Elírtam, nem pass-t akartam írni, hanem layert...de végülis mindegy, egy egyszerű hide-al is meg lehet oldani a dolgot
Arra gondoltam amúgy, hogy talajra nyomsz egy matte/shadow anyagot(nemtom brazilba hogy hívják..de lehet műxik max alap matte anyagával is), és lerendereled csak a kocsit (megugye akkor matte miatt az árnyékait) és akkor nem kell pöcsölni a hosszú renderidőkkel, ha változgatgatod a környezetet, mert kocsit, ami ugye a sok idő, már nem kell renderelni, elég a végén fotosopba összeheggeszteni a végleges környezettel.
Nadehogy pass-okról is írjak vmit...konyhanyelven...máshogy uccse tom
A renderelők, különböző rétegekből(tudományosul csatornának híjják őket) rakják össze a végleges képet. Külön kiszámolják csak az árnyékokat, z-depth-et, tükröződéseket, GI árnyékot, diffúz színeket, sötöbö, mindegyiket eltárolják egy képként, és a render végén összeheggesztik a végleges képpé...tökre mintha fotosopba csinálnád. Egy pass csak az adott csatornák álltal a jelenetre gyakorolt hatásokat tartalmazza. Tehát plö a diffuse pass csak a modellek alapszínét/textúráját tárolja, mindenféle árnyékok nélkül (mintha felnyomnád a self-illumját 100-ra), az árnyék pass meg csak a direkt fények álltal vetett árnyékokat(a gi álltal számoltak külön vannak).
A külön passokba való renderelést álltalában kompozitálás miatt szokták használni. Ha mondjuk egy élő jelenetre raknak rá vmi CG dolgot, és az csak simán lenne rápakolva, a kompozitornak szinte semmi kontrolálhatósága nem lenne....állítgathatná átlátszóságot oszt nagyjából ki is fújt. Viszont ha külön van renderelve árnyék, tükröződés, anyámkínnya, akkor máris állítgathatja ezek színét/intenzitását sötöbö. Plö elkészítenél egy animot, amin piros árnyékok vannak, megrendelő meg kitalálná, hogy neki márpedig kék kell, akkor nyomathatnád újra rendert, míg ha lenyomtad külön az árnyékokat, akkor pár klikkeléssel meg is van az egész.
Ezek persze elég egyszerű példák, sokkal bonyolultab dolgokat is lehet passok segítségével utómunkába megvalósítani..plö z-depth segítségével utólagos DOF és hasonlók.
ui.:
néhány példa:
diffúz csatorna:Bővebben: link
direkt fények:Bővebben: link
GI fények:Bővebben: link
árnyékok:Bővebben: link (végső kép összerakásakor invertálja a renderer)
tükröződések:Bővebben: link
fénytörés:Bővebben: link
...még van pár, de annyit nem linkelgetek
végül a végleges összeheggesztett kép:Bővebben: link
...remélem sikerült felhomályosítani néhány emberkét
pá
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....