Hirdetés

SLI vs Crossfire megateszt

Újra egy nagyszabású VGA teszttel jelentkezem: íme a Multi-GPU rendszerek csatája és története!

A tesztek előtt

Mielőtt belevágnánk a mérésekbe, ismertetnék néhány alapvető információt a teszt koncepciójával kapcsolatban. Ezek azok az alapkérdések, melyek a cikkeimhez tartozó fórumtémákban a legtöbbször kerülnek elő, így igyekszem most összeszedve megválaszolni őket.

Kártyafelhozatal

Ennek a cikknek nem célja az összes létező típus bemutatása, hiszen arra ott volt a nagycikk. Alapvetően minden generációból a legerősebb modell szerepeltetése volt a cél (ha létezett két GPU-s változat, akkor természetesen az is bekerült), valamint emellett néhány középkategóriás típus is helyet kapott a tesztben, hogy lássuk, vajon van-e értelme kisebb kártyákból SLI/Crossfire rendszert építeni? Mivel ez az írás alapvetően az eredeti nagycikk kiegészítésének van szánva, ezért kártyafelhozatal terén is ugyanazt az időszakot igyekeztem lefedni, mindössze egyetlen generációval merészkedtem tovább: bekerült a GeForce GTX 780 Ti, és a Radeon R9 290X, melyek az eredeti cikk írásakor még nem jelentek meg. További indokaim is vannak, hogy miért itt húztam meg a határt: egyrészt az ennél újabb típusokkal már olyan hatalmas mértékű lenne a processzorlimit, hogy a mérés gyakorlatilag értelmét vesztené, másrészt ezt a cikket (a magam részéről) a DX11-es korszak lezárásának szánom, és bár a DX12-nél nincs olyan élesen kimondott határvonal, mint régebben jellemző volt, az ennél újabb generációkat már DX12-es kártyának tekintem, és (ha lesz még rá energiám a jövőben), akkor külön cikkben fognak szerepelni. A gyári tuningos kártyák órajelét nem módosítottam a referencia szintre, hiszen manapság szinte már csak ilyen példányokkal találkozhatunk, és a felhasználók sem fogják visszavenni az órajelet a hitelesség kedvéért.

Játékfelhozatal

Mint már a bevezetőben említettem, DirectX verziónként 3 nagy érára osztottam a versenyzőket, és korhű játékokkal teszteltem őket, de a szemfüles olvasónak feltűnhet, hogy még az adott DX generációból sem feltétlenül a legújabb vagy legerőforrásigényesebb címek kerültek be. Ennek oka az, hogy kizárólag olyan játékokat válogattam be a cikkbe, ahol az SLI és a Crossfire is minimum 2 GPU-val skálázódott. Ebből a szempontból a Crossfire volt sokkal problémásabb, hiszen az ATI/AMD igen kellemetlen szokása, hogy a kártyáit nagyon hamar Legacy státuszba helyezi, vagyis attól a pillanattól fogva nem készülnek hozzájuk friss driverek, Crossfire profil híján pedig a drivernél újabb megjelenésű programokban nagy esély van rá, hogy nem fog működni a Crossfire. Rengeteg játékot kellett emiatt kiszórnom a cikkből, mert bár mérésre alkalmasak lettek volna, és SLI-vel jól működtek, a Crossfire nem üzemelt alattuk. Persze lehetne kézzel Crossfire profilokat farigcsálni alájuk, de az nem lenne hivatalos és pontos megoldás, valamint véleményem szerint a felhasználók túlnyomó többségének se kedve, se szaktudása nincs hozzá, emiatt ezt elvetettem.

Driverek

Ezzel el is érkeztünk a következő sarkalatos ponthoz, a driverek kérdéséhez. Amúgy is azt az elvet vallom, hogy mindig az adott kártyához létező legfrissebb driverrel tesztelek, de most a multi GPU profilok miatt ez még inkább elkerülhetetlen volt. Ez megint csak a Radeonok esetén problémás, hiszen az ATI/AMD másik kellemetlen szokása, hogy bár az adott modellekhez általuk ajánlott legfrissebb driverek elméletben támogatják a kártyákat, a valóságban sok hibával és sebességcsökkenéssel szembesül a felhasználó a régebbi verziókhoz képest. Gyakorlatilag a legfrissebb, GCN alapú modelleken kívül az összes Radeon generáció problémás ezen a téren, így alapesetben sem felhőtlen öröm a használatuk, de erre most rátesz egy lapáttal a Crossfire támogatás is. Az NVIDIA kártyákkal nincs ilyen gond, az esetek túlnyomó többségében hibátlanul üzemelnek a hhozzájuk való legfrissebb driverekkel.

Az alábbi driverekkel futott a teszt (Windows 7 SP1 x64 alatt), melyek a cikk írásának kezdetekor elérhető legfrissebb verziók:

AMD DX9: 10-2_legacy_vista32-64_dd_ccc
AMD DX10: 13-9-legacy_vista_win7_64_dd_ccc_whql
AMD DX11 Terascale 2: non-whql-64bit-nieg-radeon-crimson-16.2.1-win10-win8.1-win7-feb27
AMD DX11 Terascale 2 DX9-es tesztek alatt (mivel a fenti driverrel csak fekete képernyő fogadott): amd-catalyst-15.7.1-with-dotnet45-win7-64bit
AMD DX11 GCN: non-whql-win7-64bit-radeon-software-crimson-relive-17.6.2-june13

NVIDIA DX9: 309.08-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international-whql
NVIDIA DX10: 342.01-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international
NVIDIA DX11: 384.76-desktop-win8-win7-64bit-international-whql

Felbontások, egyéb beállítások

Eddigi cikkeimhez képest emeltem a használt felbontáson, hiszen a több GPU-s rendszerek elsősorban ilyen körülmények között tudják megmutatni a képességeiket. Generációnként eltérő a megjeleníthető maximális felbontás, így ezen a fronton is elkülönülnek a szereplők.

DX9 era: HD (1360x768) és Full HD (1920x1080), (kivéve a szélesvásznú képarányt nem támogató játékok esetében, melyeknél 1280x1024-es felbontást használtam)
DX10 era: Full HD (1920x1080) és WQHD (2560x1440)
DX11 era: Full HD (1920x1080) és 4K UHD (3840x2160)

Mindenképpen hozzá kell tenni, hogy az első DX11-es generáció tagjai (vagyis a Fermi-s GeForce-ok, illetve a Terascale 2-es Radeonok) a 4K felbontást csak 30 Hz-en képesek megjeleníteni, de a játékok túlnyomó többségében amúgy sem képesek ennél gyorsabban renderelni ebben az extrém felbontásban. A 4K felbontás 60 Hz-es megjelenítéséhez minimum a 600-as GeForce szériából, vagy a HD 7000-es Radeon szériából származó modellekre van szükség.

A játékok képminőségi szintjét mindenhol a lehető legmagasabbra állítottam. Egyetlen kivétel ez alól az antialiasing volt, melyet (korábbi cikkeimhez hasonlóan) ezúttal sem alkalmaztam. Erre továbbra is az az indokom, hogy a régi kártyákat túlságosan, a moderneket pedig nem igazán terheli meg, ráadásul az egyes típusok eltérő üzemmódokat támogatnak, így nem is összehasonlítható a kapott eredmény.

Grafikonok sorrendezése

A használt VGA vásárlási tanácsadó cikkhez tartozó fórumtémában kisebb vita alakult ki a grafikonok sorrendezését illetően: többen kifogásolták, hogy miért a kisebb felbontásban elért eredmény alapján van meghatározva a kártyák sorrendje. Nekik továbbra is csak azt tudom üzenni: azért így vannak sorrendezve a grafikonok (amellett, hogy így néznek ki jól), mert sokszor előfordul, hogy a gyengébb kártyákon le sem fut a teszt a nagyobb felbontásban, vagy ha le is fut, akkor extrém alacsony eredmények születnek, így ennek a sorrendezésnek nem lenne értelme. Tény, hogy a kisebb felbontásban nem túl jól szereplő, de magas felbontásban erős típusokkal szemben "nem fair", hogy emiatt esetlegesen lemaradnak a képzeletbeli első helyről a listán (ez általában a Radeonokra jellemző), de ez egy olyan kompromisszum a sok közül, amit kénytelenek vagyunk meghozni, ha ilyen széles teljesítményskálát lefedő kártyahalmazt szeretnénk azonos feltételek szerint lemérni, és a teljesítményüket egyetlen grafikonon ábrázolni. Mindenesetre az elégedetlenkedők számára (vagy bárki másnak, akit érdekel) erre a linkre kattintva elérhető a cikk teljes mérésanyaga, vagyis olyan grafikont készítenek belőle maguknak, amilyet szeretnének.

SLI/Crossfire skálázódási grafikonok

A cikkben extraként szereplő skálázódási grafikonok esetén fejtörést okozott, hogy a kis- és nagy felbontásban mért skálázódás átlagát, vagy a két érték maximumát vegyem-e figyelembe? Végül az utóbbi mellett döntöttem, hiszen így kiszűrhetőek a processzorlimit, vagy a kártya tudásához mérten extrém felbontás okozta téves eredmények. Ezek a grafikonok a Multi-GPU rendszerek hatékonyságát hivatottak szemléltetni, vagyis a kétféle felbontásban mért érték közül az optimálisabb szerepel rajtuk minden kártya esetében.

Tesztkonfiguráció

A mérésekhez használt tesztgép összeállításakor több szempontot is figyelembe kellett venni: egyrészt természetesen minél erősebb processzorra volt szükség, másrészt olyan alaplapot kellett választani, amely képes 3 db VGA kártyát kiszolgálni, és emellett rendelkezik SLI licensszel is. Választásom az LGA 1366-os platformra esett, mely mind a mai napig brutális teljesítménnyel rendelkezik, és ami rendkívül fontos: még a chipset tartalmazta a PCI Express vezérlőt, vagyis kellő mennyiségű PCIE sáv áll rendelkezésre. Ez azért kiemelendő, mert minimum az első két PCIE csatolónak fizikailag 16x-os üzemmódban kell működnie ahhoz, hogy a dupla GPU-s kártyák is elinduljanak benne. A modernebb processzorok, melyek beépítve tartalmazzák a PCIE vezérlőt, a méregdrága HEDT típusok (sőt, azokon belül is csak a csúcsmodellek) kivételével, nem tartalmaznak elegendő mennyiségű PCIE sávot az optimális többkártyás működéshez.

A tesztkonfiguráció alaplapja fizikailag is 16 sávot oszt az első két PCIE foglalatra, a harmadik csatlakozó azonban csak 4x-es, ami háromkártyás üzemben korlátozó tényező lehet. Sajnos a beszerzett modell nem képes dinamikusan változtatni a sávkiosztást a kártyák számának megfelelően, pedig háromkártyás üzemben az összességében egyébként kevesebb sávot alkalmazó 16x/8x/8x kiosztás optimálisabb lenne, mint a 16x/16x/4x, mert így az utolsó GPU számára nem áll rendelkezésre megfelelő sávszélesség, és ez visszafogja az egész rendszer teljesítményét. Ezzel a limitációval sajnos együtt kell élnünk, ez csak egyike a cikk írása során meghozott számos kompromisszumnak.

A konfiguráció teljesítményére egyéb fronton nem lehet panasz, hiszen egy 4 GHz-en járó, 6 magos processzor mind a mai napig csúcsteljesítménynek számít a játékra szánt gépek esetén, és a 12 GB memória is több, mint elég kell legyen minden játék számára, a DDR3-as modulok viszonylagos elavultságát pedig 3 csatornás üzemmóddal kompenzáljuk, vagyis az elérhető sávszélesség nem rosszabb, mint a modern DDR4-es rendszerek esetén.

Lássuk tehát a gép alkotóelemeit:

Alaplap: MSI X58 Pro-E
Processzor: Intel Core i7-980X @ 4 GHz (6 mag, 12 szál)
Memória: 12GB (6x2GB) Corsair Dominator @ 1600 MHz
Hűtő: Scythe Kabuto 3
Tápegység: Enermax Revolution87+ 1000W

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények