Hirdetés
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- bb0t: Ikea PAX gardrób és a pokol logisztikája
- GoodSpeed: Márkaváltás sok-sok év után
- ldave: New Game Blitz - 2025
- sziku69: Szólánc.
- Gurulunk, WAZE?!
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- eBay-es kütyük kis pénzért
Új hozzászólás Aktív témák
-
hugo chávez
aktív tag
Miért, akkor mire gondoltál, amikor az "OGL 5.0"-t emlegetted? Vagy úgy véled, hogy a Khronos a Vulkan mellett még párhuzamosan egy másik "low level" API-t is fog/akar "menedzselni"? Erre elhanyagolható az esély. Mégis ki írná azt meg? Az Nv?
És a többi tag erre csak úgy rá fog majd bólintani, hadd legyen már ismét egy kis fragmentáció, mint a régi OGL-nél, hisz már úgy megszokták, megszerették azt a szitut... 
(#141) vicze1:
"Csak DX11 ugye mindenképp alapból megírják, mivel az a legnagyobb piac..."
A konzolok a legnagyobb piac, legalábbis AAA játékok tekintetében.
És onnantól kezdve, hogy a konzolportok nagy része DX12 Mono-ra és GNM-re fog íródni, csak nagyon kevés, konzolra is fejlesztő stúdió fog a DX11-gyel törődni PC-n (leginkább senki, már persze azokon kívül, akik nem képesek konzolon sem low level API-ra dolgozni). Mert az nagyon sok plusz munka lenne.
Az elsősorban Xbox One-ra írt címeknél valószínűbb a kizárólag DX12-t támogató PC-s port, mert az úgy némileg könnyebb (pláne, ha az Ms le is szerződik/fizet az adott kiadónak, hogy csakis DX12-re jöjjön a PC-s port és Vulkant ne támogasson), PS4-eseknél meg fakultatív, de a Vulkan jobb, célszerűbb választás. -
hugo chávez
aktív tag
A shadernyelven kívül továbbra sincs semmi köze hozzá.
(#92) Jack@l:
"UI: a vulkannak se jósolok sok jövőt, csak addig kell idéglenes apiként, míg ki nem jön az opengl 5.0 (1-2 év max)"
Na persze... Nyilván vissza fognak váltani egy újabb "magas szintű" API-ra a közeljövőben, amikor épp most váltottak explicitre... Ja, hogy ezt csak divatból tette a Khronos, azért, hogy majmolják a Microsoftot? Vagy a gonosz Ájemdé lefizette őket? Istenem...
(#98) Jack@l:
"Már egysdzer egy másik topikban lefigtoltam pár emberrel, hogy mért opengl, és mért küldöttt opengl specialistát amd a chronos grouphos. Rohadtul nincs kedvem a hülyeség ellen harcolni már."
Nekem sincs kedvem "harcolni a hülyeség ellen"... Ezért inkább csak linkelem a vonatkozó topikot: [link] Akit érdekel, végigolvashatja, elég sok releváns infó van benne.
(#107) Jack@l:
"Csak annyi köze van az opengl-hez, mint dx11-nek a dx12-höz, semmivel se kevesebb."
Ebben kivételesen most tökéletesen igazad van!
"Ha nem tisztán opencl-es shaderekkel dolgoznak (fogalmam sincs hogy egyáltalán dx12 támogatja e őket)
Opengl-ről hamarabb fogják áttenni a játékokat."Tényleg ennyire nem vágod, hogy nem a shadernyelv a legfontosabb a portolásnál, hanem az, hogy egy adott engine struktúrája explicit API-hoz van-e tervezve, vagy nem?
(#111) Jack@l:
"Akkor azt mondod, hogy mivel a "mantle -re épül a dx12 és a vulkan is mantle-ra épül" akkor gyakorlatilag szinte két kattintás lesz megírni a vulkan-os portot és csont ugyanúgy is fog kinézni?
Mert szerinted a működés ugyanaz, shaderek ugyanazok, függvény nevek is. Szóval 1-2 hét alatt simán belevarázsolják a dx12-es játékok mellé a vulkan portot is és aki minimálisan ad magára az beleteszi a játékába? (özönleni fognak nemsokára)UI: Ezek eldöntendő szakmai kérdések, ha lehet ne elterelő rizsával válaszolj."
Erre már régen kaptál választ a fentebb linkelt topikban... Tudom, tudom, te afölött elegánsan átsiklottál... Hiszen "csak" egy SEGA-s fejlesztő mondta. De azért bemásolom, hátha most bevésődik.

"Az explicit API supportban az engine structure atalakitasa koltseges. Mi eleve GNMre terveztuk az enginet. Mantle, D3D12, Metal, Vulkan olcson tamogathato szamunkra. Elhanyagolhato koltseg.
D3D11 vs D3D12 bonyolult. Sosem szamoltunk vele. Am nem minden engine structure jo explicit APIra. D3D11rol valtani koltseges lehet.
Szerencsere mindegyik explicit API validatora a Mantle validator modositasa. Leegyszerusiti a kod validalast." [link]
Új hozzászólás Aktív témák
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Linux felhasználók OFF topikja
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Hálózati / IP kamera
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Apple TV+
- Okos Otthon / Smart Home
- Hardcore café
- További aktív témák...
- Azonnali készpénzes AMD Ryzen 1xxx 2xxx 3xxx 5xxx processzor felvásárlás személyesen / csomagküldés
- ÚJ Xiaomi Mi Robot Vacuum Mop Essential robotporszívó feltörlő 2db 1999 Ft
- TP-Link Archer C1200 Wireless Dual Band Gigabit Router v2.0
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T470s - i5-6GEN I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD Touch I Cam I W11 I Gari!
- Wacom Cintiq DTK-2260 digitális rajztábla
Állásajánlatok
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest
És a többi tag erre csak úgy rá fog majd bólintani, hadd legyen már ismét egy kis fragmentáció, mint a régi OGL-nél, hisz már úgy megszokták, megszerették azt a szitut... 
És onnantól kezdve, hogy a konzolportok nagy része DX12 Mono-ra és GNM-re fog íródni, csak nagyon kevés, konzolra is fejlesztő stúdió fog a DX11-gyel törődni PC-n (leginkább senki, már persze azokon kívül, akik nem képesek konzolon sem low level API-ra dolgozni). Mert az nagyon sok plusz munka lenne.

