Hirdetés
- Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Asszociációs játék. :)
- Digitális Állampolgárság Program
- eBay-es kütyük kis pénzért
- Fűzzük össze a szavakat :)
- Samsung LE40A536T1F LCD TV képhiba
- Pendrive-ról bootolható "belakott" debian linux live Ventoy pendrive-on
- Egy korszak vége
- Szólánc.
- New Game Blitz - 2024
-
LOGOUT.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
válasz GeryFlash #26698 üzenetére
MIkor láttál olyan utoljára hogy 60 % -t lépett előre egy generációváltásnál egy kártya? volt már rá példa de nem mostanában. A konkurenciánál meg végkép nem. Az 5700 XT a vega 64 hez képest talán 20 %.a radeon 7 hez meg visszalépés. Irreális elvárásaitok vannak. A 40 % abszolút jó főleg ha RT ben 300 % lesz a gyorsulás..
Ráadásul a 7 nm nem is biztos jelenlegi állás szerint, Samsung 8 nm is benn e van a pakliban...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GeryFlash
veterán
válasz Callisto #26696 üzenetére
Abszolút az. 7nm-re váltás, archiektúra boost. Korábban volt egy anandteches(?) találgatás hogy a 3070 a 2080TI-hoz képest +20%. Igazából ennyi abszolút elképzelhető lehetne, vagyis hogy ugyanabban a kategóriában +50-60%. Jönnek az új konzolok ami 2020 elekén elég az 2021-22ben már rohadtul nem, és elmúltak már azok az idők amikor 18 havonta megéri új VGA szériát tervezni.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
-
Jack@l
veterán
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Dyingsoul
veterán
Eredetileg kéket szerettem volna a clickyness miatt de az még számomra is hangos volt. Pedig annyira jó azt is nyomkodni! De a Brown az arany középút, nagyon-nagyon szeretem!
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #26691 üzenetére
A legnagyobbakon valószínű, hogy nem GDDR6 lesz. Abból nem lehet kihozni 1+ TB/s-ot.
A konzolok itt nem számítanak. Egyrészt ott vannak egyéb tényezők, például sokat kell belőlük gyártani, másrészt a Sony például trükközik, van valami extra hardverjük, amivel hatékonyabb lesz a GPU kihasználhatósága. Továbbra sem érdemes a konzolt és a PC-t hasonlítgatni ezek miatt az apróbb nyalánkságok miatt, ami konzolon működhet, PC-n viszont nem célhardverre fejlesztenek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
GeryFlash
veterán
Utolsó bekezdésedből azt veszem ki, hogy tehát még mindig kéne szerinted a nagyobb memória sávszél, de azt sehol nem írod hogy akár az RDNA2 akár Amperénél számíthatnánk bármi másra GDDR6-on kívül? Mi az az indok amiért egy 3080/3080TI árazású kártyára se kerül fel GDDR6 helyett (úgy emlékszem marginális az árkülönbség a a HBM és a gddr6 között) ha valóban még mindig bottleneck? Esetleg úgy bottleneck hogy elméletben az, de mivel mindennek úgyis kompatbilisnek kell lennie a konzolokkal, így az ottani GDDR6 lesz a target amit memória sávszélen át akarnak küldeni, ergo PC-n is emiatt ragadunk ott?
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #26677 üzenetére
Az inline raytracing sebességelőnye attól függ, hogy mi lesz a munkamenet. Nem lehet ezt ennyire leegyszerűsíteni, mivel teljesen más kódot igényel.
A másik dolog, amit fontos észben tartani, hogy manapság az RT effektek minőségileg extrém módon vissza vannak fogva. Nem véletlen, hogy sokan azt írják a youtube-on az egyes videókra, hogy a sebesség csökkenésén kívül nem látnak semmit. Ez nem az eljárás hibája, hanem azé, hogy nem lehet szélnek ereszteni a lehetőségeket, mert kevés a hardverek teljesítménye, és a működést biztosító rendszer sem működik hatékonyan. Tehát a következő körben egy RT effekt akár sokkal jobb is lehet a sebességnövekedés miatt, mert el fogják költeni a nagyobb teljesítményt a minőségre, hogy tényleg látni lehessen, ha bekapcsolod. És remélhetőleg el fogják felejteni a kamurobbanásokat is, amivel elrontották a BF5-öt. Ugye ott az a gondjuk, hogy egyszerűen nem számol annyira nagy távolságra a sugárral, így ha a számítási határon kívül esik egy robbanás, akkor az már nem látszik visszatükröződve a felületen. Ezért azt csinálták, hogy néha megtörténik a felületeken egy kamurobbanás, ami viszont a tényleges pályán nem létezik. Na erre oltári jó lesz az inline raytracing, mert például a Microsoft devnapján bemutatott Xbox Series X demón nagyon nagy távolságig el voltak engedve a sugarak, és a felület nem csak a távoli felületet tükrözte vissza, hanem azt is, ami a visszatükrözött felületen belül is vissza volt tükrözve. Persze szerintem ez marhára overkill, de azt ténnyleg mutatja, hogy mennyire hatalmas a fejlődés a dynamic shader raytracinghez képest, ahol kamurobbanásokat kell csinálni, hogy látszódjon a működése. Viszont ezek azért még a szoftveres fejlődéssel sem lesznek ingyen, bizony követelni fogják a hardveres hátteret, elsősorban sebességet.
Szóval a jövőben is nagy teljesítményhátrány lesz a sugárkövetés, mert egyszerűen számításigényes. Az inline raytracing egyszerűen csak megadja azokat a lehetőségeket, hogy az RT effekt minőséget is hordozzon, ne legyen jelentősen limitálva.
A memória-sávszélességre vonatkozó problémán nem tudsz hogyan segíteni. Egyszerűen a másodlagos sugarak nem koherensek. Talán egy hardveres koherenciadetektor előnyös lenne, de az sem olcsó ám a tranyóköltségek szempontjából. Itt a cache sem igazán segít, mert összeszemeteli a feladat. Ha nincs koherenciadetektor, akkor több memória-sávszélesség kell. Az inline raytracing ezen a problémán annyiban javít, hogy a sugárkövetés egy shaderből való megoldása redukálja az adatforgalmat a memória felé, esetenként komolyan, de az alapproblémát magát nem oldja meg, csak valamennyit segít a hardvernek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Segal
veterán
válasz Dyingsoul #26685 üzenetére
El kellett volna felejteni azokat a Brown kapcsolókat
Az én Corsair mecha billentyűzetem egész csöndes"Ez nem változtat azon, hogy tisztességtelen dolog botokkal felvásárolni 160-180e indulóáron a 3060 Ti-t, aztán 250e-ért árulni a HA-n." Ez miért lenne tisztességtelen? Te is meg bárki lesheti botokkal a boltokat, ugyanúgy meg tudod venni a cuccot azon az áron, mint a scalper.(1 házigazda válasz...)
-
GeryFlash
veterán
válasz Dyingsoul #26680 üzenetére
Nézd meg a hozzászólás időpontját, már kancsintottam az álmosságtól
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Busterftw
nagyúr
"köszönjük meg az AMD-nek hogy még 2020ban se támogatja a directx raytracinget, pedig ezt a konkurencia mar 2018 vegen megtette"
Kiegeszitve, ahogy en ertettem. Szoval igen, osszejohet, de en ugy ertettem, hogy 2019-ben es iden 4 honap utan sem hoztak ki ilyen kartyat.
[ Szerkesztve ]
-
Dyingsoul
veterán
válasz huskydog17 #26684 üzenetére
Na ha ez kiszedi a mecha bill csattogását akkor számomra nagyobb érv lesz ez egy RTX kártya beszerzésére, mint a ray tracing... Több "barátságot" is tönkretett már a mecha billem. De a billentyűzetemre nagyobb szükségem van, mint barátokra trolololo.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
huskydog17
addikt
Új RTX Feature
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
-
GeryFlash
veterán
End of the day a végén még is csak csökkenti a fejlesztési költséget a réjtrészing
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
félisten
válasz GeryFlash #26677 üzenetére
valószínűleg amit felvetettél igaz lesz. Anno a Final fantasy készitői írták ezt a posztot hogy eljutunk 2 generáción belül arra szintre RT ben ,hogy elég a fényforrásokat megadni és a kezdő képkockából képes lesz kiszámolni az adott jelenetre az árnyékokat és a tükröződéseket az engine. De ez azért még arrébb van.
Eddigi pletykák alapján az Ampere 3-4 x teljesítmény javulást hoz a Turinghoz képest RT ben.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GeryFlash
veterán
,,Nem. Ez egy nagy tévedés. Bizonyos munkákat megspórol, de más munkákat megnövel, mert a geometria válik a szűk keresztmetszetté, és így jobban kell majd optimalizálni a modelleket. Nem véletlen az, hogy az RT patchek nem jönnek napokon belül. Nagyon sok munka ezt is megcsinálni, nem optimális modellek mellett még több munka is, mint raszterizációs trükköket alkalmazni. "
Igen ez így van. Bár a 2. kérdésemre nem adtál választ, korábban azt írtad 3-400%-os lesz a teljesítményjavulás inline-nal, számoljunk most ezzel illetve azzal hogy kb mit fognak tudni az Amperék csupán sima perfomanceba RT nélkül:
- 3060 = 2080+5%
- 3070 = 2080 Ti +20%
- 3080 = 2080TI+45-50%Lássunk egy példát a Control játéknál (nem volt kirívóan jó se rossz az RT teljesítménye):
Highest settings RTX OFF:
2080: 1440p/75FPS - 2160p/50FPS
2080TI: 1440p/90FPS - 2160p/65FPSRTX ON:
2080: 1440p/36FPS - 2160p/15FPS
2080TI: 1440p/51FPS - 2160p/20FPSFelvetés: ha a 300-400%ot gyorsul valóban az RT és a Control most inline raytracignet használt volna, akkor gyakorlatilag az Nvidia 3060-as kártyával egy olyan cuccot dobna a piacra, ami RT mellett 1440p-t röhögve tudna, de olyan 30+ FPS-sel még a 4K is mehetne.
Kérdés: Ha igaz ez, hogy az inline raytracing és a rengeteg cache miatt olyan szinten fog javulni az RT, mintha közel be se lenne kapcsolva, akkor szerinted majd fognak törődni vele a fejelsztők hogya modellek RT-re optimaliázltak legyenek? Szerintem rohadtul nem, elég majd ha 4k RTX-szel a 3080 viszi, 3060meg majd 1440/1080p-n.
Másik dolog ami ezsembe jutott, hogy régen mindig azt mondad hogy a ray tarcing azért akad ennyire, mert nem is a számításteljesítméyne kevés a mostani felső kategóriás rtx nvidiáknak, hanem a memóriasávszél. Ezt már akkor se értettem, hogy ha ez valóban így van akkor miért nem raknak rá HBM2-t, de oké. Kérdésem az, hogy innentől az inline raytracing + sok cache-sel akkor elég lesz a GDRR6 sávszéle, és a HBM2-3 meg marad majd a professzionális kategóriának?
[ Szerkesztve ]
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szmörlock007 #26673 üzenetére
Bizonyosan meglett volna az inline raytracing, de ettől a DXR 1.0 így is előnyös volt, mert hiába rossz a hatásfoka a dynamic shader raytracingnek, akkor is egy rakás tapasztalatot lehetett vele gyűjteni. Az inline raytracing ugyan hatékonyabb, de az effekt dizájnja szempontjából a kérdések ugyanazok, és ez sem egyértelmű ám.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz szmörlock007 #26673 üzenetére
Miért kétled?
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Jack@l korábbi hozzászólására reagálva. mai napon ugye kijött az RTX és Quadro kártyákra a béta driver a DX 12 ultimate FULL support [link] a Windows nagy frissítése is érkezik ehhez is többek között . [link]
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
szmörlock007
aktív tag
válasz GeryFlash #26671 üzenetére
"a ebben a történetben minden az MS-re lett volna hagyva akkor abszolút semmi nem sarkalja őket egy 2020-as inline raytracing megoldásra, így hogy az AMD behypeolta ezt és a piacot érdekelté tette viszont igen."
Hát kétlem, hogy a 2020-as xbox series -ben ne lett volna ugyanez a megoldás a dxr 1.0 nélkül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #26671 üzenetére
Nem. Ez egy nagy tévedés. Bizonyos munkákat megspórol, de más munkákat megnövel, mert a geometria válik a szűk keresztmetszetté, és így jobban kell majd optimalizálni a modelleket. Nem véletlen az, hogy az RT patchek nem jönnek napokon belül. Nagyon sok munka ezt is megcsinálni, nem optimális modellek mellett még több munka is, mint raszterizációs trükköket alkalmazni. Szóval a sugárkövetés csak egy olyan módszer, amivel bizonyos trükkös megoldások kiválthatók, de nem automatikusan olcsóbb, csak máshova költöd majd a pénzt. És ugyanúgy lesz vele munka bőven, egyáltalán nem "just works" jellegű a dolog. Ha az lenne, akkor nem patchben jönnének az effektek a játékok zöméhez.
A Microsoft számára természetesen jó volt egy nulladik generációs irány. Csinálták a sajátjukat a háttérben, és azért a fejlesztők is tapasztalatot szereztek ezzel. Pár játékban azt is meg lehet mutatni, hogy mit nem szabad csinálni. Ez nulladik generáció nélkül nem lenne, és ezekbe a csapdákba most esnének majd bele a fejlesztők. Nyilván nem lenne jobb a helyzetünk.
A Crytek megoldása a processzoron fut, tehát a gyorsítóstruktúra generálása ugyanolyan gyors lesz, akármilyen VGA mellett, feltéve ha van elég gyors processzor hozzá. A host CPU-ra való kihelyezés egyébként a Vulkan API-nak is a része lesz, így tehermentesíteni lehet a GPU-kat. Persze a CryEngine az tényleg erre szabott motor, itt előnyben vannak. Ami biztos, hogy ugyanolyan processzor mellett mindegyik VGA ugyanolyan gyorsan dolgozik majd a gyorsítóstruktúrával. A többi már a shaderektől függ, amik majd a multiprocesszorokon futnak.
Az Ampere sokkal gyorsabb lesz. Korábban írtam, hogy maga a DXR 1.1 az, ami jelentős gyorsítást jelent. Ha ezt kezeli a hardver, akkor állva tud hagyni bármi korábbi generációs terméket. Mindemellett azért tudni kell azt is, hogy az új generációs GPU-k egyik fő újítása, hogy igazi cache szörnyetegek lesznek. Egységnyi ALU-ra, sokkal, de sokkal több cache fog jutni. Ez óriási segítség a komplex shadereknél, amelyek mondjuk a kevés LDS és cache miatt nem tudnak kellő mennyiségű wave-et indítani. Ég és föld lesz ilyenkor a különbség még ugyanannyi ALU mellett is.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
GeryFlash
veterán
Nem azt állítottam hogy megfelezi majd a kötlségeket, de rengeteg artist munkát megspórol hogy nem kell kézzel odabigyeszteni az árnyékokat (ráaádásul szarul). Az a vicces, hogy nagyon úgy emlékszem hogy ez az ,,RT csökkenti a játékfejelsztés költségét" dolgot először szerintem pont Tőled hallottam. De redditen is olvastam és magyar (VR) játékfejlesző ismerős is mondta, hogy abszolút várják hogy elterjedjen mert munkát spórolna meg nekik. Most hogy ez hány % azt nem tudom, de ha az lesz az új irány hogy minél nagyobb játéktereket töltsünk be akkor feltesztem több objektummal is lesz a következő évek játékaiban, ergo még több artist munkát spórol meg. Nyilván a költségeket nem fogja nullázni, de abszolút jótékony hatással lesz rá.
"A DXR 1.0-nak azzal vége is, hogy a DXR 1.1-ben jön az inline raytracing, tehát a mostani dynamic shader raytracing gyakorlatilag halott, az erre tervezett hardvereknek pedig kampó. Kellenek az inline raytracingre tervezett új hardverek, tehát a terjedést a nulláról újra kell kezdeni. Semmit nem nyertünk végül ezzel az időszakkal, csak csináltunk egy zsákutcát, amire a Microsoft csinált is gyorsan egy sokkal jobban működő alternatívát."
