Hirdetés

2024. április 27., szombat

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) Renok


Renok
senior tag

Nahát, az nivida titokban tart valamit, ami a normális működéshez amúgy szükséges lenne? Hogy mik vannak. :DD

Kíváncsi vagyok, lesz-e valaha gyakorlati értelme ennek a sugárkövetésnek, akár konzolon akár PC-n.

[ Szerkesztve ]

(#2) Zer0Code


Zer0Code
lelkes újonc

hahaha... igen majd az AMD hardver megmutatja, hát persze :)

csak úgy lehetséges ez a felvetés, ha Crytek motorral már demózott kamutracing lesz konzolon is, egyébként a hardver (CPU+VGA) nyers ereje édes kevés még egy 2080-as RT teljesítményéhez képest is

(#3) Dr. Romano válasza Zer0Code (#2) üzenetére


Dr. Romano
veterán

Mitől kamu?

Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???

(#4) Televan74 válasza Zer0Code (#2) üzenetére


Televan74
nagyúr

Nem az AMD hardvere mutatja meg,hanem a Sony és a Microsoft ad ki róla dokumentációt hogy a játékfejlesztők meddig mehetnek el sebességcsökkenés nélkül.Nyilván nem lesz olyan jó a minősége,de legalább nem kell elmenniük a falig és ott a fejüket vakargatni,hogy mit is kellene csinálni vele.

Az Nvidia meg elmegy a falig,sőt még azon túl is számoltat a hardverrel. :DDD

Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!

(#5) hombre[EU]


hombre[EU]
veterán

Majd a nagyfiúk megmutatják hogyan kell ezt csinálni ;)
Többet ésszel,mint erōvel

Life, Uh, Finds A Way

(#6) Tigerclaw válasza Televan74 (#4) üzenetére


Tigerclaw
nagyúr

Az nvidia sugárkövetése neutrinókat is szimulál, ezért a következő Crysis nél már nem csak a föld alatt lévő dolgokat is fogja számolni, hanem a szomszédos galaxisokat is.

Az a baj a világgal, hogy a hülyék mindenben holtbiztosak, az okosak meg tele vannak kételyekkel.

(#7) b. válasza Renok (#1) üzenetére


b.
félisten

ebben csak az a gáz, hogy az Nvidia féle megoldás egy szabványos Dx 12 RT re épül innentől a fejlesztőnek nem a hardvert kell ismernie hanem az API-t amire portolja és azt ismeri . Erre a nyílt DX 12 Ray-Tracingra pedig mindegyik gyártó olyan hardveres megoldást nyújt, amilyet akar. Tehát pont elég humbug a cikkben említett dolog, ennek csak akkor lenne értelme ha direkt egyetlen hardverre akarnának optimalizálni, mondjuk a az nvidia RTx sorozatra, de annak meg nem sok értelme van akkor ha AMD másfajta megoldást hozott volna a navival vagy Microsoft módosítja az RT imlementációt a Windowsban.
Most pont hogy nyílt lapokról van szó, Microsoft feldobott egy labdát és mindhárom gyártónak lehetősége van / lett volna rá megoldást hozni. Most azt hogy ezt nem teregeti ki Nvidia szerintem nem túl nagy gáz...

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#8) hajbel válasza Zer0Code (#2) üzenetére


hajbel
addikt

Részben azért is kevés, mert túltolják az effektet sok helyen. Pl. a padló olyan, mintha 10 másodperce mosták volna fel.

"I did a strict diet. I cut alcohol, fats and sugar. In two weeks I lost 14 days." Tim Maia

(#9) GodGamer5


GodGamer5
addikt

Már előre vizionálom pc-n a dedikált hangkártya korszak ujjászületését, így 15 éves késéssel... Jobb későn, mint soha.
Ja és mivel a DXR-es RT fullra leváltásra kerül, ezért remélhetőleg az rtx 2xxx szériás Geforce-ok ára beesik a béka segge alá. :)

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#10) b. válasza GodGamer5 (#9) üzenetére


b.
félisten

miért kerülne fullra leváltásra? erről még semmit sem tudni. Abu vizionált már annyi mindent az Nvidia ellen az AMD mellett,a világmegváltó dolgokról, ami nem jött be hogy nem lenne elég hozzá az összes ujjam megszámolni, amennyi mellé trafált.Elég a pár hónappal ezelőtti "mostantól 8 GB ram kevés lesz mert olyan textúrák lesznek hogy csak na" Aztán naviból kimaradt a HBCC valahogy és 8 GB rammal jön...
és miért esne be az ára ez miatt? miért RT nélkül lassabbak az RTX kártyák, mint a konkurencia?

GodGamer5: miért mit tudsz erről konkrétan? A korlátozásról annyit,hogy Subgroup alapú motorral PC-n jelenleg egyetlen grafikus motor rendelkezik, a Crytek féle. Az összes többi háromszögekkel operál, Frostbite/ Unreal mindegyik. Innentől kezdve az , hogy mi lesz konzolon és mi lesz PC-n két különböző dolog. A vége az lesz szerintem hogy ha akarsz RT-t akkor kapsz felhős támogatást hozzá konzolon, vagy marad a kamu RT amit demózott a Crytek. fele annyi dolgot nem számoltattak RT vel, a demóban(tükröződések pl ) mint a DX féle RT.[link][link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#11) GodGamer5 válasza b. (#10) üzenetére


GodGamer5
addikt

Mert a régi nem lesz kompatibilis az újjal és ezért új hardverekre lesz szükség. Ezért sem szeretnék rtx-es kártyát venni jelenleg.
De ha nem is váltanák le akkor is rettentő mód korlátozva lesz.

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#12) Dr. Romano válasza GodGamer5 (#9) üzenetére


Dr. Romano
veterán

Attól mert az SLI-t semmi sem használja manapság kb. még nem esett be az SLI képes vga-k ára :)

Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???

(#13) GodGamer5 válasza Dr. Romano (#12) üzenetére


GodGamer5
addikt

Igen de sokan vesznek csak az rtx miatt 2xxx-es geforce-ot és ha csökken a kereslet rá, és lesz az rtx-nél jobb megoldás, akkor kénytelenek csökkenteni az áron.

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#14) Abu85 válasza GodGamer5 (#11) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez mindig így volt. Az új megoldásokhoz új hardver kell. A DXR-nél sem lesz másképp. Amikor fixfunkciós blokk felel a feladatért, akkor a hardver elveszti a programozhatóságát, így a specifikáció módosításával új GPU is kell.

(#10) b. : A Crytek-féle megoldás azért gyors, mert voxelekben tárolják a geometriai adatokat. Egyszerűen sokkal gyorsabb, mint háromszögekkel dolgozni. Ettől a működése nem különbözött a többi programétól, csak nem szívatták magukat a háromszögek hátrányaival.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#15) b. válasza Abu85 (#14) üzenetére


b.
félisten

aham azóta se jött ki róla semmi i nfó, nem véletlenül.Közben több hozzáértő elkezdte boncolgatnia demót: [link]
aztán ez lett a vége: [link]
Az egy nagyon fasza marketing volt amit bevett mindenki aztán azóta terjeszti az igét. Aki kicsit is dolgozott akár hobbiból RT vel, hobbi renderelésből bármiből az tudja, hogy nem esik le a fáról a valós idejű RT semmilyen subgroupokkal sem,ehhez erő kell. A jelenlegi RT beépítések csak a felületét súrolják annak amire képes lehet a Raytracing és hiába írod, hogy hasonló megoldást lehet elérni előre letárolt megoldással, a z RT lényege nem az hogy szebb legyen, hanem hogy reális valós időben a játékos döntései alapján hozott változások fényében gerenrálja az effekteket.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#16) MeszesKPT


MeszesKPT
őstag

Remélem lesz RT off 60 fps vagy RT on 30 fps opció a játékokban.

(#17) Abu85 válasza b. (#15) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Mert még nincs kész. De teljesen reális így megcsinálni. Csak abba gondolj bele, hogy a PlayStation 4-en ez a játék [link] nem használ raszterizálást. Tehát már az aktuális konzolokon is működik a sugárkövetés. A titka lényegében az, hogy ne dolgozzál háromszögekkel, mert azokon nagyon-nagyon-nagyon drága sugárkövetés, mivel agyonterheli a memóriabuszt.

Akit pedig linkeltél update-elt is, hogy túltolta. Egyébként semmi sem full ray-tracing még. Hibrid sugárkövetés van. Ez mindenhol részleges, de a CryEngine megoldása pont annyit tud minőségben, mint mondjuk a Frostbite megoldása. Mint írtam az elsődleges előnye sebességben az, hogy a CryEngine voxelekben tárolja a geometriát, míg a Frostbite nem, tehát a memóriabusz terhelésében sokszoros különbség van előbbi javára. Ez mindig a brute-force és az okos megoldás közötti küzdelem. Természetes, hogy a burte force egyszerűbben implementálható, nem kell hozzá voxelizálás a motorba, egy rakás olyan dolog, amelyet nehéz működtetni, de a sebesség mindig az okos megoldással jön. Eleinte minden brute force-on kezd, aztán lassan alakul úgy a rendszer, hogy optimálisabb legyen. Jelenleg itt tartunk. Jött egy nulladik generációs próba, és abból tanulva meg lehet csinálni a konzolokat. Ez tök jó volt az iparág számára.

Mi az a subgroup? Mi köze van a sugárkövetéshez?

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#18) Alogonomus válasza Zer0Code (#2) üzenetére


Alogonomus
őstag

Az a CPU+VGA együtt sokkal olcsóbb volt, mint egy szem "sima" 2080-as. A 2080-as árszintjéből összeállított CPU+VGA rendszer minden bizonnyal sokkal szebb képet adott volna, de a cél az volt azzal a videóval, hogy bemutassák, hogy egy 170 ezres VGA és egy egyébként is meglévő 12-16 szálas CPU kihasználatlan számítási kapacitásával szinte ki lehet hozni egy 270 ezres VGA képminőségét.

[ Szerkesztve ]

(#19) b. válasza Abu85 (#17) üzenetére


b.
félisten

részegységek/ tömbösített voxelekre utaltam vele ami az eljárás egyik lényegét adná szerinted.

Ez nem változtat azon, hogy Vega 56-n egy közel sem olyan részletességű RT futott mint BF5 alatt. nem tolta túl, a Crytek nyilatkozott az ügyben, második link.... Ráadásul előre letárolt jelenet volt amit valós időben számoltattak ki vele, nem ingame.

Te írtad valamelyik cikk alatt,hogy a voxeleket csoportosítva ütköztetve lehetne gyorsítani az eljárást.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#20) Abu85 válasza b. (#19) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ezt légyszi fejtsd ki bővebben, mert nem igazán jön át, hogy mire gondolsz pontosan.

Szerk.:
A részletesség konfigurálható.
Az tök mindegy, hogy a kamera fixen mozog, vagy szabadon. A számítás nem változik. Lásd 3DMarkok.

Ilyenre nem emlékszem, de a voxelek esetében nem igazán a csoportosítás a lényeg. Inkább a geometriai információk tárolása így olcsóbb a sugárkövetés tekintetében. Sokkal olcsóbb a hardver szemszögéből. Nyilván ennek is megvannak a maga nyűgjei, például ma az, hogy a grafikai futószalag ezt nem támogatja, tehát kell egy rakás compute shader, hogy működjön. De egy konzolnál ez egészen más kategória. Ott tényleg nem egy nagy probléma rátenyerelni a reset gombra, és megcsinálni olyanra, hogy jó legyen. A kompatibilitással nem kell törődni, mint a PC-n. A sugárkövetéses effekteket úgy se portolja majd vissza senki PS4-re vagy XO-ra. A PC-re meg valahogy ráheggesztik őket compute shaderrel.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#21) b. válasza Abu85 (#20) üzenetére


b.
félisten

VXGI is ilyen csoportosítás alapján működik, bár nem túl gyors,, az igaz,de így is erőforrást spórol. Ha jól értelmezem akkor jelenetenként csak azokat az egységeket dobja ki amikkel valós ráhatás illetve ütközés történt a többit bent hagyja, szemben a DXR rel ami minden egyes jelenetnél új csoportot alkalmaz.

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#22) Tigerclaw


Tigerclaw
nagyúr

Dátumok vannak már a next gen konzolokra? Gondolom idén még nem jönnek.

Az a baj a világgal, hogy a hülyék mindenben holtbiztosak, az okosak meg tele vannak kételyekkel.

(#23) Abu85 válasza b. (#21) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A VXGI nem gyors, de csak akkor nem, ha valami megmozdul a jelenetben. Viszont nem a voxelizálás a probléma vele, hanem maga a VXGI implementáció van elbaszarintva. A Cryteknek láthatóan semmi gondja nincs a VXGI-hoz hasonló SVOTI-jal. Ha van egy ötlet, és azt két érintett eltérő módon ugyan, de megoldja, viszont az egyiknek nem működik, míg a másiknak igen, akkor nem az ötlet a gond, hanem a nem működő implementáció el lett cseszve. A Cryteknél ügyesebbek voltak.
De nem csak a Cryteknek sikerült. Ott a SEGI a Unity-hez például. Az is ugyanarra az ötletre épült, mint a VXGI, és működik. Itt nem az ötlet a rossz, hanem valami nagyon félrement a VXGI implementációjánál, és az NV nem nagyon foglakozott vele, hogy ezt kijavítsa. Egyszerűen úgy döntöttek, hogy nyomnak egy shift+del-t és kész.

Nem nagyon különbözik a Crytek-féle sugárkövetés a Frostbite-féle megoldástól, ha a tükröződés effektet nézzük. Az elv hasonló, csak az információ van máshogyan tárolva. Ezért érdekes ez a voxeles megoldás, ami PC-n eléggé kényes, mert a visszafelé kompatibilitás fontos, de konzolon ezzel nem kell foglalkozni.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#24) Carlos Padre válasza Zer0Code (#2) üzenetére


Carlos Padre
veterán

Hát ezért kár volt új nicket regelni :DDD

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#25) Carlos Padre válasza b. (#7) üzenetére


Carlos Padre
veterán

Ebben csak az a gáz, hogy a szabványos DX 12 RT-t csak úgy összedobták, hogy legyen valami ami támogatja az Nvidia megoldását addig is amíg kijön a végleges RT megoldás és az nvidia ne tudjon kialakítani egy saját zárt ökoszisztémát, a'la Glide.

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#26) arn válasza GodGamer5 (#13) üzenetére


arn
félisten

Nem zarja ki semmi, hogy az uj megoldas nem lesz gyorsabb az nv kartyakon. Az elcseszett lassu rt az ms sara, az nv csak kinalt hozza egy aktualisan elerheto megoldast.

facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld

(#27) syberia válasza Zer0Code (#2) üzenetére


syberia
veterán

https://howbad.info/

(#28) TeeBee73 válasza syberia (#27) üzenetére


TeeBee73
addikt

:DDD

"4Z 1N73LL1G3NC14 4 V4L70Z45H0Z V4L0 4LK4LM4ZK0D45 K3P3553G3" -573PH3N H4WK1NG

(#29) Kicsimix válasza Tigerclaw (#22) üzenetére


Kicsimix
őstag

2020 nov-dec.

...Kockázat nélkül nincs vereség... : ------------)

(#30) Shing


Shing
őstag

Mennyi ilyen csodaváró cikk volt a mostani generáció vagy DX12/low level API-k megjelenése előtt. Ez majd 100x gyorsabban fut le, amaz kétezerszer optimálisabb.
PC-n nem lesznek majd elérhetőek bizonyos grafikai effektek, APU-k nélkül nincs PC-s alternatíva így nem tudnak majd megcsinálni semmit, de majd jön a DX12 és az APU bevehető a videokártya mellé. A sima procik kihalnak, stb.

Semmiből nem lett semmi. Ez hasonló. Ha valóban kritikus szemmel állna hozzá a cikk, akkor szerintem inkább kérdőjeleket kellene látnunk. Miből lesz meg az RT ha a felbontást, képkockát növelik mainstream szinten natív 4k-ra és 60FPS-re? Ennyit elbír egyáltalán egy normális grafikai szint ugrás mellett? Egy RX5700 nagyon nehezen fog beleférni a keretbe a 180W TDP-vel. Elég lesz ez?

Ott a visszafelé-kompatibilitás ami miatt biztos kell áldozatot hozni most először a teljesítmény oltárán, mert nem tudnak mindent beújítani miatta az architektúrán. Ha viszont a régi fícsörök csak pluszban lesznek, megoldható-e optimálisan olyan méretnél, fogyasztásnál? Semmiről nincs szó, csak (mint egy fizetett cikknél) csodavárás, hurráoptimizmus.

(#31) Dr. Romano válasza syberia (#27) üzenetére


Dr. Romano
veterán

Just Buy It!

Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???

(#32) hajbel válasza Shing (#30) üzenetére


hajbel
addikt

Abból kiindulva, hogy a techdemo vega 56-on 4K-ban futott, egy 5700 pl. az eddig már bemutatott RIS, fidelity fx trükkökkel hozhatja a RT-t akár 60 fps-el is.

"I did a strict diet. I cut alcohol, fats and sugar. In two weeks I lost 14 days." Tim Maia

(#33) Abu85 válasza Shing (#30) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

És látod, hogy DX12/Vulkan játékok érkeznek. Legutóbb a No Man's Sky váltotta le a legacy API-t explicitre, mert egyszerűen már nem volt meg a teljesítmény a régi rendszerben.

Kérdés, hogy miképp növelik a felbontást. Ugye a Sony és a Microsoft mindig csak output felbontásról beszélt, nem számoltról. A Microsoft AI upscalingja eléggé erős: [link] - 15 perc után megmutatja a működést.

Miért kellene? Sosem fogsz egy next-genre írt játékot prev-genen futtatni. PC-re meg áttrükközöd compute shaderrel. Az nem hatékony, de több TFLOPS van és működni fog.
A régi API-kat pedig nem nagy kunszt portolni a gépekre, és az utasításokat is támogatni lehet a hardveren. De ettől még semmilyen kompromisszumos döntésre nem kényszerülnek az új API-knál és futószalagoknál. PC-n se kellene, ha be merné vállalni a Microsoft, hogy nincs visszafelé kompatibilitás, és akkor innentől kezdve van egy új API, amihez kellenek új hardverek, és az egész működne a legújabb Windows 10 verziótól. Csak ez PC-nél nem elég jó, mert sokkal lassabb a hardverek és az új OS verziók terjedése egy konzolnál.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#34) b. válasza Carlos Padre (#25) üzenetére


b.
félisten

tévedsz.Microsoft meghirdette azt RT szabványos specifikációját és mindhárom gyártónak ez alapján kell ( ett volna) bemutatni megoldást, ebből egyedül Nvidia lépett eddig.

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#35) Predatorr válasza Renok (#1) üzenetére


Predatorr
őstag

Nem, az erősen AMD-szponzorált ízesítésű bevezető után én nem is olvastam tovább. Az RTX köszöni szépen, remekül dolgozik akár 4k-ban is (ja, hát 120FPS nincs). Hogy miért propagálják bizonyos helyeken ennek ellenkezőjét, találja ki mindenki.

"Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

(#36) sb válasza b. (#7) üzenetére


sb
veterán

Sok helyen elfogultan szokott fogalmazni Abu, de ez hülyeség amit írsz.
Az API ismeretével nyilván tudsz programot írni de az extra - és ez adhatja a plusz sebességet - ha látod mögötte mit tud a hw pontosan és azt hogyan valósítja meg.

Ahogy egy x86 prociról is ismerjük az utasításkészletét, de az optimalizációt az adja, hogy tudod mit hány órajel alatt futtat, hány regisztere van, milyen utasítások hatnak egymásra, mekkora a cache, miylen szervezésű, stb...

És ha több hw architektúra van akkor is lehet többre optimalizálni. Vagy épp olyan megoldás választani ami mindkettőnek viszonylag jó ha eltér a hw-s implementáció.

(#37) b. válasza sb (#36) üzenetére


b.
félisten

Szerintem te nem érted miről van szó és ezért pontosan az hülyeség az amit írtál mert ugyan azt írtad le mint Abu csak más köntösben.
Van egy szabvány Dx 12 eljárás( nem egy X86 utasításkészlet és nem egy API ról beszélünk, de keverhetjük a dolgokat még) amire mindenki úgy ír szoftvert és úgy tervez hardver ahogy akar.
Több mint másfél éve kiadta Microsoft a DXR szabvány követelményeit.Ha valaki meg akart felelni a DXR követelményeinek az alapján implantálja a saját grafikus motorjába és nem az érdekli hogy fut az Nvidia kártyán, hanem az hogy általánosan jól fusson mindhárom hardveren ha/ amint támogatják Intelnél és AMD nél is.
Ez alól kivétel a támogatott programok és játékok,de oda Nvidia kiadja a szükséges információkat, ezért tudott a Frostbite nem szabványos DXR Raytracingot használni a BF5 alatt Turingon, ugyan is az nem azt használ.
te azt várnád el, hoyg a szabvány Dx 12 eljárást kifejezetten Nvidiára formálják rá. És ha most mondjuk így 18 hónap késéssel Navi támogatná akkor mi lenne?

Szóval de, hülyeség azt elhinni és terjeszteni, hogy Nvidia nem adja ki a partnereinek a szükséges információt, és de, hülyeség azt elvárni hogy egy szabvány nyílt eljárásra a saját maga által kialakított szoftveres és hardveres specifikációt nyílttá tegye többek között a konkurencia felé már ha ez egyáltalán így van és nem egy Abu féle "szerintem" költemény.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#38) Abu85 válasza b. (#37) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Attól, hogy az API ad egy specifikációt, hogy megírd a shadereket, még nem tudod a hardver dokumentációjának a hiányában ellenőrizni, hogy a program amit írtál nem ütközhet-e olyan helyzetbe, ami drasztikusan csökkentené a sebességet. Emiatt mást nem tudnak csinálni a fejlesztők most, mint hónapokig tesztelni az ilyen helyzetek után.

Ezért van az, hogy JHH-t baszogatják a userek a "just works" szöveggel, mert abban igaza van, hogy just works maga a dolog, csak nagyon hosszú tesztelés kell, hogy erről meg lehessen bizonyosodni. De ez nem kellene, ha elárulnák, hogy miképp működik a hardver.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#39) b. válasza Abu85 (#38) üzenetére


b.
félisten

hogyne . Honnan van az infó? valami belsős kapcsolat amiről senki nem tud?
100 címről beszélünk amiben Nvidia biztos vagyok hogy segítséget nyújt az érintetteknek.Hosszú tesztelni? egy oylan eljárást amit eddig nem alkalmaztak még a játékfejlesztők. Ezen meglepődjek?
Szerintem alaptalan vádaskodás amit írsz.Ilyen dolgokat esetleg majd támogass meg egy kis konkrét infóval ha tudsz, hogy lássuk mi a valóságalapja.Szerintem nem véletlenül virít minden RT cím elején az Nvidia logó...

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#40) Abu85 válasza b. (#39) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Az, hogy a Microsoft és a Sony dokumentációt fog adni, a fejlesztőktől van, hiszen erről kérdeztem őket.

Az, hogy az NV nem ad dokumentációt Matías N. Goldbergtől, az Ogre motorprogramozójától. De le is írta a röviden a helyzetet az egyik blogbejegyzésében:
"You probably have heard RTX (aka NVIDIA’s raytracing, ‘DXR’ in D3D12 lingo) to have been doing a lot of fuzz lately.

It’s not exactly clear whether the current generation of HW accelerated raytracing is the way to go (due to the the acceleration tree structures used by vendors is currently a black box, which could result in wild performance variations in the future depending on the scenes), but it is undeniable the industry will be moving towards raytracing hybrids in the future." - [link]

Természetesen nem véletlenül, fizetnek érte. De még így is lemondják néhányan, mert aránytalanul nagy munka kitesztelni, majd megfelelően optimalizálni. Lásd Assetto Corsa Competizione.

(#41) Ragnar_: ;]

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#41) Ragnar_ válasza Predatorr (#35) üzenetére


Ragnar_
addikt

Azt hiszem sokan jól látják a dolgokat, és valószínűleg mégis Nvidia GPU-val jönnek a konzolok, ha már beénekelték a Ray Tracinget a nextgennél mint featuret. Maximum nem 500 dollár lesz egy konzol, hanem 1000 ;]

[ Szerkesztve ]

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#42) b. válasza Abu85 (#38) üzenetére


b.
félisten

Ez messze nem az amit te leírtál itt.

Itt a valódi ok:

"At the very least, raytracing succeeds in performing specular reflections where current gen of techniques fail. While we can use VCT for rough specular reflections.

This is why we will be moving towards raytracing. Starting with the integration of RadeonRays and Metal Raytracing in the near future, and later we’ll integrate RTX/DXR as the Vulkan and/or D3D12 RenderSystems are implemented.

Our current plan is to implement the following algorithm:

Futhermore, we are interested in futher expanding VCT solutions rather than just being locked up to DXR. Building an SDF (Signed Distance Field) could accelerate traversal of the VCT probe.

Teljesen más úton indultak el.
és azt támasztja alá amit leírtam fentebb, hogy ők általánosan felelnek meg az API-knak nem pedig az Nvidiának..

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#43) Abu85 válasza b. (#42) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Mármint az, hogy feketedoboz a hardver? Azért feketedoboz, mert nincs dokumentáció arról, hogy mit csinál, így nem tudod, hogy hol a határa. Ilyenkor két dolgot választhatsz. Ráhagyod, mert így túlzott erőforrásba kerül megcsinálni, vagyis nem foglalkozol az elmélettel, és elkezded bőszen tesztelni a gyakorlatot. Ha sok jelenetet átnézel, és kielemzel, amely alapján mondjuk nincs probléma, akkor nagy valószínűséggel nem lesz gond. De ez több hónapos munka.

Ez nem igazán más út, csak nem hülyék, hogy valós előnyt nem biztosító esetekhez is sugárkövetést használjanak. Minek?

Az, hogy mivel csinálod a sugárkövetést, majdnem mindegy. A RadeonRays elsődleges előnye az, hogy API-tól független, míg a Metal Raytracing azért fontos, mert az Apple piaca fontos az Ogre számára. A DXR-hez viszont DirectX 12-kel, vagy gyártóspecifikus szinten Vulkan, tehát a fő leképezőt, vagyis a DX11-et előbb normálisan le kell cserélni.

Egy olyan hardvernek eleve nem tudsz megfelelni, aminél nem tudod, hogy miképp működik. Egyedül hónapokig tartó tesztelésre építhetsz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#44) b. válasza Abu85 (#43) üzenetére


b.
félisten

még egyszer olvasd el amit írtál. Ők nem Nvidára akartak optimalizálni, egy szoftveres RT-n dolgoztak más úton, nem eleve az Nvidia és a DXR alapján akartak dolgozni hanem most térnek és tértek át rá

Ah bocs közben 4 ablak és topik van megnyitva.

Hát mit mondjak, nagyon komoly motor.Azt sem tudták 3 héttel ezelőttig merre induljanak el most térnek át szabványos megoldásokra.Eléggé érthető miért nincs náluk még egy RTX dokumentáció. szóval jah, elég merész erre alapozni mondjuk a véleményedet és általánosságban egy fórumon megint sározni a zöldeket.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#45) Abu85 válasza b. (#44) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nincs olyan, hogy hardveres RT. Minden szoftveres. A DXR alatt is shadereket írsz, ahogy a Metal-féle megoldás, illetve a RadeonRays alatt is. Csak más nyelveken. De ettől az még szoftver, programkód, ami lefut a hardvereken bizonyos API-kon keresztül.

---

Szerkesztetted.

Milyen játék kiadása? Az Ogre3D egy motor. Alapvetően az RT megoldások előnye, hogy nagyon gyorsan implementálhatók. A sebesség a hátrányuk, így az optimalizálás, már nagyságrendekkel tovább tarthat, mint a régi technikáknál. Különösen akkor, ha nem tudható, hogy konkrétan mit csinál az gyorsítóstruktúra. Nem megoldhatatlan ez a probléma sem, de nem könnyű.

Most PR-ra csapatjuk, vagy valódi programozói véleményre? A PR nyilván benyal tövig. A te pénzedből élnek, azt akarják, hogy elhidd, hogy minden kíííbaszott fasza. Ha kételyed támad, akkor nem adod nekik a pénzed, és nem tudnak majd új kocsit venni naponta. :))

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#46) Sub-S


Sub-S
senior tag

"amivel sokkal gyorsabb lehet a feldoglozás"

(#47) joey04 válasza Shing (#30) üzenetére


joey04
titán

Ezért nem kell Abu gondolatait készpénznek venni.

"Ha nem vennél a kezedbe gyorsabb telefont, akkor soha nem mondanád meg, hogy mennyivel gyorsabb telefonok vannak jelenleg a piacon."

(#48) Carlos Padre válasza b. (#10) üzenetére


Carlos Padre
veterán

Elterjedt tévhit (vagy szándékos fanboy dezinformáció) ez a "kamu rt". Valami vagy számolja a sugarakat vagy nem, ha számolja akkor az rt, ha nem akkor meg raszteres trükk. Ahogy az is bullshit, hogy az Nvidia megoldása az "igazi", mert az hardver rt. Fixfunkciós egységekkel gyorsított szoftveres rt az is, mint a többi. Olyan van, hogy buta, brute force rt, meg van okos rt, többféle megoldás is, aki foglalkozott már legalább hobbiból rendereléssel tisztában van ezekkel.

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#49) #06658560 válasza Abu85 (#38) üzenetére


#06658560
törölt tag

És melyik fejlesztő áll neki az összes mainstream kombinációra elvégezni az ilyen teszteket? Melyiknek engedi a management, hogy teljesen ész nélkül szórja a pénzt?

(#50) ted_tris válasza Tigerclaw (#6) üzenetére


ted_tris
tag

Hagyd mar ezt az amd fan agyfaszt.
Anno az a problema nem a crytek sara volt hanem a radeonok egy hianyossaga miatt volt gubanc rajtuk.
Te otimalizalnal, szukos hataridovel egy par szazalekos piaci reszesedesu hardverre mindezt ugy , hogy at kene gyaluld a fel engine-t?
Na ugye.

#30 szerintem szolhatna mar neki valaki, hogy rendszeresen bilibe log a keze es cikk iras elott nem kene gyogyszerre inni...

[ Szerkesztve ]

"learatjuk a pálmát.."

(#51) Dr. Akula


Dr. Akula
nagyúr

Legegyszerűbb megoldás a problémára a DX12 módszer: rábízni a fejlesztőre. Szopjon vele akinek 2 anyja van. Tuti eltűnik a technológia a süllyesztőben, mint az SLI. :)

(#52) Dr. Akula válasza Renok (#1) üzenetére


Dr. Akula
nagyúr

Majd úgy 100 év múlva ha valaki kitalál rá valamilyen erőforrást nem igénylő csodamódszert.

Jeneleg a legerősebb vga-k örülnek hogy épphogy ki tudnak szolgálni egy 4K@60Hz monitort, a jelenlegi grafikai szinten. De már integet a 8K, meg közben nagy hípe lett a 120Hz, az SLI-t közben kivégezték, szóval a várható felbontás és freki növelés is elvisz még 2-3 vga generációt, és akkor még nem is javítottuk a grafikai szintet. Pedig azt se ártana, a "retina" displayen már minden látszik, az is hogy még mindig elég lowpoly kockákból áll össze a kép, kéne részletességet növelni. Miközben a réjtrész meg fullHD-ban is épp csökkenteni akarja ezt, hogy egyáltalán elbírja szaggatás nélkül, nem hogy 120 Hz meg ilyenek... Messze van még ennek az ideje, persze ha ez lesz az új hípe, akkor ezt fogják tűzön-vizen átvinni, majd lesz a 320x200 ismét divat. :D

(#53) #46105344 válasza Predatorr (#35) üzenetére


#46105344
törölt tag

Jah, ömlenek be a forintmilliók a PH-hoz az AMD-től. A "léccci kapcsoljátok ki az adblock-ot" cikkek csak a háttérben zajló, ám nyilvánvaló tranzakciók eltussolására hivatottak. Vadabb elméletek szerint Abu nem más, mint Lisa Su, de én erre maximum 40% esélyt látok, mert a wikipédia szerint Lisa igazából egy nő, és nem lehet magyar mert úgy hívják az apját hogy 蘇春槐.
[link]

(#54) kikikirly válasza Dr. Akula (#52) üzenetére


kikikirly
senior tag

+1 Fizika,sérülés modellezéssel is jó lenne végre valamit kezdeni.Ja meg ha nem tünne el a harcnak minden nyoma 30secen belül(lövedéknyom,vér,töltényhüvely stb), az is jó lenne.15-20 percig meg maradna boldog lennék.

Raytrace-nél szóba került hogy levesz egy csomó melót a fejlesztők válláról,merthogy a munka nagy részét a hardver végzi el,ezért a nagy teljesítmény igény.Most ott tartunk hogy pont az óriási teljesítmény igény akadályozza ebben,egyszerűen nem lehet 4K-ba 60FPS el kiszámolni a natív RT-t.Hibrid RT nem tudom mennyi munkát vesz le a fejlesztők válláról, gyanítom nem sokat.PL a Metro Exodusba zseblámpa fénye,torkolattűz stb sima Global Illumination és nem RT,szóval még ez se Full.Quake 2 RTX robbanásoktól kezdve már minden effekt Raytrace,elég jól néz ki.Ha mellé teszek Doom 2016 -ot ott is elég jól megoldották a robbanások,plazma lövedékek világitását, Quake RTX nem látványosabb annyival amennyivel erősebb hardvert kér.
Megint azt látom hogy a fejlesztők a leképzésre raycolnak,fizikát stb lecarják.
Hihetetlen mennyire megállt a fejlődés,közbe meg panaszkodnak hogy mennyire elszálltak a költségek, Single Player játékokba is kell a Micro tranzakció...
Pedig az AAA cimek nagy része nem más mint az előző rész+új story, az új storyhoz új pályák,és az új pályákhoz csinálnak kb 10% új modellt:Shadow Of The Tomb Raider,Shadow of War,Cod széria,az új Ghost Recon játék is baromira hasonlit a Wildlandsre.Nekem ezzel nincs semmi de semmi bajom,mostanra elértünk olyan objektum számot és geometriát hogy elég máshogy kombinálni ugyanazokat az elemeket.De akkor ne jöjjenek azzal hogy többe kerül a Shadow of War mint a Mordor,mer megkérdem hogy miből tellett a Mordor kifejlesztésére???B lehetőség hogy igazat mondanak elvégre a grafika valamicskét javul.Ha ez a valamicske javulás ennyire sokba kerül,akkor kimerem jelenteni hogy ez mind kidobott pénz az ablakon és a komplett videó játék ipar termelékenységi/hatékonysági válságba került.Olyanra költeni a pénzt amit kb nagyitóval venni csak észre és a játékélményra Zéró hatása van,elég hülyének kell lenni vagy csak eluralkodott a mérnöki szemlélet?Szerintem csak hülyének vagyunk nézve...
Hajlandó vagyok többet fizetni micro tranzakciók formájába,ha kapok is valami pluszt a pénzemért. :P

[ Szerkesztve ]

(#55) kikikirly válasza kikikirly (#54) üzenetére


kikikirly
senior tag

Most ott tartunk hogy ugyanazért a játék élményért akarnak több pénzt legombolni rólunk Micro Tranzakciókkal, szerintem erre valamennyi épeszű gamer nemet kell hogy mondjon. :R

[ Szerkesztve ]

(#56) csakos1997 válasza hombre[EU] (#5) üzenetére


csakos1997
tag

Igen egy rtx 2060 teljesítmént megközelítő amd majd megmutatja

(#57) Zer0Code válasza Carlos Padre (#48) üzenetére


Zer0Code
lelkes újonc

Te beszélsz fanboy dezinformációról? Ez igazán mókás... ráadásul megvádolsz rögtön egy új tagot aki nem elvakult AMD-s hogy troll? hát szerintem inkább maradj csendben! Az RT igen is erőforrás igényes dolog, minden egyéb "okos megoldás" csak torzított valóság, nem fizikálisan valós kép. Mint ahogy a raszterizált, shadowmappes elterjedt jelenlegi 3D is csak egy "kamu", de szépnek szép ez tény :)

(#58) Abu85 válasza #06658560 (#49) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Amelyik rákényszerül. Vagy ezt csinálja meg, vagy azt, amit a Assetto Corsa Competizione fejlesztői, hogy inkább nem építik be. A harmadik lehetőség lenne a legjobb mindenki számára. Ismernék a hardvert, így eleve tudnák, hogy hol vannak a határai, nem a gyakorlatban kellene kitesztelni, ami egyébként még mindig nem egy biztonságos dolog, mert ettől még lehet olyan helyzet, amire nem teszteltél, csak minimalizálod ezek számát.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#59) MeszesKPT


MeszesKPT
őstag

Engem inkább az érdekel, hogy ki akarja igazából már a következő gen konzolokba az RT-t, Microsoft, Sony, AMD vagy játék fejlesztők?

Akárhogy is még nagyon messze vagyunk attól, hogy ne csak például tükröződésre meg füstre használják, hacsak nem Minecraft szintre butítják vissza a geometriát, amire mellesleg pont a napokban jelentették be a támogatást.

Az RT oltárán bármennyi erőforrást el lehet költeni és ennek az útnak még nagyon az elején járunk.

(#60) #06658560 válasza Abu85 (#58) üzenetére


#06658560
törölt tag

Az eddigi tapasztalatok azt mutatják, hogy olyan nagyon optimalizálták a kódokat a fejlesztők, nem várták, hogy majd a hardverek mindent erőből oldjanak meg. Ja. Ne válaszolj, ezt már egyszer lefutottuk minimum, ezzel az álomképeddel, hogy csak ezen múlik a tökéletes, szép, optimalizált kód létezése.

(#61) Abu85 válasza #06658560 (#60) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ha nem tudják, hogy a hardver mire képes, akkor nekik kell letesztelniük. Másképp nem ideális kiadni egy programot, mert olyan teljesítményvariancia lehet benne, ami jelenettől függően kivégezheti a sebességet. Ha erre nincs kapacitásuk, akkor azt csinálják, amit az Assetto Corsa Competizione fejlesztői: bejelentik, hogy az ígéretük ellenére inkább nem rakják bele. Mindkettő felelős döntés, a tesztelés és a visszavonulás is. Az a felelőtlen, ha belerakják, nem igazán tesztelik, majd a usereknél kiderül, hogy nem jó.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#62) hombre[EU] válasza csakos1997 (#56) üzenetére


hombre[EU]
veterán

Az ICE Team-nek és Cernynek pont elég lesz ;)

Life, Uh, Finds A Way

(#63) syberia


syberia
veterán

A új konzolokra érkező multiplatform játékok vajon jobban fognak futni az RDNA architektúrás AMD kártyákon, vagy ennyiből még nem lehet erre következtetni?

https://howbad.info/

(#64) GodGamer5 válasza syberia (#63) üzenetére


GodGamer5
addikt

A ps4-ben meg gcn van mégsem futnak jobban a játékok egy pc-s gcn-es Radeonnal, egy Geforce-hoz képest...
#62 hombre[EU]
+1

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#65) GodGamer5 válasza csakos1997 (#56) üzenetére


GodGamer5
addikt

Az új konzolokban csak a videokártya lesz 10-12 tflops-os a mostani 1,84 tflops-os komplett ps4-hez képest, úgyhogy azért van rá esély, hogy odab@sz. :)

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#66) Carlos Padre válasza GodGamer5 (#64) üzenetére


Carlos Padre
veterán

Nem sok olyan játék van, ami ps4re készült és valami csoda folytán átkerült PC-re ;)
Olyan van, hogy xboxra készült játék került át PC-re és az meg is mutatja a GCN erejét.

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#67) GodGamer5 válasza Carlos Padre (#66) üzenetére


GodGamer5
addikt

A multiplatform játékok elsődlegesen ps4-re készülnek és ezt portolják a többi platformra. Nyilván játék és api függő, hogy mi megy jobban gcn-en, de összeségében egyáltalán nincs előnyben, hiába hasonló az architektúrájuk.

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#68) hajbel válasza GodGamer5 (#65) üzenetére


hajbel
addikt

Ez nem ilyen egyszerű. RDNA-nál már annyira bruteforce az architektúra, nem mérhető TFLOPS-ban. Egyébként a pletykák szerint egy RX 5700-hoz hasonló felépítésű igpu lesz benne, az pedig 7,5 TFLOPS, mondjuk játékokban kb. 5-10%-al erősebb, mint a 12.5 TFLOPS teljesítményű Vega 64.

(#66) Carlos Padre: Igen, lásd Forza.

"I did a strict diet. I cut alcohol, fats and sugar. In two weeks I lost 14 days." Tim Maia

(#69) hombre[EU] válasza hajbel (#68) üzenetére


hombre[EU]
veterán

Plussz a konzol gpu mem sávszélessége jóval nagyobb lesz,mint egy mezei 5700 (ha csak a one x-ét duplázzák ami nem irreális elvárás), cca 30-40%-kal illetve a komolyabb fp16 support a softwarek részérōl ésatöbbi...
Nem kell izgulni, a hardware pontosan olyan lesz (persze kompromisszumokkal) amilyenre a jövōben a deveknek szüksége lesz. Végülis ōk "döntik el" mi legyen a dobozban :)

Life, Uh, Finds A Way

(#70) GodGamer5 válasza hajbel (#68) üzenetére


GodGamer5
addikt

Tökmindegy hány tflops-os egy pc-s navi, a konzolban egyedi felépítése lesz.
Amúgy meg több helyen leírták már, hogy specifikációk szerint egy 10-12 tflops körüli 56 compute unit-ot tartalmazó, -tehát Vega 56 szintű- Navi alapú gpu lesz benne, új generációs rt-s képességekkel. Ezek után figyelembe véve, hogy bizonyos játékokat kis túlzással gépi kód szintjén optimalizálnak rá, várhatóan irdatlanul gyors lesz, miközben a jelenlegi pc-s megoldásokhoz alig lesz köze ...

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#71) syberia válasza GodGamer5 (#65) üzenetére


syberia
veterán

Magyarán egy hasonló számítási kapacitású hardvert alapul véve, a konzolos címek fénysebességgel fognak a PC-s társaik mellett elhúzni. Ez a különbség 4K felbontáson még drasztikusabb lesz, és most már a grafikai részletesség + képkocka sebesség terén sem lesz olyan nagy a lemaradás szvsz.

(#70) GodGamer5: :C

[ Szerkesztve ]

https://howbad.info/

(#72) GodGamer5 válasza syberia (#71) üzenetére


GodGamer5
addikt

Lehet neked ez poénos, de konzolon végletekig kihasználják az architektúrát, specifikus optimalizálásokkal, pc-n viszont közel sem ez a helyzet gcn ide, vagy oda. Megjelenés után általában a konzolok amúgy is erősebbek szoktak lenni, a fejlettebb és optimalizáltabb technológiák miatt. Annó ps3-nál is kisebb csodának számított a Last of Us, pedig pc-s szinten már röhejesnek is kevés volt az a hardver.
De ezeket a dolgokat itt a ph-n is sokszor leírták már.
Ps5-re pedig jön még az újfajta ssd/ram technológia és ezek azért durván megdobják a teljesítményt.

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#73) Ragnar_ válasza syberia (#71) üzenetére


Ragnar_
addikt

Ez nagy valószínűséggel az aktuális gen elején így lesz. Aztán stagnál a teljesítmény/látvány, majd mikor kiismerik a fejlesztők akkor jön egy grafikai fejlődés, majd előregszik a hardver és jön a genváltás, mint általában.

[ Szerkesztve ]

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#74) mzso


mzso
veterán

Vajon milyen GI megoldásokat fognak használni?
Gondolom a kúp vagy piramis alakú nyalábnak még nincs használható sebességű alternatívája, legalább is én nem hallottam ilyenről.
Vajon 3d textúrában tárolják majd a voxeleket mint a A Tomorrow Children-ben, vagy octree-ben (oktális fa) mint sok korábbi demóban?

Bár a cikk nem említi, de szerintem a fémes felületeknek van szüksége a RT-re nagyon. Azok eddig még mindig nagyon műnek néztek ki.
Meg ugye a diffúz fényverődésnek, mert az ugye eddig nem is volt szimulálva semmilyen módon.

[ Szerkesztve ]

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.