Habár jópár éve nem játszottam Call of Duty-val (pedig régebben elég tájékozott voltam a dologban), most, hogy címlapra került egy releváns cikk, talán ideje pár dolgot tisztázni.
@PB
Ha rászánod az időt, hogy manuálisan hozzáadd a legtöbb parancsot a szűrőhöz, akkor a mezei CFG-seket bármikor ki lehet szűrni. Az már más kérdés, ha magát a PB klienst patcheli az illető (lásd fizetős cheatek) akkor attól a ponttól esélytelen bármilyen módosítást kiszűrni.
@FPS és az emberi szem
Elég régi mítosz, hogy az emberi szem nem képes elkülöníteni a különbséget X FPS fölött. Azoknak, akik továbbra is így gondolják, ajánlom figyelmébe ezt a példát: http://boallen.com/fps-compare.html. Ha ezek után sem látsz különbséget, akkor valóban nincs több ötletem. Tény viszont, hogy a túlnyomó többség nemcsak képes a különbség észrevételére, de a magasabb FPS-el a mozgás sokkal folyékonyabbnak és ezáltal természetesebbnek hat.
Gyakori ellenérvként merül fel az, hogy a filmekhez miért használnak viszonylag alacsony FPS-t (ami általában ~25, mert ez az általánosan elfogadott szám mely mellett az agy mozgóképként értelmezi az információt - habár, mint az előző példánál is látható, ez továbbra sem hat természetesen). Itt érdemes ugyanezen szájt aljára görgetni, ahol Neim Sutherland idézete körülbelül így szól:
"A film célja nem a valóság újrateremtése, még csak az előadása sem. Egy pszichikai kapcsolatot akarok létrehozni közted és a képek között. Be akarlak szippantani a világba és a sztoriba, felfüggeszteni a kételyeid és elfelejtetni saját magad és a világodat a film egy pillanatáért.
Nem elegendő vizuális információ közlése által rákényszerítjük az agyat a hiányzó részek kitöltésére...ennek folytán a film mégjobban beszippant. Ez az egyik része annak mozzanatnak, ahogy elenged magad addig a pontig, ahol nevetni vagy sírni tudsz vagy nyugodtan hátradőlni vagy ijedten felriadni vagy fellelkesülni."
@FPS hatása a játékmotoron
A következő kérdés ami elég gyakran felmerül az, hogy a különböző FPS értékeknek van e bármilyen hatása magára a játékra. A válasz pedig, legalábbis a Quake motor (melyre a teljes CoD széria épül) és annak leszármazottjai között, igen. Érdemes ezt a tanulmányt elolvasni a témában: http://wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_:_A_Study_on_FPS.
Röviden összefoglalva a különböző FPS értekek mellett a karakter különböző magasságokba képes ugrani (feltehetően a játék fizikai számításai során a változó kerekítésbeli eltérések miatt). Fontos kiemelni, hogy a növekedés nem lineáris (azaz nem fogsz egyre magasabbra ugrani egyre több fps mellett). Érdekes például, hogy a teszt alapján 333 FPSel tudsz a legmagasabbra ugrani (hasonló konklúzióra jutott a jumperek többsége is), azonban 500 FPS-en egy éles visszaesés tapasztalható például. Ez a fajta visszaesés mind CoD2 és CoD4 alatt is megfigyelhető.
A következő sajátosság az esések után elszenvedett sebesülés mértéke. Érdekesen játékcímtől függetlenül (CoD2/CoD4/CoDWaW) újra a sokat hallott számokkal találkozunk, mint 333/250/125 melyeknél a legkevesebb, míg 500 FPS-en látványosan több sebesülést szenvedünk el, mint gyakorlatilag bármelyik másik (akár igen alacsony) érték mellett.
Hasonlóan tesztelhető tény, hogy adott FPS mellett a karakter képes hangtalanul mozogni. Harmadszorra lusta vagyok leírni, csak nézzétek meg az eredményeket.
A probléma azzal, hogy a 'beadhatóság' is hasonlóan tesztelhető legyen, hogy nem lehet egységes körülményeket teremteni, anélkül pedig az eredmények használhatatlanok. Azonban amikor a fenti három példa elég nyílvánvaló párhuzamot von a 'prok' véleménye és a kapott eredmények között, akkor joggal merül fel a kérdés, hogy talán mégis van valami a dologban.
@a cikk
A pontos mérésekhez egyébként ajánlanám a 'viewpos' és 'setviewpos' parancsokat és a 'cg_fov' és 'cg_fovscale' változók vagy akár a használt Shader Model egységesítését is. Viszont a méréseknek túl sok értelmük nincs a saját felhasználáson kívül, mert erősen gépfüggő, hogy az egyes parancsok hogyan hatnak az adott gép teljesítményére.
A Yitch CFG(-k) pedig ha jól emlékszem egy céllal volt(ak) megalkotva, az pedig az összes lehetséges effekt kikapcsolása az elviekben maximimális FPS elérése érdekében. De ahogy a te teszted is mutatja, sok esetben egy régebbi Shader Model alkamazása vagy adott effekt kikapcsolása nem feltétlen hat ugyanúgy a különböző PC-kre.
[ Szerkesztve ]