Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    válasz remington2 #2321 üzenetére

    jaja, mondtam, hogy az AI mostmár nem kétbites, azaz a kód kicsit bonyolultabb az eddigi: if player.shot() then {if (AI.hostile(current, player) && AI.inside.shootingrange==TRUE ) then AI.shot(current, player)}, illetve AI.hits(player) {if rnd()< skill.valuable[0.2, 0.3, 0.4, 0.5] then hit} függvényeknél. mert lehet, hogy kódban másként néztek ki, de gyakorlatban ennél sokkal több sorból az ai észlelése és találati rátája hótziher, hogy nem állt:DDD lefordítva magyarra: ha meglősz egy ellenfeles egységet, a lőtávban lévő AI mindenképpen rádlő, valamint az AI fix százalékban fog eltalálni mindentől függetlenül (legnehezebben 50% az arány)

    avagy: az AI nem lát át a bokron. az AI nem lő át a bokron, ha nem lát. az AI ha kizárt, hogy lásson, mert nincs éjjellátója, max erőltetett tüzel. az AI már tud erőltetett tüzelni. ha a játékos és AI közé átlőhetetlen és naggyonbonyolult tereptárgy kerül (téglaház ojjektum már eszméletlen bonyolult...), az AI képes megkerülni, és nem ragad be a falat fixirozva... az AI képes mellédobni a gránátot. apróságok ugyan, de a játékélményt nagymértékben növelik, hogy immárom nem infralátó autohites T101esek nyüzsögnek embernek álcázva a pályán (melyekről lepattogtak a golyók, ld lejjebb)...

    ja és rendberakták az eddigi hiperbugos sérülésmodellt is (ami csak ugye szegény játékos életét nehezítette meg, azét viszont nagyon). magyarul nem csak animációt dob be, hanem egyszerre el is fekszik az ellenfél. sőt, képes olyanra is, hogy halálanimáció és elfekvés, avagy Dragunov sniperlőszerrel vs bandita 100méterről fejtalálattal, avagy cigánykerék/szaltó akrobatika fekvésben végezve.

Új hozzászólás Aktív témák