Maradjunk annyiban hogy az, hogy a Microsoft amúgy alapból inline raytrcinget akart és csak a hülye Nvidia felesleges baszogatása miatt adták ki a jelenlegi 1.0át de amúgy ez tervben se volt az a te nagyon szubjektív véleményed. Jóeséllyel a valódi forgatóköny az lett volna hogy ha az Nvidia nem ugrik rá erre akkor a Microsoft 2020-21 környékére nagy nehezen kiszütyögött volna a jelenlegi nem optimális megoldásával, aztán vagy hagyta volna az egészet a francba vagy évekkel később kijött volna az IRT. Az a baj (nem, nagyo nem vagyok Nvidia fan és nem akarok szentimentális lenni), hogy nem látod az értékét annak, hogy az Nvidia kitaposta az utat a jelenlegi szar RT-vel, hogy erre játékfejlesztők játékokat írtak, tapasztalatok lettek. Ha ebben a történetben minden az MS-re lett volna hagyva akkor abszolút semmi nem sarkalja őket egy 2020-as inline raytracing megoldásra, így hogy az AMD behypeolta ezt és a piacot érdekelté tette viszont igen.
Persze ez meg az én véleményem, szerintem hasonlóan találgatás mint a te ,,Nvidia rákényszeritette az MS-t hogy dobjon ki egy szar félmegoldást és gyakorlatilag semmit nem nyert a piac a zsákutca megoldással".Egy kérdésre válaszolj, ami itt az elmúlt 40 kommentben közted és b. kolléga között folyamatosan körvonalazódott:
Szerinted mennyi (és kinek) a javára lesz a különbség
- 5700 és 2060 és az 5700XT és a 2070 között Crysis remasteredben bekapcsolt voxeles RT-nél
- DXR 1.1-es játékoknál bekapcsolt raytracingnél egy RTX 2080 és ,,egy kikapcsolt RT-nél perfomanceban ele egyenértékű kb 10TFLOPS" Ampere között. Ha esetleg ilyen kategóriája nem lenne akkor mondjuk ugyanez a 2080Ti és a 13-14TFLOPS-os Ampere közöttErre és ne többre, de egy konkrét válaszokat kérek/kérünk.
[ Szerkesztve ]
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szmörlock007 #26667 üzenetére
Pontosan nem tudni, de a Microsoft a DXR 1.1-et már támogatni fogja. A DXR 1.0-t azért hanyagolták, mert nem ők tervezték. Nem is foglalkoztak igazából a támogatásával. Ezért alakulhatott ki az a furcsaság, hogy a Microsoft hozott egy API-t, de külső fejlesztők hozzák a játékokat rá.
(#26669) Jacek:
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Azért majd itt a fórumban egy nyilvános bocsánatkérést remélem megejtessz, ha esetleg 10% se lesz a performance különbség egy hasonló rtx magszámú ampere kártyán dxr 1.1-ben egy játék, mint 2070-2080-on...
További jó retteg(te)tést.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
szmörlock007
aktív tag
Lehet, mostanában kicsit kevesebbet követtem ezen híreket idő híján(amit sebtiben igyekszek is majd pótolni ), szóval személy szerint kíváncsian várom a történéseket.
Abu85: Egyébként lehet tudni 2020 év végén kijövő játékról ami már kihasználja az új kártyák dxr 1.1-es képességeit? Mondjuk a Halo infinite meg a kövi forza biztos és ugye ezek jönnek pc-re is.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
válasz szmörlock007 #26664 üzenetére
Most leírod azt amit Abu írt?szerinted vele min vitatkozok? Nem kell implementációt írni, ezt csak Abu állítja. A DXR1.1 a z Nvidia és úgy kb a világsajtó szerint natívan támogatott a Turing architektúrán.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szmörlock007 #26664 üzenetére
Ezt írtam, jól értelmezed.
Csak a Tiger Lake-ről van pár adat, de nem ugyanazt a dizájnt kapja a dedikált GPU. Eléggé hasonló amúgy a felépítése a mostani dizájnokhoz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
szmörlock007
aktív tag
Nem kuka, mert alapból csak a ray-tracing szempontjából beszéltetek, azon kívül továbbra is kegyetlen erős marad a kártya, és mint Abu mondta, Turing is futhat gyorsabban mint mondjuk az Rdna1, ha a dxr 1.1-et támogató játék fejlesztője külön ír egy dxr 1.0 implementációt a Turingra. Legalábbis én így értelmeztem, garanciát nem vállalok
Abu85: Kicsit off, de a gen12-ről lehet mán tudni valamit uarch szempontból
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindenképpen a legújabb hardverekből vegyél, ha maximalista vagy. Amik most vannak azok nem túl jó vételek az új lehetőségek szempontjából. Meg ha már eddig kibírtad, akkor...
(#26662) b. : Attól, hogy az inline raytracinghez új hardverek kellenek, még nem lesznek kukák a mostaniak. Maximum azoknak, akik nagyon maximalisták. Viszont xy effektet ki is lehet kapcsolni például. Nem kell azokat megjeleníttetni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
pedig ezt akarja sugallni már amióta megjelent, kb most futjuk a 10. kört hogy a Turing miért lesz kuka az új DXR megjelenésével..
Egyébként az RT-n kívül sok egyéb hasznos DX12 ultimate dolgot támogat, amit az eddigi hardverek nem..Mesh Shaders és Variable Rate Shading például...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Segal
veterán
Ez nekem speciel jó hír mert én sem váltottam 1080Ti-ről mert úgy voltam vele hogy minek. Nem ér meg plusz 20% 2.5x-ös felárat, de azért aki mondjuk valami régebbi kártyáról (vagy akár 1080Ti-ről) bevállalt egy félmilla+os 2080Ti-t az nem fogja értékelni hogy max fél év múlva megjelenik egy olyan technológia ami elértékteleníti a kártyáját.
"Ez nem változtat azon, hogy tisztességtelen dolog botokkal felvásárolni 160-180e indulóáron a 3060 Ti-t, aztán 250e-ért árulni a HA-n." Ez miért lenne tisztességtelen? Te is meg bárki lesheti botokkal a boltokat, ugyanúgy meg tudod venni a cuccot azon az áron, mint a scalper.(1 házigazda válasz...)
-
félisten
nem keserítesz el. Két különböző dologról beszélünk. Lesznek jobb és fejlettebb hardverek a DXR1.1 kiszolgálására. Amit én mondok az az hogy Turing képes a DXR1.1 kiszolgálására hardveres gyorsítással és támogatja azt úgy ahogy Nvidia és más oldalak állítják.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem akarlak elkeseríteni, de nem az ész fogja meghatározni a váltást. Amiért az inline raytracing felmerült az az, hogy még az elején járunk az egésznek, tehát az volt a kérdés, hogy megéri-e most jelentősen belenyúlni a működésbe, és felkínálni egy sokkal gyorsabb alternatívát. A legtöbben erre azt mondják, hogy megéri, mert a legtöbben úgysem váltottak új hardverre, annyira nem volt sikeres a DXR marketingje, tehát ha valamikor, akkor most még megéri a reset. Egy körrel később már sokkal nehezebb lenne, mert sokkal több hardver lenne a felhasználóknál, amiket igenis támogatni kellene.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
De igen, konkrétan ezt mondta és nagyjából minden oldal Turingot írja a DXR1.1-el teljesen kompatibilisnek az új funciókkal a jelenlegi hardverek közül.Nem is azt várom el ,hogy az Ampere sebességét hozza,sehol nem olvastál ilyet tőlem, én azt várom el hogy gyorsabb legyen DXR1.1 alatt mint egy olyan hardver amiben nincs fixfunciós hardver RT re mindenféle varázslat nélkül, natívan támogatva az inline RT -t, mesh shadert stb...
Én bízom abban hogy nálad okosabb mérnökök dolgoznak a Microsoftnál és az Nvidiánál és ezt nem lebecsmérlő megjegyzésnek szántam,mielött félreértesz.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem egészen, de majd meglátod, ha közelebb kerülünk az új GeForce megjelenéséhez. Ne éld bele magad, mert csalódni fogsz. Egy hardvert nem tudnak felokosítani, nem véletlenül olyan a DXR 1.0, amilyen, és nem véletlenül csak most jön az inline raytracing, ami egy elég nagy váltást képvisel. Leírtam fentebb, hogy nehéz lesz a nem felkészített hardvereknek kiválasztani találomra azt a memóriacímet, amire pont szükségük van, mert bekötési táblájuk a DXR 1.1-ben nem lesz hozzá. Egy a sokmilliárdhoz az esélye, hogy sikerülni fog.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a táblázat arra vonatkozik, hogy a Turingra és az RDNA2-re létezik DXR 1.1-es implementáció. Az Xe azért van kérdőjellel, mert ahhoz még abban az időben nem készített implementációt az Intel. Egyébként mára már készített. Az implementáció viszont a támogatásra vonatkozik csak, lásd a Pascal is rendelkezik DXR 1.0-s implementációval.
