SLI vs Crossfire megateszt

  • (f)
  • (p)
Elemzés – Írta: | 2018-01-13 14:00

Újra egy nagyszabású VGA teszttel jelentkezem: íme a Multi-GPU rendszerek csatája és története!

Kulcsszavak: . slicrossfireatiamdnvidiaradeongeforcetesztbenchmarkgpu

[ Új teszt ]

Bevezető

Kedves Olvasóim!

Újra egy nagyszabású VGA teszttel jelentkezem, mely csaknem 5 éve megjelent, több mint 300 kártyát bemutató nagy VGA-s cikkem harmadik, és egyben utolsó kiegészítőjének tekinthető. Korábban újrateszteltem már a legerősebb AGP-s kártyákat, majd a PCI Express-es típusok voltak soron, melynek során eligazítást próbáltam adni a használt videokártyák vásárlásához. Egy témával azonban sose foglalkoztam eddig, méghozzá a Multi-GPU, azaz a több GPU összekötését lehetővé tevő SLI és Crossfire rendszerekkel. Ezt a hiányosságot pótolom most ebben a cikkben, bemutatva a többkártyás rendszerek történetét a kezdetektől, egészen a közelmúltig bezárólag.

A teszt három korszakon át veszi sorra a legerősebb kártyákat, DirectX generációk szerint csoportosítva őket. Igyekeztem kártyafelhozatal terén minden igényt kielégíteni, így a dupla GPU-s monstrumok is szerepelni fognak a cikkben, természetesen Quad SLI és Crossfire üzemmódban is. Gyártónként 20, azaz összesen 40 típus kerül bemutatásra és mérésre, típusonként 2-3 példányban attól függően, hogy az adott modell hány kártya összekötését támogatja. Összesen 90 db kártya méri össze az erejét, generációnként 10-10 játékban, és emellett 7 féle Benchmark program alatt.

Minden kiegészítő cikkbe igyekszem egy kis extrát csempészni az eredeti nagycikkhez képest. Az AGP-s tesztnél két tesztkonfigurációval is mértem, hogy az erősebb processzor hatása megvizsgálható legyen, a használt VGA tanácsadóban pedig ár/teljesítmény arányt számoltam az akkori aktuális használtpiaci árak szerint. Ebben a mostani írásban SLI/Crossfire skálázódási grafikonok fognak extraként szerepelni a hagyományos teljesítménysorrend mellett, vagyis megvizsgáljuk, hogy az egyes játékok alatt melyik kártyával mennyit gyorsul a rendszer a második (harmadik, negyedik) GPU beszerelésének hatására. Így megfigyelhető lesz, hogy melyik gyártó Multi-GPU rendszere a hatékonyabb.

Jó szórakozást kívánok tehát legújabb írásomhoz, mely szokásomhoz híven nem lesz rövid, de a téma iránt érdeklődő olvasók számára remélhetőleg hasznos információkat, és kellemes időtöltést fog nyújtani.

A tesztek előtt

Mielőtt belevágnánk a mérésekbe, ismertetnék néhány alapvető információt a teszt koncepciójával kapcsolatban. Ezek azok az alapkérdések, melyek a cikkeimhez tartozó fórumtémákban a legtöbbször kerülnek elő, így igyekszem most összeszedve megválaszolni őket.

Kártyafelhozatal

Ennek a cikknek nem célja az összes létező típus bemutatása, hiszen arra ott volt a nagycikk. Alapvetően minden generációból a legerősebb modell szerepeltetése volt a cél (ha létezett két GPU-s változat, akkor természetesen az is bekerült), valamint emellett néhány középkategóriás típus is helyet kapott a tesztben, hogy lássuk, vajon van-e értelme kisebb kártyákból SLI/Crossfire rendszert építeni? Mivel ez az írás alapvetően az eredeti nagycikk kiegészítésének van szánva, ezért kártyafelhozatal terén is ugyanazt az időszakot igyekeztem lefedni, mindössze egyetlen generációval merészkedtem tovább: bekerült a GeForce GTX 780 Ti, és a Radeon R9 290X, melyek az eredeti cikk írásakor még nem jelentek meg. További indokaim is vannak, hogy miért itt húztam meg a határt: egyrészt az ennél újabb típusokkal már olyan hatalmas mértékű lenne a processzorlimit, hogy a mérés gyakorlatilag értelmét vesztené, másrészt ezt a cikket (a magam részéről) a DX11-es korszak lezárásának szánom, és bár a DX12-nél nincs olyan élesen kimondott határvonal, mint régebben jellemző volt, az ennél újabb generációkat már DX12-es kártyának tekintem, és (ha lesz még rá energiám a jövőben), akkor külön cikkben fognak szerepelni. A gyári tuningos kártyák órajelét nem módosítottam a referencia szintre, hiszen manapság szinte már csak ilyen példányokkal találkozhatunk, és a felhasználók sem fogják visszavenni az órajelet a hitelesség kedvéért.

Játékfelhozatal

Mint már a bevezetőben említettem, DirectX verziónként 3 nagy érára osztottam a versenyzőket, és korhű játékokkal teszteltem őket, de a szemfüles olvasónak feltűnhet, hogy még az adott DX generációból sem feltétlenül a legújabb vagy legerőforrásigényesebb címek kerültek be. Ennek oka az, hogy kizárólag olyan játékokat válogattam be a cikkbe, ahol az SLI és a Crossfire is minimum 2 GPU-val skálázódott. Ebből a szempontból a Crossfire volt sokkal problémásabb, hiszen az ATI/AMD igen kellemetlen szokása, hogy a kártyáit nagyon hamar Legacy státuszba helyezi, vagyis attól a pillanattól fogva nem készülnek hozzájuk friss driverek, Crossfire profil híján pedig a drivernél újabb megjelenésű programokban nagy esély van rá, hogy nem fog működni a Crossfire. Rengeteg játékot kellett emiatt kiszórnom a cikkből, mert bár mérésre alkalmasak lettek volna, és SLI-vel jól működtek, a Crossfire nem üzemelt alattuk. Persze lehetne kézzel Crossfire profilokat farigcsálni alájuk, de az nem lenne hivatalos és pontos megoldás, valamint véleményem szerint a felhasználók túlnyomó többségének se kedve, se szaktudása nincs hozzá, emiatt ezt elvetettem.

Driverek

Ezzel el is érkeztünk a következő sarkalatos ponthoz, a driverek kérdéséhez. Amúgy is azt az elvet vallom, hogy mindig az adott kártyához létező legfrissebb driverrel tesztelek, de most a multi GPU profilok miatt ez még inkább elkerülhetetlen volt. Ez megint csak a Radeonok esetén problémás, hiszen az ATI/AMD másik kellemetlen szokása, hogy bár az adott modellekhez általuk ajánlott legfrissebb driverek elméletben támogatják a kártyákat, a valóságban sok hibával és sebességcsökkenéssel szembesül a felhasználó a régebbi verziókhoz képest. Gyakorlatilag a legfrissebb, GCN alapú modelleken kívül az összes Radeon generáció problémás ezen a téren, így alapesetben sem felhőtlen öröm a használatuk, de erre most rátesz egy lapáttal a Crossfire támogatás is. Az NVIDIA kártyákkal nincs ilyen gond, az esetek túlnyomó többségében hibátlanul üzemelnek a hhozzájuk való legfrissebb driverekkel.

Az alábbi driverekkel futott a teszt (Windows 7 SP1 x64 alatt), melyek a cikk írásának kezdetekor elérhető legfrissebb verziók:

AMD DX9: 10-2_legacy_vista32-64_dd_ccc
AMD DX10: 13-9-legacy_vista_win7_64_dd_ccc_whql
AMD DX11 Terascale 2: non-whql-64bit-nieg-radeon-crimson-16.2.1-win10-win8.1-win7-feb27
AMD DX11 Terascale 2 DX9-es tesztek alatt (mivel a fenti driverrel csak fekete képernyő fogadott): amd-catalyst-15.7.1-with-dotnet45-win7-64bit
AMD DX11 GCN: non-whql-win7-64bit-radeon-software-crimson-relive-17.6.2-june13

NVIDIA DX9: 309.08-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international-whql
NVIDIA DX10: 342.01-desktop-win8-win7-winvista-64bit-international
NVIDIA DX11: 384.76-desktop-win8-win7-64bit-international-whql

Felbontások, egyéb beállítások

Eddigi cikkeimhez képest emeltem a használt felbontáson, hiszen a több GPU-s rendszerek elsősorban ilyen körülmények között tudják megmutatni a képességeiket. Generációnként eltérő a megjeleníthető maximális felbontás, így ezen a fronton is elkülönülnek a szereplők.

DX9 era: HD (1360x768) és Full HD (1920x1080), (kivéve a szélesvásznú képarányt nem támogató játékok esetében, melyeknél 1280x1024-es felbontást használtam)
DX10 era: Full HD (1920x1080) és WQHD (2560x1440)
DX11 era: Full HD (1920x1080) és 4K UHD (3840x2160)

Mindenképpen hozzá kell tenni, hogy az első DX11-es generáció tagjai (vagyis a Fermi-s GeForce-ok, illetve a Terascale 2-es Radeonok) a 4K felbontást csak 30 Hz-en képesek megjeleníteni, de a játékok túlnyomó többségében amúgy sem képesek ennél gyorsabban renderelni ebben az extrém felbontásban. A 4K felbontás 60 Hz-es megjelenítéséhez minimum a 600-as GeForce szériából, vagy a HD 7000-es Radeon szériából származó modellekre van szükség.

A játékok képminőségi szintjét mindenhol a lehető legmagasabbra állítottam. Egyetlen kivétel ez alól az antialiasing volt, melyet (korábbi cikkeimhez hasonlóan) ezúttal sem alkalmaztam. Erre továbbra is az az indokom, hogy a régi kártyákat túlságosan, a moderneket pedig nem igazán terheli meg, ráadásul az egyes típusok eltérő üzemmódokat támogatnak, így nem is összehasonlítható a kapott eredmény.

Grafikonok sorrendezése

A használt VGA vásárlási tanácsadó cikkhez tartozó fórumtémában kisebb vita alakult ki a grafikonok sorrendezését illetően: többen kifogásolták, hogy miért a kisebb felbontásban elért eredmény alapján van meghatározva a kártyák sorrendje. Nekik továbbra is csak azt tudom üzenni: azért így vannak sorrendezve a grafikonok (amellett, hogy így néznek ki jól), mert sokszor előfordul, hogy a gyengébb kártyákon le sem fut a teszt a nagyobb felbontásban, vagy ha le is fut, akkor extrém alacsony eredmények születnek, így ennek a sorrendezésnek nem lenne értelme. Tény, hogy a kisebb felbontásban nem túl jól szereplő, de magas felbontásban erős típusokkal szemben "nem fair", hogy emiatt esetlegesen lemaradnak a képzeletbeli első helyről a listán (ez általában a Radeonokra jellemző), de ez egy olyan kompromisszum a sok közül, amit kénytelenek vagyunk meghozni, ha ilyen széles teljesítményskálát lefedő kártyahalmazt szeretnénk azonos feltételek szerint lemérni, és a teljesítményüket egyetlen grafikonon ábrázolni. Mindenesetre az elégedetlenkedők számára (vagy bárki másnak, akit érdekel) erre a linkre kattintva elérhető a cikk teljes mérésanyaga, vagyis olyan grafikont készítenek belőle maguknak, amilyet szeretnének.

SLI/Crossfire skálázódási grafikonok

A cikkben extraként szereplő skálázódási grafikonok esetén fejtörést okozott, hogy a kis- és nagy felbontásban mért skálázódás átlagát, vagy a két érték maximumát vegyem-e figyelembe? Végül az utóbbi mellett döntöttem, hiszen így kiszűrhetőek a processzorlimit, vagy a kártya tudásához mérten extrém felbontás okozta téves eredmények. Ezek a grafikonok a Multi-GPU rendszerek hatékonyságát hivatottak szemléltetni, vagyis a kétféle felbontásban mért érték közül az optimálisabb szerepel rajtuk minden kártya esetében.

Tesztkonfiguráció

A mérésekhez használt tesztgép összeállításakor több szempontot is figyelembe kellett venni: egyrészt természetesen minél erősebb processzorra volt szükség, másrészt olyan alaplapot kellett választani, amely képes 3 db VGA kártyát kiszolgálni, és emellett rendelkezik SLI licensszel is. Választásom az LGA 1366-os platformra esett, mely mind a mai napig brutális teljesítménnyel rendelkezik, és ami rendkívül fontos: még a chipset tartalmazta a PCI Express vezérlőt, vagyis kellő mennyiségű PCIE sáv áll rendelkezésre. Ez azért kiemelendő, mert minimum az első két PCIE csatolónak fizikailag 16x-os üzemmódban kell működnie ahhoz, hogy a dupla GPU-s kártyák is elinduljanak benne. A modernebb processzorok, melyek beépítve tartalmazzák a PCIE vezérlőt, a méregdrága HEDT típusok (sőt, azokon belül is csak a csúcsmodellek) kivételével, nem tartalmaznak elegendő mennyiségű PCIE sávot az optimális többkártyás működéshez.

A tesztkonfiguráció alaplapja fizikailag is 16 sávot oszt az első két PCIE foglalatra, a harmadik csatlakozó azonban csak 4x-es, ami háromkártyás üzemben korlátozó tényező lehet. Sajnos a beszerzett modell nem képes dinamikusan változtatni a sávkiosztást a kártyák számának megfelelően, pedig háromkártyás üzemben az összességében egyébként kevesebb sávot alkalmazó 16x/8x/8x kiosztás optimálisabb lenne, mint a 16x/16x/4x, mert így az utolsó GPU számára nem áll rendelkezésre megfelelő sávszélesség, és ez visszafogja az egész rendszer teljesítményét. Ezzel a limitációval sajnos együtt kell élnünk, ez csak egyike a cikk írása során meghozott számos kompromisszumnak.

A konfiguráció teljesítményére egyéb fronton nem lehet panasz, hiszen egy 4 GHz-en járó, 6 magos processzor mind a mai napig csúcsteljesítménynek számít a játékra szánt gépek esetén, és a 12 GB memória is több, mint elég kell legyen minden játék számára, a DDR3-as modulok viszonylagos elavultságát pedig 3 csatornás üzemmóddal kompenzáljuk, vagyis az elérhető sávszélesség nem rosszabb, mint a modern DDR4-es rendszerek esetén.

Lássuk tehát a gép alkotóelemeit:

Alaplap: MSI X58 Pro-E
Processzor: Intel Core i7-980X @ 4 GHz (6 mag, 12 szál)
Memória: 12GB (6x2GB) Corsair Dominator @ 1600 MHz
Hűtő: Scythe Kabuto 3
Tápegység: Enermax Revolution87+ 1000W

Versenyzők - DX9 era

NVIDIA DirectX 9-es modellek

A Multi-GPU rendszerek megjelenését a PCI Express csatlakozó bevezetése tette lehetővé, hiszen a korábbi AGP foglalatból sosem került több darab egy alaplapra. Az új szabvány azonban megengedőbb és sokoldalúbb lett, így lehetővé vált több VGA kártya összekapcsolása az erre alkalmas alaplapokban. Az ötletet először az NVIDIA valósította meg, hiszen ők már a legelső PCI Express-es típusaiknál, a GeForce 6-os szériánál bevezették az SLI támogatását, méghozzá nem csak a csúcskategóriás, hanem a gyengébb modellek esetében is. A név ismerősen csenghet a legendás 3Dfx rajongói számára, de a technológiának semmi köze a régebben a Voodoo 2-es kártyákon alkalmazott megoldáshoz, csak a név marketing értékét használta ki az NVIDIA. A PCI Express-es 6800 GT és Ultra típusok nem működtek megfelelően a tesztgép alaplapjában, ezért a cikkben csak a 7-es GeForce generáció fog szerepelni.

GeForce 7600 GT

GPU: 90 nm G73 (12 pipe x 1 TMU, 5 VS) @ 560 MHz
MEM: 256 MB 128-bit GDDR3 @ 1400 MHz
Megjelenés: 2006. márc. 9.

Legkisebb DX9-es NVIDIA versenyzőnk a 7600 GT lesz a cikkben, mely megjelenésekor hatalmas népszerűségnek örvendett, hiszen középkategóriás kártya létére hozta az előző generációs csúcsmodellek teljesítményt, és mindezt sokkal alacsonyabb fogyasztás és melegedés, valamint kedvező árcédula mellett tette.

A cikkhez egy passzív hűtésű Gigabyte, és egy ASUS példányt szereztem be, mindkettő referencia órajeleken járt. A Gigabyte megoldása sokkal igényesebb, hiszen amellett, hogy hangtalanul üzemel, minőségibb alkatrészekből van összerakva, mint a kissé bóvli benyomást keltő ASUS, melyből 3 db-ot kellett megvennem, mire egy működött, vagyis nem tett rám túl jó benyomást. A referenciahűtésre hajazó (de egyszerűbb belső felépítésű, és gyengébb anyagminőségű) hűtés megszorulásra hajlamos, az egyszerű felépítésű NYÁK-on pedig nagyon gyenge minőségű kondenzátorok találhatók, melyek felpúposodnak és funkciójukat vesztik. A Gigabyte megoldása ellenben példás kidolgozású, de arra figyelni kell, hogy a hűtőborda a hátoldalára is átnyúlik, vagyis közvetlenül nem szerelhető be egy másik kártya mellé.

GeForce 7800 GTX

GPU: 110 nm G70 (24 pipe x 1 TMU, 8 VS) @ 430 MHz
MEM: 256 MB 256-bit GDDR3 @ 1200 MHz
Megjelenés: 2005. jún. 22.

A GeForce 7800 GTX-et minden idők egyik legelegánsabb csúcskártyájának tartom. A teljes értékű (24 pipe-os) G70 GPU-ra épülő kártya halk, egyslotos hűtésével és megkérdőjelezhetetlen erőfölényével igazi álomkártya volt megjelenésekor.

A cikkhez egy XFX és egy EVGA típust szereztem be, mindkettő kapott egy kis gyári tuningot is, melyet nem módosítottam a második oldalon már taglalt okok miatt. Mindkét kártya referencia felépítésű (más nem is nagyon létezett a 7800 GTX-ből), az igen dekoratív, ablakos hűtésburkolatot csak az EVGA látta jónak lematricázni, az XFX szerencsére meghagyta a gyári dizájnt, így szabadon gyönyörködhetünk a plexin átsejlő hűtőbordában. Ez az elegáns megjelenés talán a mai, gyönyörű megmunkálású NVIDIA referenciakártyák előfutárának is tekinthető.

GeForce 7900 GTX

GPU: 90 nm G71 (24 pipe x 1 TMU, 8 VS) @ 650 MHz
MEM: 512 MB 256-bit GDDR3 @ 1600 MHz
Megjelenés: 2006. márc. 9.

Következő versenyzőnk a 7-es GeForce széria legerősebb 1 GPU-s kártyája, a 7900 GTX. Bár alapvető felépítése nem tér el a 7800 GTX-től, de a fejlettebb gyártástechnológiával készülő G71-es GPU jóval magasabb órajele, valamint a dupla akkora memória mennyiség garantálják a jókora teljesítménytöbbletet. Manapság egy ilyen horderejű fejlesztést simán generációváltásként állítanának be, de akkoriban elégnek látták egy 100-assal megemelni a típusszámot.

A Leadtek és az EVGA 7900 GTX kártyája is a referencia felépítést követi, előbbi csak a füstszínű hűtésburkolatban tér el a hagyományos NVIDIA dizájntól. Látható, hogy a megnövekedett órajeleknek ára volt, hiszen a kártya jelentősen több hőt termel a 7800 GTX-nél, emiatt két slotot elfoglaló, heatpipe-okkal támogatott hűtésre volt szükség, de a hangerőre nem lehet panasz, hiszen a PWM vezérlésű ventilátor még a mai kártyákhoz szokott füllel is példás csendben teszi a dolgát.

GeForce 7950 GX2

GPU: 2x 90 nm G71 (24 pipe x 1 TMU, 8 VS) @ 500 MHz
MEM: 2x 512 MB 256-bit GDDR3 @ 1200 MHz
Megjelenés: 2006. jún. 5.

Természetesen nem maradhat ki a cikkből az NVIDIA első dupla GPU-s kártyája, a 7950 GX2 sem, de sajnos csak önmagában fog szerepelni, mert legnagyobb sajnálatomra a Quad SLI-t nem sikerült beüzemelni vele a tesztgép alaplapjában. Két ilyen kártya behelyezésekor látta a rendszer mind a 4 GPU-t, de SLI-be csak kettőt volt hajlandó összekötni közülük, méghozzá azokat, amelyik kártyára a monitort kötöttem. Rengeteg driverrel, többféle operációs rendszerrel, és a kártya több példányával is ugyanez volt a helyzet, úgyhogy végül arra jutottam, hogy ez a korai Quad SLI megoldás még mindenképpen NVIDIA chipsetes alaplapot várt el, és nem volt elég neki egy SLI licenszes alaplap (hiszen megjelenésekor még nem is létezett olyan az NVIDIA termékein kívül).

Íme az első "szendvicskártya", mely lényegében 2 db különálló kártya egymás fölé helyezésével jött létre. A két NYÁK-ot középen egy kis híd köti össze, a PCI Express sávok felosztásáért pedig egy HSI chip felelős. Ez az oka a hűtő furcsa, elnyújtott alakjának, hiszen az alsó kártya esetében ezt is hűteni kell. Sajnos pont ez a kártya van beszorítva, azaz nem kap túl sok friss levegőt, ami meg is látszik a melegedésén: terhelés alatt 100 °C környékén járnak a GPU-k, és eközben éles süvítő hangot adnak az aprócska ventilátorok. Bizony, a hűtést jobban is átgondolhatták volna egy ilyen csúcskategóriás termék esetében, hiszen hiába a GPU-kkal érintkező rézbetét és a ventilátorok PWM szabályzása, ha az egész hűtőrendszer alul van méretezve. Érdekes, hogy bár két GPU-t kell etetni, de tápcsatlakozóból csak 1 db került a kártyára, méghozzá értelemszerűen a felső NYÁK-ra, ami nem tud a PCI Express csatlakozóból energiát nyerni.

AMD DirectX 9-es modellek

Kis késéssel az AMD (illetve akkoriban még ATI) is követte az NVIDIA példáját, és kifejlesztette a saját Multi-GPU rendszerét, mely a Crossfire nevet kapta. Az első típus, amely támogatta ezt a funkciót, az X generáció legvégén megjelent X850 XT volt. Az ATI rendszere meglehetősen körülményes volt megjelenésekor, hiszen mivel a GPU tervezésekor még nem számoltak a Crossfire funkcióval, ezért külön CF Master kártyára volt szükség, amely tartalmazta a két GPU képének összehangolásáért felelős vezérlőt. A kártyákat egy vaskos külső átkötőkábel kötötte össze. Mondanom sem kell, hogy mára a Master kártya és az átkötőkábel is hatalmas ritkaság, gyakorlatilag beszerezhetetlen, így sajnos nem tudtam szerepeltetni a cikkben. Érthetetlen módon a külső átkötőkábeles Crossfire rendszert továbbörökítették az X1000-es termékcsalád esetén is, így az X1800 XT, és a csúcsmodell X1950 XT is ezt a megoldást használja, a ráncfelvarrott típusoknál (X1650 XT, X1950 Pro) viszont már bevezették a belső szalagkábeles CF hidakat, melyek amellett, hogy sokkal jobb skálázódást biztosítanak, széles körű elérhetőségük okán nagyságrendekkel egyszerűbbé teszik egy korabeli Crossfire rendszer kiépítését manapság is.

Radeon X1650 XT

GPU: 80 nm RV560 (24 PS, 8 TMU, 8 VS) @ 575 MHz
MEM: 256 MB 128-bit GDDR3 @ 1400 MHz
Megjelenés: 2006. okt. 30.

Legkisebb DX9-es ATI versenyzőnk az X1650 XT lesz, amely bár igencsak ütőképes középkategóriás kártyának számított a maga korában, de erősen késve jelent meg az NVIDIA GeForce 7600 GT modelljéhez képest, így nem tudott igazán elterjedni. Különlegessége, hogy az X1000-es széria modernebb típusaihoz hasonlóan alkalmazza az ATI kártyák akkoriban korszakalkotó újítását, vagyis az addigi szokásoktól eltérően nem fix pipeline konfigurációban alkalmazza a Pixel Shader és TMU egységeket, hanem a számolóegységek számát megnövelték (ezzel párhuzamosan a textúrázók számát pedig csökkentették). Emiatt shaderintenzív játékokban igencsak jól szerepelnek a korabeli Radeonok, ám a régebbi, főleg textúrázási sebességet igénylő címek alatt rendre alulmaradnak a konkurens GeForce-okkal szemben.

A teszthez beszerzett X1650 XT kártyák a Sapphire műhelyéből származnak. Az egyikük egy passzív hűtéses Ultimate változat, mely két vastag heatpipe-on keresztül a hátoldalon elhelyezett hatalmas hűtőbordára vezeti a GPU által termelt hőt. Az aktív hűtésű példány réz bordázatot, és méretes blower ventilátort kapott, mely szerencsére terhelésfüggő szabályozású, így nem ordít fölöslegesen. Ha jobban szemügyre vesszük a két kártyát, akkor feltűnhet, hogy a NYÁK-juk ugyanaz, de a passzív hűtésű modell felragasztható hűtőbordákat kapott a memóriamodulokra és a VRM blokkra.

Radeon X1950 Pro

GPU: 80 nm RV570 (36 PS, 12 TMU, 8 VS) @ 575 MHz
MEM: 256 MB 256-bit GDDR3 @ 1380 MHz
Megjelenés: 2006. okt. 17.

Az X1950 Pro-t eleve költséghatékony kártyának tervezték, hiszen a felső kategória aljára pozícionált modellen alkalmazott RV570-es kódnevű GPU fizikailag csak 36 Pixel Shadert és 12 TMU-t tartalmaz, vagyis a kisebb magméret miatt olcsóbban volt gyártható, mint a csúcson szereplő XT és XTX modellek. Emellett szerencsére itt már a GPU-ba integrálták a Crossfire vezérlő áramkört, így a belső szalagkábeles átkötés segítségével könnyen összeköthetünk kettőt ezekből a kártyákból az erre alkalmas alaplapokban. A típus teljesítményszintje nagyjából megegyezik a GeForce 7800 GTX modellel, így ezekhez a kártyákhoz érdemes majd hasonlítani az eredményeit.

A két tesztelt kártya a Sapphire-tól származik, ezek a legelterjedtebb X1950 Pro változatok. Minőségükre nem lehet panasz, hiszen kulturált hangerő mellett üzemelnek, és emellett jól is néznek ki sötétkék áttetsző hűtésburkolatukkal és kék színű NYÁK-jukkal. Látható, hogy az egyik példányon a matrica felhólyagosodott, vagyis az előző tulajnál valószínűleg az a kártya dolgozott felül, és a másikról felszálló hő károsította a fóliát. Ebből is látszik, hogy bár nem csúcsmodellekről van szó, de a hőtermelésük azért nem elhanyagolható.

Radeon X1950 XTX

GPU: 90 nm R580 (48 PS, 16 TMU, 8 VS) @ 650 MHz
MEM: 512 MB 256-bit GDDR4 @ 2000 MHz
Megjelenés: 2006. okt. 17.

Elérkeztünk a cikk egy legkülönlegesebb, és legnehezebben beszerezhető versenyzőjéhez, a külső átkötőkábeles CF Master kártyát igénylő X1950 XTX típushoz, mely az ATI DX9-es csúcsmodellje. Aki manapság egy ilyen páros beüzemelését tervezi, annak mélyen a zsebébe kell nyúlnia, hiszen ha sikerül is az eleve nagyon ritka Master kártyákból szerezni egyet, a külső átkötőkábel is tízezer Forintos nagyságrendű tétel, ha nem kapjuk meg a kártyákhoz. Mivel a 7950 GX2 Quad SLI-t nem sikerült beüzemelni, ezért ez a páros a GeForce 7900 GTX SLI összeállítással versenyez a cikkben.

Sajnálatos módon az előző tulaj Arctic Cooling hűtőket szerelt a kártyákra, mely bár kétségtelenül halkabban teszi a dolgát a gyári megoldásnál, de sokkal kevésbé dekoratív. A képen a bal oldali kártya a CF Master, megfigyelhetjük rajta a speciális aljzatot, melyre a külső átkötőkábelt kell csatlakoztatni. A matrica felpöndörödése itt is jól mutatja az uralkodó hőmérsékleti viszonyokat, főleg a kétkártyás üzemben beszorított hűtésű Master kártya esetében.

Versenyzők - DX10 era

NVIDIA DirectX 10-es modellek

Mondhatjuk, hogy a DirectX 10-es korszakban élték virágkorukat a Multi-GPU rendszerek, hiszen az AMD és az NVIDIA is kiemelten támogatta őket, sőt előbbi kifejezetten bennük látta a jövőt. Megjelent a kettőnél több GPU összekötésének lehetősége is. Ebből a szempontból ismét az NVIDIA lépett először, hiszen már a legelső DX10-es kártyájuk, a 8800 GTX is támogatta a 3-way SLI üzemmódot, míg az AMD-nél a HD 3000-es szériáig kellett várni erre. Az első DX10-es generáció magas fogyasztású típusaiból még egyik gyártó sem tudott két GPU-s modellt készíteni, de a későbbi optimalizálások után erre is sor került.

GeForce 8600 GTS

GPU: 80 nm G84 (32 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 675 MHz (SP: 1450 MHz)
MEM: 256 MB 128-bit GDDR3 @ 2000 MHz
Megjelenés: 2007. ápr. 17.

Legkisebb DX10-es GeForce-unk a 8600 GTS lesz a tesztben, mely nem túl erőteljes megoldás annak ellenére, hogy a középkategória csúcsára volt pozícionálva, és a korabeli viszonyokhoz képest egészen elképesztően magas órajeleken járó GDDR3-as memóriákat alkalmazott. Az első DX10-es generáció középkategóriás modelljei mindkét gyártó esetében elég vérszegények lettek, ezzel igyekeztek a magas fejlesztési költségeket jobban visszahozó drágább típusok beszerzésére csábítani a vásárlókat.

Mindkét beszerzett 8600 GTS referencia felépítésű, az ASUS kártya csak a matricában különbözik a gyári díszítésű példánytól. A hűtés is teljesen referencia, és a nagy 8800-as modellek hűtőburkolatának dizájnjára hajaz. Az alu hűtőblokkban heatpipe-ok is futnak, a ventilátor pedig PWM szabályzású. A memóriamodulok is hűtve vannak, hiszen a 2000 MHz-es GDDR3 modulok már eléggé melegedős fajták.

GeForce 8800 Ultra

GPU: 90 nm G80 (128 SP, 32 TMU, 24 ROP) @ 612 MHz (SP: 1500 MHz)
MEM: 768 MB 384-bit GDDR3 @ 2160 MHz
Megjelenés: 2007. máj. 2.

A GF8 széria csúcsán a 8800 Ultra állt, mely lényegében egy gyárilag húzott GTX-nek felel meg. Ezzel párhuzamosan még nagyobb fogyasztás és melegedés, na meg persze még magasabb árcédula jellemezte az ezekből a szempontokból soha korábban nem látott értékeket produkáló elődhöz képest is.

A 3 db fekete huszár mindegyike referenciakártya, hiszen 8800 Ultrából nem is létezett más. A gyári tuningos EVGA példányokat ezúttal referencia órajelre vettem vissza, mert nem akartam, hogy a mára már oldtimer korba lépett, iszonyatosan sok hőt termelő kártyák megfőjenek a tesztek során. Kívülről is azonnal megkülönböztethető az Ultra a GTX-től, hiszen az elegáns festésű hűtésburkolatot egy némileg olcsóbb hatást keltő fekete műanyaglemez váltotta le. A ventilátort egy kicsit feljebb tolták, a kártya széle fölé, hogy több friss levegőhöz juthasson. Ezt leszámítva maga a hűtőblokk megegyezik a GTX-ével. Ezen kívül az Ultrákra válogatott minőségű, A3-as revíziójú GPU-kat szereltek.

GeForce 9600 GT

GPU: 65 nm G94 (64 SP, 32 TMU, 16 ROP) @ 650 MHz (SP: 1625 MHz)
MEM: 512 MB 256-bit GDDR3 @ 1800 MHz
Megjelenés: 2008. feb. 21.

A GF9 széria lényegében egyetlen értékelhető újdonsága a középkategóriába készült G94-es GPU-ra épülő 9600 GT volt, mely 64 Stream processzorával és 256 bites memóriabuszával jóval versenyképesebb megoldás volt az előző generáció 8600-as kártyáinál. Ennek megfelelően népszerűsége az egekben volt, kiváló ár-teljesítmény aránya miatt.

A kissé gyenge minőségű, de gyári tuningos Galaxy 9600 GT mellett egy referenciakártyát láthatunk a Zotac matricázásával. Utóbbi kártya hűtése megegyezik a 8800 GT-re tervezett lapos, egyslotos megoldással, ám a jóval kevésbé forrófejű G94-es GPU-t sokkal hatékonyabban, és kisebb hangerő mellett hűti le, így nem lehet rá panasz, a ventilátor csapágyazása pedig sokkal időtállóbb, mint az egyedi felépítésű kártyák esetében tapasztalható.

GeForce 9800 GTX+

GPU: 55 nm G92b (128 SP, 64 TMU, 16 ROP) @ 738 MHz (SP: 1836 MHz)
MEM: 512 MB 256-bit GDDR3 @ 2200 MHz
Megjelenés: 2008. júl. 16.

Az eredeti 9800 GTX nem volt egy különösebben komoly fejlesztés, hiszen lényegében az 512 MB-os 8800 GTS átnevezésének volt tekinthető, de a csökkentett csíkszélességű GPU-val szerelt, ezáltal magasabb órajelek elérésére képes "pluszos" változat már nagyobb előrelépés volt, és a G92-es GPU megduplázott TMU egységeinek köszönhetően a gyengébb memóriabusz ellenére is képes felvenni a versenyt a 8800 Ultrával.

A referencia 9800 GTX egyszerű díszítésű, fekete műanyag burkolatával nem különösebben kelt minőségi benyomást, de a kártya felépítésére nem lehet panasz, hiszen strapabíró NYÁK-ot, és kulturált hangerő mellett üzemelő referenciahűtőt kapott, amit a 8800 Ultráénál kisebb hőtermelés tett lehetővé. Elődjéhez hasonlóan támogatja a 3-way SLI funkciót, így természetesen hármas felállásban is szerepelni fog a cikkben.

GeForce 9800 GX2

GPU: 2x 55 nm G92b (128 SP, 64 TMU, 16 ROP) @ 600 MHz (SP: 1500 MHz)
MEM: 2x 512 MB 256-bit GDDR3 @ 2000 MHz
Megjelenés: 2008. márc. 18.

A kilencedik GeForce generáció csúcsán egy dupla GPU-s kártya állt a 9800 GX2 személyében. Lényegében 2 db 9800 GTX lett összeházasítva, természetesen némileg csökkentett órajelekkel. A hatalmas monstrum érthető módon nem lett túl elterjedt, hiszen horribilis összeget kellett kifizetnie érte annak, aki újkorában be akarta szerezni.

Bár a csökkentett csíkszélességgel készülő G92b GPU-k fogyasztása és hőtermelése önmagukban már nem okoz túl nagy problémát, egy dupla GPU-s kártyát építeni köréjük mégis sokkal nagyobb kihívás volt, mint az előző szendvicskártya, a 7950 GX2 esetében. A mérnökök egy különleges megoldással éltek: a hűtőblokk középre, a két kártyarész közé került, és két oldalról (értelemszerűen GPU-s oldalukkal befelé) vannak hozzá rögzítve a NYÁK-lapok. A kártyát kívülről egy masszív fémház takarja, és óvja a sérülésektől, így lényegében egy hatalmas téglának tűnik az egész. Sajnos a forró levegő nagy részét a gépházon belülre teríti a kártya oldalán vágott szellőzőnyílásokon keresztül, erre figyelni kell, főleg Quad SLI üzemmódban.

GeForce GTX 285

GPU: 55 nm GT200b (240 SP, 80 TMU, 32 ROP) @ 648 MHz (SP: 1476 MHz)
MEM: 1024 MB 512-bit GDDR3 @ 2484 MHz
Megjelenés: 2009. jan. 15.

A 200-as GeForce széria nagyteljesítményű kártyái lényegében mind a GT200-as kódnevű GPU-ra épültek, melyek közül a csúcsmodellek korábban NVIDIA kártyán sose látott szélességű, 512 bites memóriabuszt alkalmaztak. A legerősebb 1 GPU-s modell a GTX 285-ös típus volt, mely lényegében egy emelt órajelű 280-asnak felel meg. Ezt természetesen a kisebb csíkszélen gyártott GT200b GPU segítségével érték el, ezért a 285-ös magasabb órajelei ellenére kicsit kevesebbet fogyaszt és kevésbé is melegszik a 280-asnál.

Mindhárom itt látható kártya referencia felépítésű, csak a hűtésburkolat matricázásában térnek el. Ezen kívül az ASUS egy emelt órajelű TOP változat. A referencia hűtőblokk méretes, rézmagos, és heatpipe-okkal támogatott lamellasort kapott. Érdekessége, hogy az egyik heatpipe az oldalburkolatba van vezetve, így ez a rácsos rész is hőátadó felületként funkcionál. A ventilátor PWM szabályzású, és dicséretes halksággal végzi a feladatát. A 285-ös modell esetében a hátoldalon már nem találunk memóriamodulokat, így a backplate is elhagyható volt. Az egyedi felépítésű kártyák a nagyfokú külső hasonlóság ellenére általában sokkal gyengébb minőségű, költségcsökkentett hűtőt kaptak, ezért mindenképp a referencia modell beszerzését javaslom annak, aki 285-ös (vagy 275-ös, illetve 260-as) GeForce vásárlását tervezi.

GeForce GTX 295

GPU: 2x 55 nm GT200b (240 SP, 80 TMU, 28 ROP) @ 576 MHz (SP: 1242 MHz)
MEM: 2x 896 MB 448-bit GDDR3 @ 1998 MHz
Megjelenés: 2009. jan. 8.

A 200-as GeForce széria csúcsán egy kétmagos kártya állt, a GTX 295 személyében. Felépítésileg leginkább egy GTX 275 SLI-nek tekinthető, vagyis a teljes értékű, 240 Stream processzoros GPU-k mellé csonkolt, 448 bites memóriabuszon GPU-nként 896 MB memóriát kapott. Órajeleit tekintve viszont csak a GTX 260 szintjén van, ami nem meglepő, hiszen két kártyát egy helyére bezsúfolni még így is hatalmas feladat volt.

A cikkhez 2 db rev. 1-es kártyát sikerült beszereznem, a Gainward matricázásával. Bár a csíkszél csökkentett GT200b GPU-k fogyasztása és melegedése kis mértékben csökkent, azért még így is nagyságrendekkel rosszabb értékekkel rendelkeznek ezen a fronton, mint a 9800 GX2-re szerelt G92b, így nem kis mérnöki kihívás volt összeházasítani őket egyetlen kártyára. Ezt a feladatot először, a 9800 GX2-höz hasonló kétnyákos felépítéssel oldotta meg az NVIDIA, később azonban gazdaságossági okokból készült egy "jóárasított" egynyákos változat is, mely specifikációit tekintve megegyezik az itt látható kártyákkal.

A rev. 1-es modell technikailag sokkal érdekesebb utódjánál. Kívülről ránézve az a benyomásunk támadhat, hogy nem túl sokat törődtek a tervezésével. Eltűnt a 9800 GX2-t beborító masszív fémház, csak egy lukacsos, gumírozott felületű lemez maradt a helyén. Hátoldalára (mármint arra az oldalra, amit egy hagyományos kártya esetén értünk annak, hiszen ha jobban belegondolunk, ennek a kártyának két hátulja van) nem került burkolat, így szabadon maradt a sérülékeny nyákfelület. Sokan abban a tévhitben vannak, hogy ez a hűtésre is negatív hatással van, de ezek a lemezek a 9800 GX2 esetében, és itt is, csak védelmi és dekorációs célokat szolgálnak, a hőátadásban nincs szerepük. A hűtőblokk felépítése nagyon hasonlít a 9800 GX2-n látott megoldáshoz, így sajnos itt is a gépházon belülre távozik a forró levegő nagy része.

AMD DirectX 10-es modellek

Az első DirectX 10-es GPU kifejlesztése hatalmas kihívás elé állította az ATI mérnökeit, hiszen a HD 2900 XT elnevezésű modell konkurenséhez, a GeForce 8800 GTX-hez képest féléves késéssel, és ennek ellenére gyengébb teljesítménnyel jelent meg. A vállalat nehéz anyagi helyzetbe is került miatta, így erre az időszakra tehető az ATI AMD általi felvásárlása is. Ezt a lépést akkoriban sokan nagyon kockázatosnak tartották, de az idő bebizonyította, hogy helyes döntés volt, hiszen az AMD-t gyakorlatilag évekig a GPU részleg tartotta el a gyengélkedő CPU fejlesztések miatt. Virágzott a Crossfire rendszer is, melyet a HD 3000-es sorozattól fogva CrossfireX-nek neveztek, és a továbbfejlesztés eredményeként nem csak a 3 GPU-s konfigurációk támogatása jelent meg, hanem korlátozott formában (modellcsaládon belül) eltérő típusú és memóriamennyiségű kártyák is összeköthetővé váltak. Az AMD olyannyira hitt a Multi-GPU rendszerek létjogosultságában, hogy a legerősebb GeForce modellek ellen nem is tervezett egy hatalmas méretű új GPU-t, hanem kifejezetten a dupla GPU-s csúcskártyákat indította harcba. Ez a "sweet spot" névre hallgató stratégia alacsonyabb fejlesztési költségeket, és költséghatékonyabb gyártást tett lehetővé, ám hátránya, hogy a csúcsmodellek teljesítménye erősen függ a Crossfire rendszer hatékonyságától, míg a konkurens 1 GPU-s modelleket értelemszerűen nem korlátozza ez a tényező.

Radeon HD 2600 XT

GPU: 65 nm RV630 (120 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 800 MHz
MEM: 256 MB 128-bit GDDR4 @ 2200 MHz
Megjelenés: 2007. jún. 28.

A HD 2000-es széria középkategóriájának csúcsán a 2600 XT jelzésű modell állt, melyből az erősebb (és sokkal ritkább) GDDR4-es memóriamodulokkal szerelt verziót szereztem be a cikkhez, hogy tudja tartani a lépést a GeForce 8600 GTS-el. Teljesítményét tekintve ugyanaz mondható el róla, mint zöld vetélytársáról, vagyis már megjelenésekor sem ejtette ámulatba a vásárlókat, így a többség inkább kivárt a vásárlással.

Véleményem szerint igencsak dekoratív kártya a GDDR4-es 2600 XT referencia változata, melynek lángnyelves hűtésburkolata a 2900 XT-re hajaz. Mivel kifejezetten ritka típusról van szó, ezért nem sikerült 2 db Radeont beszereznem, hiszen a jobb oldali kártya egy azonos hardware-es felépítésű FireGL modell, melyre a tesztekhez természetesen Radeon BIOS-t tettem. Kiemelendő, hogy a magas órajelű memóriák ellenére a kártyák nem igényelnek kiegészítő tápcsatlakozót, vagyis fogyasztás tekintetében kedvezőbb paraméterekkel bírnak a konkurens 8600 GTS-nél.

Radeon HD 2900 XT

GPU: 80 nm R600 (320 SP, 16 TMU, 16 ROP) @ 743 MHz
MEM: 512 MB 512-bit GDDR3 @ 1650 MHz
Megjelenés: 2007. máj. 14.

A 2900 XT modellt sokan emlegetik az ATI GeForce FX-eként, hiszen hasonló problémákkal küszködött: jóval később jelent meg, mint az NVIDIA 8800 GTX kártyája, ennek ellenére lassabb volt annál, ráadásul jobban is melegedett. Az igazsághoz azonban hozzá tartozik, hogy bár maga a kártya nem volt sikeres, az architektúra, amit ezzel a szériával alapoztak meg, hosszú ideig kitartott. Az R600-as magra épülő HD 2900-as kártyákat, hamar le is váltotta a HD 3800-as széria, így mára egy múlt homályába vesző legendává váltak, amire csak a VGA fanatikusok emlékeznek, ők viszont sokat adnának érte, hogy a kezükbe foghassák. Ez a típus még nem támogatta 3 kártya összekötését, így csak páros felállásban szerepel a cikkben.

Döbbenetes és gyönyörű. Ezek a szavak jutnak először az eszembe, ha jellemezni kell a HD 2900 XT-t, mely nem titkoltan a kedvenc ATI típusom. Szeretem, ha egy kártya már első pillantásra erőt sugároz, és erre nagyszerűen rájátszottak a csúcsmodell lángnyelves díszítésével, mely ennek ellenére nem kelt bazári hatást. A hatalmas, az egész kártyát befedő burkolat alatt egy teljes egészében rézből készült bordázat lakik, mely 2 db heatpipe-ot is alkalmaz. Ennek ellenére a nagyfokú hőtermelés miatt a kártya nagyon hamar magas fordulatszámra kapcsolja a ventilátort, és elég nagy hangerő mellett üzemel.

Radeon HD 3870 X2

GPU: 2x 55 nm R680 (320 SP, 16 TMU, 16 ROP) @ 825 MHz
MEM: 2x 512 MB 256-bit GDDR3 @ 1800 MHz
Megjelenés: 2008. jan. 28.

Mivel az 1 GPU-s 3870-ek beüzemelésével háromkártyás felállásban gondjaim adódtak, 1 és 2 GPU-val pedig nem sok értelme lett volna szerepeltetni őket, hiszen a 2900 XT-vel szinte pontosan megegyező teljesítményre képesek, ezért a cikkben csak az AMD első dupla GPU-s kártyája, a HD 3870 X2 szerepel. Érdekes, hogy ezen a kártyán a GPU-k órajelét megemelték a szóló változathoz képest, ám a GDDR4-es memóriamodulokat némileg szerényebb teljesítményű (és fogyasztású) GDDR3-as típusúakra cserélték.

Gondolom sokak számára ismerős kép a drasztikus méretű légcsatornás hűtéssel felszerelt 3870 X2 látványa. A műanyag burkolat alatt egy viszonylag egyszerű bordázat lakik, ugyanis heatpipe-oknak, vagy egyéb okosságoknak nyomát sem találjuk. A GPU-k egy-egy rézből készült hűtőbordát kaptak (sőt, láttam fotókat olyan változatokról is, ahol a ventilátorhoz közelebbi borda alumíniumból volt), a memóriákat, a VRM modulokat, valamint a PCIE sávokat elosztó PLX chipet pedig egy közös nagy fémöntvény hűti, mely egyben a ventilátor tartókonzoljaként is szolgál. Gondolom senki nem lepődik meg ha azt mondom, hogy a kártya nagyfokú melegedésre, és ennek megfelelően igencsak hangos működésre képes 3D-s terhelés alatt.

Radeon HD 4770

GPU: 40 nm RV740 (640 SP, 32 TMU, 16 ROP) @ 750 MHz
MEM: 512 MB 128-bit GDDR5 @ 3200 MHz
Megjelenés: 2009. ápr. 28.

Népszerű és erőteljes középkategóriás modell volt a HD 4770-es, mely az ATI első (és a HD 4000-es szériában egyetlen) 40 nm-es csíkszélességgel gyártott GPU-ját kapta. Mivel meglehetősen későn jelent meg, ezért igazán elterjedni nem tudott, így lényegében csak az új gyártástechnológia tesztelése volt a feladata. Kiemelendő a GDDR5-ös memóriák használata, melyek a 128 bites memóriabusz ellenére kellemes sávszélességet biztosítanak a kártyának.

3 db teljesen egyforma referenciakártyát szereztem be a cikkhez, melyek igen jó benyomást tettek rám fürge teljesítményükkel, és ehhez képest alacsony melegedésükkel és zajszintjükkel. A kártyák felépítése kissé elkapkodott, összeszedetlen benyomást kelt. Eredetileg a 4870 referenciahűtésére hasonlító légcsatornás hűtést terveztek rá (ezt mutatja a NYÁK-ra rajzolt körvonal is), de később mégis egy egyszerűbb, nyílt bordás megoldást alkalmaztak. A tápellátó áramkörök elhelyezkedése is meglehetősen kusza, ráadásul jópár hely üresen áll. Olyan, mintha a NYÁK tervezésekor még nem lettek volna tisztában a GPU végleges fogyasztásával, és mikor kiderült, hogy az a vártnál alacsonyabb lesz, már nem akarták áttervezni a NYÁK-ot.

Radeon HD 4890

GPU: 55 nm RV790 (800 SP, 40 TMU, 16 ROP) @ 850 MHz
MEM: 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 3900 MHz
Megjelenés: 2009. ápr. 2.

Az AMD DX10-es generációjának 1 GPU-s csúcskártyája a HD 4890-es modell volt, mely egy emelt órajelű, és 1 GB memóriával szerelt 4870-nek tekinthető.

Mindhárom beszerzett kártya gyári tuningos példány. Az MSI teljesen referencia felépítésű, és a Sapphire is ugyanolyan, csak a NYÁK kék színű. A heatpipe-okkal támogatott bordázatra blower felépítésű ventilátor fújja a levegőt, mely terhelésfüggő fordulatszám-szabályozású, ennek ellenére erősen fel tudott hangosodni a tesztek alatt. Az egyedi felépítésű HIS 4890-es halk, nyílt heatpipe-os hűtőrendszert, és HDMI kimenetet is kapott, de kissé olcsó hatású, és pillekönnyű a refkártyákhoz képest. Ez persze nem kell, hogy elriassza a vásárlókat, hiszen a gyártási költség optimalizálása ellenére egy hatékonyabb és élhetőbb kártya lett a végeredmény.

Radeon HD 4870 X2

GPU: 2x 55 nm RV770 (800 SP, 40 TMU, 16 ROP) @ 750 MHz
MEM: 2x 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 3600 MHz
Megjelenés: 2008. jún. 25.

Természetesen a HD 4000-es széria csúcsán is egy dupla GPU-s modell állt, a 4870 X2 személyében. Az órajelek ezúttal pontosan megegyeznek a szóló változatéval, és a GDDR5-ös memóriarendszer sem szenvedett el csonkítást. A szóló 4870-es változattal ellentétben a kétmagos típus GPU-nként 1 GB memóriát kapott, így a VRAM mennyisége nem lesz limitáló tényező a tesztek során.

A referencia 4870 X2-es kártyák felépítése nagyfokú hasonlóságot mutat a 3870 X2-esekével, a színvilág azonban feketére váltott, hiszen ez az első AMD kártya, amely szakított a hagyományosan piros ATI-féle dizájnnal. A cikkhez beszerzett két kártya csak a matricázásban különbözik, helyesebben szólva a bal oldali Powercolor-féle kártyán található egy (sajnos a hőtől kissé felhólyagosodott) matrica, míg a jobb oldali példányon a referencia festést láthatjuk a hűtésburkolaton. A kártyák fogyasztása, és emiatt hőtermelése és zajszintje is magasabb a 3870 X2-nél, vagyis kétkártyás üzemben nem túl élvezetes velük az együttélés, hiszen a maradandó halláskárosodást kockáztatja az ember.

Versenyzők - DX11 era

NVIDIA DirectX 11-es modellek

A cikkben szereplő DirectX 11-es NVIDIA kártyákat két fő csoportba oszthatjuk: a Fermi architektúrára épülő, első generációs DX11-es típusokra (GeForce 400-as és 500-as széria), valamint a modernebb, energiahatékonyságban és számítási teljesítményben is sokat fejlődött Kepler alapú modellekre, melyek a 600-as és 700-as GeForce szériát képezik. Ebben az időszakban a Multi-GPU rendszerek egyre inkább kezdtek háttérbe szorulni, és bár készültek még dupla GPU-s modellek az egyes szériák csúcsára, ezek árazása kezdett elrugaszkodni a valóságtól, így már csak a leggazdagabbak játékszerévé váltak.

GeForce GTS 450

GPU: 40 nm GF106 (192 SP, 32 TMU, 16 ROP) @ 783 MHz (SP: 1566 MHz)
MEM: 1024 MB 128-bit GDDR5 @ 3608 MHz
Megjelenés: 2010. szept. 13.

Alsó-középkategóriás, és már megjelenésekor sem túl erőteljes típusként a GTS 450 lesz a leggyengébb DX11-es NVIDIA kártya a tesztben. Egyben ez az legkisebb kártya a Fermi generációban, ami még támogatta az SLI-t, hiszen az ennél is gyengébb típusok összekötését már nem támogatta az NVIDIA.

Két egyforma, gyári tuningos ASUS DirectCU GTS 450-est sikerült beszereznem a cikkhez, melyek közös jellemzője a GPU-val közvetlenül érintkező heatpipe-okat tartalmazó hűtő. A hatékonyságra és a hangerőre nem is lehet panaszunk, hiszen a gyengécske kártyák hőtermelésével kiválóan megbírkózik ez a megoldás. A fogyasztás relatíve alacsony, hiszen 1 db tápcsatlakozó bekötésével megelégszenek a kártyák, ami a Fermi architektúra igen magas étvágyát tekintve nem lebecsülendő tulajdonság.

GeForce GTX 460

GPU: 40 nm GF104 (336 SP, 56 TMU, 32 ROP) @ 675 MHz (SP: 1350 MHz)
MEM: 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 3600 MHz
Megjelenés: 2010. júl. 12.

A GTX 460 teljes értékű, 1024 MB-os változata egy kiváló felső-középkategóriás kártya volt, mely nagy népszerűségre tett szert a játékosok körében. Érdekessége a téglalap alakú GPU, mely szokatlan lyukkiosztású hűtéseket eredményezett. Az 1 GB-os változat 256 bites memóriabuszt kapott, ám az olcsóbb, 768 MB-os példányok csak 192 bitesek, erre figyelni kell vásárláskor.

Igencsak ritka és különleges kártyát láthatunk itt az EVGA GTX 460 2win személyében, mely 2 db teljes éretékű GTX 460-as GPU-t házasít össze egyetlen kártyára. Mivel a 400-as GeForce generációban nem készült dupla GPU-s csúcskártya, ezért ez a modell korának legerősebb NVIDIA kártyájának számított. Nem tudom, újkorában mennyibe kerülhetett, de ha nem volt vészesen drága, akkor igazi best buy ajánlat volt, hiszen nemcsak gyorsabb a GTX 480-nál, de háromventilátoros hűtése sokkal halkabban is üzemel. Ennek ellenére nem lett túl elterjedt típus, vagyis mára igazi gyűjtői ritkaságnak számít. Az egy GPU-s GTX 460-at természetesen az SLI letiltásával tudtam szimulálni.

GeForce GTX 480

GPU: 40 nm GF100 (480 SP, 60 TMU, 48 ROP) @ 700 MHz (SP: 1401 MHz)
MEM: 1536 MB 384-bit GDDR5 @ 3696 MHz
Megjelenés: 2010. márc. 26.

A 400-as GeForce széria csúcsmodellje a brutális felépítésű GTX 480 volt. A GF100-as GPU eredetileg 512 Stream processzort tartalmazott volna, de a gyenge kihozatal és a drasztikus fogyasztás és melegedés miatt ebből csak 480-at aktiváltak. A memóriabusz 384 bites, ami visszalépés a 200-as széria legnagyobb kártyáinak 512 bites memóriabuszához képest, ám a GDDR5-ös modulok miatt a sávszélesség így is sokkal magasabb.

Már első ránézésre is látszik, hogy itt egy igazi nagyágyúval van dolgunk: bár a 480-as csak egyetlen GPU-t alkalmaz, hűtőrendszere mégis nagyobb az előző két széria kétmagos csúcskártyáin alkalmazott megoldásoknál. A GPU-ra egy hatalmas hűtőblokk illeszkedik, melyre 5 db vaskos heatpipe vezeti át a hőt. Ezek a mostanában divatos szokás szerint közvetlenül érintkeznek a GPU-val. A bordázat annyira nagy, hogy nem is volt hely külön burkolatot helyezni rá, így lényegében a kártya külsejének jelentős része is hőátadó felületként funkcionál, gofrisütőre emlékeztetve. Ezt a felületet nem tanácsos megérinteni működés közben, mert könnyen megégetheti az ember kezét. A két referencia 480-as mellé egy gyári tuningos Zotac modellt szereztem be, melyre a Zalman VF3000-es hűtését szerelték. Ez a hatalmas monstrum 3 slotnyi helyet foglal el, mégsem túl jó megoldás, hiszen bár a referenciahűtőnél halkabban üzemel, de a memóriák és a VRM blokk hűtését kevésbé hatékonyan látja el, emiatt ezek a komponensek ijesztő mértékben fel tudnak forrósodni.

GeForce GTX 550 Ti

GPU: 40 nm GF116 (192 SP, 32 TMU, 24 ROP) @ 900 MHz (SP: 1800 MHz)
MEM: 1024 MB 192-bit GDDR5 @ 4104 MHz
Megjelenés: 2011. márc. 15.

A GTX 550 Ti a GTS 450 utódjának tekinthető. Az optimalizált GF116-os GPU órajelét jócskán megemelték, ám ennél fontosabb változás, hogy a memóriabusz 192 bitesre szélesedett. Feltűnhet, hogy ennek ellenére nem 768, vagy esetleg 1536 MB memória került a kártyára, hanem 1024 MB. Ez úgy lehetséges, hogy egyfajta hibrid memóriarendszert alkalmaztak, mely eltérő kapacitású memóriamodulokat használ. Amíg csak 768 MB memóriára van szükség, addig a teljes 192 bites szélesség a rendelkezésre áll, de ha a maradék 256 MB-hoz is hozzá kell férni, akkor a memóriabusz 64 bitesként funkcionál, ami a sávszélesség drasztikus visszaesését eredményezi. Teljesítménye tehát meglehetősen visszafogott, így az NVIDIA történetének egyik legpofátlanabb nevezéktani átverésévé vált (se a GTX, se a Ti jelzőt nem igazán érdemli meg).

Az ASUS kártya egy DirectCU-s példány, vagyis nagyfokú hasonlóságot mutat a korábban már bemutatott GTS 450-es modellekkel. Az EVGA kártyája pedig egy referenciakártya, melynek hűtése nem túl dekoratív, és nem is különösebben hatékony, ugyanis csak egy egyszerű alumínium hűtőbordát alkalmaz, heatpipe-ok nélkül. Talán ennek is köszönhető, hogy míg az ASUS kártya kapott egy kis gyári tuningot, addig az EVGA versenyzője a gyártótól szokatlan módon referencia órajeleken üzemel.

GeForce GTX 590

GPU: 2x 40 nm GF110 (512 SP, 64 TMU, 48 ROP) @ 607 MHz (SP: 1215 MHz)
MEM: 2x 1536 MB 384-bit GDDR5 @ 3414 MHz
Megjelenés: 2011. márc. 24.

Az 500-as GeForce széria magasabb teljesítményű tagjait csak a dupla GPU-s csúcsmodell képviseli a tesztben, hiszen az 560-as és az 580-as típusok olyan csekély előrelépést jelentettek elődeikhez képest, hogy nem volt értelme külön szerepeltetni őket. Az optimalizált GF110-es GPU-k köré már nem volt lehetetlen egy dupla magos csúcskártyát építeni, ám a GTX 590 még így is elvetemülten drasztikus példány lett. A jócskán csökkentett órajelek ellenére a kártya nem fért bele a PCI Express szabvány által megkövetelt 300 W-os fogyasztási limitbe, így az OEM piacon nem remélhettek eladásokat a csúcsmodelltől.

A GTX 590-es külsőre leginkább a második generációs GTX 295-ösre hasonlít, vagyis az egyetlen NYÁK-ra összeházasított GF110-es chipeket egy középre szerelt ventilátor hűti. A GPU-k különálló hűtőblokkokat kaptak, melyek a vapor chamber technológiát alkalmazzák. A ventilátor a kártya hőtermeléséhez képest halkan teszi a dolgát, csak extrém terhelés hatására hangosodik be, de akkor is jóval tolerálhatóbb zajszint mellett üzemel, mint a konkurens Radeon HD 6990. A dizájnt és a márkaidentitást növeli, hogy a kártya felső élén, a tápcsatlakozók mellett egy LED-megvilágítású GeForce feliratot találunk.

GeForce GTX 660

GPU: 28 nm GK106 (960 SP, 80 TMU, 24 ROP) @ 980 MHz
MEM: 2048 MB 192-bit GDDR5 @ 6008 MHz
Megjelenés: 2012. szept. 13.

Kellemes teljesítményű középkategóriás modell a GTX 660 alapváltozata, melynek a legtöbben a 192 bites memóriabusz limitáló hatását róják fel legfőbb hibájaként. A GTX 550 Ti-hoz hasonlóan eltérő kapacitású memóriamodulokkal oldották meg, hogy ehhez a memóriabuszhoz 2 GB-nyi VRAM társuljon, vagyis ha 1,5 GB-nál több memória felhasználására van szükség, akkor a teljesítmény drasztikusan csökken. A 660-asnál kisebb modellek esetén az NVIDIA már nem támogatta az SLI-t ebben a generációban.

Egy ASUS és egy MSI modellt szereztem be a teszthez, mindkettő gyári tuningos példány. Az ASUS a nagyszerű DirectCU hűtés második változatát kapta, mely már két ventilátorral tartja kordában az amúgy nem túlságosan forrófejű GPU hőtermelését, ezáltal példás csendben dolgozik. Az MSI kártya hűtése kevésbé kelt minőségi benyomást, de hozzá kell tenni, hogy ennek a gyártónak a kínálatában is létezett ennél masszívabb, Twin Frozr hűtős változat. Mindenesetre ez a kártya sem volt különösebben forró, vagy hangos, így a célnak ez a hűtés is megfelel.

GeForce GTX 680

GPU: 28 nm GK104 (1536 SP, 128 TMU, 32 ROP) @ 1006 MHz
MEM: 2048 MB 256-bit GDDR5 @ 6008 MHz
Megjelenés: 2012. márc. 22.

A 600-as GeForce generáció legerősebb egy GPU-s kártyája a GK104-re épülő GTX 680 volt. A GPU kódnevéből sejthető, hogy eredetileg nem a csúcskategóriához készült, ám a hatalmas GK100 GPU-t végül csak a tudományos számításokra szánt Tesla kártyákon vetették be. Azért a GTX 680 sem lebecsülendő példány 1536 db Stream processzorával és 128 TMU egységével. Kritika egyedül a 256 bites memóriabuszt érheti, mely azért a felsőkategóriában elég szegényesnek mondható.

Két referenciakártya mellett egy háromventilátoros Gigabyte modell versenyzik a cikkben, mely gyári tuningot is kapott. A kissé törékeny benyomást keltő hűtés kellő hatékonysággal végzi a feladatát, de a referencia megoldásra sem lehet panasz, hiszen az egyébként nem kiemelkedően nagy fogyasztású GPU lehűtésére tökéletesen elegendő az is, megfelelő hangerő mellett.

GeForce GTX 690

GPU: 2x 28 nm GK104 (1536 SP, 128 TMU, 32 ROP) @ 915 MHz
MEM: 2x 2048 MB 256-bit GDDR5 @ 6008 MHz
Megjelenés: 2012. ápr. 29.

A Fermi csúcsmodelleknél alacsonyabb fogyasztású GK104-es GPU köré ésszerű döntés volt egy dupla magos csúcsmodellt tervezni. A GTX 690 nemcsak teljesítményével, hanem kinézetével is a csúcskategóriába tartozik, és ehhez volt mérhető megjelenéskori 1000 dolláros ára is.

A GTX 690 volt az első olyan kártya, amelynél komolyan odafigyeltek a külsőségekre is. Talán úgy gondolták, hogy ha már egyszer soha nem látott nagyságú összeg virít az árcédulán, akkor a vevők kapjanak egy kis "vasat" is a pénzükért. Ez utóbbit szó szerint kell érteni, hiszen a kártya burkolatának jelentős része fémből készült, a két átlátszó műanyag ablakon keresztül pedig a hűtőbordákat figyelhetjük meg. A hűtés szélén olvasható GeForce GTX felirat LED világítást kapott.

Az ember legszívesebben inkább vitrinbe állítaná ezt a kártyát, mintsem hogy eldugja egy zárt gépház belsejébe. Nem csoda, hogy az NVIDIA megtiltotta a gyártóknak a GTX 690-es bematricázását, így ezeken a konkrét példányon sem utal semmi arra, hogy ki gyártotta, akarom mondani ki csomagolta őket. A hűtés, és a NYÁK felépítése egyébként nagyban hasonlít a GTX 590-nél látottakra. A GPU-kkal vapor chamber-es bordák érintkeznek, középen pedig egy méretes, de a lehetőségekhez képest halk ventilátor dolgozik.

GeForce GTX 780 Ti

GPU: 28 nm GK110 (2880 SP, 240 TMU, 48 ROP) @ 876 MHz
MEM: 3072 MB 384-bit GDDR5 @ 7010 MHz
Megjelenés: 2013. nov. 7.

Az eredeti GTX 780-as modell a GTX TITAN lelkét képező "nagy Kepler" GK110-es GPU visszabutításával született meg, a Ti változat pedig ennek a teljes értékű GPU-t alkalmazó, emelt órajelű változata. Ennek köszönhetően már az első TITAN kártyánál is komolyabb teljesítménnyel rendelkezik, a felezett (3 GB) memóriamennyiség ellenére is.

Gyönyörűen kidolgozott, minőségi darab a referencia GTX 780 Ti. A légcsatornás hűtőrendszer bordáját egy plexi ablakon keresztül szemlélhetjük (itt akár ellenőrizhetjük a porosodás mértékét is). A kiváló anyagminőséggel összeszerelt kártya oldalán egy LED világítású GeForce GTX feliratot is találunk. A referencia változat mellett egy kétventilátoros EVGA, és egy háromventilátoros Gigabyte kártyát szereztem be a cikkhez, mindkettő gyári tuningot is kapott. Bár kézbe véve az EVGA kártyája minőségibb hatást kelt, ám a hűtők közül a Gigabyte megoldása tűnt hatékonyabbnak, ugyanis az EVGA kártya bizonyos komponensei meglehetősen átforrósodtak üzem közben, ami hosszú távon nem egészséges a kártya élettartamát tekintve.

AMD DirectX 11-es modellek

Az NVIDIA kártyákhoz hasonlóan a cikkben szereplő DX11-es Radeonok is két fő csoportba oszthatóak. Az első generációs, Terascale 2 architektúrára épülő kártyák legnagyobb problémája, hogy az AMD már Legacy státuszba helyezte őket, így már nem készül hozzájuk naprakész driver, emiatt használatuk egyre körülményesebb lesz. A modernebb, GCN alapú kártyákat még nem érte el ez a korlátozás, de vélhetőleg hamarosan ez is be fog következni. További probléma, hogy a GCN-es kártyák kiemelkedően népszerűek a kriptovaluta bányászok között, ezért nehezebben és/vagy irreális áron szerezhetők be a konkurens GeForce-okhoz képest, és nagyobb az esélye, hogy haldokló, utolsókat rúgó, vagy javítgatott kártyával futunk össze. Technológiai szempontból szakmai berkekben előremutatóbbnak tartják az NVIDIA megoldásainál, ám ebből manapság még keveset érezni, és sajnos fennáll a veszélye, hogy a gyengébb driverek miatt ez az előny később nehezen lesz kiaknázható.

Radeon HD 5770

GPU: 40 nm Juniper (800 SP, 40 TMU, 16 ROP) @ 850 MHz
MEM: 1024 MB 128-bit GDDR5 @ 4800 MHz
Megjelenés: 2009. okt. 13.

A maga idejében igen népszerű Juniper GPU-ra épülő erősebbik modell a HD 5770 (később átnevezve 6770-re) volt. Teljesítményét tekintve a GTX 460-al nem veszi fel a versenyt, így inkább a GTS 450-hez és az 550 Ti-hoz érdemes hasonlítani az eredményeit.

Se az ASUS CuCore, se a Gigabyte "Batmobile" 5770-ese nem tartozott a kiemelkedően jó minőségű kártyák közé, hiszen egyszerű felépítésű hűtőbordát, és olcsó alkatrészekből álló NYÁK-ot alkalmaznak. A két példány közül a Gigabyte kártyája a halkabb, teljesítményüket tekintve viszont egyformák, hiszen mindkettő a referencia órajeleket követi.

Radeon HD 5870

GPU: 40 nm Cypress (1600 SP, 80 TMU, 32 ROP) @ 850 MHz
MEM: 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 4800 MHz
Megjelenés: 2009. szept. 23.

A HD 5000-es széria egy GPU-s csúcsát a HD 5870-es modell képviselte, mely teljes értékű Cypress GPU-t kapott, 1024 MB 256 bites memóriabuszra csatlakozó GDDR5-ös memóriamodul társaságában. Megjelenésben jócskán megelőzte a konkurens GTX 480-at, vagyis sokáig az AMD egyedüliként kínált DX11 kompatibilis kártyát a piacon.

2 db referencia 5870-es mellé egy egyedi felépítésű ASUS-t sikerült beszereznem a cikkhez. Ez utóbbi kártya elég olcsó kivitelnek tűnik, hiszen a referenciakártyáknál hangosabb és kevésbé hatékony hűtéssel rendelkezik, emellett (véleményem szerint) csúnyább is. A refkártyákon a hosszú légcsatorna végén trónoló blower ventilátor egy hatalmas, 4 db heatpipe-pal támogatott bordára fújja a levegőt, mely a házon kívülre távozik. A kártya teljes egészében burkolt, ugyanis a hátoldalon is vannak memóriamodulok, melyek hűtését egy fémlemez segíti.

Radeon HD 5970

GPU: 2x 40 nm Hemlock (1600 SP, 80 TMU, 32 ROP) @ 725 MHz
MEM: 2x 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 4000 MHz
Megjelenés: 2009. nov. 18.

Az első dx11-es generációban csak az AMD vállalkozott arra, hogy dupla GPU-s csúcskártyát építsen, a Radeon HD 5970 így lényegében ellenfél nélkül uralta a piacot. A kisebb fogyasztásra optimalizált GPU-kat Hemlock kódnéven fejlesztették, és órajeleiket alaposan vissza kellett fogni az 5870-es típushoz képest. Az 5970-es modellt ezen kívül a GPU-nként 1 GB VRAM hátráltathatja, amely ehhez a teljesítményhez (főleg 4 GPU-s kiépítésben) már sok esetben kevésnek bizonyul.

Az Gigabyte HD 5970-es modelljei követik a referencia felépítést. A valószínűtlenül hosszú kártyákat teljes egészében beborítja a hűtés, mely első pillantásra nem tér el az 5870-es típuson látható megoldástól, ám a burkolat alatt egy másfajta felépítésű bordát találunk. A két GPU, valamint a PCIE sávokat elosztó chip egy hatalmas, egybefüggő vapor chamber alatt lakik, melyre a kártya teljes hosszán végigfutó lamellázat csatlakozik. Ily módon a hő sokkal jobban oszlik el, és felesleges szélzaj sem keletkezik a levegő útját elálló heatpipe-ok miatt. A hűtés ennek megfelelően moderált hangerő mellett dolgozik, és az egész kártya felépítésére az igényesség jellemző, legalábbis az utód HD 6990-hez viszonyítva mindenképp.

Radeon HD 6870

GPU: 40 nm Barts (1120 SP, 56 TMU, 32 ROP) @ 900 MHz
MEM: 1024 MB 256-bit GDDR5 @ 4200 MHz
Megjelenés: 2010. okt. 22.

A HD 6000-es szériában kissé megkavarták a felsőkategóriás kártyák nevezéktanát. A csúcsot ezentúl a 900-ra végződő típusszámú változatok jelentik, míg a 800-as modelleket a középkategória felső szegmensébe pozícionálták. Így történhetett, hogy a HD 6870 típusú kártyák lassabbak, mint az előző szériás 5870-esek, hiszen kevesebb feldolgozóegységet tartalmaznak. Emellett viszont sokkal költséghatékonyabban gyárthatóak, kevesebbet fogyasztanak és kevésbé is melegednek elődeiknél.

A 6870-es modellen végrehajtott butítások közé tartozik, hogy az 5870-nel ellentétben nem támogatja a háromkártyás üzemmódot. A két beszerzett példány közül a Gigabyte egy referenciakártya, vagyis szokásos módon blower hűtőt kapott, mely megfelelően halkan vezeti el a nem túl forrófejű GPU által termelt hőt. A Sapphire mégis jobbnak látta egyedi hűtőt tervezni rá, mely egy klasszikus egyventilátoros, heatpipe-os megoldás. Igazából sem a hangereje, sem a hatékonysága nem sokkal jobb a referenciakártyánál, de valószínűleg olcsóbban volt előállítható, valamint a blower hűtőktől idegenkedő vásárlók körében népszerűbb is volt.

Radeon HD 6970

GPU: 40 nm Cayman (1536 SP, 96 TMU, 32 ROP) @ 880 MHz
MEM: 2048 MB 256-bit GDDR5 @ 5500 MHz
Megjelenés: 2010. dec. 15.

A HD 6000-es széria igazi csúcskategóriás fejlesztése a 6900-as kártyák alapját képező Cayman kódnevű GPU volt, mely lényegében az 5870 igazi utódjának tekinthető. Bár kevesebb feldolgozóegységet kapott, mint az előző generációs Cypress, ám az optimalizálások hatására mégis gyorsabb annál. Emellett 2 GB memóriával büszkélkedhet, míg a konkurens GeForce-ok csak 1,5 GB VRAM-ot kaptak.

A cikkhez beszerzett három kártya közül a kép jobb szélén látható ASUS egy referenciakártya, mely a másik két, költségcsökkentett modellnél sokkal minőségibb kidolgozású. A referenciahűtés halkabb, mint a Sapphire megoldása, ráadásul a kártya hátoldalán egy backplate is található. A középen látható HIS kártya egy furcsa hibrid, hiszen a Sapphire-tól származó NYÁK-ra egy referenciahűtőt szereltek.

Radeon HD 6990

GPU: 2x 40 nm Antilles (1536 SP, 96 TMU, 32 ROP) @ 830 MHz
MEM: 2x 2048 MB 256-bit GDDR5 @ 5000 MHz
Megjelenés: 2011. márc. 8.

A Cayman GPU-k fogyasztását látva merész vállalkozásnak tűnik dupla GPU-s csúcskártyát építeni belőlük, az ATI (AMD) azonban mégis meglépte ezt. Szokásukhoz híven a kisebb fogyasztásra optimalizált változat kódnevét megváltoztatták, így most már Antillesként tesz szolgálatot a HD 6990 névre keresztelt csúcsmodellen.

A cikk leghangosabb kártyáját üdvözölhetjük a Radeon HD 6990 személyében, mely terhelés hatására elképesztő hangerőre kapcsol, miközben mindkét oldalán tűzforró levegőt okád. A hűtés felépítését áttervezték a HD 5970-es óta: a továbbra is blower felépítésű ventilátor középre került, a két GPU pedig különálló vapor chamber-es hűtőblokkot kapott. A bal oldali kártyán látható Arctic Cooling hűtőt tehát kiemelten ajánlott megvásárolni annak, aki nem akar maradandó halláskárosodást szenvedni a 6990-es mellett. A két különálló heatpipe-os hűtőblokkot, és 12 cm-es ventilátorokat alkalmazó megoldás ugyan drasztikus méretekkel rendelkezik, ám képes terhelés alatt is szinte némán lehűteni ezt a monstrumot.

Radeon HD 7770

GPU: 28 nm Cape Verde (640 SP, 40 TMU, 16 ROP) @ 1000 MHz
MEM: 1024 MB 128-bit GDDR5 @ 4500 MHz
Megjelenés: 2012. feb. 15.

Cikkünk legkisebb GCN alapú kártyája a középkategória aljára pozícionált HD 7770-es modell. Az AMD büszke volt arra, hogy elérték az 1000 MHz-es GPU órajelet, ezért "GHz Edition" néven is forgalmazták.

Két egyforma Gigabyte kártyát sikerült beszereznem a cikkhez, melyek a kor divatjának megfelelően természetesen kaptak egy kis gyári tuningot is. A hűtésük egyszerű felépítésű, de halk, a kis hőtermelésű GPU ugyanis nem követel meg bonyolult heatpipe-os rendszereket. Kiegészítő tápcsatlakozóra azért szükség van, hiszen a PCIE foglalat által leadható 75W-ot minimálisan meghaladja a kártyák fogyasztása.

Radeon HD 7870

GPU: 28 nm Pitcairn (1280 SP, 80 TMU, 32 ROP) @ 1000 MHz
MEM: 2048 MB 256-bit GDDR5 @ 4800 MHz
Megjelenés: 2012. márc. 19.

Ismét egy "GHz Edition" modellt üdvözölhetünk a 7870-es személyében, mely teljes értékű Pitcairn GPU-t kapott. A játékosok körében szintén népszerű modellnek bizonyult az erősebbik 7800-as Radeon, mely nagyjából a GeForce GTX 660-as típussal helyezkedik el azonos teljesítményszinten.

A Sapphire-tól ritkán látunk dupla ventilátoros hűtési megoldást, a Radeon HD 7870-es által termelt hőmennyiséget azonban így látták célszerűnek elvezetni. Mint mindig, most is példás minőségben, ám kissé unalmas dizájnnal kivitelezték a feladatot. A két PWM vezérlésű ventilátor kellemesen halkan teszi a dolgát, alattuk pedig egy sűrűn lamellázott, és 4 db heatpipe-pal támogatott borda teljesít szolgálatot. A 6970-es után ismét megfigyelhetjük, hogy a HIS a Sapphire-tól vásárol NYÁK-ot, ám arra egyedi blower felépítésű hűtést terveztek, mely különleges kinézetet biztosít a kártyának, ám nagy méretei miatt kompatibilitási problémákat okozhat a kisebb házakban.

Radeon HD 7970

GPU: 28 nm Tahiti (2048 SP, 128 TMU, 32 ROP) @ 925 MHz
MEM: 3072 MB 384-bit GDDR5 @ 5500 MHz
Megjelenés: 2012. jan. 9.

A teljes értékű Tahiti GPU-t alkalmazó HD 7970-es modell a GeForce GTX 680 közvetlen ellenfele. Később R9 280X-re nevezték át, lényegében változatlan paraméterek mellett. Mindkét típus eléggé keresett sajnos a bányászok által, így manapság nehéz jó áron hozzájutni ezekhez a kártyákhoz.

Három igencsak drasztikus méretű kártyát sikerült beszerezni a teszthez, közülük is kitűnik a bal oldali, három slotos hűtéssel rendelkező ASUS 7970-es. Az ésszerűség határait feszegető megoldás két hűtőblokkjára 5 db, a GPU-val közvetlenül érintkező réz heatpipe vezeti át a meleget. A méretes ventilátorok PWM vezérlésűek, ám alacsony fordulaton is erős motorhangjuk van, így az eredeti célt, vagyis a halk és hűvös működést nem sikerült maradéktalanul elérni. A mellette, középen látható, szintén ASUS gyártású példány már egy 280X, melyen optimalizálták kicsit a hűtőt, így már csak két kártyahelyet foglal el, és sokkal halkabban is üzemel. A jobb oldali Gigabyte a gyártótól megszokott háromventilátoros, kissé roskatag, de jól működő hűtőt kapta.

Radeon HD 7990

GPU: 2x 28 nm New Zeland (2048 SP, 128 TMU, 32 ROP) @ 950 MHz
MEM: 2x 3072 MB 384-bit GDDR5 @ 6000 MHz
Megjelenés: 2013. ápr.

Az 1 GPU-s HD 7970 után jelentős késéssel, de elkészült a kétmagos változat, mely a 7990-es típusszámot kapta. A GeForce GTX 690 ellenfelének szánt méregdrága csúcskártya nem lett túl elterjedt, és még a fellelhető példányok nagy részét is elhordják a bányászok, így kiemelten nehéz volt szerezni két működő példányt a cikkhez.

A bődületesen hangos 6990-es után szakított az AMD a blower ventilátorral a dupla GPU-s csúcskártya esetén, és háromventilátoros, nyílt bordás hűtést alkalmazott. Ezt sajnos igen gyenge minőségben sikerült megvalósítaniuk, ugyanis olyan gyenge hatásfokkal üzemel, hogy kétkártyás üzemmódban még fixen 100%-os ventilátorfordulattal is túlmelegszik a beszorított hűtésű felső kártya. Egyértelmű tervezési hiba, hogy nem hagytak a kártya tetejénél egy minimális rést sem, amin át friss levegőt szívhatnának a ventilátorok (mint például a GeForce GTX 590-esnél látható), így a légkavarók gyakorlatilag hozzáérnek a szomszéd kártyához. A tesztek alatt kénytelen voltam 4 db extra ventilátorral telibe fújatni a kártyákat, és még emellett is rájuk kellett nyitni az ablakot, beengedve a kinti 5 °C körüli levegőt, mert szobahőmérsékleten egyszerűen túlmelegedett és lekapcsolt a beszorított hűtésű kártya. Többkártyás üzemben tehát erősen ajánlott vízzel hűteni a 7990-est, ami persze amellett, hogy extra költséget jelent, semmiképp nem elfogadható egy ilyen árú termék esetében. Ezen kívül a legolcsóbb kínaipiacos játékokat idéző minőségű műanyagok sem méltóak egy 1000 dolláros csúcskártyához. Elég csak ellenpéldaként a gyönyörű kidolgozású GTX 690-est említeni, mely ehhez a kártyához képest egy ipari műremek, még akkor is, ha a teljesítménye esetleg egy hajszálnyival gyengébb.

Radeon R9 290X

GPU: 28 nm Hawaii (2816 SP, 176 TMU, 64 ROP) @ 1000 MHz
MEM: 4096 MB 512-bit GDDR5 @ 5000 MHz
Megjelenés: 2013. okt. 24.

Legerősebb AMD típusunk a 200-as Radeon sorozat csúcsmodellje, a 290X. Technikai paraméterei között az egészen különleges, 512 bites GDDR5-ös memóriarendszert érdemes kiemelni, mely soha nem látott sávszélességet biztosít a GPU-nak. Fontos fejlesztés, hogy ez a típus már nem igényel Crossfire hidakat az összeköttetéshez, hanem a GPU-k közötti kommunikáció teljes egészében a PCI Express buszon történik. Kérdés, hogy a tesztgép utolsó PCIE slotjának fix 4x-es sebessége miatt mennyire fog hátrányt jelenteni ez a változtatás a tesztek során háromkártyás kiépítésben.

A három beszerzett kártya közül a jobb szélső egy referencia modell, melynek blower ventilátoros hűtése meglehetősen hangos, és elég forró is vele a kártya, hiszen 95 °C-on igyekszik tartani a GPU-t a vezérlés. A másik két példány egyedi felépítésű, gyári tuningos változat. Az ASUS a gyártótól megszokott DirectCU hűtőt kapta, és az XFX is hasonló megoldást alkalmaz, de némileg kisebb méretben, emiatt kicsivel magasabb hangerő mellett üzemel, de a referenciakártyához képest még így is nagyon halk.

Tesztek - Benchmarkok - 3DMark 03

Legelső benchmark programunk a meglehetősen koros 3DMark 03, mely inkább csak érdekesség szintjén szerepel a cikkben. Az itt elért eredmény értelemszerűen csak a DirectX 9-es típusok esetében fog beleszámítani a végeredménybe, de még ezeket a kártyákat sem állítja túl nagy kihívás elé a 1024x768-as felbontásban futó, 1 db DX7-es, 2 db DX8-as, és 1 db DX9-es jelenetet futtató teszt. Ennek ellenére ez a 3DMark epizód sokkal kevésbé processzorlimites, mint gondolnánk.

Természetes, hogy egy ilyen régi benchmark esetében processzorlimitbe futunk, igazából az az érdekes, hogy viszonylag későn. A helyzetet valószínűleg a Nature teszt menti meg, mely relatíve erős kártyákkal is tud gyorsulni. A lista elején Radeonokat találunk, vagyis a vörösek kártyái jobban alkalmazkodtak ezekhez a körülményekhez. Természetesen az eredmények csak a DirectX 9-es kártyák végértékelésébe fognak beleszámítani, melyek közül egy- és kétkártyás üzemmódban is az NVIDIA modelljei bizonyultak erősebbnek.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Nyilvánvaló, hogy a nagyfokú processzorlimit miatt a skálázódási grafikon élén gyengébb kártyákat találunk, ám mégsem a legrégebbi DX9-es modellek, hanem az AMD DX10-es kártyái jutottak legközelebb az elméletben elérhető 200%-os skálázódáshoz. Jókora lemaradással ugyan, de az NVIDIA kisebb DX10-11-es modelljei követik őket. A DX9-es kártyákat csak a középmezőny második felében találjuk, ami jól mutatja, hogy még egy ilyen kifejezetten nekik kedvező tesztben sem képesek a modernebb típusok skálázódását felmutatni.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

2-ről 3 GPU-ra váltva legjobb esetben 150%-os skálázódás érhető el. Ezúttal fordult a kocka, ugyanis az NVIDIA kártyái kerültek közelebb ehhez az elméleti határhoz, kivéve a két legerősebb modellt, melyek masszív lassulást szenvedtek el a harmadik kártya behelyezésekor. Ez valószínűleg valamilyen driveres hiba lesz, és az energiagazdálkodással lehet összefüggésben.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A dupla GPU-s monstrumokból kettőt behelyezve ismét 200%-os gyorsulás lenne elérhető, ehhez legközelebb értelemszerűen a leggyengébb típusok kerültek, élükön a 3870 X2-vel. A lista végén ezúttal is a modernebb NVIDIA kártyákat találjuk, melyek közül e GTX 590 még csak elhanyagolható mértékben, ám a GTX 690 már drasztikus mértékben belassult, vélhetően a 3 kártyás üzemmódhoz hasonló driveres hiba miatt. Még egyszer hangsúlyozom, hogy ez a végelszámolás tekintetében nem bír jelentőséggel, hiszen a 3DMark 03 eredményei csak a DX9-es kártyák esetében fognak számítani.

Tesztek - Benchmarkok - 3DMark 06

A 3DMark sorozat 2006-os epizódját sokan kritizálták, hiszen lényegében csak egy "ráncfelvarrott" 05-ös változat volt, vagyis (egy kivételével) ugyanazokat a jeleneteket tartalmazta, csak feljavított grafikával. Szerintem viszont olyan lett, amilyennek már a 2005-ös kiadásnak is lennie kellett volna, ugyanis sokkal jobban néznek ki a tesztek, melyek közül az utolsó kettő már 3.0-ás shader verzióval dolgozik. Emellett sajnos meg kell említeni, hogy erősen processzorlimites tesztről van szó, vagyis ismét csak a DirectX 9-es kártyák erősorrendjének felállítására alkalmas. A mérést ismét alapértelmezett beállításokkal végeztem, mely ezúttal már 1280x1024-es felbontást jelent.

A döbbenetes, még a 3 évvel korábbi epizódnál is sokkal nagyobb fokú processzorlimitáltságot produkáló 3DMark 06-ban az NVIDIA modelljei végeztek az élen, de olyan kis különbség van gyakorlatilag a mezőny kétharmadát kitevő versenyzők között, hogy az akár mérési hibából is adódhat. Ebben a tesztben is elsősorban a DX9-es kártyákat érdemes figyelni, melyek között a magasabb shaderhasználat miatt feljövőben voltak at ATI modelljei, egykártyás üzemben az X1950 XTX meg is verte a 7900 GTX-et, de a külső átkötőkábeles Crossfire rendszer rossz skálázódása miatt két GPU-val már nem volt képes erre. A középkategóriás modellek esetében viszont fordult a kocka: az X1650 XT 1 és 2 GPU-val is el tudta verni a 7600 GT-t.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási grafikon élén ezúttal igen vegyes a kép, mindkét gyártó termékei hasonló szinten végeztek azonos kategórián belül. Jól látható, hogy a DX9-es típusok lemaradása már nem akkora, mint 3DMark 03 alatt volt, de ez annak is lehet köszönhető, hogy az erősebb kártyák hamarabb belefutottak a processzorlimitbe. A lista végén szereplő legerősebb versenyzők már szinte egyáltalán nem is gyorsultak, vagy akár minimális mértékben lassultak is a második kártya beszerelésének hatására.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Ahogy az várható volt, 3 kártyás üzemmódban csak a leggyengébb versenyző, a HD 4770 tud értékelhető skálázódást felmutatni, de még ő is nagyon messze van az elméletileg elérhető 150%-os eredménytől. A többi típus esetén nyugodtan elfelejthetjük a 3 kártyás üzemmódot, ha 3DMark 06 rekordokat szeretnénk döntögetni, hiszen inkább erősebb processzorra lesz szükségünk hozzá.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s konfigurációk közül értelemszerűen szintén a leggyengébb típus, a 3870 X2 végzett a skálázódási grafikon élén, a többi kártyával elhanyagolható a skálázódás mértéke, a modern GeForce-ok pedig ismét inkább csak lassulást produkáltak.

Tesztek - Benchmarkok - 3DMark Vantage

A 3DMark sorozat népszerűsége leáldozófélben van, és ezt talán leginkább a Vantage nevezetű epizód alapozta meg, hiszen első DirectX 10-es benchmark létére meglehetősen csúnyácska grafikával rendelkezik. Ennek ellenére alkalmas a kártyák teljesítményének összehasonlítására, természetesen csak a DirectX 10-et támogató modellek esetén. Fontos megemlíteni, hogy a program támogatja a PhysX gyorsítást, ami alapértelmezetten be van kapcsolva. Komoly hitvita szokott kialakulni arról, hogy hogyan kell mérni a Vantage-dzsal, hiszen az ATI hívők szerint egy VGA tesztben semmi keresnivalója a fizikai gyorsításnak, mely a processzornak segít be, az NVIDIA pártiak azonban arra hivatkoznak, hogy ha a kártyájuk képes ilyesfajta szolgáltatásra is, akkor miért ne kaphatna érte extra pontokat? Én a magam részéről leegyszerűsítettem a problémát: 3DMarkkal mindig az alapértelmezett beállításokkal tesztelek, így a méréseket PhysX támogatással végeztem. Az itt látható értékek Performance preset-tel értendők, ugyanis az Extreme preset felbontását egyes kártyák nem megfelelően küldték ki a tesztmonitorra, ami fekete képernyőt eredményezett. A végső elszámolásnál csak a DirectX 10-es kártyák erősorrendjébe fog beleszámítani a Vantage alatt elért eredmény.

A 3DMark Vantage eredményeinek elemzésekor figyelembe kell venni, hogy extra pontokat ad a program a PhysX támogatás meglétére. Emiatt a sok GPU-s NVIDIA konfigurációk szép előnyre tudtak szert tenni az élen, míg a legerősebb Radeonok hamar processzorlimitbe ütköztek. DirectX 10-es benchmarkról lévén szó, a végelszámolásnál értelemszerűen csak a DX10-es generáció eredményeibe fog beszámítani a teszt, melyek közül szintén a GeForce-ok tudnak kismértékű előnyt felmutatni, valószínűleg szintén elsősorban a PhysX támogatás miatt.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási grafikon élén is az NVIDIA kártyái szerepelnek, de összességében elmondható, hogy az összes DX10-es típussal szépen skálázódott az eredmény. A modernebb típusok nyilván hátrébb szerepelnek a processzorlimit miatt.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-ra váltva fordul a helyzet, hiszen a lista élén két Radeon modellt láthatunk, melyek a PhysX támogatás hiánya ellenére is jobban skálázódtak a GeForce-oknál. Érdekes, hogy a lista végén a legerősebb típusok között sem képesek előnyt kovácsolni a PhysX támogatásból a zöldek kártyái, holott erősen processzorlimitált feltételek mellett jobban kijönne a hatása.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A kétszívű szörnyetegek skálázódási csatáját is toronymagasan nyerik az AMD kártyái, érdekes módon még a leggyengébb DX11-es modell, a HD 5970 is meg tudta verni skálázódásban a DX10-es dupla GPU-s GeForce-okat. A lista végén a GTX 690 megint csak nem tudott előnyre szert tenni a PhysX támogatás meglétéből.

Tesztek - Benchmarkok - 3DMark 11

A modern, DirectX 11-es 3DMark epizód igyekezett visszaszerezni a sorozat megtépázott hírnevét, így látványos grafikát vonultat fel, és főképp Expreme preset-tel a komolyabb kártyákat is megizzasztja.

A lista élén a 3 kártyás 290X fogat végzett, ám Extreme beállításokkal a GTX 780 Ti trió veszi át a vezetést. A 4 GPU-s összeállításoknak sem kell szégyenkezniük, hiszen előkelő helyen végeztek. A lista végén a kis GeForce-okat elverték a velük azonos kategóriában induló AMD kártyák, és általánosságban is igaz, hogy a Terascale 2-es Radeonok meggyőzőbben szerepeltek ebben a tesztben a Fermi alapú GeForce-oknál.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Talán a végeredményt áttekintve nem meglepő, hogy a skálázódási grafikon élén Terascale 2-es Radeonokat találunk, melyek igencsak megközelítik az elméleti 200%-os határt, de a többi kártyának sincs oka szégyenkezésre, hiszen gyakorlatilag az összes típus nagyon szépen skálázódott a tesztben. Talán egyedül a GTX 780 Ti eredménye hagy némi kívánnivalót maga után, de az is csak a közvetlen ellenfél, az R9 290X több, mint 10%-al jobb teljesítményét látva.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Az elméleti maximum 150%-ot még túl is teljesíti a HD 7970 skálázódása, amit vagy mérési hiba, vagy a kártyák közötti eltérő órajelek okozhatnak. A háromkártyás rendszerek skálázódása is jól működött a tesztben, a sort ismét a 780 Ti zárja, de most már nem nagy a lemaradása a 290X-hez képest.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s skálázódási versenyt ezúttal a GeForce-ok nyerték, hiszen mindkét modell kiválóan teljesített. Velük csak a 7990-es monstrum tudja tartani a lépést, hiszen a Terascale 2-es modellek 4 GPU-val már nem skálázódtak túl jól.

Tesztek - Benchmarkok - 3DMark Fire Strike

A modern, mindenféle utótag nélküli 3DMark epizód DX11-es tesztje a Fire Strike nevet kapta, és igen komoly terhelést ró a kártyákra annak ellenére, hogy mindössze 1280x720-as felbontásban fut.

A jelenleg legmodernebb 3DMark teszt élmezőnyét a Radeonok uralják, a GCN generációban mindegyik típus, minden konfigurációban szépen verte a vele azonos kategóriában induló GeForce-ot. A Fermi vs Terascale 2 csatában már kiegyenlítettebb a küzdelem, itt vegyesen végeznek zöld vagy vörös kártyák az élen.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-s skálázódásban egyértelműen a Crossfire a nyerő ebben a tesztben, a listára pillantva erős vörös dominancia látszik. Ami szembetűnő azonban, hogy az elméleti 200%-os határt nem igazán sikerült megközelítenie egyik kártyának sem, vagyis mindkét gyártónak lenne még mit finomítani a drivereken.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-s skálázódásban kiegyenlítettebb a küzdelem, ám az eredmény még elkeserítőbb: 130% fölé egyedül a HD 7970 tudott keveredni, a többi modell esetében nem túl sok előnnyel jár a harmadik kártya beszerelése. A leggyengébbek ebből a szempontból értelemszerűen a legerősebb modellek, de a többi kártyával sem sokkal jobb a helyzet.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-s üzemmódban ismét a Radeonoknál a skálázódási előny, bár hatalmas tűzijátékot itt sem élvezhetünk: az elméleti 200%-os határt messze alulmúlja az összes szereplő teljesítménye, de ez az eddigi eredmények fényében talán már nem lep meg senkit.

Tesztek - Benchmarkok - Unigine Heaven (DX10)

A népszerű Unigine tesztprogramok Heaven című epizódja terheléses tesztnek sem utolsó, hiszen alaposan megizzasztja a legtöbb kártyát, ám természetesen beépített Benchmark-al is rendelkezik, így kiválóan alkalmas az erősorrend felállítására is. DirectX 10-es kártyákon is elindul (sőt, elméletileg DX9-el is futna, de azt nem sikerült beüzemelnem), de persze ilyenkor a látványos tesszellációról le kell mondanunk. Ennek ellenére igencsak megizzasztotta a teszt a DX10-es szereplőket, így az ebben a generációban a többi tesztnél szokásos Full HD - WQHD felbontások helyett visszább vettem az elvárásokból a DX9-es kártyáknál használt HD - Full HD kombinációra.

A 3 és 4 GPU-val operáló 200-as GTX-ek vezetik a sort, kis felbontásban előbbi, míg nagy felbontásban az utóbbi bizonyult a leggyorsabbnak. 3 és 4 GPU-val az ATI kártyái nem skálázódtak, így természetesen esélytelenek voltak a győzelemre. Pedig ez a shader erőt kívánó teszt kifejezetten kedvezett volna nekik, hiszen egy- és kétkártyás üzemben a HD 4890 partiban volt a GTX 285-el, de még a 2600 XT is verte a 8600 GTS-t.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val még minden rendben van a Radeonok skálázódásával, olyannyira, hogy egyenesen a legjobb eredményt proudkálták ebből a szempontból, egyedül a 8600 GTS tudott befurakodni közéjük. Összességében elmondható, hogy a Crossfire és az SLI is kiválóan skálázódott 2 GPU-val ebben a tesztben.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val aztán elfogy az AMD kártyák tudománya, a Crossfire egész egyszerűen nem működik, még egy minimális lassulást is összeszednek a 2 GPU-s felálláshoz viszonyítva, miközben az SLI relatíve jó hatásfokkal üzemel.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Két dupla GPU-s kártyát összekötve hasonló a helyzet, mint 3 db 1 GPU-s példány esetén: a Crossfire nem működik, míg az SLI igen. A GeForce-ok közül ezúttal a G92-es GPU-kkal operáló 9800 GX2 tudott jobb skálázódást felmutatni, ami kissé meglepő annak tudatában, hogy 2 és 3 GPU-val a G92 nem remekelt ezen a fronton.

Tesztek - Benchmarkok - Unigine Heaven (DX11)

DirectX 11-es kártyákkal mutatja meg igazi arcát a Heaven tesztprogram, hiszen az extrém tesszelláció nagyon látványos, és amellett természetesen igencsak megterheli a kártyákat. Ezúttal már a 4K-s felbontást is bevetettem a méréshez.

Az extrém tesszellációnak köszönhetően a teszt nem futott processzorlimitbe, vagyis Full HD-ban a 3 kártyás GTX 780 Ti összeállítás meg tudta villantani az erejét. 4K-ban aztán megtapasztalhattuk a GTX 780 Ti 3-way SLI rákfenéjét: valamilyen rejtélyes oknál fogva 50 FPS-nél leszabályoz, mintha pont ennyi lenne az SLI híd, vagy a nem túl optimális PCI Express sávkiosztás limitációja. Más tesztekben is látni fogjuk majd ezt, ami itt még csak gyenge skálázódást okoz, ám sok esetben rányomja a bélyegét a 3 kártyás 780 Ti rendszer teljesítményére, és lassulást is okoz 2-ről 3 GPU-ra váltva, de kizárólag csak 4K-ban. UHD felbontásban egyébként éppen emiatt ebben a tesztben is a 3 kártyás 290X kombó volt a nyerő, de szépen szerepeltek a legerősebb 4 GPU-s összeállítások is.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A DX10-es modellekhez hasonlóan a DX11-es kártyákkal is kiválóan skálázódik a program 2 GPU-val, igen sok típus megközelítette az elméleti 200%-os határt, egyedül a GTX 780 Ti szereplése hagy némi kívánnivalót maga után már itt is.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val az AMD kiküszöbölte a DX10-es tesztben látgató csorbát: ugyan a régi kártyák driverét elfelejtették megírni 2-nél több GPU-ra a Unigine tesztprogramokhoz, de a DX11-es modellek itt már vezetik a skálázódási versenyt. A sort ismét a 780 Ti zárja, elsősorban a már korábban említett, 4K alatt mutatott gyengélkedése okán.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val fordul a kocka, és az SLI működik jobban, de összességében a 6990-es kivételével minden kártya megfelelően skálázódott.

Tesztek - Benchmarkok - Unigine Valley (DX10)

A Heaven-nél látványosabb, szebb grafikát vonultat fel a Valley című Unigine tesztprogram, ám a kevésbé hangsúlyos tesszelláció miatt itt kisebb a képminőségbeli eltérés a DX10-es és 11-es kártyák között.

A völgy dx10-es királya a GTX 285 3-way SLI lett, hiszen mindkét felbontásban abszolút győzelmet zsebelt be, de gyorsan hozzá kell tenni, hogy (a Heaven-hez hasonlóan) az AMD kártyák 3 és 4 GPU-val nem skálázódtak ebben a tesztben sem. Ezt is figyelembe véve viszont dicséret illeti a Radeonokat, hiszen a HD 4890 CF verte a GTX 285 SLI-t, és a 4870 X2 is megelőzte a GTX 295-ös monstrumot. Utóbbi 4 GPU-val sem tudott felülkerekedni a 3 GPU-s 285-ös konfiguráción, vagyis vélhetőleg a csonkolt memóriabusz miatti alacsonyabb memóriamennyiség itt kiemelten éreztette a hatását.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási versenyben tarolnak a Radeonok: a Crossfire minden esetben felülkerekedik az SLI-n, abszolút győzelemhez segítve a vörös kártyákat.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Érthetetlen, hogy ha 2 GPU-val ennyire jól működik a Crossfire a Unigine tesztjeiben, akkor ennél több GPU-hoz miért nem írták meg a drivert. Így itt ismét az SLI a nyerő, bár a GTX 285 kivételével a skálázódás a zöld oldalon is elég vérszegény.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A Heaven-hez hasonlóan itt is csak az SLI skálázódik 4 GPU-val, ám az eredmények sokkal kevésbé kimagaslóak, csak mintegy másfélszeres eredményt kapunk duplázódás helyett.

Tesztek - Benchmarkok - Unigine Valley (DX11)

A Heaven teszthez képest kevésbé hangsúlyos tesszelláció nem csak azt eredményezi, hogy a Valley által futtatott jelenetben kisebb a képminőségbeli különbség a DX11-es kártyák javára, de a processzorlimit bosszantó jelensége is felüti a fejét, hiszen sokkal kisebb terhelést kapnak az erősebb kártyák ebben a tesztben, mint a korábbi epizód esetén.

110 FPS környékén processzorlimit jelentkezik, ezt Full HD-ban elég sok kártya el is érte. Ez okozza a 780 Ti 3-way SLI vesztét is, hiszen 4K alatt a már korábban említett 50 FPS-es limitbe ütközik, holott 2 GPU-val ez a probléma nem áll fenn. A GeForce-ok becsületét ezért a GK104-es kártyák mentik meg, melyek 3 és 4 GPU-s felállásban is remekül szerepeltek, és az élen végeztek. A Valley a Heaven-hez képest kevésbé épít a tesszellációra, ezért a Radeonok kissé háttérbe szorultak ebben a tesztben.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási verseny nyertese a Crossfire, de a 780 Ti kivételével gyakorlatilag az összes kártya kiválóan szerepelt ebből a szempontból.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val fordul a helyzet, és az SLI működik hatékonyabban, kivéve természetesen ismét a 4K alatt gyengélkedő, Full HD-ban pedig processzorlimitbe ütköző 780 Ti 3-way SLI konfigurációt.

Csakúgy mint 3 GPU-val, a dupla GPU-s monstrumok skálázódási versenyét is az SLI nyeri. Különösen kiemelkedő a GTX 590 teljesítménye, amely igen közel került az elméleti 200%-os határhoz.

Tesztek - DX9 era - Far Cry

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2004. március 23.
Mérési módszer: 1

A méltán népszerű, megjelenésekor lélegzetelállító grafikájával hódító (és emiatt sokak által játszható techdemónak tartott) Far Cry bizony még a generációkkal későbbi kártyákat is képes megizzasztani. A mérést a HardwareOC Far Cry Benchmark Tool segítségével végeztem, és korábbi cikkeimtől eltérően ezúttal bekapcsoltam a HDR-t, és az egyéb speciális algoritmusokat is, melyek a program utolsó oldalán aktiválhatók. A játék nem támogatja a szélesvásznú képarányt, ezért a mérést 1280x1024-es felbontásban végeztem.

A sort a 7900 GTX SLI páros vezeti nagy előnnyel, de még a 7950 GX2 is meg tudta előzni az X1950 XTX Crossfire konfigurációt. Ez egyértelműen az SLI jobb skálázódásának tudható be, hiszen 1 GPU-s felállásban a Radeonok voltak az erősebbek. Gyakorlatilag az összes kategóriában elmondható, hogy hiába szerepelnek jól az egyes ATI modellek önmagukban, ha párban már nem képesek tartani a lépést a GeForce-okkal.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási grafikon jól mutatja, amire a teljesítményösszesítésnél már felfigyelhettünk: az SLI sokkal jobban skálázódik ebben a játékban. Az elméletileg elérhető 200%-ot ugyan nem közelítik meg a GeForce-ok (de ez a DX9-es kártyákra amúgy sem jellemző), ám a Radeonok meglehetősen halovány skálázódási teljesítményénél így is sokkal jobban szerepelnek.

Tesztek - DX9 era - FEAR

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2005. október 18.
Mérési módszer: 1

A F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) című játéknak megjelenésekor (a GF6-7 széria idején) szinte rettegett gépigénye volt, legalábbis akkor, ha maximális részletesség mellett szerettünk volna játszani. A mérést a játék saját beépített benchmarkjával végeztem, a DX9-es kártyáknál alkalmazott kétféle felbontás mellett.

Masszív NVIDIA fölénnyel találkozunk ebben a játékban, gyakorlatilag az összes modell verte a vele azonos kategóriában induló ATI típust, egy- és kétkártyás felállásban egyaránt.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Nem csak nyers teljesítményben, de skálázódásban is jobban állnak a GeForce modellek. A lista végén a külső átkötőkábeles X1950 XTX ismét nagyon kis mértékű gyorsulást tudott csak produkálni a második GPU behelyezésének hatására.

Tesztek - DX9 era - Counter Strike Source

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2004. október 7.
Mérési módszer: 1

A népszerű Half-Life sorozat második (és egyben sajnos mindmáig utolsó) epizódja által használt Source motor kiváló optimalizáltságával és a kor színvonalán nagyszerű képminőséget produkáló grafikájával méltán lett népszerű a játékfejlesztők körében. Eredetileg a Lost Coast című kiegészítő benchmarkjával szerettem volna mérni, de abban nem működött a Crossfire, ezért be kellett érnem a kisebb megterhelést jelentő Counter Strike-kal (az alapjáték ugyanis nem tartalmaz Benchmarkot).

A Source motor annak idején kiemelkedően ATI-párti volt, ám ebben a tesztben már az NVIDIA megoldásai zsebelték be a győzelmet. Az engine-ben található egy limit 300 FPS-nél, ezt a határt a kisebb felbontásban a kártyák többsége megközelítette, a 7900 GTX SLI pár pedig Full HD-ban is közel járt hozzá.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Skálázódásban is az SLI a jobb, bár az X1950 Pro ezúttal be tudott ugrani a limitbe futó 7900 GTX elé. A lista végén szokásosan az X1950 XTX áll, melynél gyakorlatilag semmilyen gyorsulást nem hozott a második kártya beszerelése.

Tesztek - DX9 era - Battlefield 2

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2005. június 15.
Mérési módszer: 1

Ennek a népszerű háborús First Person Shooter-nek a méréséhez a SmartFPS nevű programot hívtam segítségül. A teszt 1280x1024-es felbontásban futott.

Ebben az alacsony grafikai színvonalú játékban kiemelkedően jól szerepeltek az NVIDIA kártyái, gyakorlatilag az összes típus megverte a vele azonos kategóriában induló ATI modellt. Kiemelkedő a 7600 GT SLI pár szárnyalása, hiszen még a 7900 GTX-et is megverték, amire ritkán akad példa.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási grafikonon is jól megfigyelhető a 7600 GT kiváló szereplése, de az összes GeForce elverte a Crossfire-be kötött Radeonokat. A lista végén már megszokott módon az X1950 XTX kullog, a külső átkötőkábeles ős-Crossfire rendszer életképtelenségét mutatva.

Tesztek - DX9 era - Serious Sam 2

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2005. október 11.
Mérési módszer: 1

Ennek a kissé bugyuta First Person Shooter-nek a méréséhez a SmartFPS nevű programot hívtam segítségül. A teszt 1280x1024-es felbontásban futott.

Annak ellenére, hogy ez a játék nem különösebben szép grafikát vonultat fel, nem ütköztünk processzorlimitbe. A sort kis előnnyel a 7900 GTX SLI pár vezeti, de nyomában szorosan ott vannak a Radeonok is. Egykártyás módban erősebbek is a GeForce-oknál, csak szokás szerint kevésbé jól skálázódik a Crossfire az SLI-nél.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Ahogy várható volt, skálázódásban ismét az SLI a nyerő, bár meg kell említeni az X1950 Pro jó szereplését is. A külső átkötőkábeles X1950 XTX-et ismét a nagyon gyenge hatásfokú ős-Crossfire rendszer fosztotta meg a győzelemtől.

Tesztek - DX9 era - Call Of Duty 2

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2005. október 25.
Mérési módszer: 2

Ennek a népszerű háborús First Person Shooter-nek a méréséhez a FRAPS programot hívtam segítségül. A játék beállításainál külön opció van a több GPU-ra optimalizált mód bekapcsolására, melyet érdemes is aktiválni, mert nélküle képhibákat kapunk.

Viszonylag modern, nagy gépigényű játékról lévén szó, nem meglepő az ATI kártyák jó szereplése, és hozzák is a várakozásoknak megfelelő teljesítményt. Az X1950 XTX egykártyás üzemben nagyon, Crossfire-ben pedig kicsit veri a 7900 GTX-et, de a kisebb kártyák szereplése is kiváló.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Skálázódásban is az ATI megoldása bizonyult nyerőbbnek, de az SLI-s GeForce-ok is hozták a DX9-es kártyáktól megszokott 180% körüli teljesítményt. Kivételt ezúttal is csak a külső átkötőkábeles X1950 XTX képez, amely ismét a leggyengébb skálázódást mutatta be, de összetettbeli első helyét ez sem veszélyeztette.

Tesztek - DX9 era - Unreal Tournament 3

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2007. november 19.
Mérési módszer: 1

A népszerű Unreal Tournament sorozat harmadik része igazán szép grafikát kínál, ám emellett igen jól skálázható is a grafikus motor, vagyis szinte minden kártyára be tudjuk állítani úgy, hogy használható sebességgel fusson. A mérést az UT3 Benchmark Tool segítségével végeztem.

A cikk legmodernebb és legszebb grafikát felvonultató DX9-es játékáról lévén szó, taroltak a Radeonok, megmutatva a maguk korábban kissé unortodox felépítésükben rejlő potenciált. Gyakorlatilag az összes ATI típus igen határozott előnyre képes szert tenni a vele egy kategóriában induló GeForce-szal szemben.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Ezúttal a Crossfire skálázódása sem hagyta cserben a Radeonokat, hiszen a lista élén az X1950 Pro végzett, a DX9-es kártyáknál megszokotthoz képest kiemelkedően jó eredményt elérve, ám a külső átkötőkábeles X1950 XTX szereplése ismét hagy kívánnivalókat maga után. Sebaj, a győzelmet így is bezsebelte ebben a játékban.

Tesztek - DX9 era - Colin McRae Rally 2005

Műfaj: Rally szimulátor
Megjelenés: 2004. október 28.
Mérési módszer: 2

Cikkünk DX9-es játékai között sajnos alulreprezentáltak a hozzám egyébként közel álló autószimulátorok. Az egyetlen cím, amit mérésre alkalmasnak találtam, a Colin McRae Rally sorozat utolsó hagyományos tagja, a 2005-ös epizód volt. A méréseket FRAPS segítségével végeztem.

Ez a játék az ATI kártyáinak kedvez jobban, at X1950 XTX még egykártyás üzemben is elverte a 7900 GTX SLI párt. Furcsa eredmény ez, hiszen egy nem különösebben shaderintenzív játékról van szó, márpedig az X1000-es Radeonok általában inkább a modernebb játékok alatt mutatják ki a foguk fehérjét.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási grafikonra pillantva egyből látható, hogy minek volt köszönhető a hatalmas Radeon-fölény: az SLI az összes típus esetén csak elhanyagolható mértékű gyorsulást hozott, míg a Crossfire egész jó hatásfokkal üzemelt. Még a hagyományosan nagyon gyengén skálázódó külső átkötőkábeles X1950 XTX is meg tudta verni az összes GeForce-ot.

Tesztek - DX9 era - Age of Empires 3

Műfaj: Real-time stratégia
Megjelenés: 2005. október 18.
Mérési módszer: 2

Ritkaság, hogy egy stratégiai játék komoly grafikai színvonalat mutat fel, ám megjelenésekor a legendás Age of Empires sorozat harmadig (és sajnos mindmáig utolsó) tagja komolyan megizzasztotta az aktuális csúcskártyákat is. A mérést FRAPS segítségével végeztem.

A sort a 7900 GTX SLI pár vezeti, nyomában az X1950 XTX Crossfire összeállítással, mely már szokásosnak mondható gyenge skálázódása miatt került csak hátrányba, hiszen 1 GPU-val még verte a 7900 GTX-et. A kis kártyák között viszont a 7600 GT meggyőzőbb teljesítményt mutatott a rivális X1650 XT-nél.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Skálázódásban ismét az SLI a nyerő, de a Radeonok lemaradása ezúttal nem olyan számottevő, mint más esetekben. A külső átkötőkábeles X1950 XTX is tűrhetőbben szerepelt a megszokottnál, ám teljesítménye még így is csak az utolsó helyre elegendő.

Tesztek - DX9 era - X3 Terran Conflict

Műfaj: Űrhajó szimulátor
Megjelenés: 2009. március 31.
Mérési módszer: 1

Az X3 Terran Conflict egy nagyon szép és hangulatos saját benchmark programmal rendelkezik, és igencsak megizzasztja a legerősebb DX9-es kártyákat is.

A szép és igen hosszú jelenetsor végén az X1950 XTX Crossfire pár végzett az élen, bár Full HD-ban a 7900 GTX SLI konfiguráció minimálisan gyorsabb volt. Összességében is a Radeonok mutattak meggyőzőbb teljesítményt ebben a tesztben, ami nem meglepő, hiszen relatíve modern, shaderintenzív játékról van szó.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási versenyben fordul a kocka, hiszen az SLI immár sokadjára eredményesebbnek bizonyult a Crossfire-nél. Különösen az X1950 XTX teljesítménye gyenge igazán ezen a fronton, vagyis sokkal nagyobb fölénnyel nyerhette volna az összetettbeli versenyt, ha a külső átkötőkábeles ős-Crossfire megfelelően skálázódott volna.

Tesztek - DX9 era - VÉGEREDMÉNY

Elérkeztünk a DX9-es tesztek végére, lássuk hát a végső sorrendet! A tesztek eredményeinek összegzéséhez a következő képletet használtam: minden kártyánál kiszámoltam, hogy az adott tesztben elért legjobb eredményhez képest hány %-ot teljesítettek, majd ezeket az eredményeket összeadtam. A nagy felbontással mért eredmények dupla akkora súllyal számítanak, vagyis ezekben a tesztekben 200 pont szerezhető, míg kis felbontás esetén 100 pont.

Erre azért volt szükség, hogy a kis felbontásban elhúzó, de magasabb beállításokkal elvérző kártyák ne tegyenek szert valótlan előnyre. Mivel a DX9-releváns benchmarkokkal együtt 19 mérési pont volt (az egyes játékok kis- és nagy felbontásban történt mérései külön pontnak számítanak), és ezek közül 7 teszt történt nagy felbontással, ezért összesen 2600 pontot lehetett gyűjteni, abban az esetben, ha valamelyik kártya az összes tesztben az élen végez. A skálázódási grafikont itt nem a fenti végeredmény alapján, hanem az egyes tesztek skálázódási eredményeit átlagolva számoltam ki.

Az eredményeket összesítve a 7900 GTX SLI pár végzett az élen, nyomában az X1950 XTX Crossfire konfigurációval. A GeForce a győzelmet egyértelműen a külső átkötőkábeles ős-Crossfire csapnivaló skálázódásának köszönheti, hiszen egykártyás módban az X1950 XTX meggyőző előnnyel verte a 7900 GTX-et. Az X1950 Pro CF pár teljesítménye ellenben dicséretet érdemel, hiszen egész jól megközelítette a sokkal drágább (és ma már szinte beszerezhetetlen) nagytestvér eredményét, vagyis aki retro játékgépet építene, annak érdemes lehet a manapság használtan már fillérekért szórt X1950 Pro modellekből beszerezni kettőt. Az első dupla GPU-s kártya, az ős-szendvics 7950 GX2 összességében gyakorlatilag a 7800 GTX SLI párral megegyező teljesítményt nyújtott, vagyis a GPU-nként 512 MB memória előnyét nem tudta kiaknázni. A lista végén a kis kártyák között 1 GPU-val az X1650 XT, míg 2 GPU-val a 7600 GT bizonyult erősebbnek.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Aki figyelemmel követte az eddigi tesztek eredményét, azt nem fogja meglepetésként érni, hogy a DX9-es kártyák között a skálázódási versenyt egyértelműen az SLI nyerte a Crossfire-rel szemben. Több esetben is előfordult (sőt, még az összesített végeredményben is megfigyelhető), hogy hiába voltak erősebbek egykártyás üzemben a Radeonok a velük egy kategóriában induló GeForce-oknál, a Crossfire gyenge skálázódása miatt a végső győzelmet mégis a GeForce-ok zsebelték be. Különösen fájó ez az X1950 XTX esetén, mely szóló módban lehengerlően erős kártya, ám a külső átkötőkábeles ős-Crossfire gyenge teljesítménye a végső győzelmébe került.

Tesztek - DX10 era - Far Cry 2

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2008. október 21.
Mérési módszer: 1

A Far Cry sorozat második része korántsem volt olyan kifinomult és népszerű, mint az első epizód, de saját Benchmark tooljával egyszerű a tesztelés, és kellően megizzasztja az erősebb kártyákat is.

A listát toronymagasan vezeti a 4870 X2 Quad Crossfire, de még a 3 kártyás HD 4890 konfiguráció is megverte a GTX 295 Quad SLI-t. Kevesebb GPU-val már nem brillíroznak ennyire a Radeonok, szóval a jó eredményt egyértelműen a Crossfire kiváló skálázódásának köszönhetik az élen. Azért összességében mindenhol jól szerepeltek az AMD kártyái, kis csalódást egyedül a 2900 XT szereplése jelent.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Ahogy az várható volt az eredmények láttán, a skálázódási versenyt kiütéssel nyeri a Crossfire, egészen kiváló értékeket felmutatva az összes kártya esetében. Bár 2 GPU-val az SLI teljesítménye sem vészesen rossz, de ezúttal ez csak a vert mezőnybe volt elegendő.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val még drasztikusabb a Crossfire előnye, bár az elméleti 150%-os határt az AMD kártyái se tudják megközelíteni, ám így is sokkal jobban skálázódnak a harmatos teljesítményt felmutató 3-way SLI konfigurációkhoz képest.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val ismét makulátlan a Crossfire skálázódása ebben a játékban, míg az SLI-ről már nem mondható el ugyanez.

Tesztek - DX10 era - Crysis Warhead

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2008. szeptember 28.
Mérési módszer: 1

A bizonyos szempontból a Far Cry utódjának tekinthető (ám mégis külön sorozatot alkotó) Crysis megjelenésekor elképesztő látványvilágához szinte kielégíthetetlen gépigény társult, így a HardwareOC benchmark tool segítségével mindenképp kiválóan alkalmas a kártyák megizzasztására.

Kicsivel 50 FPS alatt processzorlimit jelentkezik, ami igen rossz fényt vet a játék fejlesztőire, hiszen ha a program megjelenésekor elképzelhetetlenül erős processzorral szerelt tesztkonfiguráción is ilyen alacsonyan van a processzorlimit, akkor milyen lehetett a korabeli gépeken? Arról nem is beszélve, hogy VGA fronton is igencsak gépigényes a játék, a játszható sebességet egyetlen GPU-val már Full HD-ban is elfelejthetjük. Ráadásul ezek ugye átlageredmények, vagyis a jelenet egyes részein jócskán lassabb sebesség is tapasztalható az itt feltüntetettnél.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Nagyjából hasonló hatékonysággal működött az SLI és a Crossfire ebben a tesztben, így szép sorminta rajzolódott ki, hiszen az azonos kategóriában induló kártyák szinte tökéletes pontossággal követik egymást. Kell is a jó skálázódás ehhez a játékhoz, hiszen 1 GPU-val gyakorlatilag játszhatatlan.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 3. kártya beszerelésének hatására a GeForce-ok jobban gyorsultak a Radeonoknál, de a különbség szinte elhanyagolható.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A dupla GPU-s monstrumokat összekötve a legerősebb modelleknél nagyjából másfélszeres, a gyengébbeknél pedig ennél valamivel alacsonyabb sebességnövekedésre számíthatunk. Ha ezt a játékot minden körülmények között élvezhető sebességgel akarjuk futtatni, akkor bizony szükségünk is lesz erre a teljesítményre.

Tesztek - DX10 era - STALKER Clear Sky

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2008. szeptember 15.
Mérési módszer: 3

A Chernobyl-i atomkatasztrófa helyszínén játszódó STALKER sorozat második epizódja kifejezetten hangulatos és szép grafikát mutat fel. Sajnos a hivatalos benchmarkok nem működtek (se a Clear Sky, se a Call of Pripyat benchmark tool nem volt képes lefutni egyik kártyán se, csak lefagyott indítás után), így a mérést FRAPS segítségével kellett végeznem.

A sort a szép teljesítményt nyújtó 4870 X2 Quad Crossfire vezeti, nyomában a GTX 295 Quad SLI-vel, vagyis a 4 GPU-s rendszerek jól működtek ebben a játékban. 3 GPU-val is az AMD-nél az előny, hiszen a 4890 verte a GTX 285-öt, és ugyanez megtörtént 2 GPU-val is, vagyis az Radeonok fölényével zárult a teszt. Kiemelkedően magas gépigényű játékról lévén szó, a lista végén szereplő gyengébb kártyák foga beletört a kihívásba, és nem képesek elfogadható sebességgel futtatni a programot. Gyakorlatilag az élvezhető sebességhez mindenképp minimum 2 GPU-ra lesz szükségünk, hiszen szóló módban még a legerősebb típusokkal sincs meg a folyamatos játékmenethez szükséges sebesség, kisebb felbontásban sem.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val jól skálázódik a mezőny, bár a 200% fölötti értékeket szokás szerint fenntartással kell kezelni. Összességében a HD 4000-es széria a skálázódás bajnoka, ám a HD 2000-es kártyák rosszabbul teljesítenek a GeForce-oknál.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A HD 4770 kiugró teljesítménye valami anomália eredménye lesz, hiszen 3 GPU-val elméletileg 150% lenne a skálázódás elérhető maximuma. Ezt a határt egyébként a többi versenyző is szépen megközelítette, vagyis a STALKER azon kevés játékok közé tartozik, ahol van értelme a háromkártyás kiépítésnek AMD és NVIDIA fronton egyaránt.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Gyönyörűen skálázódnak a 4 GPU-s rendszerek is, a 200%-os határt szépen megközelítő eredménnyel zárt az összes versenyző. Az embernek az az érzése, hogy ez a végtelenül gépigényes játék szinte bármennyi GPU erőt fel tudna használni, természetesen a DX10-es kártyák viszonylatában.

Tesztek - DX10 era - Portal 2

Műfaj: First Person ügyességi
Megjelenés: 2011. április 20.
Mérési módszer: 3

A Portal 2, bár belső nézetes, de igazából First Person Shooternek nem nevezhető, inkább egyfajta logikai akciójáték. Azért kapott helyet a cikkben, mert kíváncsi voltam, hogy a végletekig feltuningolt source motor alatt (mely már a Half-Life 2 alatt is szolgált) hogyan teljesítenek az újabb generációs kártyák. A Portal 2 grafikája nagyon szép, viszont emellett remekül skálázható is, így a gyengébb kártyákkal rendelkezők sem kényszerülnek lemondani róla. A mérést FRAPS segítségével végeztem egy olyan ponton, ami az adott helyen a legjobban terhelte meg a VGA-kat, vagyis ez egyfajta legrosszabb esetnek minősül, és a játék közbeni átlag FPS az itt látható értékeknél magasabb lenne.

300 FPS-nél egy mesterséges limit van beépítve a játék alapját képező Source motorba, ám ez a több GPU-s módban nagyon ingadozó, és a FRAPS által nehezen kimérhető teljesítmények köszönhetően itt valószínűleg 280 FPS környékén realizálódik. Ennek is köszönhető, hogy a lista eleje kissé kusza lett, vagyis a kisebb felbontásban felállított sorrend nem feltétlenül tükrözi a valós erőviszonyokat, érdemes a WQHD-ban mért eredményeket is figyelni. Ebben a felbontásban például a 4 GPU-s 4870 X2 rendszer, ha kis mértékben is, de a GTX 295 Quad SLI elé tud férkőzni. Ezt leszámítva azonban a GeForce-ok egy hajszállal jobban teljesítettek ebben a játékban a Radeonoknál.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val gyakorlatilag az összes kártyával kiválóan skálázódik a program, de a lista elején látható, 200% fölötti eredmények nyilvánvalóan mérési hibára utalnak. 190% alatt egyedül a 8600 GTS végzett.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-s skálázódásban is kiegyenlített a mezőny, de itt is fenntartással kell kezelni a 150% fölötti eredményeket.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Végre egy játék, ami 4 GPU-val is kiemelkedően jól skálázódik, AMD és NVIDIA kártyákkal egyaránt!

Tesztek - DX10 era - Alan Wake

Műfaj: Akció / Kaland
Megjelenés: 2012. február 29.
Mérési módszer: 3

Élvezetes kalandjáték az Alan Wake, mely igazán képes megizzasztani a korabeli VGA-kat.

A 4 GPU-s 4870 X2 összeállításnak nagyon feküdt ez a játék, így toronymagasan vezeti a sort. Mögötte a 3 GPU-s GTX 285 összeállítás következik, mely gyorsabbnak bizonyult a GTX 295 Quad SLI-nél. Az NVIDIA 4 GPU-s összeállításai nem skálázódtak jól ebben a tesztben. A játék meglehetősen magas gépigényűnek számít, hiszen 1 GPU esetén a legerősebb kártyákra van szükség a játszható sebesség eléréséhez. A GPU-nként 512 MB (vagy kevesebb) memóriát alkalmazó kártyák gyomrát megfeküdte a WQHD felbontás, így csak Full HD-ban értek el értékelhető eredményt. A sor végén a 256 MB-os kis kártyák viszont ebben a felbontásban sem produkáltak élvezhető sebességet.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val az SLI skálázódott jobban, a GTX 285 igen közel került az elméleti 200%-os határhoz. A legjobban skálázódó Radeon érdekes módon a 4770 lett, a sor végén a 8600 GTS pedig semmilyen körülmények között nem szerepelt jól.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val fordul a helyzet, és a Radeonok kerülnek a skálázódási lista élére. Az NVIDIA kártyák csak elhanyagolható gyorsulást képesek produkálni a harmadik kártya beszerelésekor, a 9800 GTX+ pedig egyenesen visszalassul, méghozzá nem is kis mértékben.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4870 X2 Quad Crossfire összeállítás győzelméből már talán sejthető volt, hogy a 4 GPU-s skálázódást is az AMD megoldásai fogják nyerni, de a 3870 X2 még nála is jobban tudott skálázódni, bár a kicsivel 200% fölötti eredmény alighanem mérési hibának tudható be. A zöld oldalon a Quad SLI egyáltalán nem működött ebben a játékban, és csak visszalassulást okozott.

Tesztek - DX10 era - Just Cause 2

Műfaj: Third Person Shooter / Sandbox
Megjelenés: 2010. március 23.
Mérési módszer: 1

"GTA klón" kategóriában indul a kissé bugyuta, ám népszerű Just Cause sorozat második epizódja, melynek beépített benchmarkja segítségével egyszerű a mérés. A GPU Water Simulation és a Bokeh Filter effektek AMD kártyákon nem elérhetőek, ezért a GeForce-oknál is kikapcsoltam ezeket a funkciókat az egyenlő esélyek jegyében.

Ebben a játékban végre meg tudta mutatni a 4 GPU erejében rejlő potenciált a GTX 295 Quad SLI összeállítás, és magabiztosan vezeti a mezőnyt. Mögötte 3 GPU-s testvére következik, majd jócskán lemaradva az AMD legerősebb konfigurációi, melyek közül a 3 GPU-s kiépítés bizonyult erősebbnek. 1 GPU-val aztán fordul a kocka, és a Radeonok elverik a velük azonos kategóriában induló GeForce-okat, vagyis a skálázódási grafikonok élére SLI fölényt tippelhetünk.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Ahogy az várható volt, masszív NVIDIA fölény látható a skálázódási grafikon élén, egyedül a leggyengébb kártya, a 8600 GTS nem tudott vetélytársaihoz mérhető előnyt kovácsolni a második GPU beszereléséből.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val is az SLI hatékonyabb, bár a különbség ezúttal nem számottevő. A lista végén szereplő 4890-es Radeont valószínűleg a már sokszor említett 4x-es PCIE foglalat hátráltatta az átlagosnál jobban.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val indul be igazán az SLI úthenger, hiszen nem hiába nyerte a tesztet a GTX 295 Quad SLI, hiszen ritkán látható kiváló eredménnyel zárt a skálázódási versenyben is az NVIDIA megoldása. A Radeonoknak ezúttal statiszta szerep jutott, főleg a 4870 X2 tudott igen keveset profitálni a második kártya beszereléséből.

Tesztek - DX10 era - Mafia 2

Műfaj: Third Person Shooter / Sandbox
Megjelenés: 2010. augusztus 24.
Mérési módszer: 3

A GTA után a második legnépszerűbb sandbox sorozat második része kellemesen szép grafika mellett sem túl magas gépigényű, de mindenképp helyet érdemel egy DX10-es korszakot lefedő cikkben.

Kicsivel 80 FPS fölött eléggé összetorlódik a mezőny, vagyis közel járhatunk a processzorlimithez. Kis felbontásban ugyan az NVIDIA kártyái vezetnek, de WQHD-ban a 4890 3-way Crossfire összeállítás döbbenetes eredménnyel győz. A 4 GPU-s konfigurációk közül az NVIDIA megoldásai szerepeltek jobban, a Radeonok inkább 3 GPU-val villantottak. Egy- és kétkártyás módban elég kiegyenlített a küzdelem, kategóriánként változik, hogy melyik gyártó típusai tesznek szert kis mértékű előnyre.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási verseny eléggé kiegyenlített az SLI és a Crossfire között, egyik technológia sem tud határozott előnyre szert tenni a másikkal szemben. Érdekes, hogy a sor végén szegény 2900 XT kullog, mely ebben a cikkben relatíve kis teljesítményű típusnak számít, vagyis elvileg jobban kellene skálázódnia a második GPU beszerelésének hatására.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val a Radeonoknál az előny, olyannyira, hogy az NVIDIA versenyzői csak lassulást produkáltak háromkártyás üzemben. A Crossfire ellenben egész jó hatásfokkal üzemelt (ne feledjük: itt 150% az elméletileg elérhető maximális skálázódás).

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Bár a Quad SLI konfigurációk is jól szerepeltek, de a 4 GPU-s skálázódási verseny győztese a 3870 X2 lett. Ritka pillanat ez, hiszen általában beleszürkül a mezőnybe. A 4870 X2 páros szereplése ellenben csalódást keltő.

Tesztek - DX10 era - Colin McRae Dirt 2

Műfaj: Autóverseny
Megjelenés: 2009. december 8.
Mérési módszer: 1

A Colin McRae Rally széria utódjának tekinthető Dirt sorozat második epizódja még magán viseli a tragikusan elhunyt ralilegenda nevét, de maga a játék már nagyon messzire rugaszkodott az egykori szimulátoros gyökerektől. Mindenesetre a Codemasters versenyjátékai alapját képező EGO motor dolgozik alatta, így a beépített benchmark eredménye sok más cím szempontjából is mérvadó.

Az élen a 4 GPU-s NVIDIA konfigurációk végeztek, érdekes a 9800 GX2 Quad SLI kiváló szereplése is. Ennek egyik oka lehet, hogy a 3 GPU-s rendszerek nem skálázódtak jól ebben a tesztben, valószínűleg a harmadik PCI Express csatlakozó alacsony sávszélessége limitálta a teljesítményt. A G92-es GPU-t egyébként különösen szereti ez a játék, hiszen a 9800 GTX+ SLI páros szereplése is kiváló. A Radeonok kicsit beleszürkültek a mezőnybe, nem igazán sikerült kiemelkedőt alkotniuk, bár lemaradásuk sem túl vészes.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Annak fényében különösen érdekes az AMD kártyák relatíve gyenge szereplése, hogy a Crossfire kiválóan skálázódott ebben a játékban, legalábbis 2 GPU-val. Az összetettben brillírozó GTX 285 SLI teljesítménye ebből a szempontból csak az utolsó helyre volt elég.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Jól látszik, hogy 3 GPU-val sem az SLI, sem a Crossfire nem működött ebben a játékban, mindegyik kártya visszalassult kisebb-nagyobb mértékben a harmadik GPU hatására.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val jobb a helyzet, az SLI egész jó hatásfokkal üzemel, ám a Crossfire, különösen a 4870 X2 esetében nem túl hatékony.

Tesztek - DX10 era - Need For Speed Shift

Műfaj: Autóverseny
Megjelenés: 2009. szeptember 15.
Mérési módszer: 2

A szebb napokat látott Need For Speed sorozat tagjai közül a Shift alcímet viselő epizód kivételt képez sok tekintetben, hiszen működnek benne a több GPU-s rendszerek, és az FPS szám sincs mesterségesen leszabályozva, ezért tökéletesen alkalmas a mérésekhez. Emellett talán a leginkább szimulátor-közeli epizód mind közül, talán nem véletlen, hogy ugyanennek a fejlesztőstúdiónak köszönhettük később a cikkben szintén szereplő Project Cars című alkotást.

Jól teljesítettek a 4 GPU-s konfigurációk, melyek közül ezúttal az AMD megoldása bizonyult győztesnek. 1-2-3 GPU-val fordul a kocka, és a GTX 285 kicsivel a HD 4890 előtt végez. Összességében azonban ebben a játékban kis mértékben a Radeonoknál van az előny az azonos kategóriában inuló versenyzőket figyelembe véve.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-s skálázódásban igen kiegyenlített a mezőny, csak (mondhatni már szokás szerint) a 8600 GTS nem tud felnőni a többiekhez.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val nem kapunk túl jó skálázódási értékeket, de a Crossfire kis mértékben hatékonyabbnak tűnik az SLI-nél.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val egyértelműen a Crossfire-nél van az előny, bár a 3870 X2 200% fölötti eredményét egyértelműen fenntartásokkal kell kezelni. Ezt leszámítva is elmondható, hogy a Shift azon kevés NFS epizódok egyike, ahol van értelme 2, vagy akár 4 GPU-t is bevetni a nagyobb sebesség érdekében.

Tesztek - DX10 era - Tom Clancy's HAWX

Műfaj: Repülőgép szimulátor
Megjelenés: 2009. március 17.
Mérési módszer: 1

A Tom Clancy's HAWX repülőgépszimulátor saját beépített benchmark tesztje egy intenzív légicsata jelenetet vetít le.

A sort 2 és 3 GPU-s kiépítéssel is a GTX 285 vezeti, ám a GTX 295 Quad SLI teljesítménye is kiváló a magasabb felbontásban. Úgy tűnik, AMD fronton is erősebb 3 GPU mint 4, hiszen a 4890-ekből épített háromkártyás rendszer is megverte a párba kötött 4870 X2-ket. Nagy általánosságban egyébként elmondható, hogy az azonos kategóriában induló AMD és NVIDIA kártyák között ebben a tesztben nincs drasztikus különbség.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A Crossfire 2 GPU-val jobban skálázódik ebben a játékban az SLI-nél, hiszen az összes AMD modell nagyon közel került az elméleti 200%-os határhoz, míg a GeForce-ok ennél jócskán gyengébben teljesítettek ezen a fronton.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val fordul a kocka, és az SLI lesz hatékonyabb, bár a 9800 GTX+ kivételével az összes típus szereplése elég gyenge ebben a kiépítésben. Valószínűleg itt is az utolsó kártya 4x-es PCIE foglalata limitálta a teljesítményt sok esetben.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s skálázódási grafikonon szép sormintát kapunk, vagyis egyik gyártó technológiája sem emelkedik egyértelműen a másik fölé, de összességében elmondható, hogy az elméletileg elérhető 200%-os skálázódástól nagyon messze van az összes kártya. Valószínűleg ennek is köszönhető, hogy a háromkártyás konfigurációk nyerték ezt a tesztet, annak ellenére, hogy azok sem skálázódtak valami fényesen.

Tesztek - DX10 era - VÉGEREDMÉNY

Elérkeztünk a DX10-es tesztek végére, lássuk hát a végső sorrendet! A tesztek eredményeinek összegzéséhez a következő képletet használtam: minden kártyánál kiszámoltam, hogy az adott tesztben elért legjobb eredményhez képest hány %-ot teljesítettek, majd ezeket az eredményeket összeadtam. A nagy felbontással mért eredmények dupla akkora súllyal számítanak, vagyis ezekben a tesztekben 200 pont szerezhető, míg kis felbontás esetén 100 pont.

Erre azért volt szükség, hogy a kis felbontásban elhúzó, de magasabb beállításokkal elvérző kártyák ne tegyenek szert valótlan előnyre. Mivel a DX10-releváns benchmarkokkal együtt 25 mérési pont volt (az egyes játékok kis- és nagy felbontásban történt mérései külön pontnak számítanak), és ezek közül 12 teszt történt nagy felbontással, ezért összesen 3700 pontot lehetett gyűjteni, abban az esetben, ha valamelyik kártya az összes tesztben az élen végez. A skálázódási grafikont itt nem a fenti végeredmény alapján, hanem az egyes tesztek skálázódási eredményeit átlagolva számoltam ki.

A DX10-es kártyák versenye az NVIDIA győzelmével zárult, a GTX 295 Quad SLI ha kis mértékben is, de felül tudta múlni a 3 GPU-s GTX 285 konfigurációt. AMD fronton még kisebb a különbség a 4870 X2 Quad Crossfire, és a 3 GPU-s HD 4890 összeállítás között, pedig hardware-esen itt közelebb áll a dupla GPU-s kártya a szóló megoldáshoz. Lejjebb haladva a listán, a HD 4770 3-way CF kiváló szereplése szúrhat szemet, vagyis ebből a kis középkategóriás kártyából kifejezetten érdemes 3 db-ot összekötni, ha rendelkezünk hozzá megfelelő alaplappal. Az NVIDIA házi csatájában a 9800 GTX+ kis mértékben verte a 8800 Ultrát minden kiépítésben, vagyis bár igazi generációváltásról nem beszélhettünk, de legalább nem maradt alul a legendás előddel szemben. Az ellenfelükként indított HD 3870 X2 viszont csak egykártyás (azaz esetében 2 GPU-s) üzemben tudja tartani velük a lépést. A 2900 XT (melynek teljesítménye nagyjából szemlélteti a cikkben nem szereplő 1 GPU-s 3870-et is) nagyjából a 9600 GT sebességére volt képes 1 és 2 GPU-val is. A sor végén a 8600 GTS gyengébbnek bizonyult a 2600 XT-nél, de alapvetően mindkét típust megoldhatatlan feladat elé állította a cikkben szereplő tesztek nagy része.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási versenyt az AMD HD 4000-es modelljei nyerték, A HD 2000-es típusok azonban csak a középmezőny teljesítményét hozták. A 180% körüli átlagos eredmény a komplett mezőnyt tekintve egyébként nem rossz teljesítmény. Egyedül a 8600 GTS produkált ennél jócskán gyengébb skálázódást, vagyis túlságosan gyenge kártyákat összekötni nincs értelme.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val a HD 4770 vezeti a sort, a 4890 teljesítménye azonban csak az utolsó előtti helyre elég. A számok nem túl fényesek egyik típus és gyártó esetében sem, a 150%-os elméleti maximumnak a közelében se jár egyik modell sem, így kijelenthető, hogy 3 kártyát összekötni nem sok értelme van.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 3870 X2 nyeri a 4 GPU-s skálázódási versenyt, de márkatársa, a 4870 X2 teljesítménye csak az utolsó helyre elég. A GeForce-ok közül is a gyengébbik 9800 GX2 szerepelt jobban, ám a két típus között sokkal kisebb a különbség, mint AMD oldalon.

Tesztek - DX11 era - Far Cry Primal

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2016. március 1.
Mérési módszer: 1

A Far Cry sorozat aktuális legújabb része az őskorba kalauzol minket, ám ez a különös mellékág nem változtat a széria szokásosan magas grafikai színvonalán. A játék beépített Benchmarkját futtattam a mérésekhez. Fontos megemlíteni, hogy a Terascale 2-es Radeonokkal (HD 5-6000 széria) a víz megjelenítése sokkal kevésbé volt részletes, mint a többi kártyával, vagyis ha kiugróan jó eredményeket érnek el, akkor ennek (részben) ez is lehet az oka.

60 FPS-nél processzorlimitbe ütközünk (a félreértések elkerülése végett nem az történt, hogy véletlenül bekapcsolva maradt a v-sync, hiszen 61-62 FPS-es eredmények is születtek, de 60 FPS-nél crop-oltam a grafikont a könnyebb áttekinthetőség érdekében). A nagy Radeonok 3 kártyás skálázódása nem működött, de a 290X még 2 GPU-val is meg tudja verni a 780 Ti 3-way SLI-t. Utóbbinál a 4K-ban 50 FPS-es rejtélyes limit is beleszólhatott az eredménybe. Amelyik kártya nem rendelkezik (GPU-nként) minimum 2 GB VRAM-al, azzal 4K-ban nem futott le a teszt (fagyás lett az eredménye a benchmark elindításának - ezt azért kezelhették volna profibban is a játék fejlesztői).

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási versenyt meglepetésre a 290X nyerte, pedig az ilyen erős típusok általában gyengébben skálázódnak a processzorlimit miatt. Ellenfele, a 780 Ti viszont csak a vert mezőnyben szerepel. Az SLI és a Crossfire versenye ezt leszámítva viszonylag kiegyenlített.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val vegyes az eredmény, az SLI tűnik hatékonyabbnak, hiszen a GTX 480 meglehetősen jól skálázódik, és megközelíti a 150%-os elméleti határt, az erősebb Radeonok ellenben lassulást produkálnak.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s skálázódási versenyt is az NVIDIA nyeri, ezúttal a GTX 690 brillírozik, de az 590-es is majdnem odafér a második helyre. Az 5970-es Radeon minimálisan, a 7990 pedig egyáltalán nem skálázódik 4 GPU-val.

Tesztek - DX11 era - Metro Last Light

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2014. augusztus 26.
Mérési módszer: 1

Szép grafikát felvonultató First Person Shooter, melynek saját beépített benchmarkjával gyerekjáték a tesztelés. A cikkben a "Redux" változat szerepel, mely elméletileg feljavított grafikát kapott, de én nem vettem észtre nagy különbséget az eredeti verzióhoz képest.

Full HD-ban a 780 Ti, 4K-ban pedig a 290X konfigurációk bizonyultak erősebbnek, mindkét esetben a 2 kártyás kiépítés elverte a 3 kártyásat. A 4 GPU-s eredmények sem túl rózsásak, vagyis ebben a játékban 2-nél több GPU-t használni fölösleges. A Terascale 2-es Radeonok teljesítménye viszonylag gyenge volt, a Fermi-s GeForce-ok meggyőzőbb eredményeket értek el.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val nagyszerűen skálázódik az SLI és a Crossfire is, egyedül a 780 Ti marad le kissé, valószínűleg a processzorlimit miatt.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val már korántsem ilyen jó a helyzet, hiszen míg a Radeonok többsége fel tud ugyan mutatni egy egészen elhanyagolható gyorsulást a harmadik kártya beszerelésének hatására, addig az összes GeForce, valamint a 290X is csak lassult tőle.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val sem sokkal jobb a helyzet, itt is a Crossfire tűnik hatékonyabbnak, de a gyorsulás mértéke most is nagyon alacsony.

Tesztek - DX11 era - Sniper Elite 3

Műfaj: First Person Shooter
Megjelenés: 2014. június 27.
Mérési módszer: 1

Ez a játék közepes színvonalú grafikája ellenére kiválóan alkalmas a mérésekre, hiszen beépített Benchmarkkal rendelkezik, emellett pedig nem fut processzorlimitbe az erősebb kártyákkal sem, és kiválóan működik benne az SLI és a Crossfire is.

Dicséretes, hogy még a legerősebb kártyákkal sem futunk processzorlimitbe ebben a tesztben, vagyis a modern típusok is ki tudták futni magukat. Full HD-ban a 780 Ti 3-way SLI el is húzott, ám 4K-ban közbeszólt a rejtélyes 50 FPS-es limitje. Ennek ellenére ezen a magas felbontáson is egy NVIDIA összeállítás a nyerő, méghozzá a GTX 690 Quad SLI személyében. A Radeon kártyák minden kategóriában kis hátrányban voltak a GeForce-okkal szemben.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-s skálázódásban nagyon szép eredmények születtek, nem lehet panaszunk egyik modell teljesítményére sem. A Crossfire és az SLI nagyjából egyenlő mértékben tűnt hatékonynak, igaz a lista végén csak Radeonokat találunk, köztük meglepetésre a 7770-el, mely modern kártya lévén, jobban is skálázódhatott volna.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val csak az SLI skálázódik megfelelően ebben a tesztben, a 150%-os elméleti határt legjobban a GTX 680 közelítette meg. A Radeonokkal elhanyagolható mértékű gyorsulást, és sok esetben lassulást tapasztalhatunk a harmadik GPU beszerelésének hatására.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-vel is csak az SLI hatékony, mindkét GeForce szépen skálázódik, míg az AMD kártyák driverét gyakorlatilag nem írták meg 2-nél több GPU-ra.

Tesztek - DX11 era - Resident Evil 6

Műfaj: Akció / Kaland
Megjelenés: 2013. március 22.
Mérési módszer: 1

Ez a játék jó példa arra, hogy miért neveztem "era"-nak a különböző DX generációkhoz tartozó kártyákon futtatott programokat, hiszen a Resident Evil 6 bár a DX11-es korszakban jelent meg, de DirectX 9c módban fut. Ennek ellenére ne becsüljük le, hiszen képes még az erősebb kártyákat is rendesen megizzasztani, így stabilitás tesztnek sem utolsó. Mivel ennek a játéknak a saját Benchmark programja nem FPS értéket, hanem pontszámot mutat, ezért ezeket az értékeket közlöm. Ez egyszerűen nem más, mint a kirenderelt frame-ek számának összege, így ha figyelembe vesszük, hogy a jelenet 150 másodpercig tart, akkor ezzel a számmal elosztva a végső pontszámot, megkapjuk az átlagos FPS értéket. Ennek megfelelően a 30 FPS-es átlaghoz 4500 pontot elérő kártyára lesz szükség.

A 780 Ti SLI páros vezeti a sort, 3 GPU-val ugyanis nem skálázódott megfelelően, ellentétben a 290X-el, mely kicsit gyorsulni tudott a harmadik kártya beszerelésének hatására, ám így sem kerülhetett az élre. 4K-ban egyébként a GTX 690 Quad SLI a nyerő, csak a Full HD-ban elért gyengébb eredménye okán lejjebb szerepel a listában. A modern kártyák között tehát az NVIDIA kártyái a nyerők, de az első generációs DX11-es típusok között a Terascale 2-es Radeonok verik a Fermi-s GeForce-okat.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Érdekes, hogy bár relatíve gyengén szerepeltek összetettben, a skálázódási grafikon élén mégis két Fermi-s GeForce-ot találunk, de a legtöbb kártyával jól működött az SLI és a Crossfire is. A lista végén nyilván a legerősebb típusok szerepelnek, melyek processzorlimitbe ütköztek.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val csak a gyengébb modellek tudnak érdemi skálázódást felmutatni, a 780 Ti pedig lassult is.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-s kiépítésnél ismét az NVIDIA-nál van az előny, az 590-es és a 690-es is szépen szerepelt, közéjük csak a leggyengébb AMD dupla GPU-s DX11-es kártya, a HD 5970 tudott beférkőzni, a másik két Radeon típus jóval gyengébben szerepelt.

Tesztek - DX11 era - Tomb Raider

Műfaj: Akció / Kaland
Megjelenés: 2013. március 5.
Mérési módszer: 1

Ez a játék jó példa a kényszerűségből beválogatott címekre, hiszen hiába szerettem volna az újabb Rise of the Tomb Raider játékkal mérni, ha a Terascale 2-es Radeonok elavult drivere miatt abban nem működött a Crossfire. Maradt tehát az "eredeti" Tomb Raider reboot 2013-ból, melyet azért nem kell lebecsülni, hiszen eléggé meg tudja izzasztani a kártyákat a mai napig is. Vicces részlet, hogy az AMD által fejlesztett TressFX haj-fizika effekt nem igazán szereti a többkártyás üzemmódot: az egyes GPU-k eltérő pozícióba számolják Lara haját, ezért az vibrálni látszik. Ez a probléma nem csak SLI-vel, hanem a legtöbb esetben Crossfire-rel is jelentkezik.

A sort a 3 GPU-s 780 Ti összeállítás vezeti, de 4K-ban ismét közbeszólt az 50 FPS-es limit. Nagyon érdekes ez a jelenség, mely kizárólag ezt a típust sújtotta, így például a GTX 680 3-way SLI esetén sem jelentkezett. A program 4K-ban NVIDIA kártyák esetén GPU-nként minimum 2 GB VRAM-ot igényel, ennek hiányában fagyás jelentkezik. Érdekes azonban, hogy ez a probléma a Radeonokat nem sújtotta.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-val példásan skálázódik az összes típus, de a 200% fölötti eredmények mérési hibának tudhatók be. A listában vegyesen találunk GeForce és Radeon modelleket, vagyis egyik cég technológiája sem emelkedik egyértelműen a másik fölé.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val a Crossfire tűnik hatékonynak, hiszen a Radeonok közelítették meg leginkább az elméleti 150%-os határt, de lényegében egyik kártyának sincs oka szégyenkezni, hiszen a 3 kártyás összeállítások általában véve gyenge szerepléséhez képest ebben a programban kifejezetten jól működött a 3-way SLI és CF is.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s skálázódási versenyt a 7990 vezeti, szépen megközelítve a 200%-os határt, de nyomában szorosan ott vannak a GeForce-ok is. A Terascale 2-es Radeonok skálázódása gyengébb, de még így sem vészesen rossz.

Tesztek - DX11 era - The Witcher III

Műfaj: Akció / Kaland
Megjelenés: 2015. május 19.
Mérési módszer: 3

A Witcher sorozat harmadik epizódja kemény próbatétel elé állítja a modern kártyákat is. Ebben a címben is találkozhatunk haj-fizika szimulációval, mely ezúttal az NVIDIA által fejlesztett HairWorks rendszer, de a Tomb Raider-ben lévő TressFX-hez hasonlóan itt is jelentkezik a Multi-GPU rendszerek alatti hibás működésből fakadó haj vibrálás, bár kisebb mértékben.

Ez a kifejezetten magas gépigényű játék az NVIDIA kártyáinak kedvez, így a 780 Ti SLI páros vezeti a sort, 3 és 4 GPU-val viszont nem igazán működött a skálázódás. A program nem fut 4K-ban a GPU-nként 1 GB VRAM-ot alkalmazó kártyákon, de a Fermi-s GeForce-ok 1,5 GB-ja már elég neki.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

2 GPU-s skálázódásban tarol az SLI, mely kiválóan üzemelt a legtöbb kártya esetében. A Radeonok skálázódása sokkal gyengébb, közéjük csak a vélhetőleg processzorlimitbe ütköző 780 Ti került be.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val az érdekes módon jól skálázódó HD 6970-en kívül egyik kártya sem tudott értékelhető sebességnövekedést felmutatni, sőt a legtöbb esetben lassulás volt tapasztalható.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s skálázódás gyakorlatilag sem a Crossfire, sem az SLI esetében nem működött, egészen minimális gyorsulást látunk csak, a GTX 690 esetén pedig lassulás mutatkozik.

Tesztek - DX11 era - Assetto Corsa

Műfaj: Autóverseny szimulátor
Megjelenés: 2013. november 8.
Mérési módszer: 1

Az Assetto Corsát az első olyan vérbeli autószimulátorként harangozták be, amelynél a látványra is különös hangsúlyt fektettek, és valóban meglehetősen szép grafikával szórakoztat minket a játék. Előző cikkem óra kapott egy beépített Benchmarkot, így természetesen már azzal végeztem el a mérést.

Masszív Radeon fölénnyel találkozhatunk a lista élén, az AMD kártyáival jól működött a 3 kártyás kiépítés, míg a GeForce-okkal nem igazán. 4K-ban az 1 GB memóriát alkalmazó kártyák nem tudtak értékelhető eredményt elérni, 3 és 4 GPU-val pedig az 5870 és az 5970 teljesen összeomlott, nem futott le a teszt velük, de érdekes a HD 7770 gyengélkedése is, 1 és 2 GPU-val egyaránt. Ennek ellenére ebben a játékban elsősorban a Radeon kártyák domináltak.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Skálázódásban is egyértelműen a Crossfire oldalán van az előny, a 200%-os elméleti határt az összes Radeon kártya jobban megközelítette, mint a GeForce-ok, sőt a 6970 még túl is lépte, de ez valószínűleg mérési hibának tudható be.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-val tovább növekszik a Crossfire előnye, hiszen a GeForce-ok alig tudtak előnyt kovácsolni a harmadik kártya beszereléséből, sőt a 780 Ti még lassult is. Az 5870-en nem futott le a teszt 3 GPU-val, így értelemszerűen skálázódási pontot sem szerzett.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val marad a Crossfire fölény, főképp a 7990 teljesítménye meggyőző, mely csaknem tökéletes skálázódást mutatott be. A GeForce-ok szereplése kevésbé meggyőző, az 5970-el pedig nem futott le a teszt 4 GPU-val.

Tesztek - DX11 era - Project Cars

Műfaj: Autóverseny szimulátor
Megjelenés: 2015. május 8.
Mérési módszer: 2

Másik káprázatosan szép autószimulátorunk a Project Cars, mely sajnos nem kapott beépített Benchmarkot, ezért a mérést FRAPS segítségével végeztem egy adott verseny rajtprocedúrája alatt.

Míg az Assetto Corsa a Radeonoknak kedvezett, addig ebben a játékban taroltak a GeForce-ok. 60 FPS kornyékén processzorlimitbe futunk, ezt az eredményt még 4K-ban is elérte a két legerősebb összeállítás. A Radeonok ehhez képest kicsivel 50 FPS fölött már mintha falba ütköztek volna, ráadásul a több GPU-s Terascale 2-es konfigurációk is nagyon gyengén szerepeltek, bizonyos kisebb modelljeik pedig 4K-ban erősen belassultak, ami a GeForce-okra nem volt jellemző ilyen mértékben.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Skálázódásban is az SLI oldalán az előny, bár annyira gyengén azért a Crossfire sem szerepelt 2 GPU-val. A két legerősebb típus zárta a sort, melyeken kifogott a processzorlimit.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

Ahogy a legtöbb autós játék, úgy a Project Cars sem kedveli a 3 GPU-s konfigurációkat, de itt is jobban járunk az SLI-vel mint a Crossfire-rel. A GTX 480 meglepően jól szerepel, de nem panaszkodhatunk a 680-al sem, a többi kártyával viszont elhanyagolható gyorsulást, több esetben pedig lassulást fogunk tapasztalni.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val is tarol az SLI, mindkét típus szépen skálázódott, míg a Radeonok csak elhanyagolható mértékben gyorsultak, sőt az 5970 lassult is, alighanem a GPU-nként 1 GB VRAM miatt.

Tesztek - DX11 era - Dirt Rally

Műfaj: Rally szimulátor
Megjelenés: 2015. december 7.
Mérési módszer: 1

A Dirt sorozat legújabb része igyekszik visszatérni a Rally szimulátor gyökerekhez, így a korábbi részeknél igényesebb, magasabb színvonalú programot kapunk. A beépített Benchmark segítségével mérésre is alkalmas, de a gépigénye egyáltalán nem nevezhető magasnak, hiszen a sok jármű megjelenítésére is felkészített EGO motornak itt most csak egyetlen autót kell kirenderelni.

Annak ellenére, hogy játék rendelkezik saját beépített Benchmark-al, a kapott eredmények meglehetősen kuszák lettek. Bár a lista eleje zöldellik, azért érdemes néhány pillantást vetni a 4K-s eredményekre is, hiszen a Radeonok ott dominánsabbnak tűntek. A 3 kártyás kiépítést nem kedveli a program, a két legerősebb NVIDIA modellel le sem futott a teszt ilyen konfigurációban.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A skálázódási versenyt a GeForce-ok nyerték, de a mezőny eléggé együtt van, nem nagy különbségek mutatkoztak az egyes típusok között. Érdekes, hogy a lista végén a 780 Ti mellett az 550 Ti-t találjuk, melynek alighanem a hibrid memóriarendszere okozta a vesztét.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 3 GPU-s összeállításokat nagyon nem kedveli ez a játék, egyedül a GTX 480 tud értékelhető skálázódást felmutatni, a Radeonok csak alig, vagy egyáltalán nem gyorsultak, a két erősebb GeForce típussal pedig le sem futott a teszt 3-way SLI-ben.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-val a skálázódási előny az NVIDIA-nál van, mindkét típus közel azonos eredménnyel zárt, mögöttük kissé lemaradva a 6990, majd nagyobb különbséggel a másik két Radeon típus következik. A 7990 alighanem processzorlimitbe ütközött, az 5970-et pedig a kevés memória fogta vissza.

Tesztek - DX11 era - Grand Theft Auto V

Műfaj: Third Person Shooter / Sandbox
Megjelenés: 2015. április 14.
Mérési módszer: 1

A rekordot rekordra halmozó Grand Theft Auto sorozat kimagasló népszerűsége okán szerepel a cikkben. Beépített Benchmark rendszert is kapott, mely 5 jelenetet futtat le, ezek eredményeinek átlaga a grafikonon szereplő érték. A beállításoknál a program igyekszik megbecsülni, hogy mennyi VRAM-ra lesz szükség az adott beállításokhoz. Érdekesség, hogy több GPU-s rendszereknél (más programokkal ellentétben) az összes GPU memóriáját mutatja (talán így is jelezve, hogy aktív az SLI/Crossfire), ám természetesen ilyenkor az igényelt mennyiség is többszöröse az eredetinek, vagyis szépen mutatja a játék, hogy ilyen esetben az egyes GPU-khoz tartozó memória mennyisége nem adódik össze egy nagy közös tárterületté.

Előrebocsátanám, hogy az eredményeket erős fenntartással kell kezelni, mert a játék beépített Benchmarkja nem túl hiteles abból a szempontból, hogy a textúratöltések miatti, jelenet közbeni akadozást nem számolja bele az eredménybe, vagyis viszonylag magas FPS értéket mutat akkor is, ha látványos akadások vannak a képben. Főleg több GPU-s konfigurációknál problémás ez, vagyis hiába nem túl pontos a játék VRAM-igény becslése a beállításoknál, azért ha látványosan (több mint a duplájával) túllépi a becsült érték a rendelkezésre állót, akkor bizony akadozásokra kell számítani a játékmenet közben, még akkor is, ha a Benchmark végeredménye megfelelő sebességet mutat. Ha nincs GPU-nként minimum 2 GB VRAM a kártyán, akkor 4K felbontásban le sem fut a teszt, de például a GTX 680 3-way SLI-vel sem működött, holott ebben az esetben elegendő memória állt rendelkezésre. A GTX 590 Quad SLI-vel pedig Full HD-ban is sztrájkba lépett a program, vagyis eléggé instabil működést mutatott bizonyos esetekben.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

Egy újabb jellemző és vicces momentum látható a skálázódási grafikonon, amely ismét a játék Benchmark rendszerét minősíti. Nyilvánvalóan lehetetlen, hogy egy kártya 200% fölé gyorsuljon a második GPU beszerelésekor, ám ebben a programban rendszeresen, sok kártyával előfordult ez az anomália, vagyis a Benchmark egyszerűen nem mér pontosan.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 3 GPU-s rendszereknek nem barátja a GTA 5, egyedül a HD 6970-es Radeon volt képes értékelhető skálázódást felmutatni, de az is lehet, hogy csak az ebben a programban szokásos mérési hibák okozták ezt a jelenséget is.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

A 4 GPU-s rendszerek viszonylag jól szerepeltek, bár a 200% fölötti eredmény nyilvánvalóan itt sem reális. Ráadásul a GPU-nként 1 GB VRAM-ot alkalmazó HD 5970 mutatta be ezt, holott a GPU-nként 1,5 GB-os GTX 590-nel le sem futott a teszt Quad SLI-ben. Egy újabb momentum ez, ami megerősíti, hogy az ebben a játékban mért eredményeket erős fenntartásokkal kell kezelni, de mivel kiemelkedően népszerű címről van szó, ezért úgy döntöttem, hogy benne hagyom a cikkben.

Tesztek - DX11 era - VÉGEREDMÉNY

Elérkeztünk a DX11-es tesztek végére, lássuk hát a végső sorrendet! A tesztek eredményeinek összegzéséhez a következő képletet használtam: minden kártyánál kiszámoltam, hogy az adott tesztben elért legjobb eredményhez képest hány %-ot teljesítettek, majd ezeket az eredményeket összeadtam. A nagy felbontással mért eredmények dupla akkora súllyal számítanak, vagyis ezekben a tesztekben 200 pont szerezhető, míg kis felbontás esetén 100 pont.

Erre azért volt szükség, hogy a kis felbontásban elhúzó, de magasabb beállításokkal elvérző kártyák ne tegyenek szert valótlan előnyre. Mivel a DX11-releváns benchmarkokkal együtt 27 mérési pont volt (az egyes játékok kis- és nagy felbontásban történt mérései külön pontnak számítanak), és ezek közül 13 teszt történt nagy felbontással, ezért összesen 4000 pontot lehetett gyűjteni, abban az esetben, ha valamelyik kártya az összes tesztben az élen végez. A skálázódási grafikont itt nem a fenti végeredmény alapján, hanem az egyes tesztek skálázódási eredményeit átlagolva számoltam ki.

A mezőnyt a 2 GPU-s 780 Ti SLI páros vezeti, nyomában szorosan a 3 és 2 GPU-s 290X összeállításokkal. A 3 GPU-s 780 Ti konfiguráció erősen lemaradt, aminek főleg a 4K felbontásban mutatkozó rejtélyes, 50 FPS-es limit az oka. Jól szerepelt ellenben a GTX 690 Quad SLI, mely 4 GPU-s üzemmódban verni tudta a 7990-et, pedig önmagában (azaz 2 GPU-val) még kikapott tőle. Dicséret illeti emellett a HD 7970-es típust, mely az összes konfigurációban (1/2/3 GPU-val is) verte közvetlen konkurensét, a GTX 680-at. Időben visszább lépve, a Fermi-s GeForce-ok és a Terascale 2-es Radeonok csatájából a GTX 590 Quad SLI került ki győztesen, pedig (a 690-eshez hasonlóan) 2 GPU-val még ő is kikapott a konkurens Radeon HD 6990-től. Egykártyás módban egyébként minden esetben jobbak egy kicsivel a Radeonok, vagyis a HD 5870 verte a GTX 480-at, az 5770 pedig a GTS 450-et és a GTX 550 Ti-t is.

Multi-GPU skálázódás 2 GPU-val (1 GPU-hoz viszonyítva)

A 2 GPU-s skálázódási versenyt a Radeon HD 7870 nyerte, de nyomában szorosan ott van több GeForce típus is. A lista második felében főleg Terascale 2-es Radeonokat találunk, nomeg a gyakran processzorlimitbe ütköző 780 Ti-t.

Multi-GPU skálázódás 3 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

3 GPU-t összekötni a DX11-es kártyáknál se éri meg jobban, mint korábban a DX10-eseknél. Bár érthetően a gyengébb típusok, mint a HD 6970 és a GTX 480 jobban teljesítettek az átlagosnál, egyik modellnek sem sikerült megközelíteni az elméleti 150%-os határt. A leggyengébben a GTX 780 Ti 3-way SLI teljesített, hiszen a gyakori processzorlimit mellett a 4K-ban tapasztalható 50 FPS-es limit is hátráltatta, mely más típusoknál nem jelentkezett.

Multi-GPU skálázódás 4 GPU-val (2 GPU-hoz viszonyítva)

4 GPU-s skálázódásban az SLI a nyerő, méghozzá ezúttal a modernebb típus, a GTX 690 végzett az élen. 156,8%-os eredménye azonban messze van a 200%-os elméleti határtól, és a többi típus értelemszerűen még ennél is gyengébben szerepelt. A sor végén a HD 5970-et valószínűleg a leginkább a GPU-nként 1 GB VRAM hátráltatta.

Végszó

Nincs más hátra, mint hogy megpróbáljak választ adni arra a kérdésre, hogy megéri-e több GPU-t összekapcsolni egy játékra szánt konfigurációban? Hacsak nem rendelkezünk elég pénzzel ahhoz, hogy a legújabb kártyákból kössünk össze többet, akkor véleményem szerint átlagos napi használatra nem érdemes SLI vagy Crossfire rendszert összerakni, ugyanis a kártyák árán felül felsőbb kategóriás alaplapra, és erősebb tápegységre is szükségünk lesz ehhez, arról nem is beszélve, hogy két régebbi, vagy gyengébb kártya árából az esetek többségében egy olyan VGA-t tudunk venni, ami hozza a kiszemelt páros teljesítményét. Egyetlen GPU-val sokkal élhetőbb, stabilabb rendszert kapunk, hiszen nem vagyunk kiszolgáltatva annyira a driverek minőségének, és biztosan minden játék alatt megkapjuk az elvárt teljesítményt akkor is, ha az adott címhez nem készült SLI vagy Crossfire profil. Nem véletlen tehát, hogy mára a Multi-GPU rendszerek kezdenek erősen háttérbe szorulni, és dupla GPU-s csúcskártyák egy ideje már nem is készülnek.

Milyen esetekben van mégis értelme SLI vagy Crossfire rendszerben gondolkodni? Alapvetően két csoportra osztható azon felhasználók köre, akiknek megéri összeépíteni egy ilyen konfigurációt. Az első csoport nyilvánvalóan a 3DMark, vagy egyéb Benchmark rekordokat döntögetni szándékozó, tuningos réteg, de nekik van akkora szakmai tudásuk és tapasztalatuk a témában, hogy aligha szorulnak az én tanácsomra. Ők pontosan tudják, hogy az adott programban milyen kártyákat érdemes használni, és eszerint vásárolnak, pénztárcát nem kímélve. A másik csoport a retro PC kedvelő, illetve technikai különlegességek iránt érdeklődő réteg, akik szeretnék megtapasztalni, hogy milyen érzés egy jópár éves csúcs konfigurációt birtokolni, és azon korabeli játékokat futtatni. Jómagam is ez utóbbi körbe tartozom, mint az a cikkeimből talán egyértelmű az Olvasó számára. Ezek a felhasználók nyilván nem napi átlagos felhasználásra építik össze ezeket a gépeket, hanem egy hobbi project részeként, vagyis a fogyasztás és a hangerő is másodlagos szempont az üzemeltetés során. Nézzük tehát, melyik korszakból mit javasolhatunk nekik!

Ha DirectX 9-es retro gépet építenénk, akkor az SLI mellett érdemes letenni a voksunkat. 2 db 7800 vagy 7900 GTX-et összekötve egy barátságos, jól használható, és az esetek többségében jól skálázódó rendszert kapunk. Ha sikerül szert tennünk egy korabeli Quad SLI-képes alaplapra (elsősorban az nForce 680 és 780 chipsetekkel szerelt példányok ilyenek), akkor tehetünk egy próbát a 7950 GX2 Quad SLI beüzemelésével is, amire sajnos nekem ebben a cikkben nem volt lehetőségem. ATI fronton, ha csak nem kifejezetten ez a célunk, akkor ne öljünk pénzt és energiát egy X1950 XTX (vagy X1800 XT, X850 Pro) külső átkötőkábeles Crossfire Master kártya beszerzésébe, mert amellett, hogy rendkívül ritka, és emiatt drága hardware-ekről van szó, még a skálázódás is meglehetősen gyenge velük. Radeon fronton egy X1950 Pro páros beüzemelését javaslom, mely egyszerű és költséghatékony módja a DirectX 9-es Crossfire rendszer kipróbálásának.

A DirectX 10-es generációból válogatva van a legjobb dolgunk, hiszen a Multi-GPU rendszerek ebben az időszakban élték a virágkorukat. Akár egy GeForce GTX 280/285, vagy egy Radeon HD 4870/4890 páros is kiváló szolgálatot tehet, de ha van rá lehetőségünk, akkor inkább a 4 GPU-s rendszerek felé kacsintgassunk, hiszen nem vészesen drágák ma már az ehhez szükséges hardware-ek, és az igazi extrém szintet ezek a konfigurációk jelentik az adott korszakban. Ha nem ragaszkodunk a csúcsteljesítményhez, akkor egy 8800 Ultra (vagy ennek hiányában GTX), illetve egy HD 2900 XT (vagy esetleg Pro) páros is igencsak kívánatos ebből az időszakból. A háromkártyás konfigurációkat nem javaslom, mert extrém fogyasztásuk és melegedésük ellenére nem igazán nyújtanak meggyőző teljesítményt, és a stabilitásukkal is adódhatnak problémák.

A DirectX 11-es korszak első generációi, vagyis a fermis GeForce-ok és a Terascale 2-es Radeonok lassan szintén becsúsznak már az oldtimer (vagy egyelőre még youngtimer) kategóriába, így felkelthetik az erre fogékony vásárlók figyelmét. Itt sajnos figyelembe kell venni az AMD kártyák gyenge drivertámogatását is, hiszen a HD 5-6000-es széria már Legacy terméknek minősül, vagyis már nem készülnek hozzájuk friss driverek, míg a GeForce 4-500-as családhoz mind a mai napig kapunk frissítéseket (vagyis a friss játékokhoz SLI profilokat), sőt, nemrég megjelent a korábban beígért DirectX 12 támogatás is ezekre a kártyákra. Ennél a generációnál is fennáll, amit a DX10-es modelleknél már említettem, vagyis háromkártyás rendszer kiépítését nem igazán javaslom. Ha valaki nem elégszik meg 2 GPU teljesítményével, akkor inkább a kétmagos csúcskártyákból kössön össze kettőt, ami technikailag is különlegesebb, és használhatóság tekintetében is jobb megoldás. Persze itt minden eddiginél jobban kell figyelnünk a fogyasztásra és a melegedésre, megfontolandó lehet egy vízhűtés kiépítése is, különösen, ha 2 db 7990-es Radeont szeretnénk összekötni.

Elérkeztünk hát maratoni tesztsorozatunk végére, mellyel a többkártyás rendszereket is kiveséztük. A magam részéről ezzel lezártnak tekintem a DirectX 11-es korszakot, hiszen korábbi cikkeimmel kiegészülve ez az írás talán minden felmerülő kérdésre választ ad ezzel a generációval kapcsolatban. A jövővel kapcsolatban nem bocsátkoznék jóslatokba és ígéretekbe, de ha lesz még a későbbiekben VGA témájú írásom, az már biztosan a DirectX 12-es korszakról fog szólni. Persze a generációk közötti átfedés miatt egyes, ebben az írásban szereplő kártyákkal ott is találkozni fogunk.

Végezetül ezúttal is szeretném megköszönni a segítséget 04ahgy, god1982 és L_Zsolt fórumtársaknak, akik szokás szerint rengeteg kártyát adtak kölcsön a teszthez. Nem túlzás azt állítani, hogy a közreműködésük nélkül ez a cikk nem jöhetett volna létre!