Hirdetés
- sziku69: Szólánc.
- GoodSpeed: Te hány éves vagy?
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- weiss: Autó költségek
- Geri Bátyó: Agglegénykonyha különkiadás – Bors
- Klaus Duran: Minden drágul. Vajon a fizetések 2026-ban követi minimálisan?
-
LOGOUT

Új hozzászólás Aktív témák
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
becike7010
#4253
üzenetére
DirectX szerintem inkább ezt kellene feltelepiteni...
-
n0tr3adY81
aktív tag
Kicsit OFF de FS.
Asszonypajtás nevezett egy FS15 képversenyre, a nyeremény egy előrendelt FS17.
Megtennétek, hogy aki úgy érzi, dobna egy like-ot a képre?Köszönöm fórumtársak

n0tr3adY
-
n0tr3adY81
aktív tag
A GE továbbra sem támogatja alapból a 16x méretű mapokat.
Minden egyes alkalommal mikor megnyitod a 16x mapot, le kell futtatnod az alábbi scriptet GE-ben:setFoliageMaxTerrainSize(8192, 512, 8192);
setAudioCullingWorldProperties(-4096, -100, -4096, 4096, 500, 4096, 16);
setLightCullingWorldProperties(-4096, -100, -4096, 4096, 500, 4096, 16);
setShapeCullingWorldProperties(-4096, -100, -4096, 4096, 500, 4096, 64); -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
tutikas
#4170
üzenetére
Akkor kicsit pontositok

A Scenegraph részen a fields-t lenyitva lesz field01, field02... stb. Úgy tudsz földet megvásárolhatóvá tenni, hogy az adott field számból interactive placement-el leteszed a fieldBuyTriggert, ugyanarra a koordinátára a fieldMapIndicatort. És jön a trükkös rész. A fieldDimensiont lenyitva találsz egy corner01_1 nevezetű transformot. Ezt a transformot leteszed a föld egyik sarkához, tovább lenyitva 2 további transformot pedig a saroktól lefele ill. jobbra eső sarkokhoz.
Effektive 3 ponttal kijelölöd a földek széleit, igy négyszögletű föld esetén a sarokpontot már magától számitja.
A földek árait a fieldxx transformnál a User Attributes részen találod.
Lényegében normálisan csak négyszögletű földeknél működik ez a sz@r, ha nincs jól kirakva, akkor "Ez nem a te földed" üzenetet kapod megmunkáláskor.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Online játékhoz természetesen eredeti kell, a hibátlan működéshez pedig a legutolsó patch (is).
A modok nem töltődnek le, azt egymás között kell *elintéznetek* (google drive, stb). Azok a modok fognak futni, ami a szerverindítónál fent van. A kliensnél is minimum ugyanezeknek a modoknak meg kell lenni.Elég az alap játékot megvenni, a DLC-k kb. semmit sem érnek.
#4123 : inkább nem ígérek semmit, mert még egy másik pH!-s kollégának is lógok egy ásóborona modellel
De ha elintézed, hogy legalább 36 óra legyen egy nap... 
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
speedernet
#4115
üzenetére
Egyáltalán nem.
Az outdoor camera-t ki kell venni a kabinból vagy az elsőhídból (lényeg, hogy olyan helyen van, ami függetlenül mozog a géptől), és olyan helyre kell tenni GE-ben, ami hogy a géppel együtt mozogjon /body_VIS vagy hasonló/. -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Wildgreen
#4073
üzenetére
Én is jobban preferálnám az egyedi alkatrészekből összerakott gépet, ezek a kommersz előre összerakott szarok semmit sem érnek.
Én mindenképp Intel + NVidia párosítást ajánlok, itt a lehetőségeknek csak a pénztárcád szab határt (előretekintve esetleg a későbbi fejlesztesék miatt is)
-
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
Amit linkeltél, van benne 12 db. mod. Pontosan melyik trailer?
A tejes azért nem működik, mert a drága készítő 1:1-ben másolta a gép .xml-jét, és elfelejtette beleírni a tejet, mint elfogadott terménytipust.<fillTypes fillTypes="water fuel" />helyett<fillTypes fillTypes="water fuel milk" /> -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
McEacrhan3
#3969
üzenetére
Eléggé összetett..
Ketté van bontva. Magát a modot nem lehet "beépíteni" a mapba. A scriptjét (mixfeeder.zip) kell a mods-ból használni.
Viszont a "fizikai testet" exportálni kell a kiadott mapból, import a sajátba, és kijavítgatni a nodeID-ket, esetleg ha nem jó az útvonal, akkor új objectet, spline-t (útvonalat), triggert csinálni.. Nyűgös nagyon![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Látványos biztosan, de én speciel értelmét nem látom. Elveszi még azt a maradék *önrendelkezést* is
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
n0tr3adY81
aktív tag
Varoz : segítséget kértél, kaptál. Még két lehetséges ok van, hogy miért nem megy:
#1: nincs felpatchelve az FS-ed.
#2: user error. /mert rajtad kivül pár százezer embernek működik hibátlanul/Az arrogáns / cinikus hangnemre meg nem reagálok. Legfeljebb annyit, hogy nem ide való.
Rókus koma : ezen az újratelepités nem segít
Viszont f@sza lett az obipackod 
-
n0tr3adY81
aktív tag
Én javasolnám, hogy a /Mods mappádat nevezd át pl. mods2-re, majd csinálj egy üres, új /Mods mappát és csak azt az említett nem működő modot másold be. 99.9%, hogy működni fog. Onnantól lehet nekiállni guberálni, hogy a 15 gigányi modból melyikkel akad össze.
Vagy még 1 lehetőség :
MyGames/FS15/log.txt - ezt is át lehet futni, biztosan van benne pár érdekesség./ Pastebin.com pont az ilyen tartalmaknak való , mielőtt bemásolnád ide /
Esetleg még EZ segithet, bár ez elv. csak dedikált szerver+bálamadzag fogyasztás fix.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
McEacrhan3
#3802
üzenetére
Ezzel picit vitatkoznék.. Van benne pár bődületes vágási hiba. Azon túl, hogy fényképezőgéppel lett felvéve az egész...Se mélységélesség se semmi, a zoomolás digitális utómunkában van betéve.. Van egy haverom, akinek a haverja is szokott "videjózni".
Ez inkább a szódával elmegy kategória, de szakmailag semmiképp sem a "remek" .
-
n0tr3adY81
aktív tag
Még annyit elfelejtettem hozzátenni a tutorial *korrekcióhoz*, hogy a foliageSubLayers részen a distanceMapIds értéke az acre_distance_diffuse fileid száma.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
McEacrhan3
#3785
üzenetére
Üdv.
Azért van az FPS esés, mert folyamatosan írja a log fileba az errorokat.
Monyák megoldás a game v. gameconfig.xml -ben logging false beállitása. Egyébként én nagyon sürgősen átnézném a modokat, mert a ruszki map jól van összerakva - hibamentes, nálad mégis dobja a .lua -t.Pastebin.com -ra dobd fel a log.txt-t és linkeld be, megnézem.
Gogabi79 :
Jó lenne ha formázva v. programkód gombbal formájában töltenéd fel a "sár tutorialt". Mert ez igy egy katyvasz. Ja és még valami, hogy biztosan működjön mindenkinél.A sár modban a materials részen a customShaderID="x", ahol x értéke a fruitGrowthShader ID száma.
A foliagesublayer résznél a blockShapeID száma pedig vagy a wheat_windrow, vagy a potato_haulm ID-je. -
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
csaba17
#3770
üzenetére
Üdv..
A mapon a viewDistance-k is optimalizálva vannak, nem volna szabad fps dropnak lennie.
Azt gondolom, hogy próbaképp első körben egyesével adogasd el a telepen lévő modokat. Ilyen gyenge konfignál egy hibás mod simán okozhat ilyen jellegű problémát. Egyébként az is lehet, hogy túl sok gépet tettél be egy helyre - az is hasonló tüneteket okoz.Valaki anno kirakott megosztásba egy letehető tükröződő viztócsát. Na az pl. simán megeszi az öregebb vasakat.
-
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
zsolesz0803
#3743
üzenetére
Kéne hozzá a mapba
telepítvebeleírva a GMK (GüelleKalkMist) mod. -
n0tr3adY81
aktív tag
Marhu jóvoltából félig-meddig kikerült a ruszki mapban található sár-elakadás script.
Ebben a mapban található, ügyes mapkészítők ki tudják szedni![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Tudni kell, hogy a driveControl moddal NEM kompatibilis, így a driveControl.xml-ben érdemes a növénytaposást kikapcsolni.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Bálarakodáshoz meg van rengeteg scriptes önrakodó pótkocsi (pl. Fliegl DPW 180 autoloader modok), illetve a CSZ villa szett.. Ez utóbbi igényes munka és jópofa mod egyben.
-
n0tr3adY81
aktív tag
A trágya összeszedés már Bantikowon is volt '13-ban.
'11-ben be lett ígérve a moddereknek command line, azaz, hogy kattingatás nélkül lehessen savegame-t betölteni, mapot inditani, ip-re csatlakozni. Volt ígéret, hogy GE-ből lehet inditani az éppen szerkesztett mapot.
Millió egy ilyen meg-nem-valósult "feature"-t lehet találni GDN-en. És még mindig ott tartunk, hogy se a vonat vis/collisionje, se a fillplaneShaderek nincsenek szinkronban a kliensnél és a szervernél. 2016-ban.Nem beszélve a 4 textúra / grid korlátról, nem beszélve arról, hogy a dedikált szerver visit, ha 8-nál több terrainTexture van bent.
Nincs egy szar gépem azt gondolom. De az, hogy a képen egyszerre 6 db particleEmitter statikus 30-ra csökkenti a stabil 60 fps-t, az komoly enginehibára utal. Ja és atomlagra a klienseknél.
De sebaj, lesz szép sok új brand a 17-ben, lesz napraforgó,lesz öröm, lesz boldogság, lesz tánc és zárcsökk.. Ja ez nem az. Szóval én is csak abban bízok, hogy lesz konkurencia, aki megfingatja őket. Nagyon.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Azért, mert Giantséknek értelemszerűen megvan maga a forrás engine és ezáltal a kódolásik lehetőségek tárháza szinte végtelen a védelmet tekintve.
Pl. saját lua compiler, ami egyedi kódsor alapján forgatja be a lua scripteket hexadecimális formába. Leegyszerűsítve egy 128 karakteres jelszóval védett .zip. Ami nem zip
Esélytelen visszafejteni.Én pont ezért nem publikálom a modjaim.
Egyébként a tyúk-tojás esetére csak annyit mondok, hogy az FSH Modding tagjai között szépszámmal vannak olyanok akik 2008-9 óta foglalkoznak a moddolással, modkészítéssel. Épp a múltkor beszélgettük TS-en, hogy a modderek által készített nagysikerű kiegészítések "véletlenül" a következő kiadott FS-ben már alap dologként landolt.Pár példa a közelmúltból:
Forest mod (13) - favágás
Dirt mod - koszolódás
Cukorrépa / burgonya
Tükör (mirror) - modSárga villogó (11->13)
Irányjelző (13->15)
particleEmitter a vágóasztalokhoz (13->15)
dynamicPlane (13->15)És a kezdetekről (ami a 2008-ban nem szerepelt csak módként)
2009 - tehéntartás mod, silózás, körbálázás, műtrágyaszórásValamint csicseregtek valami olyasmit is a verebek, hogy anno volt licensz a Fendt-re, csak annyira hulladék volt a Giants modellezési munkája, hogy elálltak a szerződéstől. Ellenben a Deutz Fahr-al, akik foggal-körömmel kapartak az ingyen reklámfelületért.
Egyik sincs a másik nélkül, ebben igazad van. Viszont, mint ahogy látszik a felsoroláson, nincs saját ötletük. A mod-felhasználásba fektetett energiájukat inkább az engine fejlesztésébe is forgathatnák. Röhejesnek tartom, hogy egy multiképes szimulátorban 2016-ban a vonatok visualja nincs szinkronizálva a collisionnel. Emberi nyelven : a klienseknél a vonat fizikai ütköző teste közlekedik egyszerre, viszont ehhez képest a vonat MODELLJE el van csúszva mindenkinél. Csak a szervernél mozog együtt.
Ebben sosem lehet igazságot tenni. Viszont ezzel a saját sírjukat ássák, mert előbb-utóbb minden komolyabb scripter/modder meg fogja unni, hogy a saját projektjével egy évvel később más kőkemény pénzeket keres ipari szinten.
Végszóként egy kérdésem lenne : Marhu nem gyenge programozó, nem gyenge scriptjei vannak. Az ő modjai egyik LS részben sem "jelentek meg". Vajh miért?
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
n0tr3adY81
aktív tag
Arról nem beszélve, hogy a speckó scriptek (ITrunner - multilift script, crab steering - holmer ) egyedileg tömörített .lua -ban vannak (.luc).Ergo nem publikus. Pedig ezek '13-ban modderek által készített dolgok voltak, bárki által elérhetőek.
Sose fogom megérteni, hogy mi ebben a buli. Nem adnak ki a moddereknek egy minimális "protection toolt", hogy azok le tudják védeni bizonyos szintig a munkájukat a "vérpistike12 modding" tipusú emberkéktől. A miértre mindig az a válasz, hogy "...mert a közösség érdeke". Igen? Akkor a saját cuccaikat miért titkosítják egyedileg?
Ha neadjisten valaki vissza tudná fejteni ezeket a scripteket, nem lepődnék meg, ha ugyanaz lenne a programkód, mint a '13-as korábbi scriptekben.Gift of Caucasus készítője 78000 Ft-nak megfelelő rubelt szedett össze támogatásként a mapjával. Csupa egyedi dolog, védelem híján a scriptek védelmét úgy oldotta meg, hogy keresztbe-kasul hivatkoznak egymásra a .lua-k.. Minden egyedi programkódot szétdobált 5-6 .lua-ba. Aki kiganézza azt a káoszt, le a kalappal előtte. Ez is egyfajta megoldás az iparosított és céglogóval védett lopás ellen.
Én meg simán úgy oldom meg, hogy a modelljeim/modjaim csak haveroknál landolnak, akik nem adják tovább. Vérpistike12 és társai meg csorgassa a nyálukat.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
ObiGabi
#3687
üzenetére
Hát... Hmm..

Ha nem lennének
f@szok, a közösség már régen javította volna ezeket a hibákat.Azon túl, hogy az összes dlc-ben lua helyett compiled lua -k (.luc) fileok vannak, még a modelleket se lehet javítani, mert a védelem részeként corrupt shapefilenak érzékeli a GE és nem nyitja meg.
Ezek pofáznak a modding communityről? -
n0tr3adY81
aktív tag
Valós-sár-elkaparás-elakadás. Low gépekkel rendelkezőknek nem ajánlott (kerékszám x particleemitter)

-
n0tr3adY81
aktív tag
#3670 Jó lesz az FSH Modding Map v5-nek is. Valószinűleg a hígtrágyaszállitóddal lesz a bibi, mert a gyáriakat rendesen tölti. Hacsak nincs átírva a kapacitás valami irgalmatlan összegre.
3671 Ezért kéne eredeti, 1.4.2 -re felpatchelt FS-el játszani
Meg elfelejteni a hulladék modokat - csak mert jól néz ki. -
n0tr3adY81
aktív tag
<motor torqueScale="3.065" minRpm="1000" maxRpm="2200" maxBackwardSpeed="15" brakeForce="16" lowBrakeForceScale="0.22" lowBrakeForceSpeedLimit="1" minForwardGearRatio="19.5" maxForwardGearRatio="130" minBackwardGearRatio="50" maxBackwardGearRatio="130">
<torque normRpm="0.45" torque="0.9"/>
<torque normRpm="0.5" torque="0.97"/>
<torque normRpm="0.59" torque="1"/>
<torque normRpm="0.72" torque="1"/>
<torque normRpm="0.86" torque="0.88"/>
<torque normRpm="1" torque="0.72"/>
</motor>Ez a gyári IH QuadTrack 692 lovas motor beállitása. Ha nem tudod, hogy ezeket az értékeket hova / hogyan kell kicserélni, javaslom ne is fogj bele.
-
-
-
n0tr3adY81
aktív tag
BUÉK!
Minőségi modokban és terméshozamban gazdag új esztendőt kívánok az FSH Modding minden tagja nevében a pH! -s kollégáknak

-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
McEacrhan3
#3326
üzenetére
<modsDirectoryOverride active="true" directory="D:/IdeteszemazFSmodjaimat" />
Ezt átállítod az .xml-ben, mented. Aztán szépen az egész /mods mappa tartalmát átköltözteted az új helyre.
A savegame mappát sajnos nem tudod költöztetni, bár az nem is eszik annyit, mint a mods. Utána a c:\ ... \ mods mappát lelökheted.
-
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
[-HERO-]
#3311
üzenetére
Igen, bocsánat.. Összekevertelek valakivel

Igazából azt gondolom, hogy az építő jellegű kritikának van helye -sőt meg is fogadjuk, ha kivitelezhető- de van, aminek nem.
Hogy magyarázkodjak egy kicsit :
A *gyári automunkás* csak 45° eltéréses irányokban tud dolgozni. A földek széleinek kijelölése 3 db transform dummy elhelyezésével megy, a 3db. koordinátái adják a 4. sarok koordinátáit. Ebben a kiadott téglalapban tud csak a gyári munkás dolgozni. Szabálytalan alakú földeket NEM LEHET körbejelölni (emiatt tessék a Giants Softwarenél panaszkodni), mert sehogy sem lesz jó.Mondok egy jó kis példát.
A képen látható két ~téglalap.
Ha a nagyobbik téglalappal jelöljük körbe a földet :
- Bele fog szántani a másik földbe is.
- Fel fog akadni a bokorban.Ha a nagyobbik téglalappal jelöljük körbe a földet :
- Nem fogja learatni a teljes földet.Pluszban még :
Megvásárlás után műveléskor a téglalapon kívül eső területekre ki fogja írni, hogy "Ez nem a te földed." és a munkagépek sem fognak menni rajta. És ha átlóg a szomszédos földre, akkor arra is kihat.
Innentől kezdve értelmetlen, hogy megvásárolhatóvá tegyük a földeket, és beszámozzuk a PDA-n. Egyébként meg 5 perc és alap photoshop tudás beszámozni a pda_map.dds -t
A bokrok elhelyezése : mutass nekem olyan szántóföldet, ahol a föld körül minden oldalon hagynak 5-6-10 méteres fűsávot, hogy a gép kényelmesen meg tudjon fordulni
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
gogabi79
#3300
üzenetére
Köszi a véleményeket

Legközelebb, majd figyelünk arra is, hogy az ÖSSZES fában rigid body legyen, hogy senki ne tudjon a mapon 70km/h -val végigrongyolni
gogabi : a te véleményedre nem adok, mert okfejtésnek olyan baromságot írsz, hogy a hajam égnek áll (olyan modelleket IS használunk, ami más mapon is jelen van.) Készítettél te már komplett kiadott mapot, ami nem a kókány és murc szintjén van - nem úgy mint a mútlkori Rába300 megosztásod?
Hero : Ha ki tudtad szedni a kapukat, meg az útban lévő fákat GE-ben, akkor miért nem számozod be magadnak a PDA-t?
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Hála istennek így összeszámolva 3 nap alatt 50.000 + letöltésnél csak tőletek kaptunk alaptalan, kötekedő kritikát
(Bár Hero-é -t még 2 ember jelezte a CoursePlay miatt, szóval az picit jogos).Kellemes napot nektek !
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
gogabi79
#3278
üzenetére
Belekötök, mert amit te most osztogatsz, az korábban VIP (nem publikus) mod volt.
A kerék pl. FSH Balu egy korai munkája.
És belekötök, mert olyan munkát adsz ki a kezedből, ami alaphangon hibás, mert teli van a log file figyelmetlenségből eredő hibával. Ja figyelmetlenség : a kerekeknek illendő lenne tengelyt is csinálni, ne csak a semmiben guruljanak![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Azért annyit még zárójelben hozzáteszek, hogy látom FSPortálon is kapod az ívet. Olyan emberektől, akik *picit* jobb munkát adnak/adtak ki a kezük közül - ld. a mostani karácsonyi packot. Szerintem érdemes lenne a tanácsokat megfogadni, és próbálni fejlődni munka terén...
Hero : hol fagysz ki? PDA x;y koordinátáját mond, és megnézem, de sem nálunk, sem másnál nem volt eddig ilyen probléma.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
n0tr3adY81
#3273
üzenetére
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
gogabi79
#3272
üzenetére
Köszi a megosztást, de :
Fossa a logot... Kókány és murc ablakbeillesztés (rigid body, 4 felesleges camera mind a 4 üvegnél), valahol még a Maya fileok is benne vannak... Én ezt így igazán osztogatnám
-
n0tr3adY81
aktív tag
Rajtad kívül 5 ember jelezte max. , hogy nem tudják az ajtót nyitni. Viszont CSAK az FSportál tart 2000 letöltésnél (nem számolva a máshonnan linkelt oldalakat). Úgyhogy lehet mégsem nálunk van a gond.
Azok a fák pedig pont azért vannak ott, hogy útban legyenek

De legalább Te rutinosan megoldottad a problémát

-
n0tr3adY81
aktív tag
Korábban egy másik project kapcsán beszéltem Marco_LS-el, társszerzőként készíti a Terra Di Italica mapot Sukaz-al. Említette, hogy január közepe-végén tervezik kiadni, ha a nagy betűs élet nem szól közbe.
ObiGabi : Gratz, üdv a klubban!
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Jani04 : lehet igényes és jól futó mapot készíteni, de ahhoz rutinosnak kell lenni Maya/AC3D/Blender modellezőkben, hogy lent tudja tartani az ember a polygonszámot. És amig modellezel, addig nem a mapot építed..Idő... Ezért készült a mi mapunk is fél évig
De szerintem Sukaz is próbál kompromisszumokkal teli optimalizált mapot csinálni, mert azt láttam, hogy jó sok egyedi modell van a mapján. -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
McEacrhan3
#3225
üzenetére
Először facebookon, az FSH Modding oldalán lesz publikálva a letöltési link, majd az FSportal.hu -n. Későbbiekben úgyis jobbra-balra tükrözni fogják, így előbb-utóbb felkerül a modhosterre / modhub -ra is.
Köszönöm a bíztató szavakat az FSH Modding nevében (is)

Igazából az a bosszantó, hogy az eredeti projektet teljesen át kellett variálni az Universal Process Kit hibás működése miatt, így disznóvágástól és pálinkafőzéstől estetek el

