nem tudtok lőni? Ez cheat vagy bug ?
bpx
őstag
én már nem lepődnék meg egyiken sem...
de még nem láttam ilyet
#81556480
törölt tag
Ja, és nem csak nekem hanem mindenkinek.
janihunk
senior tag
Mikor jön már az ICEnhancer 2.0?? Január végére ikérték.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
Mr.Csizmás
félisten
ma du. deal breaker/mafia work/CnC party? valaki?
[ Szerkesztve ]
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
#81556480
törölt tag
Én ma pont a haverokkal megyek lanpartyzni
Egyébként meg mivel nekem még nagyon új ez a multi dolog, nem értek pár dolgot.
Ugye a telefont elő veszem, azon belül multi, custom match, és ott választok a listából.
Na de mi az a ranked match, meg a quick match ?és a cnc be mit kell csinálni ?.
Mr.Csizmás
félisten
ranked = ranglistás
quick = gyorsan, csak rakjon be vhova
cnc = rablópandúr, visszavágós (egy körben két menet)
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
(#30763) Mr.Csizmás válasza Mariann294 (#30762) üzenetére
Mr.Csizmás
félisten
asszony
szal most du. vagy máskor.
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
D013
aktív tag
Sziasztok!
Tegnap telepítettem az alapjátékot (eredeti), aztán felpatcheltem a hivatalos oldalon található javítással. A játék elején vagyok amikor elküldenek minket ruhát venni a boltba..de nekem bolt helyett egy tátongó űr vár ahová csak beesni tudok. Találkozott már valaki ezzel a bug-al? Tud valaki megoldást?
#81556480
törölt tag
Debilon
addikt
thx
Suzuki DL650 || life is shit || steam: Debilon || Realme GT Master Edition
Nova96
őstag
Üdv azt olvastam ha cheatet használok pl. repülő, stb akkor pár achievement nem elérhető ez érdekelne hogy melyikek nem lesznek elérhetőek.
Mr.Csizmás
félisten
99% lesz a game progress, így a key to the city-t nem kapod meg.
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
Nova96
őstag
Hat ez szivas akkor mind 1. Es ha kivittem es utana?
Mr.Csizmás
félisten
hm, ezt passzolom. de a GTA-kban hagyomány, hogy cheat = max. 99% game pr.
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
ittakary
nagyúr
acsit elveszíteni nem tudsz
toldy
őstag
Mostanság rálltam a bűnüldözésre.
Az élet nem habostorta.
Fontos?
tag
Hali
ez valami havas mód is? jól látom?
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
Zoolee19
senior tag
Mariann294
őstag
toldy
őstag
Igen, az is van rajta.
Mariann294. Köszi
[ Szerkesztve ]
Az élet nem habostorta.
Mr.Csizmás
félisten
ezzel kellene csapatni valami rallyzósat
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
Ragnar95
nagyúr
Ez a legkirályabb tuning verda
Kicsit átírod a handlinget is megy, mint az atom
Privátot privátba, fórumtémát fórumba. Aki ezt nem képes betartani, ne csodálkozzon, ha nem kap privátra választ.
syl5
őstag
Valakinek sikerült feltolni ezt a kocsi pakkot?
Keress meg, ha Data Engineer, Scientist szeretnél lenni!
janihunk
senior tag
iCEnhancer 2.0 Megérkezett végre. Nálatok hogy müxik? Nálam ugrál a kép össze vissza:S
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
Fontos?
tag
nálam tökéletes
igaz,nagyon be kellett állítani
tegyem fel valahova a configot esetleg?
(ha az wareznek számít nem szóltam )
[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
Mr.Csizmás
félisten
cfg jöhet, mondjuk pastebinen
"Szólítson csak Cirminek." | B&B XI | 3D nyomtatás Bp és környéke |
janihunk
senior tag
Jaja jöhet.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
janihunk
senior tag
Akárhogy állítom 9-13dps-em van és a procit 50% sem használja ki.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
Fontos?
tag
Parancsoljatok:
http://depositfiles.com/files/xeexzbize
-önmaga a config file nem sokat ér szerintem,de felteszem,ha úgy érzitek elég:
.ini -be:
//ENBSeries Based configuration file for iCEnhancer.
//Does the same thing as ENB
//DO NOT PLAY WITH IT TOO MUCH. You might break everything
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=smaa.dll
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=lol
UseEffect=true
CyclicConfigReading=false
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=true
[ENGINE]
ForceDisplaySize=false
ForceAntialiasing=false
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=false
MaxAnisotropy=16
AntialiasingQuality=0
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280
DisplayHeight=800
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true
AntialiasingUpScale=0
[EFFECT]
EnableBloom=false
EnableAmbientOcclusion=false
EnableSkyLighting=false
UseOriginalPostProcessing=true
[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106
[BLOOD]
ReflectionAmount=0
SpecularPower=100
[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.01
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.5
LeavesColorMultiplier=1
LeavesColorPow=1.2
LeavesColorFilterR=1
LeavesColorFilterG=1
LeavesColorFilterB=1
[BUILDING]
WindowLightIntensity=1
[LIGHT1] //siren and some internal
LightIntensity=1.0
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1
[LIGHT2] //street light
LightIntensity=1
LightAOAmount=0.2
LightILAmount=0.2
EdgeLighteningAmount=0.1
ColorPow=2.5
LightCurve=1
ColorFilterR=0.85
ColorFilterG=0.75
ColorFilterB=1
[LIGHT3] //car front light
LightIntensity=0.80
LightAOAmount=0
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1
[LIGHT4] //secondary
LightIntensity=0.02
LightAOAmount=0
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=1
[LIGHT5] //ambient spheres
LightIntensity=1
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0
LightCurve=1.0
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light
LightIntensity=1
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0
LightCurve=1.0
[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=4
LightIntensity=2
[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true
Intensity=1
IntensityInReflection=1
UseRays=true
RaysNumber=2
RaysIntensity=0.1
RaysRateOfChange=5
RaysLength=0.5
[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=0.5
SpecularPower=50
SpecularAmount=1
OpacityMultiplier=1
[CHROME]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=100
SideFade=1
MetallicAmount=0
[WHEELS]
ReflectionFront=2
ReflectionSide=2
SpecularPower=100
SideFade=1
MetallicAmount=0.1
[REFLECTION1]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=50
SideFade=1
MetallicAmount=0
[REFLECTION2]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1.0
SideFade=1
[REFLECTION3]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1.0
SideFade=1
[BLOOM]
BloomQuality=0
BlueShiftAmount=1
Radius1=2
Radius2=4
Contrast=1
[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=false
SamplingQuality=2
SamplingRange=0.25
SizeScale=0.5
SourceTexturesScale=0.5
FilterQuality=0
AOAmount=1.5
ILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.25
[SHADOW]
FilterQuality=0
CharacterShadowMultiplier=2
CarShadowMultiplier=2
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=false
AdaptationTime=0.1
AdaptationMin=0.15
AdaptationMax=1.0
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0
[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=1.1
NightLightingIntensity=1.6
DirectLightingCurve=1
ReflectionAmountMultiplier=1
SpecularAmountMultiplier=0.50
SpecularPowerMultiplier=0.50
ColorPow=1.1
AmbientSunMultiplier=0.50
AmbientSkyMultiplier=1
AmbientSunSaturation=1
AmbientSkySaturation=0.50
[SKYLIGHTING]
FilterQuality=0
AmbientSunMix=6
AmbientSkyMix=6
AmbientContrast=1
AmbientMinLevel=1
[SKY]
AzimuthHeight=0.5
AzimuthMultiplier=1.5
AzimuthSunAffectPower=1
AzimuthSunAffectAmount=1
TopColorMultiplier=1
ColorSaturation=0.5
ColorPower=1.5
SunIntensity=1
SunMaxBrightness=100
SunColorFilterR=1
SunColorFilterG=1
SunColorFilterB=1
SunColorFilterCurve=1
SunCoronaCurve=1
SunCoronaIntensity=1
SunDesaturation=0
OverallPower=1
OverallIntensity=1
BrightnessUpperLimitMultiplier=8
CloudsUseCustomTexture=false
CloudsCurve=1
CloudsIntensity=0.33
CloudsDesaturation=1
CloudsEdgeClamp=1
CloudsEdgeIntensity=1
CloudsEdgeRange=1
StarsUseCustomTexture=true
StarsAmount=1
StarsIntensity=1
StarsBrightness=6.5
MoonIntensity=3
MoonGamma=1
MoonSize=0.4
MoonLightingCurve=1
NightCloudsEdgeClamp=3
NightCloudsEdgeIntensity=0
NightCloudsEdgeRange=17
Enable=true
[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=false
SoftParticlesEdgeRange=0
[DETAIL]
DetailMapEnable=true
[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=true
--------------------------------------
option.txt -be:
//enable sharpening
#define ESHARPENING
//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR
//enable noise in dark areas
#define ENOISE
float ShiftSamplingRange=0.0;
float SamplingRange=1.0; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=3;
float ScanLineAmount=0;
float ScanLineRepeat=0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.15;
//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;
//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)
//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;
sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));
half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));
half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;
half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);
half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
half2 dir;
half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;
dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;
half3 rgbA = (1.0/2.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);
return float4(rgbB, 1.0);
}
float4 PS_PostProcess3(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/
//sharp
#ifdef ESHARPENING
#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif
//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));
#endif
//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.0));
#endif
res.w=1.0;
return res;
}
float4 PS_Process4(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
/* for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
*/
coord.xy=IN.txcoord.xy;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.y=origcolor.y;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y-=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.x=origcolor.x;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y+=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.z=origcolor.z;
res.w=1.0;
return res;
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();
FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();
FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess3
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess3();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess4
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_Process4();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
Fontos?
tag
Ha csak a configot másoljátok,arra figyeljetek,hogy kitettem az .ini beállításokat is és alatta az options.txt-t is
Ha nem NVidia karid van akkor az iniben a
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=true
sorokat írd át false-ra
Ha smaa antialising helyett fxaa -t használsz,akkor a
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=smaa.dll
sort írd át fxaa.dll -re
Az a fel-le skálázott képernyőfelbontás elszúrásos antialiasing megszűnt,ezekkel viszont gyönyörűen működik
Egyéb észrevétel:
-érdekes de ezzel a 2.0-val NVidia karin nem tapasztaltam sem melegedést,sem túlhajtást...kényelmesen elvan vele
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
janihunk
senior tag
Ebbe rendesen belenyúltál. Én leszedtem az egészet, és még jobban megy mint mod nélkül. Ezer hála.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
Fontos?
tag
Nagyon szívesen
...igen én mondtam,hogy eléggé be kellett lőni
Örülök,hogy tetszik
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
janihunk
senior tag
Mi a gondod vele? Csak mer nálam tökéletes.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
bognar110
őstag
Valaki használ iCEnhancer 2.0 EFLC 1.0.7.0 alatt ?
syl5
őstag
Akármit csinálok kifagy.
1.0.7.0 patch-et tettem fel, és akármit csinálok kifagy a játék. Pedig minden sz@rt feltettem, dotnethook-ot, meg mittomén mennyi hülyeség volt még ott.
Lehet 1.0.4.0-ra kellett volna csinálni
Keress meg, ha Data Engineer, Scientist szeretnél lenni!
bognar110
őstag
Valahogy én is így jártam csak hibajelentést kapok indításkor
janihunk
senior tag
Nekem 1.0.4.0 van azon teljesen jó az alap is (csak nagy a gépigénye a fények miatt) Amit fontos csinált: (#30785) az meg még jobb mer legalább nem eszi a gépet és majdnem ugyan olyan szép.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
#81556480
törölt tag
HD 5750-el rápróbálhatok az iCEnhancerre? Vagy fölösleges?
Be lehetne esetleg lőni hogy jó legyen?
janihunk
senior tag
Én high on tolom 512 karival full HD ben. Az a vicces hogy ha minden low-on van akkor is ugyan úgy megy mint ha high on Am ennek a játéknak nem kell erős vga 4670 is menne maxon ha 2gb lenne a kari. Proci ram és vram kell neki.
[ Szerkesztve ]
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
#81556480
törölt tag
hát azok talán vannak ( vramot nem vágom mi ) de a procim talán elég lesz 3.5ghz-en X6 meg 4gb ram.
janihunk
senior tag
vram videó kártya memória.
Battlefield 3 Origin/Battlelog: janiHUNK464 , Need For Speed World: BRIAN66
ittakary
nagyúr
Talán azért meg le lett írva nem egy helyen hogy NOT SUPPORTED?
És háromszor ennyi helyen volt leírva, hogy a srác főleg 1.0.4.0-re koncentrál, et kell használni
[ Szerkesztve ]
bognar110
őstag
JA azt nem is néztem tegnap este álltam neki Majd megnézem. köszi
[ Szerkesztve ]
syl5
őstag
Letöltöttem, felülírtam minden fájlt, beírtam az iceconfig.inibe és az option.txt-be a szöveget, Nvidia-t false-ra átírtam és nem tölt be az ice.
Betettem a xlive-ot is, úgy sem jó..
Keress meg, ha Data Engineer, Scientist szeretnél lenni!