A Microsoft egészen konkrétan azt mondta, hogy az új generációs termékek hardveresen is támogatni fogják a DXR 1.1-et, külön kiemelték az inline raytracinget. De architektúraspecifikusan nem mentek a részletekbe, azt is elmondták, hogy ez nem az ő feladatuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Az anandtech Dx 12 U táblázatában a dxr.1.1 hardveres támogatásáéhoz egyedül a Turing és a RDNA 2 van beírva és kérdőjellel a Xe, nem szoftveres átportolásról beszélnek ott, hanem hardveres közvetlen támogatásról...
"
Ultimately, this collaboration and timing means that there is already current-generation hardware out there that meets the requirements for 12_2 with NVIDIA’s GeForce 16 and 20 series (Turing) products. And while AMD and Intel are a bit farther behind the curve, they’ll get there as well. In fact in a lot of ways AMD’s forthcoming RDNA2 architecture, which has been at the heart of this week’s console announcements, will serve as the counterbalance to Turing as far as 12_2 goes. This is a feature set that crosses PCs and consoles, and while NVIDIA may dominate the PC space, what AMD is doing with RDNA2 is defining an entire generation of consoles for years to come."
tehát ezen kívül egyetlen Architektúra sem lesz támogatva sem szoftveresen sem hardveresen. Igen az RDNA sem..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Természetesen nehéz lesz egy hardvernek lekövetnie a teljes sugárkövetést, ha egyszerűen nem erre tervezték. Olyan ez, mint a 2000-es években a transzformáció és megvilágítás forradalma. Előbb kaptunk T&L-t, ahhoz új hardverek kellettek, majd nem sokkal később jött az alapszintű programozhatóság, megint új hardverek igényével, és így tovább. Most megint van valami újdonság, ami ráadásul fixfunkciós blokkokra épít, és amint van valami kicsit is nagyobb újítás az API-ban, rögtön kellenek hozzá az új hardverek. Egy pár év, és ugyanúgy be fog ez állni, mint anno a programozható shading, de amíg csak gyerekcipőben tipegünk, addig 2000-es évek eleje lesz megint, ahogy jön új DXR, kell majd hozzá az új hardver.
A nagy kérdés az, hogy a játékok csak inline raytracinget fognak tartalmazni, vagy lesz egy port a dynamic shader raytracingre is. Utóbbit tudja támogatni a Turing, hiszen erre tervezték. De az inline raytracingben nincsen bekötési tábla, nem tudja a hardver végigkövetni a teljes feladatot, ki kell írni a részeredményeket, de mivel a fejlesztők nem írnak külön shadereket, így nem is írják meg a hardvernek, hogy mit hova írjon ki, és melyik shadernek mire van szüksége. Márpedig a hardverek ugyan sok dologra képesek, de kismillió memóriacímből nem tudják találomra kiválasztani, hogy melyik kell éppen, ha nem mondja meg nekik a program. Ezért kell az inline raytracinghez lényegesen combosabb ütemező, hogy ne szoruljon rá a hardver a szoftveroldali segítségre. Ha csak ezt támogatja egy új alkalmazás, akkor új hardver nélkül nem sokra mész. De ha kap még dynamic shader raytracing módot is, akkor működhetnek a Turing fixfunkciós blokkjai. Ez pedig már a fejlesztőktől függ, hogy ugyanazt az eljárást egyszer, vagy kétszer írják meg.
(#26652) Segal: Ha csak inline raytracinget fog támogatni a program, akkor az nem jó a Turingnak. Ahhoz új hardver kell mindenképpen a jó sebességhez. A dynamic shader raytracing viszont jó a Turingnak is, csak ez lassabb, mint az inline raytracing.
Sajnos hivatalosan a Microsoft nem mondhatja el, hogy mit támogatnak az új architektúrák, de egyértelműen utaltak rá, hogy a következő generációban mindenkinek lesz DXR 1.1-hez tervezett hardvere.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Segal
veterán
Magyarul ha jól értelmezem a hozzászólásod hogy ugyan futni fog a turing alól is a DXR 1.1 csak maximum sokkal lassabban. Ergó kb mint most a ray tracing az 1080Ti-n.
Írtad hogy a DXR 1.1-hez hardveres támogatás kell (jó ha van). Szerinted az Ampere támogatni fogja hardveresen?"Ez nem változtat azon, hogy tisztességtelen dolog botokkal felvásárolni 160-180e indulóáron a 3060 Ti-t, aztán 250e-ért árulni a HA-n." Ez miért lenne tisztességtelen? Te is meg bárki lesheti botokkal a boltokat, ugyanúgy meg tudod venni a cuccot azon az áron, mint a scalper.(1 házigazda válasz...)
-
félisten
A te gondolkodás meneted szerint a DXR 1.1 esetében azt gondolod, a Turing abban csak szoftveres optimalizálással fog működni a tehát a navi 5700 és Turing nagyjából egy cipőbe focizik, mert a DXr 1.0 hoz kifejlesztett célhardver nem ér semmit a DXR1.1 alatt. Tehát ezen kell majd meglepődni mondjuk 1 év múlva a navi 5700 és az RTX 2060 között mondjuk szignifikáns különbség lesz valami csoda folytán a jóslatod ellenére DXR 1.1 RT alatt az utóbbi javára.. Esetleg majd akkor is csodálkozhatunk ha valami oknál fogva nem csak háromszögeket tud kezelni a Turing vagy CPU helyett az RTX ben mégis a Crytek féle BVH struktúra kezelhető a Turing RT magjában....és akkor nem lassításra költi NV a pénzt a Crytek engine alatt.
Én azt gondolom mindegyik esetben meg fogsz lepődni, illetve olvashatunk majd jó kis magyarázatokat.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért, mert a szoftver a processzoron fut, ha nem vetted volna észre a CryEngine-nek ezt a működését.
Ahhoz, hogy mondjuk ebből legyen egy hardveres gyorsítás egyrészt támogatni kellene a DXR-t, amivel elvesztené a Crytek a hardver- és API-függetlenséget, másrészt ugye azért ment a Crytek a szoftveres irányba, mert a motorjukban ez a gyorsabb. Tehát nem fognak ezen lassítani csak azért, hogy hardveres megoldást használjanak. Te se kapcsolnád be csak azért, mert hardveres. A végeredményben a sebesség számít, és a Crytek gyorsabban megcsinálja a DXR 1.0-nál, tehát számukra utóbbinak nincs értelme. Pénz lenne rá, de sebességcsökkentésre nem szokás költeni.
Alapvetően a működésről beszélünk. A Microsoft sosem mondta, hogy jó sebessége lesz a DXR 1.0 a nem erre tervezett hardvereken. A DXR 1.1 esetében is így lesz. Ott is csak az ehhez tervezett hardvereken lesz jó sebesség, de ettől függetlenül működőképes lehet bármilyen compute shadert támogató GPU-n.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Miért ne lehetne egy szoftveres alapú RT-t kizárólag egy hardver típuson gyorsítani és arra egy specifikus optimalizálást készíteni?Gondolod nincs az a pénz?
Az, hogy működik valamin és az, hogy mennyi a sebessége az két különböző dolog. lásd : [link] és a Pascal vs Turing..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha szoftveres az RT, akkor nem tud hozzányúlni a fixfunkciós hardverekhez, ezért szoftveres.
A DXR 1.1 inline raytracingje nem a mai hardverekre készült. Ne várjatok csodát, mert csalódni fogtok. Ezt meg kellett lépni a Microsoftnak a jövő érdekében, mert még az elején vagyunk, és egy restart most nem jelent nagy kárt a piacnak. Nem mellesleg szoftveresen ugyanúgy írható mindenre támogatás, ahogy a DXR 1.0 esetében. Így működik a Pascalon is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Én nem azt írtam az elején sem, hogy nem szoftveres RT lesz, hanem azt hogy az RTX kártyákon ki fogja használni a hardver extra tulajdonságait és gyorsabb lesz mint a többi kártyán, tehát nem pusztán driveres előnyről beszélünk..
A DXR 1.1 meg majd meglátjuk szintén melyik kártyákon lesz gyorsabb az RTX kártyákon vagy a Navi első szériáján és akkor pontot tehetünk erre a" kuka az RTX első szériája az új DXR ben és felesleges volt/ lesz rá a dedikált hardver "mantrára...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #26644 üzenetére
A hozzászólás elején írtam, hogy a DXR 1.0-hoz hasonlóan a DXR 1.1 is lehetővé teszi, hogy compute shaderből megoldják a gyártók. Lásd a Pascal is megoldja a DXR 1.0-t, pedig nincs benne célhardver. Ugyanígy megírható compute shaderben a Turingra is a DXR 1.1... sőt, akármelyik, compute shadert minimum támogató GPU-ra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Biztos nagyon okosakat írtál, csak azt felejted el hogy ez driverből simán megoldható, hatékonyan.
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #26642 üzenetére
Nem. Ahogy a DXR 1.0, úgy a DXR 1.1 is megengedi azt, hogy a nem támogatott funkciókat compute shaderrel helyettesítsd. Akár az egész futószalag használhat compute shadert. Tehát mindenre lehet DXR 1.1-hez támogatást írni, ahogy a Pascalra is lehetett DXR 1.0-hoz. Az alapvető követelmény pusztán egy olyan hardver, ami compute shadert támogat, illetve egy olyan meghajtó, amelynek a fordítója DXIL IR-t elfogad.
Ugyanakkor maga az inline raytracing egészen máshogy működik, mint a dynamic shader raytracing, így olyan követelményei vannak, amik új tervezésű hardvereket igényelnek.A Microsoft elmondása szerint két alapvető fontosságú igény lesz az inline raytracinggel az architektúrák felé, ha a futószalag minden gyorsítást támogató lépcsőjét fixfunkciós hardverrel szeretné kezelni a rendszer. Egyrészt tudni kell a hardver ütemezőjének kezelni azt a kontextusstruktúrát, amivel egy shaderben leírható, hogy hit esetén térjen vissza az eredménnyel, és annak megfelelően a kontextusstruktúra minden szükséges adattal rendelkezzen. Az adatmozgatást tehát az inline raytracingnél gyakorlatilag fű alatt csinálja a rendszer, nem kell foglalkoznia a programozóknak azzal a problémával, hogy melyik shadernek milyen adatokat biztosítsanak, mert maga a hardver gondoskodni fog arról, hogy minden ott legyen egy helyen. Ennek ugye az a rákfenéje, hogy eléggé bonyolult ütemezést igényel, mert gyakorlatilag a teljesen végig kell követni egy sugár útját, nincs lehetőség arra, hogy külön shader gondoskodjon a sugár indításáról, nem lesz egy bekötési tábla a memóriában, amibe lehet írni a részadatokat, nem fog külön shader futni a hitre és a missre, stb., tehát programozói szempontból a probléma jelentősen egyszerűsödik, de sokkal combosabb hardver is kell, ami egyben meg tudja oldani azt, amire eddig külön a program oldaláról kellett apránként utasítani a hardvereket. A másik igény ebből a változásból ered. Mivel eddig a részfeladatok egymás után sorban lettek végrehajtva, így nem volt követelmény az, hogy mindegyik futószalaglépcső ugyanahhoz a hardverállapothoz kötődjön. Az inline raytracing esetében ez az, hiszen egyetlen egy compute shaderre le lehet szűkíteni a problémát, tehát okvetlenül fontos, hogy a fixfunkciós egységek elérhetők legyenek ugyanabban a hardverállapotban, mint amiben a compute shader. Sőt, a DXR 1.1 további változásai mellett, például, hogy akármilyen shader lépcsőből elérhető az inline raytracing, az a legjobb a hardver tekintetében, ha a compute shader, illetve a gyorsítást végző fixfunkciós egységes stateless módban működnek. Ezt persze rohadt nehéz megcsinálni, könnyű ilyet mondani, csak ugye a gyakorlat... Nem véletlen, hogy a GCN-en és az RDNA-n kívül nincs olyan hardver a piacon, ami a compute shadert stateless futtatja. Túl nagy tranzisztorbüdzséből oldható csak meg, és a valós előnye kimerül az aszinkron compute-nál, ami a mai játékokban úgyis döntő részben pixel shaderekkel fut párhuzamosan, tehát egyszerűbb az a megoldás, amit az NV csinál a Turingnál, hogy a compute és a pixel shader hardverállapota azonos. A valós programokban mutatott gyakorlati eredmény ugyanaz, miközben sokkal kevesebb tranzisztort kellett a megvalósításhoz elhasználni. A DXR 1.1 már egy kicsit keményebb duó, így át kell értékelni a hardvertervezést, mert szar dolog lesz sűrűn állapotot váltani, az azért durva lassulással jár. Tehát itt már a stateless mód erőltetése több hardveres részegységre, illetve feldolgozási formára valóban kézzel fogható előnyöket hoz, nem csak elméletit. Plusz az is számít, hogy az új generációs hardvereket már új node-okon tervezik, tehát tranzisztorbüdzsé is van a változtatásokra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Most akkor azzal riogatsz hogy az rtx 20 kártyáknak vége? Link egyel felette, syánalmas ez az nv hogy keresztulhuzza a syámításaid 1 honappal az api kiadása előtt.
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Már bejelentették az igazságot:
Crysis Remastered will feature the original game’s single-player campaign alongside high-quality textures, an HD texture pack, improved art assets, temporal anti-aliasing, SSDO, SVOGI, state-of-the-art depth fields, new light settings, motion blur, parallax occlusion mapping, and particle effects (where applicable). Further additions like volumetric fog and shafts of light, software-based ray tracing, and screen space reflections deliver a major visual upgrade to this classic FPS experience.
(#26636) GeryFlash: Nem pár effekt miatt drága a játékok fejlesztési költsége. Ha mondjuk az a két-három effekt, amit alkalmaznak olyan drága lenne, hogy befolyást jelentene a végső árra, akkor az történne, hogy le se fejlesztenék. De valójában ezeknek az effekteknek a valós költsége eltörpül a teljes fejlesztés anyagi követelményei mellett.
A DXR 1.0-nak azzal vége is, hogy a DXR 1.1-ben jön az inline raytracing, tehát a mostani dynamic shader raytracing gyakorlatilag halott, az erre tervezett hardvereknek pedig kampó. Kellenek az inline raytracingre tervezett új hardverek, tehát a terjedést a nulláról újra kell kezdeni. Semmit nem nyertünk végül ezzel az időszakkal, csak csináltunk egy zsákutcát, amire a Microsoft csinált is gyorsan egy sokkal jobban működő alternatívát.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
veterán
válasz szmörlock007 #26637 üzenetére
Kicsit olyan mintha az NV az AMD cipőjébe lépett volna ezzel a RT-vel, hődejó aztán mire mindenki használja teljesen más van
-
szmörlock007
aktív tag
válasz GeryFlash #26636 üzenetére
" (köszönjük meg az AMD-nek hogy még 2020ban se támogatja a directx raytracinget így jó sokáig velünk maradnak, természetesen ha rajtuk múlt volna akkor a dxr1.0ról való váltás nem 2020-21be jönne el hanem jóval később"
Dehogynem. Az xbox series x ugyanezt a ray-tracing technológiát használná az nvidia sürgetése nélkül is, és ugyanúgy kijönne 2020-ban, és mivel Amd hardverrel, ezért az amd is ugyanúgy támogatná a dxr1.1-et, azzal a különbséggel, hogy akkor drx1.0-nak hívnák.
-
GeryFlash
veterán
Te is pontosan tudod hogy egész más amikor egy játékot direkt RT alapokra fejlesztenek nem pedig úgy hogy a piac miatt RT kompabilitás nélküli hardverere is meg kell csinálniuk és majd ezután berakják az effekteket (köszönjük meg az AMD-nek hogy még 2020ban se támogatja a directx raytracinget így jó sokáig velünk maradnak, természetesen ha rajtuk múlt volna akkor a dxr1.0ról való váltás nem 2020-21be jönne el hanem jóval később, most hogy az Nvidia sürgetése és sikere (lehet nyekeregni meg videókat linkelni 1-1 játéknál mekkroa FPS drop volt end of the day igen is érdekelte a piacot a raytracing).
[ Szerkesztve ]
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
félisten
Örülök neki hogy erre nyitott a Microsoft ,de a Crytekes megoldásról majd a megjelenés utáni tesztekben meglátjuk az igazságot.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
T.Peter
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GeryFlash #26631 üzenetére
Egy túrót. A sugárkövetésnek vajmi kevés köze lesz ehhez. Tényleg azt hiszitek, hogy egy játék fejlesztési költségét az a két-három effekt dobja meg, amit majd megcsinálhatnak sugárkövetéssel. Ha így lenne, akkor eleve kivennék ezeket a szuperdrága grafikai effekteket, és aranyakor jönne.
Jól hangzik a marketinges "just works" duma, de ha ez tényleg csak just works lenne, akkor nem kellett volna több játéknál is heteket-hónapokat várni az RT patch-re.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
GeryFlash
veterán
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Azért fogsz tudni 2025 után is AAA játékot venni 60 euróért venni mert a raytracingek hála nem szál el (annyira) a fjelezstési költség. Szóval köszönd meg.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A távolabbi jövőben szerintem mindenki inline raytracinget fog használni. Az tűnik jelenleg messze a legjobbnak. A mostani dynamic shader raytracing nem elég gyors, és nem véletlen, hogy nem csak a Crytek nem akarta használni, hanem volt itt még a Wargaming, illetve a Gaijin is, amelyek szintén saját megoldást fejlesztettek. Nagyon is gyorsat úgy, hogy hozzá sem nyúltak a a fixfunkciós hardverekhez.
Ahogy viszont fentebb írtam, az inline raytracinghez új hardverek kellenek. Tehát értem azt, hogy a Microsoft miért cserélte le a jelenlegi, abszolút nem hatékony dynamic shader raytracinget, csak ezzel ugye az erre tervezett hardvereknek is kampó.
Sehol sem írtam, hogy a dedikált hardver hülyeség. Azt írtam, hogy az a működés hülyeség, hogy külön shaderek futnak egymás után részfeladatokkal, mert meg lehetne oldani ezt egyetlen shaderből is, és akkor sokkal gyorsabb lenne a feldolgozás. És a DXR 1.1 pont ezt hozza az inline raytracinggel. Tehát maga a Microsoft is hülyeségnek látta a korábbi modellt, ha nem lenne az, akkor nem hoztak volna rá egy sokkal gyorsabb alternatívát. Így már viszont elég sok értelme van a dedikált hardvernek, mert az inline raytracinggel nem kell benyalnod azt a sok, hardverek rossz kihasználáshoz vezető lassító tényezőt, amire a dynamic shader raytracing ma rákényszerít. Jó dolog tehát a dedikált hardver, ha nem kényszerít rá, hogy leharapjam a másik kezem. Így már valószínűleg tetszeni fog például a Cryteknek is, mert gyorsabb kódot is tudnak írni a saját megvalósításuknál.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Ebben pont az a hülyeség hogy ez egyetlen grafikai motor demója alapján alapján állítod ,a Crytek engine alapján, amihez hasonló a jelenlegi PC enginek közül mennyi is van? és mennyi fog használni DXR alapú RT-t ? na látod.itt a gond hogy attól hogy ez működni fog majd minden kártyán attól a DXR-t továbbra sem fogja támogatni több VGA, a másik fele hogy erre semmiféle bizonyítékod sincs , hogy Pascalon pont ilyen gyors lenne...csak megint véded az AMD-t milyen jól tették hogy nem támogatták a DXR-t eddig, és ezzel megint vádolod a zöldeket a pártatlanság jegyében persze..
ha AMD nem ír egy demóhoz shader fordítást , miközben egy Vega 56 tal demózták az egészet, az milyen érthető, ha Nvidia nem írt ( ha valóban nem írt ) a pascalhoz azt azért csinálja mert hogy milyen hátsó szándékaik vannak...Komolyan szerintem írok Nvidiának egyszer egy emailt belinkelem a hozzászólásodat aztán kérdezzük már meg hogy ez most igaz vagy csak rágalmazás a részedről egy cég fele a sokadik esetben amikor bizonyítékok nélkül állítasz valamit. abszolút nem ismered mi az a pártatlanság és elfogulatlanság..
Ez a beszélgetés sem vett más fordulatot köztünk mint az eddigiek.
Majd szólja Microsoftnak, Sonynak, és az AMD nek hogy a konzolokba se kellett volna dedikált hardver mert hülyeség..
A másik meg majd ha kint lesz a végső játék az első RT tesztekkel akkor vissza térünk, ne félj nem felejtem el, hisz ismersz...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mint írtam, semmi különleges nem történik itt. Az NV csak a Turingra írt egy drivert, de ennyi. Az AMD is megteheti, kicserélik a shadereket, de annyi erőforrást elvisz, hogy felesleges egy demó miatt megtenni. A Pascal is sokkal gyorsabb lenne, ha az is kapott volna optimalizálást. Pont az volt a lényege az NV driverének, hogy azt hidd, hogy a Turing ennyire fasza RT-ben, és semmiképpen se lásd meg, hogy a Pascal is tudná azt a sebességet. Eléggé kivégezte volna az NV kommunikációját, mert visszakérdeznél, hogy akkor mi értelme a dedikált hardvernek. Viszont ezzel egy csomóan bekajálták, hogy biztos használja a program a fixfunkciós hardvereket, pedig nem ez az igazság, de a lényeg, hogy elhiggyék az emberek a kapitális faszságot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
"To get right to the heart of it, this demo utilises DirectX 11 and requires no specific ray tracing hardware" - [link]
Az 5.5 és az 5.7 az engine-re vonatkozik, csak lemaradt a copy-paste-tolt szövegből. A demó maga az 5.5-re készült.
A demónak mások a követelményei. Ezek itt olvashatók: [link] - itt is DX11 van megjelölve.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #26621 üzenetére
Részben igaz, ugyanakkor számít még a driver is.
Viszont manapság, ha egy GPU modern dizájnt használ, értsd úgy, hogy legalább nem emulál a CPU-n keresztül semmit a bekötés szempontjából, és a D3D12 implementációja is eléggé kiforrott, akkor ma már a D3D11-nél gyorsabb szokott lenni.A user igazából sosem hunyó. Vagy a hardver nem elég modern, vagy a meghajtó nem elég kiforrott, vagy mindkettő, vagy a programban van valami gond, de manapság az utóbbi már nem jellemző. Maximum akkor, ha a program az új API-t valami specifikus probléma megoldására használja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
De a demo nem Dx11, hanem dx 12 alapú , csak nem használja a DXR-t..
A kezdő videó volt Dx11, az 5.5, és a letölthető demó az 5.7 ,amin csináltam a tesztet én is már Dx 12 alatt futott....
"
is the latest build of the engine that the team has injected DirectX 12 and Vulkan API support into, something that is explained and detailed in Crytek's "Making of" the Neon Noir demo in a new CRYENGINE developer diary video."meglátjuk
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
-
huskydog17
addikt
Te is bullshitet általánosítasz. Attól, hogy egy modern GPU-t raksz a játék alá, még nem fog feltétlen jól menni a D3D12 mód, ugyanolyan fontos, hogy milyen a játékban az implementáció!
Több olyan AAA cím is van, ahol hiába raksz alá modern GPU-t, akár egy RTX2080Ti-t, a D3D12 leképző lassabb, mint a D3D11, még egyszer több ilyen játék is létezik, kint van a piacon, szóval ha a D3D12 leképző lassabb, mint a 11-es, akkor nem feltétlen minden esetben a user a hunyó, just sayin'.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem érted amit írtam. Ragaszkodsz valamihez, amiről maga a fejlesztője jelentette ki, hogy nem úgy van. De ha nem hiszel a fejlesztőknek, akkor csak a saját józan eszed használd, és gondolj bele, hogy a DirectX 11-ben ugyan hogyan lehetne egy shader model 6.0-t minimum követelő modult meghívni. Maga a shader modell 6.0 nem is engedi a fordítást a D3BC IR-re, tehát, maga a DirectX 11 API használata teljesen kizárja, hogy hozzányúljon olyan hardverelemekhez, amelyek nincsenek is definiálva az API-ban. Tehát ha nem hiszel sem nekem, sem a fejlesztőknek, sem a Microsoftnak, akkor is ott a logika, amivel kikövetkeztethető, hogy ez a demó egyszerűen nem tud hozzányúlni azokhoz a fixfunkciós hardverekhez. Nem látja őket, mert nem használja a legújabb API-t, amivel ezek elérhetők.
A másik dolog, hogy a Crytek elsődlegesen azért használ saját megoldást a problémára, mert a DXR 1.0-s opciónál tudnak gyorsabbat csinálni. Attól, hogy valamit fixfunkciós hardver csinál meg, még nem lesz gyors. A fixfunkciós hardver előnye ugyanis tart az adott feladatig, de a gyorsítóstruktúra a sugárkövetésnek egy szelete csak, és ha arra kényszerít téged az API-ban lévő futószalag, hogy külön shader feleljen magának a sugárnak az indításáért, külön shader fusson hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader induljon a bejárás eredményére építve, az mond rontja a feldolgozás oroszlánrészének a hatákonyságát. Tehát sebességet nyertél a fixfunkciós hardver miatt a teljes feladat egy részében, de ezt kamatostul elveszíted a maradék munkán. És ez az, amit a Crytek el akart kerülni, mert nagyok ám a DXR 1.0 limitációi, nem véletlenül nyúlt bele olyan elképesztő mértékben a Microsoft, hogy a DXR 1.1-ben hoztak egy teljesen alternatív megoldást a sugárkövetésre. Ők is érezték, hogy szart sem ér a hardveres gyorsítás, ha a limitációk miatt kamatostul elveszíted a megnyert sebességet.
Tehát a Crytek elméletben használhat DXR 1.0-t, de minek. A mostani megoldásuk gyorsabb, csak lelassítanák a Turingot vele. A DXR 1.1 már értékes megoldás, mert a működés tekintetében hasonlít ahhoz, amit éppen most csinálnak, és ebből már valós sebességelőnyt is tudnának szerezni, de ehhez kellenek a legújabb hardverek, amik még nem is érhetők el. Anélkül a DXR 1.1 nem igazán fog működni. És innen nincs nagy haszna gyökeresen átírni a saját megoldásukat, mert a sebessége annak is nagyon jó, és eközben még arra sem kényszeríti a felhasználókat, hogy RDNA2-t vagy Ampere-t vegyenek. Nem mellesleg teljesen kompatibilis az Xbox One és PS4 konzolokkal, illetve még a Switch-csel is.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Dyingsoul
veterán
Úgy látszik ma ilyen napod van, hogy elmész amellett amiket írnak az emberek. Még a végén belőled is PH cikkíró lesz.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
félisten
majd a végeredményt meglátjuk ha már kijött a játék és megjöttek hozzá a radeon driverek, akkor hogy teljesít az 5700 és az 5700 XT mert ugye jelenleg ez az eredmény,ami szerinted driveres hátrány ez a közel 100 %.
Switchen is lesz rá RT támogatás ezért biztos hogy működni fog dedikált hardver nélkül is. Én azt mondom, hogy PC-n Nvidia harveren és Konzolon támogatni fogják és gyorsabb lesz. Xboxban/ PS5 ben is dedikált hardverek vannak RT re, persze DXR hez.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És ki dönti el, hogy használ-e fixfunkciós hardvert? Mert te annak ellenére sem vagy hajlandó elfogadni, hogy a Neon Noir nem használ, hogy 1. hivatalosan bejelentették, 2. DirectX 11-ben elérhetetlenek ezek a célhardverek, 3. processzorral csinálják meg a gyorsítóstruktúrát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem tudja támogatni. Nem úgy működik. Eleve DirectX 11-et használ, ahol nincs is shader modell 6, ami a DXR alapfeltétele, illetve a processzor csinálja meg ezt a feladatot. Nem lehet csak úgy átrakni, mert azzal elveszti a legnagyobb előnyét, vagyis a hardver- és az API-függetlenséget. Nem mellesleg a Cryteknek felesleges is lenne támogatni, mert gyorsabb a megoldásuk a fixfunkciós hardverek nélkül, ugyanis egy csomó DXR limitációt szoftveresen ki tudnak kerülni, ami sokat lassít ám a hardvereken, de ezt a CryEngine nem nyeli be. Egyedül az inline raytracingnek lenne értelme a szemükben, de azt meg normális sebességgel csak az érkező hardverek fogják támogatni. A többi nem, nem úgy tervezték az ütemezőjüket, hogy egy szimpla kontextusstruktúra alapján visszatérjen egy hittel. A DXR 1.1 ezt megköveteli a hardvertől, és ehhez nagyon is át kell tervezni a dizájnokat. Ha most szimplán a DXR 1.0-ra dolgoznának, akkor csak sebességet vesztenének, miközben egy rakás kódot át kellene írni, és elvesztenék a hardver- és API-függetlenséget is.
Azt nem tartom kizárnak egyébként, hogy az inline raytracingre rácuppannak, de nem azonnal, mert előbb meg kell várni, hogy a még nem elérhető GeForce-ok és Radeonok terjedjenek. Ezek nélkül ugyanis nem sok haszna van az inline raytracingnek.
Persze. Mint írtam nem nagyon foglalkoznak csak egy demó kedvéért a driverrel. Hiába jobb hardver a Radeon 7, mint a Vega 64, sokat számít, hogy milyen optimalizálásokat kap a meghajtó oldaláról. De egy demó érdekében felesleges leültetni egy csapatot, hogy elkezdjék kicserélgetni a shadereket, ráadásul hardverspecifikusan.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Múltkor már ezt megvitattuk,de van rá egy túrórudim, hogy a z RT magot támogatni fogja és támogatja a Cryengine és ezért gyorsabb a demóban az RTX kártyákon,nem a driver miatt.Jelenleg a 2060 is gyorsabb minta radeon 7, sőt a vega 64 is gyorsabb a 7 nél.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tensor magok nem olyan egyszerűek ám. Elég sok helyet is igényelnek.
A hardver szintjén azért bonyolultabb az RT, mint a raszterizáció. Nem a fixfunkciós részegység teszi azzá, hanem a feladat komplexitása, illetve a koherencia részleges hiánya.
A gyorsítóstruktúra nem akkora probléma. Látható, hogy többet megoldották fixfunkciós hardver nélkül, csak a jó működéshez igen speciálisan felépített motor kell, lásd CryEngine. A legtöbb motor nem ilyen.
Mondjuk ezek a sugárkövetéstől sem lesznek. Más problémák limitálják a fizikai szimulációt.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Attól hogy úgynevezett RT core van benne - ami közel sem egy mag vagy ilyesmi-attól nem fognak tudni telepakolni raszterblokkokkal 400-1000 dolláros áron 750mm2 területet továbbra sem. A tensor magok és az un. RT magok lényegesen egyszerűbb felépítésük a hagyományos raszterizácós blokkoknál...
egyenlőre dedikált hardverek nélkül ami gyorsítani tudja a BVH struktúrát nem lehet elérni számottevő és gyors Microsoft DXR alapú RT számítást, de erre tud fejlődni a grafika.
Egyenlőre attól hogy megpróbáljuk végtelenig eltolni a polygonok/ pixelek számát egy játékban, nem lesz se fizikai fejlődés és valósághű megjelenítés, dinamikusan változó és rombolható környezet , fény, árnyék és hanghatás a játékosok döntésének a függvényében.
Minden előre meghatározott szabályrendszerben játszódik még a legjobb játékokban is, maximum elhitetni próbálnak valamit... Ezen lépcső nélkül egy helyben topogunk 2007 óta,a Crysis megjelenése óta. Akkoriban nem volt a piacon olyan hardver ami azt futtatni tudta volna értelmesen.Raytracinget nem Nvidia hozta be a játékos világba, hanem a Microsoft, a Windows 10 ben és a DXR az ő RT szabványuk amit minden gyártó támogatni tud.
Az új xboxot mindképpen RT képes hardvernek akarták ezért történt ez a lépés és jelenleg nvidiának a legfontosabb piaca a PC gaming ezért egyértelműen támogatni akarják és fogják... AMD is ha akarta / akarja... Eddig évekig arról szólt a fáma hogy AMD fejleszt és Nvidia elavult ezzel vissza fogja a fejlődést. Most Nvidia elsőként támogat egy olyan dolgot ami valódi fejlődést és előrelépést hozhat akkor meg :"csinált egy unalmas, hosszú egyenes versenypályát. Az AMD-nek meg persze követnie kell ezen az úton, még nehezebb lesz behozniuk őket."
Amúgy a 60 + FPS és képfrissítés számomra a legfontosabb dolog, de ezt pontosan megkapom a 2070 től egyenlőre és mellé az RT támogatást. nem az egyiket vagy a másikat, persze nem egyszerre.
AMD ezen hardverelemek nélkül sem éppen annyival olcsóbb, lásd Radeon 7 vagy éppen 2060S vs 5700.
Amikor kijött a Turing a 350 dolláros RTX 2060 miatt kellett lecsökkenteniük a 370 dolláros Vega 56 és a 440 dolláros Vega 64 árát...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #26610 üzenetére
Mint írtam már láthatod. Kiadták már a Neon Noir demót. Abban a Crytek úgy csinálja a sugárkövetést, hogy hozzá sem nyúl a fixfunkciós részegységekhez. És eközben a sebesség kiemelkedően jó. Az valószínű, hogy az inline raytracing sebességét nem fogják verni, de ahhoz meg új hardverek kellenek, tehát még így is előnyös a megoldásuk.
Mindegy, hogy mire készült. A lényeg, hogy működik. Egy játékban is ugyanígy fog működni. Persze gondolom még optimalizálnak rajta, mert kezdetleges a kód, de ez természetes.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #26607 üzenetére
Azzal dobják ki. Írják, hogy a sahát sugárkövetéses megoldásukat használják. Nekik felesleges a DXR, mert gyorsabb a saját technológiájuk. Talán az inline raytracinggel lehetne kezdeniük valamit, de gondolom nem akarnak olyan játékot kiadni, ahol az egyes effektek nem futnak jól a most elérhető hardvereken.
Nincs mire, megmutatták már a saját demójukat, hogy mennyire gyors, és nulla fixfunkciós hardvert használ. Nekik egyszerű, mert eleve voxelizálnak a motorban, tehát van egy olyan funkciójuk, ami a legtöbb motorból hiányzik, és erre építhetnek.
Az a baj, hogy az emberek csodát várnak attól, hogy a sugárkövetés hardveresen van gyorsítva, eközben pedig csak limitációkat jelent jelenleg. Igen, az inline raytracinggel ezeket kezeli a Microsoft, de ez nem fut jól a most elérhető hardvereken. Kellenek hozzá a legújabb, év végén érkező architektúrák.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Crytek
nagyúr
Crysis Remastered brings new graphic features, high-quality textures, and the CRYENGINE's native hardware- and API-agnostic ray tracing solution for PC, PlayStation, Xbox, and – for the very first time – Nintendo Switch
3080 és a többiek hol vagytok márNext PC Upgrade: 2022
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Azt mondjuk hozzá kell tenni, hogy a DXR 1.0 eléggé fos megvalósítást alkalmaz RT-re. Nem véletlen, hogy a CryEngine célhardvereket nem is használó megoldása agyonveri. Egyszerűen maga a szoftveres háttér fos az aktuális DirectX-ben, ami olyan elképesztően rossz hatékonyságra kényszeríti a hardvert a shaderek soros végrehajtásával, hogy roppant gyenge lesz a sebesség.
Tehát lehet mondani, hogy most nem éri meg a felárat az RT, mert ez abszolút igaz, de maga a DirectX Raytracing aktuális verziója nem működik úgy, hogy gyors lehessen a feldolgozás. A hardver ehhez keveset tud hozzá tenni, elfogadja, hogy szép sorban kell feldolgoznia a shadereket, még ha lesz vele egy rakás üres ciklusa is.Nem véletlen, hogy a Microsoft a DXR 1.1-ben pont ezen változtat, és behozza azt a feldolgozási formát, aminél egyetlen egy shaderből is megoldható maga a feladat, így ugyanazt a munkát nagyságrendekkel hatékonyabban tudja elvégezni a hardver. Szóval amit most látsz az valóban rendkívül gyenge, de a DXR 1.1 pusztán a specifikációban végzett módosítások miatt lényegesen többet fog kínálni, és eközben lényegesen kevésbé fogja zabálni a sebességet.
Eredetileg egyébként a DirectX Raytracing a DirectX 12 Ultimate-tel érkezett volna, csak az NV ragaszkodott egy nulladik generációs verzióhoz, viszont azt a fenti limitációkkal kellett megírni, és emiatt sajnos külön shader felel magának a sugárnak az indításáért, külön shader fut hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader indul a bejárás eredményére építve. Ez mind azért probléma, mert minden egyes shader csak egymás után futhat le, ugyanis egymás eredményére várnak, és meg kell oldani az adatok megosztását is, hiszen effektíve egymás eredményeivel számolnak tovább. Már ez a futószalag nagyon rossz hatékonysággal működteti a hardvereket, mert egyrészt a függőség akadályozza az optimális, adatpárhuzamos végrehajtást, másrészt, ha nincs valami trükkös módra lehetőség az adatok átadása szempontjából, akkor minden shader kiírja a memóriába, majd a következő shader beolvassa, vagyis egy rakás üresjárat lesz a hardveren, amíg az adatok beérkeznek.
Az inline raytracing lett volna a kezdeti modell, ami elég komoly ütemezőt igényel a hardverben, illetve meg kell oldani, hogy az egész munkamenet, amivel a sugárkövetés jár, egy hardverállapotból legyen elvégezhető. A legjobb egy stateless megoldás, vagyis az, ha a hardver a compute shader futtatására, illetve a bejárási feladatokra nem is igényel speciális hardverállapotot. A Turing nem ilyen hardver, tehát az inline raytracinget nem tudták PC-re az elején bevezetni, de a következő GeForce architektúra már ilyen hardver lesz, meg a konzolok is, illetve az RDNA2 is. Az inline raytracing pedig ugyanúgy emulálható a compute shadert támogató hardvereken, tehát a Turingra lehet írni szoftveres támogatást rá, a Pascalra is, akármire, ami compute shadert támogat.
Tehát az ne vegye el senkinek a kedvét, hogy most nem látja, hogy működik-e az RT, mert nem látványos a változás. Ez azért van, mert már maga a szoftveres háttér rosszul van kidolgozva, és az egész programfuttatás egy rendkívül limitált hardveres működésre van kényszerítve, de a következő kör az jó lesz, mert a DXR 1.1 pont a hibákra reflektál. Szép új hardvereket is kap, ami drámai mértékben javít a feldolgozás hatékonyságán.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Dyingsoul
veterán
"Aki nem látja a jelentős grafikai különbségeket egy olyan játékban ami a kezdetektől beépítve támogatja az RT-t mint pl Control az vak."
Ugyanezt lehet írna arra, hogy aki nem látja a 60 és a 144 fps között a különbséget az vak.
Nem az a kérdés, hogy van-e különbség, mert tény, hogy van. Csak nem ér meg 1.5, 2, 3, 4-szeres árat. (alacsonyabb árszorzónál pedig még teljesítményvesztést is ami kész röhej)
"Konkrétan nem értem az RT elleni érveket, nem ezért kerülnek ennyibe ezek a kártyák."
Ez nem igaz. Szerinted ennek nem volt K+F költsége? Azt a költséget szerinted hol kapják vissza, ha nem az értékesített terméken? Ez akkor lenne így és akkor nem zavarná azokat akik raszter teljesítményben várnának többet, ha az RT mondjuk egy fizetős, prémium driver része lenne és nem a hardver árába építenék be. Persze azt meg lehetne hackelni és ezért sincs ilyen meg azért sem mert RT magok hardveresen vannak jelen.
Az persze igaz, hogy nem csak az RT miatt kerülnek annyiba amennyibe. A fő ok, hogy nincs vetélytárs, ők diktálnak. AZ RT csak erre tesz rá egy lapáttal, de gondolom annak is örülnének sokan ha csak 50-100k-val lenne olcsóbb a 2080 Ti.Ezen felül a probléma az RT-vel az, hogy ez egy új piaci irány. Lehet benne szép nagy számokat mutogatni grafikonon. A raszter teljesítményt sokkal nehezebb tovább növelni 4K 8K felbontáson, mint bevezetni egy új feature-t amit szépen lehet tovább fejleszteni az évek során.
Szvsz az NV az RT behozásával az eddig kanyargós Nordschleife-ből csinált egy unalmas, hosszú egyenes versenypályát. Az AMD-nek meg persze követnie kell ezen az úton, még nehezebb lesz behozniuk őket.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
félisten
Amiről te beszélsz az egy ár/érték arány . Talán ezért nem értem hogy az RT értelmének és az árazásnak mi köze egymáshoz mert a radeonon sem éppen sokkal olcsóbb az adott kategóriás kártya kisebb méretben, RT nélkül.
De ez a te döntésed te logikád, eszembe sincs meggyőzni bármiről. Az RT ben nagy potenciál van a jövőre nézve, ezt viszont tudom és jelenleg is 1-2 játékban ahol nem utólag foltozták bele, mint a TR, látható már a különbség, lásd Control..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- AKCIÓ! Sapphire NITRO+ RX 5700 XT 8GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! MSI GAMING X TRIO RTX 3070 8GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Garanciális ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT OC 20GB GDDR6 Videokártya
- Fair Áron / AMD Radeon Videókártya Felvásárlás / ORSZÁGOSAN
- AKCIÓ! ZOTAC Trinity RTX 3070 Ti OC 8GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest