Hirdetés

2024. május 2., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk (kiemelt téma)

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2017-08-30 10:47:05

LOGOUT.hu

A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#43951) Tyrel válasza TESCO-Zsömle (#43950) üzenetére


Tyrel
őstag

Pont ezt mondom én is, hogy nVidia mindig erőltet valami zárt sz*rt ami igazából semmi olyat nem valósít meg, amit előtte ügyes fejlesztők saját kóddal, vagy épp más open source API-kkal ne csináltak volna már rég meg... aztán ez van eladva világ megváltó csodaként, a háttérben meg megy az aktatáska tologatás, hogy jobb fényben tüntessék fel az új fejőstehenüket mint amilyen valójában.

De nagyon úgy fest, hogy ha simán csak nem szereted amikor sokadszor is full hülyének vagy nézve az nVidia által, az itt már egyenlő azzal hogy AMD fanboy vagy... Meg én is, igaz pont az előző oldalon szídtam el őket hogy mekkora balfaszok, de azért AMD fanboy vagyok, csak mert böki a csőröm nVidia lekezelő, hazug viselkedése. Ok.

[ Szerkesztve ]

Turenkarn

(#43952) imi123 válasza TESCO-Zsömle (#43949) üzenetére


imi123
őstag

Hát nem volt jó ötlet szerintem sem pont egy Multi FPS-nél demózni az Rt-t.
Ott a világ összes FPS-se is kevés lenne.
Egy jó kis Dead Space remake-el viszont el lehetne demózni. Tudom álmodik a nyomor.

[ Szerkesztve ]

Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.

(#43953) Abu85 válasza TESCO-Zsömle (#43949) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez ennél bonyolultabb kérdés. Nagyon lényeges, hogy a DXR beépítése jelenleg áldozatokkal jár. És itt nem pont a sebességre kell gondolni, hanem a geometriára. Van egy szint, ami fölött egyszerűen nem működik a fixfunkciós hardver, tehát a jelenetek geometriájának bele kell férni ebbe a limitbe. Ezért van az, hogy csont egyszerű a Control ebből a szempontból, mintha az előző évtizedből származna:

Ezzel szemben a mai motorok közül még az UE4 is jóval jobban kezeli a geometriát, pedig annak sem erőssége ez, viszont látszik, hogy a Gears 5 mennyivel más dimenzió a részletességet tekintve, kb. az a szint, amit elvársz manapság:

Szóval itt ritkán számít, hogy hány fps-t akarsz, mert az beállítható a grafikában. A mostani DXR-nél a legfőbb limiteket a geometria részletessége adja. Vissza kell venni, hogy működjön.

Ez az egész jelenleg nagyon bonyolult kérdés. Tudom az lett mondva, hogy "just works", de valójában nem. A beépítés nem akkora gond, de felkészíteni a játék részletességét a beépítésre már lényeges tényező, mert hiába tudna a motor részletesebb geometriát, hiába lennének rá képesek a hardverek is, ha egyszerűen a fixfunkciós hardver nem tud egy szint fölé menni, bezuhan annyira a teljesítménye, hogy szoftveresen is gyorsabb lesz a számítás.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43954) imi123 válasza Abu85 (#43953) üzenetére


imi123
őstag

Szia Abu!
Azt lehet már tudni a következő generációs DXR mikorra várható?

Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.

(#43955) Abu85 válasza imi123 (#43954) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Tudtommal a konzolokkal, és a harmadik 2022-ben, az hozza majd a pipeline változását. Onnantól fog igazán fejlődni, addig sok marad a limit.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43956) Tyrel válasza Abu85 (#43953) üzenetére


Tyrel
őstag

Nyugi, te is AMD fanboy leszel mindjárt, bizonyíték nem számít.

Lényegében azért fut mindenkinek alacsonyabb részletességen, ill. azért vannak lebutítva a pályák, hogy a piac azon 5-10%-a akik felültek az RTX vasútra, azok be tudják kapcsolni a vackukat... Nice... :W

...aztán elindítasz egy 200 éves FarCry-t vagy Crysis-t, meglősz egy mennyezetről lógó lámpát, az elkezd imbolyogni és a fénye tök szépen terül el mindenen a lámpa mozgását követve. De milyen érdekes hogy se PhysX se DXR nem kellett nekik ennek a megvalósításához, nem? Ezek a szemét mocskok, mégis mi a francot képzeltek magukról?...

Turenkarn

(#43957) imi123 válasza Abu85 (#43955) üzenetére


imi123
őstag

Köszi!

Akkor legkorábban 2020 November,December.

Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.

(#43958) Cifu válasza Tyrel (#43956) üzenetére


Cifu
nagyúr

...aztán elindítasz egy 200 éves FarCry-t vagy Crysis-t, meglősz egy mennyezetről lógó lámpát, az elkezd imbolyogni és a fénye tök szépen terül el mindenen a lámpa mozgását követve. De milyen érdekes hogy se PhysX se DXR nem kellett nekik ennek a megvalósításához, nem? Ezek a szemét mocskok, mégis mi a francot képzeltek magukról?...

Ez tök jó, csak akkor ma miért nem látunk ilyet minden játékban? Az nVidia címeket nem számolva se. Ahogy olyan szintű rombolható környezetet sem, mint a Red Fraction-ban?

Ne mond már, hogy amiatt, mert az nVidia lefizeti a fejlesztőket, hogy ne csinálják meg...

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#43959) paprobert


paprobert
senior tag

Érdemes lenne tudni, hogy a konzolos RT alkalmazása von-e el erőforrást a hagyományos raszterizálási képességekből, és ha igen, mennyit.

Gondolok itt arra, hogy ahogy a következő generációs konzolok az életciklusuk vége felé közelednek majd, úgy fogjuk látni a RT funkciók lassú visszavágását, és csak a legfontosabb / legkisebb ráfordítású effektek lesznek megtartva.

Én elég valószínűnek tartom, hogy ez a helyzet, és akkor sokat kell majd okoskodniuk a fejlesztőknek, hogy az adott számítási büdzsét optimális arányban költsék el a legjobb látvány érdekében.

[ Szerkesztve ]

640 KB mindenre elég. - Steve Jobs

(#43960) TESCO-Zsömle válasza Cifu (#43958) üzenetére


TESCO-Zsömle
félisten

Látunk, csak már megszoktuk. Kivéve a pályarombolást. Azt -szerintem- azért nem erőltetik, mert ma a legtöbb pénz a multiban van, ott meg a kapcsolat érdekében jobb, ha nem kell a fél pályát is szinkronizálni, hogy melyik törmelék hol van.

Sub-Dungeoneer lvl -57

(#43961) b. válasza Cifu (#43958) üzenetére


b.
félisten

Azért mert 3 dolgot nem értenek meg az Nv haterség ködében.
Az hogy a raytracing nem szebb effektet jelent, hanem valósághű, dinamikusan változó, valós időben számolt effektet amik egymásra is hatással vannak.
- Valósághű
- Dinamikusan változó,a játékos döntéseinek és cselekményeinek és a környezet elemeinek változásának a függvényében változó
- valós időben generálódó
Ilyen apróságokról ne is beszéljünk, hogy a fényforrások intenzitásának és típusának egymásra és az árnyékokra, felületekre, textúrákra való hatása vagy ehhez a tükröződések által visszaadott extra fényforrások kivetülése.
A FC ben( és inkább az újat hozom példának) említett effekt egy sima fényforrás, mint a zseblába az Alan Wakeben szép és tök jó cucc, egy editorral előre letárolt , csak a fenti 3 kritériumot nem teljesíti.
FC: [link]
RT: [link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43962) Abu85 válasza paprobert (#43959) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Persze. Ennek is a nagy része shader, szóval az ALU-kat ugyanúgy terheli, ahogy a normál grafikai futószalag.

(#43960) TESCO-Zsömle: Pontosan. A rombolhatóságnak van egy rakás hátránya is. Multi szinten például egyáltalán nem optimális mindent rombolhatóvá tenni. Ettől függetlenül a BF4 óta elég sokat javult itt a helyzet.

(#43961) b. : Ezek közül egyiknek sem kell RT. Ahol igazából a DXR valós előnyt jelent a raszterizáláshoz képest, az a specular reflection.

Egyébként a DXR-t egyelőre nem használják arra, amit leírtál. Majd talán 5-6 év múlva. Ott egyébként sokkal több haszna is lesz a sugárkövetésnek, mert alapvetően már maguk az egyes felületek leképezése is sokban függ ettől, de ahhoz magát a leképezést kell sugárkövetésre építeni. Viszont ma a leképezés még mindig raszterizálás, és csupán egy-két effekt van sugárkövetéssel, de ez nem módosítja a program fény-anyagkezelését, stb. Az ma is raszterizálás mindenhol.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43963) b. válasza Abu85 (#43962) üzenetére


b.
félisten

Abu, hülyeség..vagy nem vagy tisztában a valós időben generálódó a döntéseid függvényében változó és létrejövő effekt fogalmával.
Ajánlom figyelmedbe a Controlt.ott találkozhatsz vele mit jelent mikor széttörsz egy üveget amiben addig ott volt a nap és árnyékot vet egészen addig amíg szét nem töröd.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43964) Abu85 válasza b. (#43963) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Futtasd a Blendert, és nézzél meg egy RT engine-t, hogy mennyivel lassabb, ha azt csinálod a hardveren, amit leírtál, egy képet kb. számol majd 5-8 percig. Nem véletlenül hívják még ma hibrid RT-nek ezt, és az NVIDIA is azt mondta, hogy valós idejű RT valamikor 2034-ben lesz. Addig hibrid RT lesz csak.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43965) b. válasza Abu85 (#43964) üzenetére


b.
félisten

Real time Global illumination szerinted micsoda?
Senki sem mondta hogy full RT .messze van az még.

Tyrel :

Nem ,nem arról beszélek ez a gáz, hogy olyat fikázol amit még csak nem is ismersz .

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43966) Tyrel válasza Abu85 (#43962) üzenetére


Tyrel
őstag

Nekem olyasmi jött le hogy a Color Bleeding-ről beszél, igaz létezik már vagy 10 éve RT nélkül is, de ilyen apróságokkal kár törődni...

Egyébként szerintem a Physics Based Rendering hozott az utóbbi 1-2 évben látható, elérhető (minimális perf. impact) és általánosan az egész játékba (nem csak 1-1 kiemelt részbe/effektbe) implementálható előrelépést, már így a felületek megjelenése, árnyalása, valósághűsége kapcsán.
(viszont fogalmam sincs, hogy ennek mi a mögöttes technikája vagy miért nem alkalmazták eddig)

[ Szerkesztve ]

Turenkarn

(#43967) Tyrel válasza b. (#43963) üzenetére


Tyrel
őstag

Ez pont úgy hangzik mintha sétálgatnál egy karakterrel akinek fáklya van a kezében és az árnyékot vet mindenre ill. realisztikusan világítja meg a környezetét ahogy mozog. Sosem láttam még ilyet játékban... várj, de.

[ Szerkesztve ]

Turenkarn

(#43968) b. válasza Tyrel (#43967) üzenetére


b.
félisten

a kettő közti különbséget kell nézni.
Az egyiknél ugyan olyan árnyékot és fényt látsz mindenhol,kivéve ott ahova ezt a programozó az adott helyszínre/ fényforrásra fixen előre beállítja míg másiknál a különböző felületeken más árnyékot és tükröződést vet ugyan az a fény. Az egyik a parasztvakítás a másik a valóság.
A másik fele hogy nem értem hogy a fenébe tudod ezt rávetíteni Nvidiára és ebből ezt kihozni.Az nvidia kártyák Rt nélkül is működnek és ugyan azt tudják mint a Radeonok az mellett képesek RT re. Ha AMD decembertől támogatni fogja akkor máshogy fogod látni akkor lesz ez isteni manna? onnantól lesz a jövő záloga és a fejlődés kulcsa? mert jelenleg ez az út ami előrelépést eredményezhet bármiben akár térhangzásban/ tükröződésben akár rombolhatóságban bármiben.
Ez kell hogy egy fejlesztőnek ne kelljen letárolnia/ megterveznie minden egyes helyszínre a fényforrásokat és a tükröződéseket, hanem egy adott helyszín kezdő jelentében be foga majd állítani a fényforrásokat és a textúrák, majd az engne a felületek/ fényforrások rombolt környezet hatására kiszámolja az egészet real time a térbeli hangokkal/ visszaverődésekkel együtt. Ez a jövő.
Decembertől pedig a radeonok is támogatni fogják. Állítólag...

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43969) Abu85 válasza b. (#43965) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Egy szimpla effekt. Raszterizációval is kb. egy tucat módja van, hogy megcsináld valós idejűre.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43970) b. válasza Abu85 (#43969) üzenetére


b.
félisten

Ez egy hülyeség.szakemberként, mintha nem tudnád mi a kettő között a különbség. vagy pedig tényleg nem tudod.Segítek: [link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43971) TESCO-Zsömle válasza b. (#43968) üzenetére


TESCO-Zsömle
félisten

Értelme akkor lesz az RT-nek, ha nem csak egy sokadik effekt lesz, hanem maga a render lesz RT alapú. A másik -és ez a nagyobbik gond- hogy "csak effekt" létére -szintén szerintem- irreálisan nagy a teljesítmény-impactja.

Sub-Dungeoneer lvl -57

(#43972) b. válasza TESCO-Zsömle (#43971) üzenetére


b.
félisten

Ez tény,de valahol el kell kezdeni.Ez nem vesz le az RT nélküli teljesítményéből a kártyáknak.
Páran még emlékszünk anno az élsimítás megérkezésére.
Intel a saját CPU-it fogja terhelni a BVH struktúra gyorsítására, AMD meg ki tudja mit választ.
Az RT már jelenleg is kézzelfogható különbséget produkál egy sztori alapú játékban. nem feltétlenül csúnyább vagy szebb, egyszerűen más.Controlban, Metroban észrevehetően szebb és még az én kártyámon is élvezhető sebességet produkál szinte max grafikán.
remélem Ti is megkapjátok ezt a lehetőséget hamarosan és kipróbálhatjátok addig meg nem tudok mit mondani ezekre az értelmetlen meddő vitákra. Addig itt a Ray Tracing egy istenkáromlás, decembertől meg majd itt sem az lesz.

Cifu: bocs kicsit átszerkesztettem, mert nyers volt :DDD

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43973) Cifu válasza b. (#43972) üzenetére


Cifu
nagyúr

Gondolom decembertől majd itt sem.

Jajj, de optimistának tetszik lenni. :DDD

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#43974) TESCO-Zsömle válasza b. (#43972) üzenetére


TESCO-Zsömle
félisten

Én értem, de ha tényleg úgy lesz, ahogy Abu írta, hogy a különböző RT-generációk nem lesznek kereszt-kompatibilisek, akkor ez megint a szagos este, amit celofánba tekerve próbálnak aranytojásként eladni a felhasználóknak horror áron.

sz: Részemről biztos nem, engem ez az egész hidegen hagy egyelőre. Nem azért vettem 144Hz-es monitort, hogy 50-60FPS-re lock-olva játszak rajta. Élvezem a 100+ képkocka+freesync kombót.

Hogy a többiek miként fognak hozzáállni az egészhez, arról nem nyilatkozok. Mint írtam, én nem vagyok FanBoy, pusztán elzárkózom az Intel és az nVidia termékeitől a korábban alkalmazott piaci taktikáik miatt. Ennyi.

[ Szerkesztve ]

Sub-Dungeoneer lvl -57

(#43975) Abu85 válasza b. (#43970) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Tudom a kettő között a különbséget. Azért írom, hogy ma az RT a játékokban csak effekt. Semmi több. Rá van húzva pár effekt erejéig a raszterizálásra. Ennyi. Ezért hívják hibrid RT-nek. Ha tudni akarod, hogy miért csinálják így, akkor mondom futtasd a Blendert, és számolj egy képet valamilyen jelenetről. Kb. 5-8 percig tart majd. De játékban nekünk 40-50 kép kell másodpercenként. Ez a különbség a raszterizálás és a sugárkövetés között.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43976) Tyrel válasza b. (#43968) üzenetére


Tyrel
őstag

Nem én vetítek rá nVidia-ra dolgokat, hanem te vetítőzöl. Amit te magyarázol, előre generált shadow és light map-okról, úgy játékokat még a korai DX9-es időkben (meg előtte) csináltak, illetve mobiltelefonokra fejlesztenek még mindig így.

PC-re már rég nem, nem Abu van eltévedve hanem te. Valóban "egy szimpla effekt" minden magára valamit is adó grafikus motorban, az általam említett PBR-el pedig kifejezetten szép tud lenni az eredmény, és azt is megoldja, hogy ne kelljen a környezethez ill. a fényforrásokhoz igazítani a megjelenített dolgokat.

Attól nem leszek AMD fanboy, hogy nem kezelem szentírásként az nVidia marketing anyagát, bőven elég bajom van mindkét oldallal. Shaderekkel manapság egy csomó dolog gyönyörűen megoldható már, az nVidia viszont azt akarja elhitetni hogy nem. Ebbe kötöttem bele többed-magammal, hogy sok éves renderelési technikákhoz hasonlítják az RT-s képeket.
Még konkrétan ezt is mondtam, hogy ha egy adott jelenet a jelenleg aktuálisan legjobb shader-technikákkal és RT-vel is le lenne renderelve, csak screenshotok összehasonlítgatásával tudnál különbségeket találni, ott sem kirívóakat. Hidd el ezt pontosan tudja az nVidia is, ezért épül az egész RTX marketingjük egy halom hazugságra, amiket egyesek elhisznek, mások lesz*rnak, megint mások meg kiakadnak rajtuk, ez van.

Turenkarn

(#43977) TESCO-Zsömle válasza Tyrel (#43976) üzenetére


TESCO-Zsömle
félisten

És ha belegondolok, hogy én csak azért jöttem ide, hogy megtudjam kb mikor kell majd gépet frissítenem...

...pedig olyan ártalmatlan kérdésnek tűnt...

Sub-Dungeoneer lvl -57

(#43978) Valdez válasza Abu85 (#43932) üzenetére


Valdez
őstag

És az Intel miatt kicsesznek ennyi emberrel, az az Intel miatt, aki eddig 0-át tett le a gaming vga piacon? Ez miért természetes így? 0 beleszólása kellene lennie, legalábbis addig, amíg nincs valami értékelhető terméke.

(#43979) Tyrel válasza Valdez (#43978) üzenetére


Tyrel
őstag

Turenkarn

(#43980) Pécsi gyerek válasza TESCO-Zsömle (#43977) üzenetére


Pécsi gyerek
addikt

:C

Gigabyte b360 hd3+i5 8400+4×4 gb ddr4 2400 mhz+fsp 460 80+Gtx 1060 6 Gb +zalman z1 neo

(#43981) Abu85 válasza Valdez (#43978) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Mindenképpen kell egy nagyobb reset a futószalagra. Az, hogy az Intel a leghangosabb, aki ezt erőlteti, mit sem számít. A többiek belemennek, mert pokoli hasznos az új igényekhez felépíteni egy új futószalagot. Értem én, hogy a mostani sem rossz, de mikor találtuk ki? 25 éve? Azóta sokat változott a világ, és sokat változtak az igények, nem mellesleg van RT is, ami jelenleg nem igazán illik a mostani grafikai futószalagba. Ha bármit is kezdeni akarunk vele, akkor ezt jobban be kell kötni.

Ez egyébként nem kibaszás. Senkit sem ér majd hátrány, csak előáll ugyanaz, ami anno a shader modelleknél. Amikor ezt kitaláltuk, akkor iszonyatosan gyorsan fejlődött az egész, amíg el nem értünk a 3.0-t, amikor megnyugodott a fejlődés. Ugyanez van a DXR-nél. Itt is elérjük majd az x-dik verziót, addig gyorsan fejlődik, gyorsan kell hardvereket váltani, majd ugyanúgy megnyugszik. Ez egy új dolog, jönnek az ötletek, izomból építik be őket, akár annak az árán is, hogy új hardver kell hozzá. Minél gyorsabban megteszed ezt, annál hamarabb érsz el egy olyan szintet, amire optimálisan lehet építkezni.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43982) Valdez válasza Tyrel (#43979) üzenetére


Valdez
őstag

Az van az nv-nek is, az meg adjon többet, hogy ne változzon :))

(#43983) Abu85 válasza Valdez (#43982) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez nem a pénzről szól. Van az aktuális rendszer, ami tele van limitekkel. A cél az, hogy ezeket a limiteket üssék ki. Viszont ehhez olyan dolgok is változnak, amik új hardvert igényelnek. Ennyire egyszerű. Végeredményben minden gyártónak az a jó, ha egyre gyorsabb lesz a futószalag. Mindegy, hogy kinek az ötlete, amitől ezt elérjük. Nem mellesleg, ha változik, akkor az az NV-nek is jó, mert el tudják adni a következő generációt, hiszen a korábbi már nem elég jó a tudás szintjén.

A PC sose volt egy fix pont, amikor megindult a fejlődés. Azért tűnik ma annak, mert az utóbbi időben nem jöttek radikálisan új shader modellek, maximum áttervezés, vagy apró újítások. De régen mindenki tudta, hogy jött egy új shader modell, és menni kellett a hardverért. Most is ugyanaz lesz. De lesz egy pont ezúttal is, amikor elérjük az optimális alapot. Viszont semmi különös nem történik. A PC mindig így fejlődött, csak elszoktunk tőle.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43984) Jack@l válasza Abu85 (#43964) üzenetére


Jack@l
veterán

Az a bökkenő hogy blender nem raytracinget csinál hanem path-tracinet. Elég baj hogy összekevered vagy direkt öszemosod őket... (jobb engine kiszámolja azt neked 1 perc alatt)
Mégjobb engine simán futtatja 15-20fps-el realtime fullhd-ben. (még mindig path-tracingről beszélek)

[ Szerkesztve ]

A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

(#43985) b. válasza Tyrel (#43976) üzenetére


b.
félisten

A Microsoft kér rá szabványos megoldást-. nem nvidia alkotta ezt hanem a Microsoft hozta be és kért mindhárom gyártótól rá megoldást . Lesz is 1 éven belül mindháromnak de Nvidia volt a leggyorsabb ennyi ebben a lényeg. Nem egy szimpla effekt továbbra is ez egy oltári nagy baromság ha ezt mondod és gondolod róla, nem tudom ezt máshogy megfogalmazni és nem is akarom.Nem a szépség az raytracingban a lényeg továbbra sem, de ezt leírtam már feljebb, hanem a realisztikusság és a valós időben történő létrehozás ami dinamikusan változik. De ezt is leírtam már feljebb.Erre kell fejlődni.
Hiába igazítja hozzá bármihez adott játékban , a raszterizációs megoldást,ha raytracinggal szebb az eredmény és valósághűbb lásd Frostbite, Unreal, Unity...
Olyan dolog ellen lázadtok, ami mellett az ellenoldalon 10 % árelőnyön kívül nincs semmi.
Úgy írod ezt le , mintha most a radeonok vagy fele árba kerülnének RT nélkül.

" Ebbe kötöttem bele többed-magammal, hogy sok éves renderelési technikákhoz hasonlítják az RT-s képeket."

minden RT-s játék 1-2 éve jött be kivéve a Quake, konkrétan miről beszélsz?: Metro, Control, TR,Bf5 ? milyen sok éves technikák? Minden hisz épp ez mellett kardoskodtok.
ott fut a játék a gépemen és látszik a különbség. Te a Google alapján nyilatkozol én meg a saját gépem alapján csak úgy mint Cifu is leírta ezt feljebb.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43986) Abu85 válasza Jack@l (#43984) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Attól függ, hogy melyik engine-t használod, mert van hozzá egy rakás plugin. De az 1 perccel sem vagy előrébb, mert még mindig 30-50 képkocka kell per másodperc, és nem egy per perc. ;)

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43987) gbors válasza Valdez (#43982) üzenetére


gbors
nagyúr

Valamiért nem érzem, hogy az NVIDIA nagyon szomorú lesz, ha két év múlva ki kell dobni az RTX 2000-eseket...

Amúgy ezek a bakugrások nyilván nem az Intel miatt lesznek.

Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

(#43988) Abu85 válasza b. (#43985) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nem teljesen. A DXR-t a GAB csinálta, nagyrészt aszerint, ahogy az NV leadta, mert az összes GAB tag átengedte. Ez normális, mert ha esetleg nem jó, akkor módosítod annyira, hogy jó legyen, ahogy az most történik. És végeredményben nem vesztesz semmit, csak a hardverek válnak hasztalanná, de azok helyett úgyis jönnek új hardverek. A lényeg végeredményben az API.

De egy szimpla effekt. Alapvetően úgy működik, hogy a játék raszterizálást használ, de bizonyos adatokat sugárkövetéssel számol ki. Például specular reflectiont. Ki tudná számolni raszterizálással is, az egyes effektekre számos algoritmus van. A lényeg minden esetben az adat, amit vagy RT-vel vagy máshogy megszerzel, majd felhasználod a raszterizáláshoz. A hibrid RT sosem fog túllépni az effektek szintjén.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#43989) b. válasza Abu85 (#43988) üzenetére


b.
félisten

majd elhiszem ha ez megtörténik,addig még ha sokadszor( 1000?) írod le sem hiszem el ezt a sztorit.
Volt ugye 1 évvel ezelőtt az a beszélgetésünk,, hogy mostantól az összes Nv kártya kukába végzi mert a radeonok 16 GB rammal jönnek és HBCC amúgy is.A jövő! Erre kijött a navi HBCC nélkül 8 GB Vrammal. ugye ez nem egy régi sztori, AMD vs Nvidiába tavaly épp ezt írtad, milyen szar helyzetben lesz nem sokára Nvidia ez miatt.

Az Nvidia a Direct X 12/ DirectCompute szabványos RayTracing felületére tervezett egyes lépcsőire gyorsító eljárást.ennyi történt semmi más. nem a csinált mást Nvidia, totál a Microsoft implementációjára épül a mostani Dx RT.
Ezt már lenyilatkozták ezerszer, hogy Vulkan alatt gyorsabbat is képesek alkotni, meglátjuk.

jaja " szimpla" effekt..:D

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43990) Yutani


Yutani
nagyúr

Már azt hittem, van valami érdemi fejlemény AMD háza táján, de még mindig a ReTeX vita megy. :U

#tarcsad

(#43991) Tyrel válasza b. (#43985) üzenetére


Tyrel
őstag

Ok, legyen igazad, nincs kedvem tovább vitatkozni valakivel aki el se olvassa amit írok...
Úgy van, jól van, éljen az nVidia meg az RTX! Ja és sör! Meg sajt.

[ Szerkesztve ]

Turenkarn

(#43992) Carlos Padre válasza Valdez (#43978) üzenetére


Carlos Padre
veterán

Igény van rá a többiek részéről is, csak nem merik meglépni, de így rá lehet fogni az Intelre. ;)

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#43993) lezso6 válasza b. (#43989) üzenetére


lezso6
HÁZIGAZDA
LOGOUT blog

A Navi-ban van HBCC...

Persze lehet csak fogalomzavar van, szóval hogy egyértelmű legyen:

HBM: High Bandwidth Memory - azaz maga a memória technológia

HBC: High Bandwidth Cache - a memória használati módja (a Navi GDDR6-ja is HBC)

HBCC: High Bandwidth Cache Controller - a GPU-ban található vezérlő ami a csodát végzi

[ Szerkesztve ]

A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

(#43994) b. válasza lezso6 (#43993) üzenetére


b.
félisten

Akkor csak nem aktív ezek szerint.

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43995) Yutani válasza lezso6 (#43993) üzenetére


Yutani
nagyúr

Az az érdekes, hogy Abu egyáltalán nem beszélt róla, pedig ő aztán nem felejt el ilyen dolgokat promózni.

Szerk: Legalábbis én nem láttam ezt reklámozni Abu részéről.

[ Szerkesztve ]

#tarcsad

(#43996) Mumee


Mumee
őstag

JEz is érdekes finding.
Persze nem RTX, de így még annyira se érdekes szerintem a legtöbbeknek majd annyi fps-ért.
[link]

[ Szerkesztve ]

(#43997) Tyrel válasza Mumee (#43996) üzenetére


Tyrel
őstag

Nagyon érdekes, de szerintem ez nem valós ray tracing, legalább is én úgy tudom a Radeon driverben jelenleg nincsen benne az emulált DXR támogatás sem (amilyenje Pascal-nak van, aztán javítsatok ki ha tévedek és mégis benne van már).

Nekem sokkal esélyesebbnek tűnik, hogy ez simán az a hagyományos ill. compute shader alapú tükröződés implementáció amit a Frostbite tud magától már évek óta, csak az nVidia kikapcsoltatta($) BF5-ben az effektet, hogy feltűnőbb legyen az RTX és non-RTX közti különbség.

[ Szerkesztve ]

Turenkarn

(#43998) Mumee válasza Tyrel (#43997) üzenetére


Mumee
őstag

Pontosan úgy ahogy írod, szerintem is. Ezért is írtam hogy nem RTX, de így már nem is olyan nagy szám az egész RTX, ha ehhez hasonlítja az ember a látványt, nem pedig az alap BF5-höz DX11-en.

(#43999) Cifu válasza Mumee (#43996) üzenetére


Cifu
nagyúr

A videó alatt azt írják, hogy ez egy sima effekt, amit Ultra grafikai beállításoknál amúgy is bekapcsol...

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#44000) Mumee válasza Cifu (#43999) üzenetére


Mumee
őstag

Lehetséges, de ha jól tudom akkor csak DX12 alatt, amit BF5-re kb. senki sem használ.
Az eddig is evidens volt, hogy ez csak egy sima effekt, ezt nem is vitatta senki, hogy semmi köze a DXR-hez.
Viszont az RXT-ON vs RTX-OFF összehasonlításoknál minden promo DX11-re volt, ahol ez az effekt nem él, így szembetűnőbb volt a promo Nvidiának enélkül az effekt nélkül.

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk (kiemelt téma)
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.