Hirdetés

2024. április 23., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3D Studio Max

Hozzászólások

(#6001) szabog4 válasza pikszel (#6000) üzenetére


szabog4
aktív tag

Nem erőlködtem még a textúrával, ezért csak 1 sima GOOGLE KÉPEKből letöltött mp5sd6 fegyver oldalnézeti képét használtam és igazgattam a helyére! :D:D

ŐŐŐŐŐHM ide raktam be amúgy...lehet ez a gond???... :D

Textúra meg ez egy sima kép :D:D

Első render, textúrás próbáim közé tartozik :D /2./

A legelső hasonló problémákkal küzd és ugyanoda raktam a bitmapet, ahova az mp5-nek is! :D
Bal a renderelt, jobb a print screenelt.

TEXTÚRA HOZZÁ nagyon alacsony minőségű

Igazából nem találtam megoldást, hogy van a téglatestnek 6 oldala és külön tudjam a textúrákat állítani és hiába jelöltem ki, hogy azt az 'X' 2 oldalt akarom most állítgatni miután egybe megnéztem az egész textúra egy oldal /szemközti párjával/ mozgott és torzult! NA EZT MOST ÚGY ÉRZEM JÓL MEGASZONTAM.. :DDD
Nem szép, de ismétlem PRÓBA! :D

A Többieknek meg üzenem, hogy ma már nem /legkésőbb este/, de megnézem a javaslataitokat és köszönöm szépen!!! :)

HUN_Thorpedo

(#6002) icecave válasza szabog4 (#6001) üzenetére


icecave
nagyúr

Dehát miért nem a diffuse color-hoz teszed be? Sima textet oda tedd.

(#6003) dy_nmq válasza pikszel (#6000) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

na ugye hogy ugye...

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#6004) szabog4 válasza icecave (#6002) üzenetére


szabog4
aktív tag

Erre egyszerű választ tudok adni valamiért totál arra emlékeztem, hogy arra kell menni! :D TÉVEDTEM :D

Letudnátok írni, hogy melyik mire való igazából? :D:D
Vagy esetleg egy 'felvilágosító oldalt' ahol ezekről olvashatok? :DDD

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6005) szabog4 válasza dy_nmq (#6003) üzenetére


szabog4
aktív tag

BOCSÁSS MEG KÉRLEK! :D

HUN_Thorpedo

(#6006) dy_nmq válasza szabog4 (#6004) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

[link]

Ajánlom a max beépített helpjét, nem véletlen van benne. :)

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#6007) szabog4 válasza icecave (#6002) üzenetére


szabog4
aktív tag

Uram isten és működik!!!! :D:D
A felől is érdeklődnék, hogy tudok olyat csinálni, hooogy készítek mondjuk több modellt, tegyük fel az embernek SISAKOT, DZSEKIT, FEGYÓT, CIPŐT meg minden szir-sz@rt és utána ezeket egybe megnyitni, egy oldalon/lapon és ráaggatom/ráigazítom a fószerre a cuccokat?!! :D

Választ ismét köszönöm szépen!!!!! :)

ZBRUSH 4.0 tudtok valami tutorialt adni?
Szeretnék készíteni egy embert, de nem igazán vágom, hogy pl.: bal klikkel már nem tudom melyik eszköznél egyszer befele 'nyomja' a kívánt részt kicsit a kamerát elforgatva meg kifele! :D:D Meg amúgy is nem tudok neki állni semminek! :DDD
3Ds maxbe az emberfejem meg se mutatom olyan gyalázat :"DDDDDD

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6008) dy_nmq válasza szabog4 (#6007) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

[link]

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#6009) szabog4 válasza dy_nmq (#6008) üzenetére


szabog4
aktív tag

Rendben köszönöm! :D:D
Bár ez az ANGOL nekem még kicsit erős, de hát, ha ez van ezzel kell gazdálkodni! :)

Zbrushos most ahogy nézem olyan, mint a youtubeosok CSINÁLJÁK gyorsan csinálják-csinálják és közbe meg nem lettem okosabb! :D:D

JA MEGVAN LETÖLTÖM 60$ a teljes vidit :"DDDDDDDD :D:D:D XD

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6010) icecave válasza szabog4 (#6007) üzenetére


icecave
nagyúr

Bocs, hogy ezt mondom, de amíg maxban egy épkézláb fejet nem tudsz összerakni, addig felesleges Zbrushban kenegetni. Meg még egyik programban épp tudsz valamit csinálni, máris belekapsz a másikba, aztán a következőbe... ennek sok értelme nem lesz, de majd magadtól is rá fogsz jönni. Persze azt csinálsz amit akarsz, de ha fejlődni/tudást szerezni is akarsz, némi logikát kell vinni az egészbe. :K

(#6011) szabog4 válasza icecave (#6010) üzenetére


szabog4
aktív tag

Nem probléma! :)
Teljesen igazad van ez kétségtelen! :)

HUN_Thorpedo

(#6012) szabog4 válasza djdaniel (#5994) üzenetére


szabog4
aktív tag

Erről a kamionról tennél fel egy textúra nélküli képet is? (...mint az alsó mp5sd6 a szivárvány színeiben pompázó :) )
Kíváncsi lennék mennyi csak szimpla textúra és mennyi kidolgozott részletes kép!
(Nem megbántani akarlak, hogy esetleg ratyi, félre ne értsd csak pl, mit is hozzak fel; mondjuk az ablaktörlőt, hogy az textúra vagy pedig modell-e! :) )

Köszönöm előre is, ha megtisztelsz ezzel a kéréssel! :R

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6013) szabog4


szabog4
aktív tag

Már is jobb egy fokkal! :)))

HUN_Thorpedo

(#6014) pikszel válasza dy_nmq (#6003) üzenetére


pikszel
őstag

A fénytörés (refraction) nem teljesen azonos a tükröződéssel (reflection). Ugye.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6015) dy_nmq válasza pikszel (#6014) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

jajj tenyleg. en azt hittem az egyforma eddig :DDD

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#6016) pikszel válasza dy_nmq (#6015) üzenetére


pikszel
őstag

A munkáidból megítélve nem baj, ha ezt nem hiszem el?

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6017) szabog4 válasza pikszel (#6016) üzenetére


szabog4
aktív tag

Üdv! :D

Hol lehet megnézni a munkáit, azaz hol lehet megnézni a munkáitok vagy is van külön topic a munkáitoknak?
Megnézném őket szívesen! :D

:O :Y

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6018) dy_nmq válasza pikszel (#6016) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

nem baj :)

szabog4: alairasomban ott van a link

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#6019) szabog4 válasza dy_nmq (#6018) üzenetére


szabog4
aktív tag

OOOH! :D

:Y NEKEM TETSZENEK :D:D Jó lenne ilyeneket csinálni! :D:D:Y :Y

head sculpt
Erről teljesen valamiért egy régi játék jutott eszembe az 'XIII' rajzolt világa! :D
Már régen láttam szóval lehet nem is, csak hirtelen ez ugrott be! :D:D

A Books and Memories képen a fotelen lévő BŐR textúrát letöltöttél vagy MAXban beállítottál valamit?
Ha beállítottál valamit, akkor megosztod velünk, hogy mit is! :)

Bramble MK2.5 Heavy
Illetve erről feltöltenél egy olyan képet ide, amint nincs PHOTOSHOP, RENDER csak a sima 'szivárvány színeiben pompázó modellek", hogy lássam kb miből indul ki a dolog?! :)
Pl. Itt textúrázásnál te több helyre is tettél be képet gondolok most a RETRACITON, REFLECTION, DIFFUSE COLOR, AMBIENT COLOR, GLOSSINES, OPACITY stb. stb.? :D:D

Választ és esetlegesen a képet előre is köszönöm! :D

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6020) icecave válasza szabog4 (#6017) üzenetére


icecave
nagyúr

Nekem a legutóbbi itt van: [link] A játék grafikájának kb. negyedét én csináltam. Persze, volt már az évek alatt minden, amíg a 3DBrigade létezett, dolgoztunk az Activision, EA, Climax, stb cégeknek, de volt full HD videó is, ami nem lett rendesen befejezve, mert 20an nem voltunk elegek rá, hogy letoljunk nulláról egy ilyet véglegesre. A végeredmény itt van: [link]

(#6021) szabog4 válasza icecave (#6020) üzenetére


szabog4
aktív tag

:R :R :R
De jóóó! :D Jó lenne tudnék én is ilyet készíteni vagy is ilyenbe részt venni, de az ehhez kellő tudásom még szerintem 1% alatti! :D:D
Biztos nagy munka lehetett! :D

Mi történt, hogy csak 'dolgoztatok'? Hogy-hogy nem kaptatok végleges állást, gondolom nem véletlenül alkalmaztak! :)

Tudsz mutatni pár modellt akár youtubeos linket mutatva, hogy pl.: "Itt a piros sapkás martalóc bal kesztyűjét én készítettem" vagy hasonló! :D
Mondjuk, ha feltudsz tölteni 1-1 képet render vagy a nélküli képet az tök jó lenne! :D

Sokat tud segíteni egy kép is, ha tudjuk miből indultunk ki! /Lásd mi photoshop utómunka vagy, hogy pl.: egy lovag páncélján az esetleges nagyobb karcok díszek textúrák-e vagy modell/

Választ előre is köszönöm! :D:D

HUN_Thorpedo

(#6022) icecave válasza szabog4 (#6021) üzenetére


icecave
nagyúr

A 3DBrigade egy outsource cég volt. Ami azt jelenti, hogy a nagy stúdiók pár modelljük, pályájuk, stb. elkészítésére kérték meg a céget, ilyenekre szerződtünk. Itt nincs ilyen, hogy "végleges állás", csak projektek. Összekaparni nehéz, meg főleg nem lehet mutogatni, csak a kész dolgokat, hisz szerződést írtunk, hogy amit csinálunk, az a megrendelő tulajdonát képzi, végleges cuccokat is csak megjelenés után lehet mutatni, megjelölve a forrást. Majd teszek ki párat, de általában mindegyikre jellemző, hogy pont annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri. Ezt azért fontos megemlíteni, mert mindent lehet a végletekig szépítgetni, csak nem érdemes. Itt van pár a Silent Nights-ból: [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link].

(#6023) szabog4 válasza icecave (#6022) üzenetére


szabog4
aktív tag

De faszák! :D:D

Ezt megértem és kénytelen vagyok elfogadni! :)
Amúgy ezek szerint te már ebben benne vagy és kíváncsi lennék, hogy pl.: " ...annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri..." ehhez a kijelentésedhez csatolva még is ezt hogy kell elképzelni?
"Uraim csináljanak egy képet ami 461.000 polyból állhat csak és maximum egy textúra mérete 4mb lehet! Legyen a képen 4 hordó, 3 fényforrás, a főfény X:24 Y:14 Z:13 -ba legyen elhelyezve! :D:D"
Remélem lehet érteni a kérdést! :)
Valamint, hogy hogyan lehet gépekhez igazítani egy játék részletességét, mert gondolom már akár 2000-ben is készíthettem volna olyan játékot, mint most mondjuk a FAR CRY 3 csak, hát ugye a gépek nem bírták, azaz honnan lehet tudni, amit most csinálok 'X' modell az annyira le van butítva, hogy mondjuk a 64mb videokártyák megtudják jeleníteni vagy na nem tudom meddig ragozzam még?! :DDD
Honnan tudom, hogy a karakterem 12 szögű 'kör' pajzsa túl sok-e és mondjuk csak 10 szögűt készíthetek?
Remélem lehet érteni a kérdésem! :)))

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6024) icecave válasza szabog4 (#6023) üzenetére


icecave
nagyúr

Nem a gépekhez kell igazítani,hanem az engine-hez. Az sem mindegy,hogy fix hátteret csinálsz,vagy modellt, egy fixhátteres játéknál tökmindegy mit mennyiből csinálsz. Egyébként mindig kapunk valami konceptet, ami alapján van némi támpont, plusz polyszámot, és használtaó textura számot illetve, mekkora felbontású lehet. 12 helyett 10 pont nem szerencsés a lodolás miatt, ugyanis a legtöbb modellhez kérnek LOD-okat is, ami azt jelenti, hogy mondjuk egy hát alapból áll 4000 face-ből, akkor élek, stb-k kiszedésével legyen meg 2000-ből, 1000-ből és 500-ból is. Nyilván, ilyenkor úgy kell mapolni, is, hogy a textura is "helyes" legyen, azaz, hogy ha pl az ablak bemélyedést eltünteted, és ott marad csak egy nagy poly az egész falnak, akkor is ugyanaz legyen az eredmény, csak ugye messziről nem látszik annyi részlet, majd kicseréli az engine a részletesebbre, ha közelebb áll a modell hozzád. A 12 henger pl. elég jó, mert szépen lehet lodolni 12-6-3 tekintetben, de egy 10-essel cumi van, mert nem lesz szép, 10-5 és utána három élt akarsz, akkor nem lesz egyenlő oldalú, manuál csesztetni ezeket meg preserve uv-val igencsak gányolós meló.

Na, átolvasva lehet ez csak nekem érthető, de nem bonyolult ez, csak pont nem tudok példát mutatni, mert szintén szerződéses épületeket csináltam ilyeneket legutóbb.

[ Szerkesztve ]

(#6025) szabog4 válasza icecave (#6024) üzenetére


szabog4
aktív tag

Amennyit értenem kell, annyit értek!
/12 oldalú henger 100 cm távolságból 12 oldalú, de távolodva mondjuk 5 méterre az engine lebutítja 6 illetve 20 méterről meg már csak 3 oldalúnak képezi le hisz ott már alig kivehető az objektum/ :D
Vágom úgy ahogy! :D

Gondolom értesz, akkor az engine létrehozáshoz is igaz? ...vagy legalább az elméleti részével tisztában vagy-e? :)
Mármint, hogy van 1 motor, amit már magát sem tudok elképzelni :D csak, mint pl.: a 3ds max maga futtatja és kezeli az alatt lévő dolgokat /render rész, a modellező rész/. Ez totál homály...jó sok minden homály! :D
Az OpenGL-nek meg C++-nak mi köze van egy játékhoz illetve a DIRECTXnek? :D
Itt meg nem fejeztem be a kérdést! Tehát a motor összefüggésben van a DirectX-el a windowsal meg még nem tudom mivel ÉÉÉÉÉS még kompatibilis szinte az ÖSSZES videókártyával, alaplappal, rammal, cpuval stb. stb. valamint ebbe még beleimportálja az ember a modelljeit magát, hogy hány évnyi egyetem kell egy motor létrehozásához, hisz gondolom itt parancssorokat kell megadni valahogy???:D:D :DDD

Legfőbb kérdés!
Mondjuk azt mondják, hogy pl.: mondjuk öhmm 20 polyból oldj meg egy könyvet, de, ha azt behatás éri (mondjuk lövés), akkor az szétnyíljon és 4 részletben legyen azaz 1-1 az elő-hátlap és még 2 belső oldal /tömbként/, de ezt csak öhm 26ból lehet megcsinálni, akkor mi a teendő? Most egy egyerű példát próbáltam kitalálni, de lehetne valami más is több poly számmal 120.000 poly, de csak 140.000 lehet kivitelezni.
:DDD :DD :DD

Remélem nem probléma, hogy itt faggatózom! :U

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6026) icecave válasza szabog4 (#6025) üzenetére


icecave
nagyúr

Az engine nem butít magától semmit, legalábbis geometria szinten (biztos van ilyen, de nem tudom, milyen hatékony és pontos a végeredményt tekintve), hanem a grafikus megcsinálja a változatokat, és az engine csak kicserélni a megfelelőre.

Nem, nem értek hozzá, hisz programozó vagyok,hanem grafikus. Én megcsinálom, amit kérnek, amit beszéltünk is, modellt, texteket, stb. elnevezéseket, ahogy kérik, és utána már a programozó dolga, hogy az hogyan mozogjon, lőjjön, stb. a játékban, plusz forogjon a kerék, fusson a lánctalp, etc-etc. Persze, ehhaz a grafikusnak jól kell mindent elnevezni, a pivotokat a kerék közepéhez, megfelelő helyre kell rakni, stb. különben lehetnek erősen röhejes bugok.

(#6027) szabog4 válasza icecave (#6026) üzenetére


szabog4
aktív tag

A 'privot' az az alap mozgató 'bizgentyű'?
Azt, hogyan tudom arrébb rakni MAXba, mert, amikor polyvál konvertálok mondjuk egy téglatestet és azon belül a vertexpontokat kijelölök és úgy húzom arrébb valahova máshova az objektumot majd visszalépek simán mozgatásba és az a mozgató fül ott marad ahol eredetileg az objektum volt és megesett, hogy elég érdekesen mozgattam a helyére az objektumot. :D:D

Textúrával kapcsolatban is tennék fel kérdést! :)
Miként állsz neki pl.: BŐR textúrának /vagy ott Zbrush illetve hasonló progival oldod meg?/
Vagy miként állsz neki FÉMNEK és most itt nem a 3ds max által effekteltre gondolok, hanem mondjuk egy rozsdás kinézetűre?! Még jobbat tudok, emberi arc textúrának!?

Egy példát felhozok, ha egy m4est textúrázól /vegyük most csak a testet, ahol a tűzváltókar található/ annak te megrajzolod a legapróbb karcokat is és apróbb kis 'ici-pici' gödröket illetve festék kikopásokat?

HUN_Thorpedo

(#6028) pikszel válasza szabog4 (#6027) üzenetére


pikszel
őstag

A pivot az a transzformációs középpont. Az a kis bizgentyű a transzformációs gizmó, de ez is a pivotot használja.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6029) icecave válasza szabog4 (#6027) üzenetére


icecave
nagyúr

A hierarchy fülön találod egy objekt pivotját és annak beállítását, mit vegyen középpontjának a max. Ez el is tud mászni több okból is, aztán elég hülyén lehet mozgatni egy objektet, ha 20 m-el arrébb van a pivotja.

Nyilván nem 1 layerből áll pshopban 1-1 végéleges textura, meg kell mindent rajzolni rá, ami kell. Alapnak van csomó kép, stb, ott a cgtextures is, ami most épp nem megy, de ott a mayang is, itt találsz fémet, fát, amit akarsz. Ezekből szépen pshopban össze lehet rakni, amit az ember akar. Persze ott vannak a kiegészítő mapok is, amiket meg kell csinálni, normal, specular, stb. amitől a végeredmény olyan lesz, mint amiket látsz.

[ Szerkesztve ]

(#6030) szabog4


szabog4
aktív tag

Ezt értettem én PRIVOT alatt, remélem jól gondoltam!

HUN_Thorpedo

(#6031) pikszel válasza szabog4 (#6030) üzenetére


pikszel
őstag

Az a transzform gizmó és ahogy írtam már, a pivoton alapul, amennyiben egy objektum van kijelölve.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6032) pikszel


pikszel
őstag

Itt van egy kis segítség, de angol nyelvű.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6033) szabog4 válasza pikszel (#6032) üzenetére


szabog4
aktív tag

Rendben!
Köszönöm szépen nagyban meg lett könnyítve a helyzetem! :D :R :R
Alapvetően egyről beszéltünk mármint, hogy az a 'bizgentyű' a 'bizgentyű', de már legalább tudom, hogy kell elmozdítani!

:R

HUN_Thorpedo

(#6034) pakriksz


pakriksz
őstag

hello

Egy egyszerűnek tűnő dolgot nem tudok megcsinálni. Ott van az a kijelölt sík nevezzük medernek, azt szeretném mélyíteni, lejjebb húzni úgy hogy a meder "falai"-ban ne legyen törés, tehát az edgek irányát kövesse lefelé.
[link]

Ezt hogy tehetem meg?

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#6035) Met


Met
nagyúr

Max melyik vektoros formátumot szereti importálni?
Alaprajz lenne ai-ba de minden vonal 3x van és minden vertex többször van egymáson, nem tudok belőle poly-t csinálni.

"If in doubt, flat out!" Colin McRae

(#6036) icecave válasza Met (#6035) üzenetére


icecave
nagyúr

Nekem volt már vektoros cucc, nem is tudom miben, de poly-t semmiképp sem tudtam belőle csinálni, rámodellezni és illeszteni pont jó volt, másra nem.

(#6037) pikszel válasza Met (#6035) üzenetére


pikszel
őstag

Az illustrator8-ba mentett állományokkal jól elvan, de még ott is szükség van néha arra, hogy import után vertex alobjektum szinten, mindent kijelölve kapjon egy weld-et, persze a megfelelő tűrést beállítva. Ezután mehet a polygonná konvertálás.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6038) pikszel válasza pakriksz (#6034) üzenetére


pikszel
őstag

A gond az, hogy ha mozgatod lefelé a "meder fenekét" akkor a jelölt rész szétesik? Én a kijelölt polygont extrudálnám lefelé, majd a méretező eszközzel összehúznám. Ha jól értettem a problémát.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6039) Met válasza pikszel (#6037) üzenetére


Met
nagyúr

Csak 3-a Illut volt hajlandó behozni, próbáltam a vertexeket weldelni, a 8-ból lett 2, arrébb tettem az "egyik" vertexet de nem volt alatta semmi.
Mindegy, jó lesz illesztésnek, egyszerűbb mint tökölni hogy tudom átkonvertálni.

"If in doubt, flat out!" Colin McRae

(#6040) pikszel válasza Met (#6039) üzenetére


pikszel
őstag

Az nem lehet egy komoly forma ami 8 vertexből áll :) , így megértem hogy inkább maxban rajzolod, de ránéznék arra az állományra, ha gondolod. Nekem tökéletesen működik az általam leírt metódus.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6041) Met válasza pikszel (#6040) üzenetére


Met
nagyúr

Nem :) Mondjuk egy téglalap négy sarkába 8-8-8-8 vertex van tehát nem 4 vertexből áll az objektum hanem 32 :)

"If in doubt, flat out!" Colin McRae

(#6042) pakriksz válasza pikszel (#6038) üzenetére


pakriksz
őstag

igen az extrudálásra én is gondoltam, de az olyan favágó módszernek tűnik. Úgy kéne működnie mint ha edge constrainttel csinálnám, hogy a fal alakja tökéletesen ugyan olyan marad, csak hát az visszafelé működik, lefelé nem. Tehát úgy meg kéne hosszabbítani a "fal" edgeit.

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#6043) pakriksz


pakriksz
őstag

Azt nem tudja valaki hogy az autogrid miért olyan iszonyú pontatlan? Egy felületre rátennék egy gridet hogy azon dolgozzak anélkül hogy megbolygatnám a többi részt. Rárakom autogriddel, és még azon a kis felületen is ordít hogy messze nem esik egy síkba vele a grid. Saccra folyamatosan 2-3 fokkal tér el a drid dőlése attól a síktól amire ráhúztam. Felosztottam a síkot még kisebb quadokra mert pl a face constraintoknál így pontosabb szokott lenni, de az autogrid ugyanannyira pontatlan lett.

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#6044) tejeskifly


tejeskifly
aktív tag

Sziasztok, lenne egy kérdésem felétek. Megkérdeztem már egy másik fórumon is, ott még nem jött válasz felteszem itt is :)

Most kezdek beletanulni 3d-be. Eddig cinema 4d-t nézegettem, illetve próbálgattam.
Elsősorban kisebb animációkat akarok majd csinálni. Intro videók és hasonló finomságok.

A kérdésem az lenne, hogy mivel még igencsak az elején vagyok, érdemesebb lenne-e erre 3ds maxot használnom?

Mi igazából a 2 program közt a fő különbség? Illetve melyik alkalmasabb arra, amire én szeretném használni. Cinema 4d kicsit egyszerűbbnek tűnik. Ahogy nézegettem, nem is teljesen ugyanarra a területre szánták a két szoftvert.

Illetve olyan kérdésem is lenne, hogy 3dsmax is cpu-val renderel? Mert így 1-1 kisebb jelenet is sokáig tart. Cinema 4d a cput-t hazsnálja. Gpu pont a 3d renderelésben lenne erős nem? (hisz játékokban is ezt teszi)
Illetve van enhanced opengl, de úgy nem egészen a kíván eredményt hozza...

(#6045) pikszel válasza tejeskifly (#6044) üzenetére


pikszel
őstag

A max alapvetően a processzort (rocesszorokat) használja a végső képszámításhoz. A valós idejű render (viewport) és az ActiveShade viszont a GPU dolga. Személy szerint a maxot az 1.2-es verziótól használom és még nem találkoztam olyan szoftverrel ami elcsábított volna. Hajrá!

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6046) tejeskifly válasza pikszel (#6045) üzenetére


tejeskifly
aktív tag

Köszi szépen. Alapvetően ugyan nem jutottam előrébb a választásban.

Egyébként azért c4d-t kezdtem el használni, mert after effects-es körökben úgy néztem sokan ezt használják. És énis after effectsben használnám, az elkészült dolgokat.

Bár ahogy kicsit utánanéztem, az ézért ven, mert van ae-hez és c4d-hez connection plugin. Ilyesmi van 3dsmaxhoz?

(#6047) pikszel válasza tejeskifly (#6046) üzenetére


pikszel
őstag

AfterFX és Max között jómagam vagyok a plugin, így ezt passzolnám, de keress rá nem kizárt, hogy van valami.

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#6048) szabog4


szabog4
aktív tag

Üdv!

Elegem van, hogy folyton meghülyül ez a sz@r 3ds max 2009 (64bit). Kitalálja magától, hogy nem lehet 'UNDO'-zni vagy épp 'REDO'-zni... esetleg úgy dönt, hogy teljesen mást csinál vissza...2óra animálás után kiakartam törölni az egyik 'beállítást' /azt a kis fület alul, ha nem világos részletezem/ erre kitörölt MINDENT és nem lehet visszacsinálni...+CTRL+Z lenyomásakor mindezek után összedőlt a program...kezdhetem előröl.

Oké, hogy készít összeomlás közben/után/előtt mit tudjam én mikor egy recovery fájlt, de az meg a kitörölt volt...legalább a kamera meg a fényforrások megmaradtak, hurrá!
Valami javaslat esetleg?

[ Szerkesztve ]

HUN_Thorpedo

(#6049) icecave válasza szabog4 (#6048) üzenetére


icecave
nagyúr

Állítsd be,hogy több autoback-et mentsen. Customize - preferences- files fül, és ott az "auto backup" Első,hogy hányat mentsen, a második,hogy milyen időközönként. Aztán ezeket a file-okat megtalálod azon a meghajtón,ahová a maxot telepítetted. Így nem veszik el minden. Persze,ha már nagy a file, akkor nem érdemes túl sűrűn "mentetni" vele, mert akkor addig csak "malmozol", amíg menteni fog, és írja a file-t.

Nem szoktam én sem megjegyezni,hova menti ezeket, csak total commanderben a C gyökérben nyomok egy alt+F7-et, majd beírom,hogy "autoback". Megkeresi, és csak rá kell klikkelnem kétszer a sorra,hogy odaugorjon, miután leállt a keresés (vagy leállítottam).

[ Szerkesztve ]

(#6050) szabog4 válasza icecave (#6049) üzenetére


szabog4
aktív tag

Rendben!
Köszönöm!

HUN_Thorpedo

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3D Studio Max
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.