Hirdetés
- Eldugott helyek Párizsban, amiket jó eséllyel még nem láttál...
- Samsung Deskmaster 386s/20n
- Keychron K1 V6 Bluetooth/USB-C magyar low profile mechanikus gamer billentyűzet
- Agglegénykonyha 7 – Még egy megosztó – de gyors – étel: resztelt máj
- Amikor a prófécia testet ölt – Finalmouse ULX Prophecy 'Scream' Classic
- ricshard444: iPhone 17 Pro Max - Kedves téglám
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Meggyi001: Eldugott helyek Párizsban, amiket jó eséllyel még nem láttál...
- sidi: Samsung Deskmaster 386s/20n
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Gurulunk, WAZE?!
- MasterDeeJay: MSI H110M PRO és i3-8350K (coffeetime mod)
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
Új hozzászólás Aktív témák
-
Pikari
veterán
válasz
MCBASSTION #47 üzenetére
kompatibilitási okokból nem megyek ogl2.1 fölé, de már az opengl 2.0 is necces egy átlaguser hardverén. minimum 1.4-ig fallbackolni kell mindent, hogy úgy is mehessen (de inkább 1.1ig, ha biztosra akar menni az ember).
-
Pikari
veterán
meg lehet csinálni, és meg is éri a befektetést, de magát a grafikát nem szabad multithreadolni. vegyünk pl egy RTS-t, amiben van 10ezer karaktered, amire mind AI-t, meg némi útkeresést kell számolni: ezt remekül szét lehet dobni X db magra (most épp egy egyszerű rts-t csinálok
).
-
Pikari
veterán
válasz
MCBASSTION #40 üzenetére
deferred ctx + multithreados rendering:
-bevallom, nem ismertem a deferred ctx fogalmat mostanáig, ezért most hamar utána kellett olvasnom. a dolognak ez a legszerencsétlenebb megvalósítása, amit emberi ésszel ki lehetett volna találni.
-nem véletlenül szórták ki a display listet openglből. most, hogy ezt teljesen más koncepcióba helyezve megkaptuk a d3d-ben, még az opengl bácsi nem fogja visszatenni az apijai közé, mert a koncepció egy hulladék
-grafikai apihoz több threadról TILOS nyúlkálni - instabil, és nem fog működni.
nem, akkor sem, ha rá van írva-az openglre 1997 óta rá van írva (vagy valami hasonlóan régen). tehát már akkoriban beharangozták a multithread képességet, de a hozzáadott examplékon kívül soha nem is bírta semmi így használni, és ez gyaníthatóan így is marad. én is idealistán álltam ehhez a helyzethez olyan 2008ig, amikor be kell vallanom, kipróbáltam a threadolást ala opengl, ezért is a fenti szkeptikus kijelentésem. amikor elkezdtem kipróbálni, mert a legszignifikánsabb featúra, amit így elértem, az egy kékhalál volt. elmeditálva nagyon alaposan és hosszadalmasan ezen api-k, a videókártya, és magának a 3d-nek a felépítésén, realizálódott számomra, hogy grafikus célhardverhez több threadon effektíve lehetetlen hozzányúlni. én erre a következtetésre jutottam, időközben több flamet is lefolytattam erről, és a fejlesztők, akik az ezzel ellentétes állásponton voltak, pár hónappal később mindig újságolták, hogy ki kellett dobni az ilyen irányú kódjaikat a francba.
-ogl4.xtől, 9 fölötti dx-ektől, és hasonló csodáktól meg a jó isten mentsen meg. max 2.0-ás opengl 1.4-es, ennek hiányában 1.1-es fallbackel, vagy directx9, shadernélküli pipelinere való ügyes fallbackel, és imádkozás. legalábbis pc-re.
-
Pikari
veterán
válasz
MCBASSTION #37 üzenetére
a gondolatmeneted két ponton hibázik: openglben extension rendszer van, tehát minden feature elérhető, amit a kártya tud, hiába nem része esetleg egy bizonyos feature az adott opengl verziónak, ugyanis az nem számít. persze ennek semmi hasznát nem veszed sem d3d, sem opengl alatt, mivel a tömegjátékok tipikusan úgy néznek ki, mintha most szabadultak volna ezerkirályszázkilencvenkilencből.
-
Pikari
veterán
az aaa piac nem fókuszál a lowend hardverekre. ha megnézzük a steamet, ami a hardcore gamereket statolja, az usereknek kb 5-10%-ban intel. ott a komatibilitás nem számít. amúgy meg ja, s3tc-ért, dxt-ért seggberúgás és fejlövés, használjon mindenki utólagos texture compressiont - de casualban nem is használják egyiket sem, max ha az adott szoftvert valami nagyon nagyon vérpisti írta, aki épp ehhez talált tutorialt.
-
Pikari
veterán
az unigine inkább a linux szekerét próbálja tolni. bár a pc aaa szempontjából az unigine is elég jelentéktelen ahhoz, hogy értékelhető, széles körű produktum szülessen vele. ha már crossplatform és tömegjáték, akkor jóval egyszerűbb, lightweight motorokat szoktak választani/írni a fejlesztők maguknak, az unigine ehhez képest igencsak ormótlan
-
Pikari
veterán
ezek AAA játékok, csak épp egyik se nagy cím.
nagy cím pl az angry birds, pedig az egy egészen indie játék, néhány százmillió install biztos, hogy van belőle szerte a világon. hol van ehhez képest a far cry? menj végig az utcán, kérdezz meg egy járókelőt
heló tesó, ismered azt a játékot, hogy tetrisz?
-igen, gyerekkoromban volt is
-és ismered azt, hogy mario?
-persze, szomszédom mindig azzal játszott fiatalon
-és az angry birdst?
-persze, a lányom állandóan azt nyomkodja
-és a far cry-t?
-hát, tesó, bocs, arról még nem hallottamnuff said. a pc aaa gaming megy rövidesen a kukába, a dx-el együtt. ez a folyamat már 10 éve tart, és egyre erősödik. nem hiszem, hogy megállítható, és nem is kell, hadd hulljon a férgese.
-
Pikari
veterán
-teljes egészében drivertől függ, mindkét api alatt ugyanaz a hardver van. opengl alatt általában nagyobb teljesítményt lehet elérni, legalábbis a steames játékok - a valve mérései alapján - általában véve jobban futnak opengl+linux kombóval, mint windows+d3d kombóval. de állítólag az opengl port windowson is gyorsabb.
persze a fordítottját is be lehet bizonyítani bizonyos esetekben. de ezek csak ilyen 1-2 fps eltérések, igazából sem funkcionalitásilag, se sebességbeli eltérés lényegében nincs - és nem is lehet - a két api között.-a directx-et (d3d-t) csak a microsoft platformjain favorizálják, desktopon az AAA kategóriás játékok, xbox+xbox360 konzol, és itt az új win8, ami egyelőre nem igazán rendelkezik szignifikáns részesedéssel. az összes többi játék az opengl valamelyik derivációját használja (a desktop windowsos casual játékok és egyfejlesztős garázsizék játékai zömében klasszikus opengl 1.0, 1.1 vagy 1.4 pipelinet használnak), a B kategóriás játékok kb fele-fele arányban használnak openglt és dx-et, androidon, linuxon, és az összes többi nempc hardveren (konzolokon) pedig vagy opengl-t, annak valamelyik ES változatát, vagy szoftveres renderelést használnak. az új, openglt használó játékok száma évi 20ezer-100ezer körül lehet, a d3d esetében ez mindössze évi 300-700 (de lehet, hogy most erősen túlbecsültem a d3d-t). kérdés, hogy megéri -e egy ilyen minimális mennyiségű title kedvéért fenntartani egy egész apit - feltételezem, hogy nem annyira.
-
Pikari
veterán
ennek nincs hírértéke, aki az ilyet szereti, az járjon demoscene partykra.
Új hozzászólás Aktív témák
- VGA kibeszélő offtopik
- Elemlámpa, zseblámpa
- Vezetékes FEJhallgatók
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Call of Duty: Black Ops 7
- Világ Ninjái és Kódfejtői, egyesüljetek!
- LEGO klub
- Építő/felújító topik
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- További aktív témák...
- Eladó - Asus ROG Strix RTX 3080 10GB V2 LHR
- NVIDIA Founders Edition GeForce RTX 3080 Ti 12GB w/ 12 Pin Cable
- 0% THM 6 havi részlet beszámítás! 5060Ti/5070/5070Ti/5080/5090 videokártyák készletről KAMATMENTESEN
- Palit RTX 4090 GameRock 24GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- Sapphire Nitro+ 6700XT 12G - 6 hónap garanciával
- AKCIÓ! Intel Core i9 14900K 24 mag 32 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Eladó szép állapotú Samsung S10+ 8/128GB / 12 hó jótállás
- Geforce GTX 1050, 1050 Ti, 1060, 1650, 1660 - GT 1030 - Low profile is (LP)
- LG 34GN850P-B - 34" Ívelt Nano IPS - 3440x1440 - 160Hz 1ms - G-Sync - FreeSync - HDR 400
- BESZÁMÍTÁS! ASUS A620M R7 7700X 32GB DDR5 1TB SSD RX 7900 XTX 24GB ZALMAN I3 NEO EVGA 850W
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest