Hirdetés
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Mr Dini: Mindent a StreamSharkról!
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- lezso6: Miért is jó, ha dohányzol?! Megéri rászokni!
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- MasterDeeJay: Gigabyte GA-B350M-D2 - AM4 lap 2016-ból, amikor még nem volt Ryzen!
- Szoszo94: Xiaomi Mi Router 3G - Padavanra fel!
- urandom0: Kicsit most elfáradtam...
Aktív témák
-
Raymond
titán
''Juteszembe az r420 tényleg nem tudja a disp. mappinget?''
A kerdes kisse pontatlan. Amit az UE3 videoban vagy a FarCry videoban latni az Virtual Displacement Mapping es mar az osszes R3xx-al is megvalosithato. Semmi koze az NV altal ''reklamozott'' VS3.0-as Displacement mapping demohoz (amikor az NV logo domborodik ki egy sik feluletbol).
[EDIT]: Ezt kifelejtettem - mar a Trueform 2.x az R3xx kartakon is tamogatja az N-Patch es a Displacement mapping funkciokat. Az a helyzet a displacement mapping-al, hogy nem csak egy megoldas letezik ra...
[Szerkesztve] -
Drizzt
nagyúr
Hát, az engine-s videókat láttátok? Nekem egy gs-es e3 videó van belőle, ahol jönnek szép sorba az effektek, aztán meg közben magyaráz valaki nagolul ilyen marketing-szöveget. De nagyon durva... Főleg a displacement mappingnél, hogy mutatnak wireframe-sen egy falat, ami kb. 20 poligon, aztán rá a textúrák, s hopp egy szép téglafal, de úgy néz ki, mintha lenne azért párszáz ezer poligon.
Juteszembe az r420 tényleg nem tudja a disp. mappinget? -
Raymond
titán
Leforditom:
''Szepen megmonta hogy a shaderek hossza 50-tol 200 utasitasig terjed, igy az NV kartyak azon tulajdonsaga hogy 65535 utasitast tartalmazo shadereket tudnak futtatni nem nagyon jo semmire most sem, es meg egy darabig nem is lesz jo semmire.''
[Bar en ugy gondolom valamire azert jo, csak nem realtime felhasznalasra]
[Szerkesztve] -
rudi
nagyúr
Jó meglátások!
Moor-t már régen temetni lehet szerintem, mert már mindenféle technológiai korlátot elértünk, és ha nem lesz áttörés ezen a téren, akkor nem nagyon van már hova fejlődni. A 222milla tranzisztor és a 0,13 is már kellően necces. Esetleg még lehet 300-350 milla és 0,09 de az már hűdeneccesen és akkor kb. 24 futószalag lesz, ami legjobb esetben is legfeljebb kétszeresét tudja majd a mai csúcsnak. Mindenedetre én azt sem nagyon látom, hogy milyen effektekkel fogják ezeket megfogni. Talán olyan fölöslegességekkel amit már az ember alig vagy egyáltalán nem lát. Szerintem inkább ÖTLET kellene a gamekba.
''it's up to the engine and runtime to figure out how to most efficiently render it faithfully
végülis valami szintig állítgathat a motor shader modellt, bár ez inkább a shader kompájler dolga.
A shaderhosszat szépen leírták 50-200 utasítás szóval a 64k+ egyelőre kellően távol van tőlünk mind technikai fejlettségben mint időben.
Nekem nagyon az az érzésem, hogy Sweeny-ék VS2 + PS3 felállást vártak ATIéktól. -
kikka80
tag
nem sok!
pl a farcry 1 gigájához mérve, nem... -
Thom!
veterán
2Gb of RAM egy kicsit sok? :)))
-
marcee
addikt
Végülis ez csak olyasmi kijelentés, mintha az ID q3 fejlesztése közben azt mondta volna, hogy fog ez futni ''héccázzal is ám''. Én például nem hittem volna, aztán mégis. :D
Az a baj ezekkel az engine bemutatókal, hogy az első rá épülő játékok a felét nem használják ki a tudásának, nekem meg semmi nem tud már igazán megtetszeni, mióta az e3-a ue3 videót láttam (néhányszor) -
anaqer
veterán
Még valami:
One can reasonably extrapolate from Moore's Law that by the time Unreal Engine 3 games begin shipping on PC, the higher-end consumer GPU's will be capable of running UE3 games at 1920x1200 resolution at frame rates that are considered good and competitive in each particular genre.
Mintha egy ideje ez a Moore törvény nem egészen lenne jó bőrben ott, ahol eredetileg megszületett (CPU)... nem lenne bölcs dolog hasonló ''esetleges nehézségeket'' lassacskán itt is bekalkulálni...? :F -
anaqer
veterán
Artists create an effect, and it's up to the engine and runtime to figure out how to most efficiently render it faithfully on a given hardware architecture.
Öhhh. Bocsánat, megengedett itt egy kis szkepticizmus? :U
But even with 24-bit precision, the scene quality looks far higher than, for example, Unreal Engine 2 scenes rendered with 8-bit-per-component precision.
Szépen is lennénk, ha nem lenne xxxl különbség akármilyen mezei float és int között. :D
( Az adott hosszúságú shadereknél ofkoz. ) -
rudi
nagyúr
Beyond3D interjú Tim Sweeney-vel arról, hogy éppen hol tartanak a motorral [L]http://www.beyond3d.com/interviews/sweeneyue3/[/L]
Aktív témák
- iPhone 11 Pro Max 256GB Midnight Green -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3261, 100% Akkumulátor
- Targus DOCK423A - USB-C Dual HDMI 4K HUB - 2 x HDMI (120Hz)
- Apple Watch Series 9 45mm GPS Starlight 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I5 14400F / RTX 3060Ti / 32GB DDR5 / 512GB SSD!
- Samsung Galaxy S21 Ultra / 12GB RAM 256GB / Gyárifüggetlen / 12Hó Garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest