Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • RCH663

    aktív tag

    válasz Stauffenberg #9187 üzenetére

    CPU használatot akkor így néz ki:

    1. mag: 100%-on pörög masszívan
    2. mag: 5-20% között ingadozik
    3. mag: 1-2 %
    4. mag: 1-2 %

    Ez azt jelenti hogy csak egy magot használ az fsx-ed. Nem jól van telepítve, a service packok nem megfelelően mentek fel, vagy az acceleration nem lett jól telepítve.

    Ha rendesen fent van, akkor addon scenery alatt mind a négy mag 100% közelében kell legyen. Csak sima autogen táj felett, kevés felhővel fordul elő, hogy nem fojamatosan 98-100% a proci terhelése. Ezen az Affinty sem változtat, amit egyébként csak arra ildomos használni, ha magot akarunk letiltani. Pl core 0-n terpeszkedik a rendszerünk számos processe, ezért annak a magnak a valós kapacitása csak kb 80%. Az fs main fiber, a 3d váz számolással, és a textúra vezérléssel mindig a core0-n fut, amíg onnan ki nem tíltod.

    Ha többi mag elég gyors akkor a core0-t csak a rendszer használja, így le lehet csökkenteni a laggolást.

    A cikkemben is leírom, de ide is ide vésem, az FSX nem játék, hanem szimulátor. Amikor kijött az volt a cél, hogy a lehető legtöbb hardveren fusson. És mivel szimulátor, így olyan dolgokat is számolni kell lebegő pontos egyenletekkel, amit egy játékban sok esetben egy két soros scripttel oldanak meg.

    FSX-X-plane flight modell: Nincs igazad. A különbség abban van, hogy az FSX egy egyenlet rendszer segítségével írja le modellt, amiben változókat tudunk állítani, és műveleteket definiálni. A normál repülésre sima átesésre ez egész tűrhető. (mondom ezt úgy, hogy csináltam flight modelt FSX alá.) Az FSX-ben a látott repülő teljesen mindegy, bármelyik gép külseje össze cserélhető bármelyikkel, a 3d modell független a rep. model-től.

    Az x-plane annyit változtatott a megközelítésen, hogy fluid dynamics (folyadék/áramlás számítás) egyenlet rendszer az alapja, ami elvileg a bele helyezett test körüli áramlást számítja, ami a 3d model-ből, és tömeg adatokból dolgozik. De ahhoz hogy így reális eredményt kapj, nem 20-30 ezer poligonból kéne állni a 3d váznak, hanem 2-3 milliárdból.
    Azt meg a NASA se számolja ki neked valós időben. Mindkét modell ugyan ott vérzik el, a dugóhúzó, és hasonló dinamikájú mozgások modellezésében. Némi motoros pilótai gyakorlattal, és kicsivel több vitorlázó pilótai gyakorlattal mondom, hogy mind a kettő az alapokra jó, másra vacak. Vitorla viselkedése a condor-ban legjobban megcsinálva, a többi meg sem közelíti.

    A physix meg nem alkalmas jelenleg a nevezett fizikai számítások elvégzésére, mert nem írtak rá programot. És ha lenne is rá, akkor bukna a kompatibilitás, mert akinek nincs ilyen karija, az vagy lemond róla, vagy szoftveresen emulálja, amit meg a CPU-n kell futtatni, mert az mindenkinek van. És akkor meg ugyan itt vagyunk.

    Tény hogy a grafikai résszel gondok vannak, de nem az erőforrás pazarlása az ok, hanem hogy dx9 alá lett fejlesztve a motor, amin pont azért léptünk túl mert nagyon buta. Csak a fejlesztők szélnek lettek eresztve.

    Teljesen gáz, hogy szinte MINDENT proci izomerőből akar megoldani

    ez részben igaz, csak a mosógépen nem tudok textúrát számítani, és rákötni sem tudtam a gépre. :N

    Komolyra: mint írtam, itt mindent folyamatosan számolni kell. Nem egy pályát töltök be a CS-be, x-poligonból, és y-textúrából. Itt folyamatosan kell számolni a repülőgép körülötti területet, egy adott körzeten belül, ami azt jelenti hogy folyamatoson újra kell építeni egy 3d világ bizonyos részeit, kb mintha másodpercenként kéne 10 COD pályát betölteni és kiszámítani mondjuk 24x hogy nem csak dia vetítés legyen, Tény hogy a videó kártya csak ki kell rajzolja a kiszámolt dolgokat, de az öregebb karik ezen elvéreznek, mert dx9-ben minden textúrát újra be kell tölteni minden képkockához. A DX10-11 azzal is tu többet, hogy a memóriába lévő textúrát megjegyzi, és ha kell akkor azonnal használja, nem kezdi el újra betölteni. Ha az FSX-et belövöd rendesen (minden mag jó memóriák mennek) akkor a dx10 5-25% teljesítmény növekedést tud hozni, míg be nem repülsz egy Ferihegy felé ahol mire mindent kiszámolsz, akkorra már elveszted a gyorsabb textúrázás adta előnyöket.

    A gond az FSX igényével abból adódik, hogy Én is, Te is szeretjük nézni hogy milyen zsír atom durván néz ki ahogy a víz tükrében látszik a 1000 objektumból álló erdő, és az alkonyatban csillogó gépem, amin minden szegecs látszik, meg még a hidraulika olaj is el van kenve a bal fékszárny kettes munkahengerén. Ez nekünk kellett átlag júzernek, mert profin, IFR gyakorlásban látsz kb 3 lámpa távolságra a futó pályán, elemeled a gépet, és akár ki is kapcsolhatnád a tájgenerálást, mert csak a nagy semmi van kint. A műszerekkel meg meg tudni oldani mindent. (egyszer próbáld ki hogy csak műszerrel iskolakör valahol, a letöltött eljárási térkép szerint. Tanulságos lesz... :)) )

    A Flight pedig egy játék, x-box-ra, 20 script a rep modellre, 20 másra. Figyeld, meg, hogy meg van trükközve a motor 3000 láb felett elkezdi nagyon durván vissza venne a textúrákat, meg az anti aliassingot, meg mindent, hogy az egyébként kb 24 poligonból álló épületeit ki tudja rajzolni. Nem tudom Ferihegy hány poligon összesen (majd megkérdezem) de az fs2004-ben az egyes terminál állt valami 13.000 poligonból....

  • BigBlackDog

    veterán

    válasz Stauffenberg #9187 üzenetére

    Én ma reggel, friss telepítés után, default flight-tal repültem cirka 3 percet (többre nem volt még sajnos időm). A proci terhelés folyamatosan 30% fölött volt; az idő egynegyedében 95% fölött, két negyedében 45% fölött (AffinityMask beállítva 15-re).
    GPU terhelés 30-70% között. Utóbbin még kéne javítanom, az nem tetszik nekem sem.

    Látom Prepar3d már kijött tavaly. Szerintem jövő héten meg is rendelem a heti zsebpénzemből :U . Na jó, talán fontosabbra kéne költenem azt a nemlétező zsebpénzt. :C

Új hozzászólás Aktív témák