-
n0tr3adY81
aktív tag
Nem kell már sokat aludni...
Elvileg 24 / 25 -én lesz még róla 2 videó : az egyik egy review - azaz áttekintés - lesz, amit Killercrock barátom csinál.. Próbálom győzködni, hogy tegyen rá angol feliratot, mert az olasz kvartyogását én sem értem
A másik videókészítő tegnapelőtt keresett meg minket; facebookon Virtual Farming néven, YT-on pedig Reddaxe néven találod meg a csatornáját. De linkelni fogom ide is a két videót mindenképp.
Remélem nem maradt bent semmi hiba, amennyire időnk engedte A-tól Z-ig leteszteltük...Egyedül az erdők komplett legyalulása maradt el (szidtak is a többiek, hogy minek csináltam ekkorát
) -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
gogabi79
#3179
üzenetére
így látatlanban azt gondolom, ahogy beimportáltad az exportált mapot, szépen ráhúztál ezzel két persp camera-t, 2 sun-t, és lett hirtelen 2 aktiv kamera. Vagy nem a persp camera az aktiv.
Javasolnám, hogy a multifruitot építsd a meglévő mapba, ne a megépített mapot export-importold üres térképre.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
gogabi79
#3177
üzenetére
Egyszerűbb megoldás : keresel egy mapot, amiben olyan manureHeap van, ami tetszik és triggerrel ellátott = export - import.
Bonyolultabb megoldás : keresel egy mapot, amiben olyan manureHeap van, ami tetszik de nincs hozzá trigger = exportálod + megcsinálod hozzá a triggereket (nem nagy agymunka, inkább időigényes lemásolni a gyári beállitásokat)
Legbonyolultabb : AC3D, Maya -ban megcsinálod a heap modellt és a triggereket hozzá.Az, hogy melyik tetszik neked, vagy milyet akarsz, ezt csak te tudod.
Pár példa:Tehénistállóból kanállal összeszedhető manureHeap triggerrel : Bantikow map.
Külső fallal ellátott gyűjtő esetében Czech map by Coufy, ill. Nádasdfalva v2 by Csamassa. -
n0tr3adY81
aktív tag
Illetőleg még egy gondolatot szeretnék ehhez a Giants témához hozzáfűzni. De aztán abbahagyom, mert már a kiadó pro-kontrájáról beszélünk, nem a játékról.
Szóval :
Adott egy aranyos kis játék, mégpedig : KSP - Kerbal Space Program.
Unity 3 engine-re épül, elég régóta figyelemmel követem a fejlődését. Steamen 40 ojró, szóval nem éppen az olcsó kategória. Nagyjából űrhajóépítés, valós fizikai szimuláció a lényege. Tényleg nagyon cuki.Amiért felhozom :
#1
Unity 3 engine mint olyan - ha jól tudom - ingyenes licenszű, tehát szabadon használható. Viszont ebben a játékban van egy nagy hátránya : 100 alkatrész fölött a "nitrogénhűtéses szénné húzott i7 9999K" -ból is maximum 20-30 frame per sec jön ki 100% cpu terheltség mellett, 32biten és egy szálon. Ez engine hiba, tudnak róla a fejlesztők.
Jópár hónapja Dev Tuesday-en jelentették be, hogy megvették a Unity 5 engine-t, ami már 64bites támogatással és multi-thread (többszálas) támogatással dolgozik, és megkezdték a TELJES JÁTÉK átültetését az új engine-re, 2016 -ra elejére ígérik a végleges, bugmentes kiadást. Mert - bár kész van - nem szeretnék naponta mini patchekkel toldozgatni-foldozgatni, és nem adnak ki hümmhümmhümm a kezükből.#2
Van lehetőség modként különböző kerék alkatrészeket betenni a játékba, ezzel holdjárót építve. Csakhogy a Unity 5 fizikai kerék-kezelése nekik nem tetszett. Megoldották a gordiuszi csomót : megvették a modkészítőtől az általa írt fizikai kiterjesztést és meghívták a developer csapatba.Zárszóképp pedig annyit tennék hozzá, hogy míg ők licenszelt engine-t használnak, addig a Giants saját fejlesztésű motort - aminek ismerik minden apró szegmensét. Az, hogy nem fektetnek túlzottan nagy erőt egy nagyobb ráncfelvarrásba, ez megint nem a konkurencia sara. Minimális munkával maximális profitot.
Fiatal cég (2015) kontra öreg cég (2008) : mentalitás vs nettó profit. De mint látható van példa arra is, hogy lehet ezt másképp is csinálni.
Új hozzászólás Aktív témák
- Google Pixel 9 Pro XL - hét szűk esztendő
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Apple asztali gépek
- Renault, Dacia topik
- Lexus, Toyota topik
- World of Tanks - MMO
- Gaming notebook topik
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Okos Otthon / Smart Home
- CES 2026: felcsavarta az AI-t az AMD, de örülhetnek a játékosok is
- További aktív témák...
- ÚJ! 32GB (2x16GB) Kingston DDR5 5600MT/s RAM készlet Bontatlan
- LG 34GS95UE - 34" Ívelt OLED / QHD 2K / 240Hz & 0.03ms / 1300 Nits / NVIDIA G-Sync / AMD FreeSync
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 7500F 32/64GB RAM RX 7800 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Telefon felvásárlás!! iPhone 12 Mini/iPhone 12/iPhone 12 Pro/iPhone 12 Pro Max
- DELL PowerEdge R730xd 16LFF 160TB+400GB 2U rack - 2xE5-2683v4 (16c/32t),256GB RAM,2x10G NET,HBA330
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest

De már változott közben a versenykiirás sajnos.

De ha elintézed, hogy legalább 36 óra legyen egy nap... 

![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)








