Hirdetés

2024. április 28., vasárnap

Gyorskeresés

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2013-02-03 13:32:02

LOGOUT.hu

A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#428) Abu85 válasza VinoRosso (#426) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A DX10-ben nincsenek vendor specific caps bitek. Ha megírsz valamit DX10-ben, akkor az biztos, hogy menni fog egy DX10-es kártyán. DX9-nél rengeteg a gyártóspecifikus fícsőr, például a render-to-vertex-buffert nem támogatja a GeForce, így ode kell egy vertex texture fetch alapú megoldás ... és ezzel máris dupla munkát végeztünk.

A Techland Chrome Engine 4 az DX9/DX10-10.1 és DX11 motor. Jakub Klarowicz az egyik programozó, vele sokat szoktam beszélni. Speciel a Call Of Juarez második részénél a határidő miatt nincs DX10. Mert az UBI nyár elejére kérte. Ebbe vagy a DX9, vagy a DX10 render fért bele. Az UBI pedig a DX9-et választotta. Ez persze majd azt eredményezi, hogy nincs elsimítás támogatás semmilyen formában sem.
A DX10-nél az interjúban arra gondolhatnak, hogy az API kötelezi a programozókat a shader kódok megírására, azaz az új rendszer már nem tartalmaz fix funkciós shadert, de manapság már mindenki saját megoldásokkal dolgozik, így ez nem jelenthet gondot. Nyilván a DX10 rengeteg problémára tartalmaz megoldást, a DX9-ben meg lehet mondani, hogy az API nem támogatja a color részinfók mintavételét, így az AA-t sajnos buktuk, mert Deferred Shading a motor ... és még lehetne sorolni. :) Ettől nyilván könnyebb lesz a dolog, hiszen van kifogás, miért nincs AA támogatás. ;]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.