Hirdetés

Keresés

Hirdetés

CyberSecurity Connect - blended learning, valódi labor kísérletezésre. Kiberbiztonsági képzés profiktól!
(használd a CYBSEC25PH kuponkódot további 20 ezer ft kedvezményért!)

Új hozzászólás Aktív témák

  • hugo chávez

    aktív tag

    válasz daveoff #3052 üzenetére

    "Ez az UP TO 45% a BF4-re vonatkozott, csak azt elfelejtették hozzáraknu, hogy ez egy APU, és egy 290X társaságában jött össze nekik."

    Lényegtelen, hogy hozzátették-e, mivel "up to" volt a megfogalmazás, ami predesztinálta, hogy nem minden esetben, hanem csak bizonyos körülmények között lesz ennyi abban az adott játékban. Szóval nem értem, mi ezzel a gond? Az alacsony szintű API-k tagadhatatlan előnyét (és az mindegy, hogy Mantle, vagy DX12) meg éppen az általad linkelt teszt bizonyítja, ahol a GTX 980 is több, mint 100%-kal gyorsult DX12-ben a DX11-hez képest.

    ""Abu is leírta, hogy a DX12 megjelenésével nem ajánlott a Mantle használata, akkor szerinted nem veszíti el a létjogosultságát?"

    A Mantle-nek nem volt soha olyan értelemben "létjogosultsága" elméletben sem, mint amire szerintem utalsz. Tehát nincs mit elveszítenie. Tudható volt a kezdetektől, hogy a DX12 (vagyis a Microsoft által készítendő új API) és majd az új OGL lesz a mainstream felhasználói szinten, mivel mindkét API hardvergyártófüggetlen. A Mantle azért készült, hogy elindítsa az alacsony szintű API-kra átállást egyfajta kikényszerítéssel, mivel az AMD végre megcsinálta azt, amire a Microsoft és a Khronos addig nem volt hajlandó, hiába kérték tőlük a fejlesztők, de így most már nekik is lépniük kellett.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #3052 üzenetére

    Nem érted mit írtam le. A Mantle használata csak akkor nem ajánlott, ha az adott fejlesztő mindent meg tud csinálni DX12-vel. De van számos dolog, amit DX12 nem támogat, míg a Mantle igen. Például a fedettségmintákat, amit ha egy analitikai élsimítás esetleg használ, akkor a DX12-n nem futtatható le ez az algoritmus. Például ilyen a Nitrousba épített új AA is. Teljes minőségben csak Mantle-ön működik, mert a DX12-ből hiányzik az a funkció, amivel fedettségmintákat lehetne szerezni.
    Ha egy olyan eljárást igényel a program, amit a DX12 nem támogat, akkor mindenképp hozzá kell nyúlni a Mantle-höz. Ezért maradnak páran rajta. Viszont, ha mindenféle extravagáns, egyedi, csúcsszuper effekt vagy AA nem prioritás, akkor elég a DX12, mert az is megadja azt a grafikai minőséget, amit a fejlesztő elgondolt.

    (#3054) gbors: Azt mindenképp bele kell számolni, hogy az Oxide a világ két legjobb programozóját alkalmazza, tehát az, hogy ők a low-level API problémáival megbirkóznak az nem meglepő. Ha nem birkóznának meg a feladattal, akkor nagy gondban lennénk.
    A görbét akkor lehetne megállapítani, ha a Mantle és a DX11 kód nem lenne egy éves, a DX11 deferred context ezért fagy ki, mert az új optimalizálást nem írták vissza a StarSwarmba, pedig ezt az NV megoldotta az elmúlt év őszén. Mint írtam, az AMD-t már nem érdekli a StarSwarm, tehát nem igénylik, hogy az új Mantle pathot visszaírják bele. Egy másik demóval akarnak kampányolni 2015-ben és annak a teljesítménye a fontos.

    (#3065) HSM: A submission time-ban az a jó, ha kisebb. Erre ráoptimalizált a Nitrous, csak ezt is vissza kell írni a StarSwarmba ahhoz, hogy ennek az eredménye látszódjon. De valszeg csökkentené ezt az időt a specifikus Mantle batch optimalizálás kikapcsolása is. Nem tudom, hogy ez aktív volt-e vagy sem.

  • Malibutomi

    nagyúr

    válasz daveoff #3052 üzenetére

    Ha visszakeresed a megjelenése utáni teszteket, akkor is írtuk páran, hogy nem lehet kártyákat összehasonlítani vele, mert túl eltérö eredményeket ad két futtatás között..
    Az nem fura hogy több mint háromszor annyit kaptál mint a tesztben a 980 dx11-ben? Másfélszer annyit mint a 980 dx12 alatt.

Új hozzászólás Aktív témák