Előző írásomban a kiegészítésekkel csúcsra járatott DOS-ról írtam. Ebben a bejegyzésben folytatom a korszak bemutatását a játékok segítségével, és hogy hogyan éltem meg a gépeimmel, egészen a kor alkonyáig.
1996 év elején járunk, a játékok operációs rendszere továbbra is a DOS.
A Microsoft már pár éve dolgozik rajta, hogy ez megváltozzon. A céljuk, hogy meggyőzzék a játékfejlesztőket, Windows alá portolják a megjelenő játékaikat.
Az első próbálkozások még Windows 3.1-re történnek, de az arra készített WinG API-nak nem volt ideje kiforrni. A fejlesztők panaszkodtak, a Windows alatt nincs meg a megszokott hardver hozzáférés, BIOS rutinok hívása, a már megjelent programok pedig kompatibilitási problémáktól szenvednek a gépeken. A Windows95 már fejlesztés alatt áll, a munkát a készülő DirectX API-val folytatják.
John Carmack-ot, az id Software programozó guruját keresik meg a szándékukkal, miszerint a Microsoft vállalja a Doom Windowsra portolását teljesen ingyen, a kiadói jog is maradhat az id Software-nél, csak készülhessen el.
Carmack belemegy.
Az 1983 óta a Microsoftnál dolgozó Gabe Newell kapja meg a projekt irányítását, aki többek között az első három Windows verzió elkészítésében is részt vett.
Az első WinDoom verzió csak béta stádiumig jut el, amikor is átállnak a DirectX-es változatra.
A végleges, már nagy-felbontásban is játszható Doom 95 jóval a Windows 95 megjelenése után, 1996 őszére készül el, már DirectX 3.0 verzióra. Ez lesz az egyik legelső, Windows 95-re írt, már DirectX-et használó játék.
Gabe Newell a későbbiekben megalapítja a Valve Corporationt. Neki köszönhetően ma már közel 40 millió játékos online a Steamen, és többek között elhozta nekünk a Half Life univerzumot, a Counter Strike-ot, a SteamDeck hardvert és hozzá a SteamOS rendszert.
A kis Cyrix 486DLC (386) 40 MHz-es gépemet még előző év végén sikerül lecserélnem egy Cyrix 486 DX2 80 MHz alapokra építő, 8MB RAM és S3 Trio 64 videokártyás vasra. Sajnos a dizájn háznak búcsút kellett intenem, korabeli olcsó kínai, AT szabványú ház lesz az új otthona az alkatrészeknek.
Óriási a változás a régi géphez képest. A Doom, Hexen és a többiek hasítanak rajta. Az NFS már relatív játszható.
A Crusader: No Remorse és a Terminator: Future Shock jól prezentálja mit is tud ez a már valódi 486-os gép.
1996-ba megérkezve viszont újabb meglepetések jönnek szembe.
1996 játékai
Rengeteg játék jelenik meg ebben a korszakban is, így ismét a teljesség igénye nélkül következzen pár játék, ami számomra meghatározó volt, vagy az újdonság varázsával élt.
Januárban a Duke Nukem 3D a 3D Realms-től atomot robbant a Shareware verzióval, amit majd áprilisban követ a teljes verzió.
A játékot a Build motor hajtja, ami nem csatlakozik az egyre inkább full 3D objektumokkal operáló programokhoz, sokkal inkább a Doom-ra hasonlít. De ezt olyan részletességgel és hangulattal teszi, ahogy még nem láttuk. A célzásnak még nem kell olyan pontosnak lennie mint az újabb címekben, de helyzettől függően már képes a kameranézet fel vagy le nézni. Olyan játékelemek jelennek meg benne, mint az ellenséghez lifttel felküldhető csőbomba, a fagyasztó fegyver, vagy a kicsinyítő eszközzel miniatürizált ellenfelek agyontaposása. De a játékban van olyan pálya ahol a WC-re is kimehetünk a dolgunkat elvégezni, ha úgy látjuk érdekesnek. Zeneszerzője az a Bobby Prince akinek a Doom 1-2 dallamait is köszönhettük, a zenéje sokakat inspirál.
VGA 320x200 felbontásban jól játszható a 486-os gépen, SVGA 640x480-ra a DX2 még nem elég.
Tavaly év végéről itt van nekünk a The Dig kalandjáték a LucasArts-tól, aminek a pre-renderelt jeleneteit az Industrial Light & Magic készítette. Megér egy szösszenetet, nagyon szép kalandjáték.
A Silent Thunder: A-10 Tank Killer II repülőgép-szimulátor még kakukktojásnak számít, csak Windows alatt futtatható. Meglepően kellemes a megjelenése, ráadásul sebességre hozza amit elvárhatunk a gépünktől. Kitettek magukért a fejlesztők, a programból Windows 3.1 verzió is készül.
Az Abuse a klasszikus elődöket idézi. A Crack dot Com fejlesztette, kellemes időutazás a 16 bites kor játékaihoz, de már modernebb köntösben. Egy gyors 486-os azért kell ennek is.
Az év folyamán folyamatosan érkeznek a korai alfa és béta szivárgások az id Software új játékából, a Quake-ből.
Már akkor láttuk, hogy itt valami nagy dolog van készülőben.
A játék elsőként mellőzi teljes mértékben a spriteokat. Minden 3D objektum, a padló, a mennyezet, a falak, amik ezáltal végre lehetnek szabálytalanok, ferdék is. Plusz az ellenfeleken és tereptárgyakon keresztül a puska és még a kilőtt lőszer is 3D modell.
A DX2-es gépen ... hát ... nem az igazi, még VGA felbontásban is lassúcska, hiába mormolunk imákat legalább egy 10 fps-ért. Azért felemelő látni, hol tart már a tudomány.
A boltokban már egy ideje elérhető a Cyrix 5x86 100 MHz-es processzora, ami a Pentium vonalra készült 6x86 modellnek egy lebutított, 486-os környezetbe illesztett kistesója. Ezzel a játékokban, a modernebb felépítésnek köszönhetően, azonos órajelen akár 20-30%-al is gyorsabb tudott lenni a hagyományos 486-os megoldásokhoz képest.
Kiállításokon már messziről láttuk a zöld hűtőbordáját. Az ára viszont nagyon nem akart mérséklődni, megkérték az árát a szuper-processzornak.
Az AMD viszont nem volt rest, komolyabb fejlesztések nélkül, de újabb gyártástechnológián legyártva, nagyon magas órajelen járó 486-os processzorokat készít. A 133 MHz-es, már 16 kbyte cache-t tartalmazó példányt egyszerűen elnevezik Ők is 5x86-nak, így egy huszárvágással azonnal a 486 platform élére törnek.
A proci óriási siker, az emelt órajellel megelőzik a Cyrix fejlesztéseket és jóval olcsóbban tudják adni. Már tavaszra 10.000 Ft-ra mérséklődik az ára.
A boltban ahol vettem a DX2-őt segítőkészek, gyakorlatilag pár ezer Ft ráfizetéssel meg is van az upgrade az AMD 5x86 CPU-ra.
A frekvenciája alapból is felfoghatatlan, de a gyártó ezen felül is nagyon sok tartalékot hagy a prociban. 4x40MHz-re állítva már 160 MHz-en pörög, ami korabeli mértékkel nézve felér az "őrült sebességgel".
Ahogy a memóriaárak egyre esnek, ez ügyben is lépek, a gépben már 12 MB található.
A Need for Speed meglódul, VGA grafikával teljesen folyamatos ... SVGA nagy-felbontásban már-már játszható. Persze egy autóversenynél inkább a magasabb fps-el operáló VGA a nyerő, csúnyább vagy sem.
A Duke3D is szárnyra kap, SVGA felbontásban is el lehet vele szórakozni.
Gyakorlatilag ez a proci elhozta nekünk az SVGA felbontást a korai 3D játékokban, ha más nem bemutatónak. Eléggé szubjektív, kinek mi felelt meg sebességre, de mindenképpen érdemes volt kipróbálni a játékokat SVGA-ban, főleg ha volt megfelelően gyors grafikus kártya is a gépben.
Közben a szárnyait bontogatja az otthoni olcsó videólejátszási képesség is. A Trio64V+ már alsó polcos áron van, jelképes összegért meg is történik a csere a sima Trio64-ről. Nagyon hasonlóak, de a V+ már hardveres interpolációra képes a teljes képernyős, akadásmentes videó lejátszáshoz. Ekkor még csak az egyik tengelyen számolt átmenetet, így a kép nem volt teljesen tökéletes, de a sebességgel már nem volt gond. (Később, a V2 verzió hozza el a tökéletes scalingot, ami már mind a kettő tengelyen elvégzi, amit manapság oly természetesnek veszünk)
Nyár elejére megérkezik a Quake teljes verziója. Egy új korszakot indít el minden téren. Ez már tényleg a Pentiumok kora, a játék nagyban támaszkodik a processzor lebegőpontos egységére, ami új szemponttá válik a gépigényekben.
A 160 Mhz-re tuningolt 5x86 processzorral is csak éppen játszható, olyan 15 fps körül teljesít a legkisebb VGA felbontást választva.
Csak évekkel később derült ki számomra már retro környezetben, hogy ebben a játékban az 5x86-os gép, a két-három évvel előtte megjelent 66 Mhz-es Pentium-os PC teljesítményét sem érte el.
Hát igen, a Pentiumok superscalar (párhuzamos végrehajtású), pipelined, és tranzisztorokkal nem spóroló FPU-jával nem tudnak versenyezni a régi architektúrák még ilyen hihetetlen órajel előnnyel sem.
Nyár közepén érkezik a Grand Prix 2 a MicroProse-tól, akik jó pár évvel ezelőtt a Formula One Grand Prix-el már bizonyítottak. Ahogy az elődje, úgy ez is a korszakának a legjobb Forma 1 játéka lesz. Már egy korai fizikai motort is alkalmaz az autók viselkedésére a pályán. SVGA grafikával, maximális részletességre állítva rendkívül nagy a hardver igénye. Tulajdonképpen, ekkor még nem is létezik akkora teljesítményű PC ami elegendő lenne neki, csak a következő évek konfigurációin lehet teljesen kimaxolni a tökéletes élményhez. Ezt fel is róják a MicroProse-nak, akik egyébként 486DX2-őt tüntettek fel minimum gépigénynek.
Az 5x86-on még a legkisebb VGA felbontásban is ki kell kapcsolni kb mindent, hogy autóversenyhez méltó módon folyamatos és lagmentes legyen. Az "o" billentyűvel lehet ellenőrizni, hogy a beállított cél fps-hez képest van-e túlterhelés, 100% alatt tudjuk-e tartani.
Ezen a gépen nem is érdemes erőltetni, félre kell tenni egy jobb gép érkezéséig.
Nem bírtam ki hogy ne próbáljam meg újra, már mai retro környezetben, egy gyors Pentium MMX gépen, és az eredmény meggyőző. A képek nem adják át, de tényleg eszméletlen jó játék ha megfelelő vas van alatta, ami hozza a szükséges fps-t. És még csak VGA felbontásról beszélünk. SVGA felbontás alatt, maximális részletességgel, a 25 fps eléréséhez egy 500MHz-es proci talán megfelel.
Az F-22 Lightning 2 a NovaLogic-tól gyönyörűre sikeredett. Az SVGA grafika itt is jó gépet kíván.
Ezzel teszteltem az ismerősöm kiadványszerkesztésre vásárolt Pentium Pro konfigurációját ... ööö ... csak megnéztem minden rendben van-e vele.
Azon a korai gépen, P6 gyorsító programmal már egész szépen ment SVGA felbontásban is. (a program neve FastVid, ami bekapcsol három grafikát gyorsító funkciót a Pentium PRO alaplapokon ... amik nélkül gyakorlatilag félkarú óriás a P6 platform DOS játékok alatt)
Nyár végére megjelenik a bevezetőben is említett Doom 95 verzió Windows alá. A DirectX-nek köszönhetően SVGA felbontásban és olyan frekvencián futhat, amit a Windows és a monitor támogat. CRT monitor használatánál fontos szempont, hogy lehetőleg az alapértelmezett 60 Hz helyett magasabb frekvencián üzemeltessük.
Érdemes PowerStrippel készíteni monitor drivert (.inf fájl) a monitorunk paraméterei alapján, amennyiben a Windows 95 alapból nem jól ismeri fel a monitort.
A játék 640x480 módban elég lassú. A DOS-os Duke3D 640x480-ban úgy is sokkal gyorsabb, hogy már egy modernebb, jobban kidolgozott és textúrázott program. Kicsit furcsállottam is, hogy ez most miért kellett ... Valószínűleg a korabeli grafikus kártyák inkább voltak kiélezve a DOS alatti VESA módokra, mint Windows DirectX alá.
... végül nem ez lett az a játék ami miatt mindenki Windowsra akart volna váltani, de mindenképpen egy érdekesség. Gabe Newell gyakorolhatott egyet a Half Life elkészítése előtt.
Ha már frekvencia. DOS alatt is egyre inkább szempont a CRT monitorok villogása. Egyre nagyobb teljesítményű elektronikával érkeznek a monitorok, amik akár 85-100 Hz-et is tudnak. Nekem év végére sikerül egy nagyobb teljesítményű, használt monitorba beújítani és végre fentebb lépni a 60 Hz-es villogásból.
Ehhez segítségemre van az S3 kártyák drivercsomagjának alaptartozéka, az S3 Refresh program, amivel beállítható minden felbontáshoz egy emelt frekvencia DOS alatt is.
Azóta lelkes programozók készítettek nekünk egy unirefresh nevű DOS-os programot ugyanezen célra, ami általánosságban minden VBE 3.0 kompatibilis kártyát támogat ... az Univbe segédprogram előzetes betöltése szükséges lehet DOS alatt a VBE 3.0 kompatibilitáshoz. Na igen, a patch patche. (mára az Univbe is elérhető lett az abandonware oldalakon)
Megjelenik a Screamer2, az árkád autóversenyek szerelmeseinek nagy örömére. A grafika fejlődése látványos, jól jön hozzá az 5x86.
A Network Q RAC Rally Championship, az 1988-as, 16 bites gépek első generációira szánt Lombard RAC Rally-val induló sorozatból nőtte ki magát. Meglepően jól megy az 5x86-on.
Egészen más stílusú, felülnézeti autóverseny a Death Rally a finn Remedy Entertainment-től DOS alá. Őket a DemoScene-ből ismerhetjük, mint Future Crew csapat, akik a legendás Second Reality demót 1993-ban megalkották.
Most viszont egy játékot kapunk tőlük, nem csak technológiai demonstációt, és nem is akármilyet. Versenyzéssel pénzt gyűjthetünk, amiből az autóink fejleszthetők, használhatunk fegyvereket és extrém tuning lehetőségeket. A pályák pont eléggé kidolgozottak, nem operálnak felesleges látványelemekkel. És rettenetesen gyors.
Egy, azon játékok közül, amit újra és újra elő lehet venni a mai napig.
2009-ben a Remedy készített Windows portot a modern gépekhez, egyben ingyenessé tette.
Több nagy nevű játékprogram is a fejlesztőkhöz köthető, mint Max Payne, Alan Wake vagy éppen a Control sorozat.
És ők készítették a Final Reality benchmark programot is. Talán ez inspirálta Őket a Futuremark testvérvállalat létrehozására, akik azóta is öntik ki magukból a 3D Mark programok aktuális verzióit.
Újabb, csak Windows-ra készülő versenyző érkezik, a The Neverhood gyurmafilm kalandjáték.
Nem kisebb csapat áll mögötte mint a Steven Spielberg által létrehozott DreamWorks Interactive, akik megállapodnak a Microsoft-tal a játék elkészítésében.
A Minolta legújabb, RD-175 típusú, professzionális célra is használható 1,8 MP kombinált felbontású kameráját használják az elkészítéshez. Az egyik legelső produkció a világon, amit otthonra is megvásárolható digitális kamerával rögzítenek. Mire a végére érnek a projektnek, 3 tonna gyurmát használnak fel.
A játék fantasztikusra sikerül, sikerül valami teljesen újat alkotniuk a kalandjátékok között.
A játékról messziről látszik a profizmus, a kritikusok is jókat írnak, ennek ellenére a pénztáraknál nem jól teljesít. Sokan panaszkodnak a lassú játékmenetre, vagy a nehéz és frusztráló rejtvényekre. Másoknak viszont pont emiatt jön be.
Közeledünk az év végéhez, amikor megjelenik a Tomb Raider a Core Design csapattól. Első körben Sega Saturn konzolra jelent meg, de gyorsan követte a PC DOS és a PlayStation verzió. A játék főhőse, Lara Croft talán az első női akcióhős.
A játék fantasztikusra sikerült. A grafikája, az irányítása, a pályák tervezése mind előremutató. Óriási siker, egyike a legtöbbet eladott játékoknak. Franchise alakult ki belőle, számtalan játék és filmek készülnek belőle a mai napig.
A Quake-hez hasonlóan itt is fontos szerep jut a processzor lebegőpontos egységének. Az 5x86-on sajnos vissza kell venni alacsony részletességre, egyébként nagyon be tud lassulni.
Ami egyébként roppant érdekes, mert szinte teljesen ugyanúgy néz ki így is, mivel sem a textúrák sem a modellek részletessége nem változik, csak valamivel szabálytalanabbak lesznek a 3d objektumok ... valószínűleg a beállítás éppen a processzor lebegőpontos egységét tehermentesíti.
A hardvergyártók tudják mikor kell lépni.
Már az alsó polcra is Pentium osztályú gépek kerülnek és a 16 MB memória is sima ügy egy gépben.
Egy 8 MB-os modulért már csak 5.000 Ft körül kérnek, amiből kettőre van szükségünk a 64 bites szélességhez (a következő év végére már a 32 MB is belefér ugyanezen keretbe ... őrült a tempó)
Év végére az AMD üdvöskéje, a K5 100 MHz processzor ára is közelít a 10 ezer Ft-hoz, ez természetesen vásárlási kényszert triggerel. A hozzá való, olcsó taiwani Tomato és Acorp alaplapok elárasztják a piacot. Így összességében nem gond a továbblépés, most sem kerül túl sok forintomba az upgrade.
A K5-ös processzor, habár elmarad az Intel Pentiumok mögött FPU tekintetben, de az 5x86-oknál gyorsabb, így a Tomb Raider is valamivel játszhatóbb, ha nem is tökéletes.
A Pentium platform kétszer olyan széles, 64 bites adatbusza (órajelben is magasabb, ez esetben 66MHz) önmagában mindennek ad egy löketet, de több egyéb fejlesztés is gyorsítja a 486 alapú rendszerhez képest.
Érkezik a Red Alert, a Command & Conquer új epizódja. DOS és Windows alatt is futtatható.
Az SVGA mód viszont csak Windows alatt működik ... ez volt az első játék, ahol teljesen önszántunkból már a Windows verziót választottuk. Az SVGA grafikával megtámogatott stratégia új távlatokat nyitott az RTS műfajban.
Nagy hirtelen összehozott multiplayer versenyzésre itt van az Ignition a Unique Development Studios-tól, DOS-ra és Windowsra is.
Az ebben az évben megjelenő, ingyenesen elérhető Terep 2 című 3D-s autószimulátort Nagymáthé Dénes fejlesztette.
Korát megelőző fizikai motort hozott létre. A Wikit idézem: "A szimuláció teljesen rugalmastest-fizika, mass-spring szimuláció"
A program gépi kódban íródott, egy 486 DX-en is futtatható.
Az autók és a táj textúrázva vannak, a pályán szabadon autózhatunk.
Sok évvel később, a Rigs of Rods és a BeamNG.drive játékokban láthatunk hasonló megközelítést a fizikára.
Ebben az évben jelennek meg a Discworld II és a Broken Sword kalandjátékok. Előbbi DOS-ra is, utóbbi már csak Windows alá.
A Leisure Suit Larry 7. része, a Mortal Kombat 3, és a Wing Commander 4 is DOS alá érkezik. Ez utóbbi, később megjelent Windows portja mellett szól, hogy az átvezető animációk lejátszásának a minőségén sokat javítanak, az eredetileg eléggé sávos videókat deinterlace-elik, így filmszerűbbé téve az átvezetőket.
Mindeközben, a Scenest 1996 budapesti partyn, lamer demo kategóriában indítja az X-rated produkciót a magyar Renegades csapat. Egy fantasztikus, Terminator 2 alapokra épülő paródia a Windowsról és Bill Gates-ről. Érdemes megnézni.
"Szükségem van a ruhádra, a csizmádra és a számítógépedre! ... hahaha ... Nem mondtad azt, hogy kérem szépen!"
A demo letölthető a következő oldalról, ahol Youtube linket is találunk a demóról készült videó megtekintéséhez.
https://www.pouet.net/prod.php?which=11464
---------------------------------------------------------------------------------------
Közben az Intel Pentium és a Pentium Pro processzorok 200 MHz-re gyorsulnak.
Az AMD a dömping áras processzoraival versenyez. Első körben a már említett 75 MHz-es és 100 MHz-es korlátozott képességű modellekkel (K5-SSA/5), majd a teljes értékű K5-ös PR133 jelölésűek is megérkeznek - amik egyébként szintén 100 MHz-en ketyegnek.
A Cyrix 6x86 processzora 133 MHz-re gyorsul (P166+)
Az S3 bemutatja a Virge 3D gyorsító (lassító) kártyáját. A problémás 3D támogatásán kívül egy nagyon jó érték arányú 2D kártya. A többiek első generációs gyorsítói sincsenek a helyzet magaslatán 3D-ben, mint az ATI Rage vagy a Matrox Mystique, amik szintén komplex 2D-3D-Video gyorsítást kínálnak egyben.
Ebben az évben jelenik meg a Forte VFX virtuális valóság sisakja, de a technológia még nincs azon a szinten, hogy a nagyközönség elég jónak értékelje. A Doom-ot próbáltam rajta, de nem volt egy nagy élmény. Óriási késleltetése volt és elég gyenge képminősége. Egészen az Occulus Rift húsz évvel későbbi érkezéséig nincs is épkézláb megoldás a témában.
A Silicon Graphics demózza az Onyx Infinity Reality, highend munkaállomását (rack szekrénnyi cucc)
Teljesen hihetetlen, felfoghatatlan realtime grafika, akkori viszonylatban mintha az egész előre renderelt lenne. El sem tudjuk képzelni, hogy pár év múlva már az otthoni PC-ken játszunk majd hasonló minőségű 3D megjelenítéssel.
A következő linken megnézhetjük mire volt képes a tudomány 1996-ban:
https://www.youtube.com/watch?v=HjN0dScQsC0
---------------------------------------------------------------------------------------
Ahogyan a Renegades demójából megtudjuk, Bill Gatesnek mégiscsak sikerül gépet szereznie. 1997-ben gyökeres változások indulnak el, a fejlesztők sorban, egymás után állnak át a Windowsra, mint elsődleges játékplatformra.
A gépemben is további módosítások érnek be. A HDD mérete növekszik, és az az igazság, hogy nem nagyon vagyok megelégedve a K5-SSA/5 100 MHz-es processzorommal.
Erre a problémára, a Mission Impossible első részének egy jelenetében, Luther a hackertől tudjuk meg mi a megoldás ... 686-os prototípus kell a gépbe.
Így is lett. Ha nem is prototípus, de a Cyrix 6x86 P120+ 100 Mhz-es processzora befigyel az alaplapom foglalatába, pár ezer Ft felárért cserébe.
Óriási szerencsém van, atom stabilan viszi a 133 MHz-et (P166+) és rettenetesen gyors a normál egész számos egysége. Kipróbáltam 150 MHz-en is (P200+) egy rövid tuningra, de ehhez mélyhűtős előkezelés volt szükséges.
Sajnos a lebegőpontos számításban ez is jóval lassabb a Pentiumoknál, de ez a játékok csak egy kis részét érintette ekkoriban.
A programok nagy része megtáltosodik, a demo-k nagyon szeretik. Igazán látványos a gyorsulás.
A Pentium Pro (P6) processzorokhoz hasonlóan itt is érdemes kiegészítéseket futtatni, bekapcsolni pár, BIOS defaultan inaktív modern képességet (itt is alapvetően Linear Frame Buffer gyorsításról van szó), amiket a Windows driverek bekapcsolhatnak, de DOS alatt szükséges a manuális beavatkozás.
Extra gyors proci mellé extra grafikus képesség dukál. 1997 év elejére megjelennek a noname, kínai Tseng ET6000 kártyák 10.000 Ft környékére árazva. Tökéletes párosítás a 6x86 mellé.
EEPROM-ba írt BIOS kóddal, lehet belőle "Hercules Dynamite 128" -at varázsolni, ahogy a noname Virge kártyákból "Diamond Stealth 3D 2000"-t.
Mire jó a már Magyarországon is terjedő, betárcsázós Internet kapcsolat. Egy 9.600-as baud rate modemmel, jó esetben le is szedhető egy BIOS fájl pár perc alatt. Akadozó kapcsolattal, külföldről - inkább ez volt a jellemző - 10 perc is lehetett leszedni azt a pár kByte-ot.
1997 játékai
Az év első napjaiban megjelenik a Diablo a Blizzard gondozásában, már csak Windowsra. Az akció RPG kombináció mai napig tartó sorozatot indít el.
A Warcraft után a Blizzard újfent megmutatja, hogy csúcs fejlesztőkkel van dolgunk. Mesterei a hangulatteremtésnek, képesek egyre jobbat és jobbat alkotni. A következő évek játékaiban, az átvezető animációikkal már a mozik világának a hangulatát hozzák.
Az ID Software a készülő Quake 2. részéhez szeretné előre tesztelni az egyre jobban kibontakozó hardveres 3D gyorsítást. A feladatra a Quake 1-et használja fel, készítenek hozzá egy OpenGL implementációt Windows alá. Kijavítják a hibákat, új fényeffekteket kap, rá sem lehet ismeri az eredeti játékra.
Megszületik a GLQuake.
Z barátomnak hála volt szerencsém egy kölcsön 3DFX Voodoo kártyával kipróbálni a saját gépemen, a 3D gyorsító debütálásakor (60-70.000 Ft - két havi átlagfizetés, minimálbér négyszerese) Semmihez nem fogható látványvilág volt ez 1997-ben egy PC-n.
Ekkor már kétség nem férhetett hozzá, hogy egy új világ köszönt ránk.
A játék multiplayer portja (QuakeWorld/GLQuakeWorld) kultuszteremtő. Az eredeti ID Tech 2 motorból született GLQuake-ből olyan programok nőnek majd ki mint a Hexen 2, de a GoldSrc motor is ebből eredeztethető, ami a Half Life alapja lesz 1998-ban.
Magyar fejlesztők, a Digital Reality játéka az Imperium Galactica, elsődlegesen DOS platformra. A Reunion című 1994-es játékuk után ismét Galaxis méretekben játszunk. De a bolygók kolonizálásán felül már több helyet kap a játékban a harc és valós idejű stratégia. Nemzetközileg is elismerik.
A későbbiekben nekik köszönhetjük a Haegemonia és az Afrika Korps vs. Desert Rats című remekművet is.
Open-IG néven találhatjuk meg az Open source verzióját, amivel akár Mac-en is könnyedén játszható.
A Comanche 3 új Vertex motorja nagyon sokat fejlődött. Látványos és gyors, csak DOS alá jön.
Nem nagyon gondolhattak még a DOS-ról leválásra, csak 1 év múlva érkezik meg a Gold kiadás, ami már Windows-ra készült.
Közvetlenül egymás után három Duke3D motorra épülő játék is megjelenik, mindegyik az eredetihez hasonlóan őrült ötletekkel operál. Eredetileg mind DOS alá érkezik, csak sok évvel később készül Windows támogatás hozzájuk.
A Monolith Productions Blood játékában a fegyvereink többek közt a vasvilla, voodoo baba, dinamit és jelzőrakétát lövő pisztoly található. A Shadow Warrior-ban szamurájkarddal és shurikennel daraboljuk az ellent. A Redneck Rampage lett a legteljesebb mind közül. A fegyvertárunkban megtalálható a forgótáras pisztoly, dinamit szerszámíjjal kombinálva, kerti szerszám, fűrész, és egyéb meghatározhatatlan dolgok.
Az MDK megjelenése teljesen egyedi. A grafikája elismerésre méltó, nagyon jól fut nagy felbontásban is. A 16 MB memória alapkövetelmény DOS alatt is, de már választható a Windows 95/DirectX 3.0 környezet a futtatásra.
Az Interstate 76 csak Windowson fut és a legújabb DirectX 5.0 verziót használja.
A program futása lassabb, mint ahogy megszoktuk mire is képes a gépünk DOS alatt. Egyébként hangulatos játék, beletörődünk, "majd később jó lesz az" ha majd lesz rá gépünk. Az autóink fegyverekkel vannak felturbózva, jó kis lövöldözős, hippis játék.
Egyben újabb mérföldkő a "hogyan alázzuk meg a létező gépeket" versenyben. A K5 és 6x86 processzorokon kifejezetten lassú, erős Pentium kell a folyamatos megjelenítéshez. (később érkezik 3D gyorsítókártya support patch hozzá)
Megjelenik a Sreamer Rally, szerencsére még DOS alatt fut, így nagyon gyors. Szintén 16 MB memória kell neki (12 MB XMS), de ekkorra ez a követelmény már nem jelent túl nagy anyagi terhet.
A játék grafikája kiemelkedő, már 65ezer színt is támogat, ahogy a 3DFX Glide-ot is, mint ebben a korban több más 3D-s DOS-os játék is.
A 94-es első rész után itt van az Little Big Adventure 2. kaland DOS alá. Még floppy verzió is készül belőle, elmegy a kor bármilyen gépén.
A Moto Racer szintén csak Windows alatt fut DirectX/D3D támogatással. A Delphine Software International fejlesztette. Nagyon jól sikerült mind a gyorsasági motor és a krosszmotor része is. Az első programok között van ami Windows alatt nagyon jól szerepel. Nem követelménye a hardveres 3D gyorsítás, a felbontást le lehet venni Windows alatt is egészen kicsire, így a korabeli budget kártyákkal is elvan.
A következő évben, egy 6x86MX processzorral, az MMX utasításkészletnek és a játék nem túl nagy igényének köszönhetően jó bemutató volt multitaskra egy kis Winamp alatti mp3 lejátszással kombinálva.
Az Oddworld: Abe's Oddysee platform játék Playstation mellett DOS-ra is érkezik. Nagyon igényes a játék kialakítása, a művészek mindent beleadtak a dizájnba, mind játékon belül és az átvezető animációkban is.
Csak a következő évben találkoztam a Windows verziójával, így gyakorlatilag mostanáig nem is tudtam hogy készült DOS verzió is belőle.
Szeptemberben érkezik a Hexen 2 játékprogram a Raven Software-től, amit már nagyon vártuk, annak ellenére, hogy csak Windows port készül. Végre valami a Quake engine-nel ami már inkább játék mint technológiai bemutató, és a gépem is talán már elég lehet hozzá. (nem lett az)
Még előtte a demó verziót is kipróbálhattuk, amihez már nem kellett megvárni az újságok CD mellékletén való megjelentetését sem. Már előre tudni lehetett mikor érkezik az internetről letölthető demó verzió, így érdemes volt betérni a helyi internetszolgáltató kávézójába, ahol a 14 MB méretű install anyag 10 perc alatt levágtázott.
Akkor épp ésszel fel sem lehetett fogni, hogy jöhetett le ennyire gyorsan, egy otthoni betárcsázós modemmel hosszú órákig tartott volna. (ha előre jelzem mit szeretnék, használhattam volna egy elkülönített, nem bekorlátozott, letöltő gépet is amivel még sokkal gyorsabb lett volna ... atyagatya, hol tart már a technika)
Telepítésnél kiválaszthatjuk, hogy a GLHexen, 3D gyorsítókra készült változatot szeretnénk, vagy az alap Windows verziót ... ami annyira nem is alap, mivel a Quake aminek a motorjával készült, eredetileg DOS-os program.
Az ID Software tavaszra készült el a WinQuake porttal (nem összekeverendő a GLQuake-kel), ami 3D gyorsítás nélkül, egy az egyben a DOS-os verzió átirata. A Raven valószínűleg ezt módosíthatta, így tovább életben tartva a szoftverrender lehetőségét Windows alatt, a Hexen 2-ben is.
Nagy volt az elvárás az új résszel kapcsolatban. De mivel se rendes 3D gyorsítóm nem volt, se Pentium szintű FPU-m a szoftver renderre, így kompromisszumos lett számomra.
És sajnos már nem készült MIDI zene sem hozzá, játék közben a játék CD lemezéről szól a CD Audio.
A program egyébként monumentális, sok munka van benne, a pályák óriásiak. Ennek ellenére, a fentebbi okok végett, nekem nem sikerült teljesen átszellemülnöm a játékban. Vagy csak éppen nem volt rá időm, mindenesetre a teljes játék végül számomra kimaradt.
A helyzet fokozódik. Az eredetileg Nintendo 64-re megjelent Star Wars: Shadows of the Empire érkezik PC-re is, de nem elég hogy csak Windowson fut .. és legyen erős a gép .. és legyen elég memória ... de még hardveres 3D gyorsító kártya is legyen a gépben.
Kakukk, itt a vég.
Az újságokban a képeken jól nézett ki. Jóval később találkoztam vele, de igazából nem is sajnálom hogy nem volt rá gépem. Eléggé összecsapott kezdetleges volt még.
Az Ukrán Action Forms stúdió októberben mutatja be a Chasm: The Rift című játékot csak DOS-ra. "2D sector"-okból épülnek fel a pályák, mint a Doom vagy a Duke3D programokban, de itt már annyira sok a 3D elem (fegyverek, ellenfelek, rengeteg pályaelem), amik olyan jól leplezik a technológiát, hogy azt gondolhatnánk, már itt is minden 3D modell mint a Quake-ben. Összességében modern a megjelenése, miközben nagyon gyors a motorja SVGA felbontásban is, jól megy gyengébb gépeken.
A Grand Theft Auto a DMA Design/Rockstar-tól az egyik utolsó nagy DOS-os játék, ami búcsúztatja a platformot.
Egyben megjelenik Playstation-re is, a PC verzió multiplayer támogatást is kap.
Itt még felülnézetben irányítjuk a bűnözőket Liberty City, San Andreas és Vice City utcáin.
Első körben egyébként klasszikus rendőr irányítást terveztek, de unalmasnak találták, ezért döntöttek úgy hogy felcserélik. És így lassan 30 év távlatában milyen jól tették, rendesen beletrafáltak. Jelenleg az érkező 6. rész talán minden idők egyik legjobban várt játéka.
---------------------------------------------------------------------------------------
Az év egyéb történései:
1997-ben az Intel a piacra dobja a Pentium 2 processzorát, már 300 MHz-nél járunk.
A valamivel korábban a Pentium MMX processzorban debütáló MMX utasításkészletet (single instruction, multiple data) megkapja az új CPU is, ami új távlatokat nyit a videó és hang adatok feldolgozásában.
Az AMD K5 csak 116 MHz-ig jut (PR166), pedig alapvetően, IPC-ben rettentő gyors lett a végleges processzor.
Magasabb órajelű K5-ök helyett a K6 modell érkezik, ebben az évben akár 233 MHz-en. Ez valójában nem AMD fejlesztés, csak a felvásárolt NextGen-Nx686 processzorának az átnevezése, ami szerencsére már ismeri az MMX-et is. Azonban jóval lassabb az Intel termékeitől. Az új AMD nagyágyú majd évekkel később a K7 lesz.
Órajelben a Cyrix egyre jobban lemarad, év végéig csak 188 MHz-re (PR233) sikerül felpörgetniük az új 6x86MX processzorukat. Érdekessége a 64 kByte méretű, annak idején óriásinak számító L1 cache és az MMX utasításkészlet támogatása. Mindez dömping áron, így a bevezetéskor még abszolút versenyképes termék.
Az előző évben megjelent DVD, új optikai szabvány, két rétegben 8,5 GB-os kapacitásával a következő évekre is biztosítja az optikai hordozókon való adattárolás létjogosultságát (átlag HDD méret ekkoriban 1-2 GB) Az új formátumon, ez évben debütáló első "nagy felbontású", 720x480 felbontásban tárolt filmek számítógépes lejátszására, hardveres MPEG-2 gyorsítás szükséges. Erre az olcsó PC-k még nem állnak készen sem hardveresen sem szoftveresen. Így ebben az időszakban, a boltokban több magyar filmet is megtalálunk Video CD formátumban. Kisebb felbontásban, régebbi, csúnyább kódolással, de ezeket az S3 Trio64 V+ óta az alsó polcos PC-k is simán lejátsszák.
A boltokban az év elejétől elérhető az első, 3DFX Voodoo Graphics csipsetre épülő Orchid Technology's Righteous, különálló 3D gyorsítókártya. Az egyre olcsóbb memória áraknak köszönhetően az ára rohamosan esik.
A konkurens PowerVR és Rendition Verité, szintén különálló 3D kártyákat legyőzi.
Az nVidia kontráz a Riva128 3D gyorsítójukkal, ami már a legmodernebb AGP csatolóval is elérhető. Nagyon gyors 2D motort, kiemelkedő kompatibilitást és már használható 3D-t hoz egybeintegrálva.
A következő években ádáz harc alakul ki a gyártók között a leggyorsabb 3D kártya címért, ekkor még sok szereplővel.
Indulnak a LAN party-k. Az autótól a hónunk alatt visszük tovább a 14-15-ös CRT monitort. A másik kezünkben az AT szabványú gép, plusz egy szatyorban a kiegészítők, BNC kábel, 50 Ohmos lezáró. Szerencsére ennek a kornak a gépei nem voltak olyan nehezek és nagyok, mint a mostani szörnyek. Red Alert, Duke 3D, Ignition, Screamer mind kötelező szereplő, de néztünk mindent amiben volt multiplayer lehetőség. Majd az újabb csúcs RTS játékokra helyeződik át a hangsúly, mint pl. az Age of Empires-ra vagy az érkező Starcraft-ra.
---------------------------------------------------------------------------------------
A nagyobb fejlesztők és kiadók ezután a DOS-t szinte teljesen hanyagolják. A következő években még pár kiegészítés és kisebb program megjelenik, de mindenki aki számít, már a Windowsra koncentrál. A DirectX API és a videokártyák driverei hatalmas fejlődésen mennek keresztül a következő években, már nincs többé szükség a HW direkt elérésére.
A PC-s DemoScene ami a végsőkig kitart, majd ott is szép lassan lemorzsolódnak a csapatok.
Pár példa kiemelve a korszak remekműveiből:
Balance a Pulse-tól - Gravity party 1996 első hely, Robotnik a Rage-től - The Gathering party 1997 második hely és a Boost a Doomsday-től - Assembly party 1997 első hely
A képekre kattintva a pouet.net oldal jön be, ahol Youtube linket is találunk a demókról készült videókról.
Még a 97-es év Windowsos megjelenései közé tartozik a Broken Sword II és a The Curse of Monkey Island kalandjátékok, ez utóbbi már a sorozat harmadik része.
És év végére befut a Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II a LucasArts-tól, a Quake 2 az ID Software-től és az Age of Empires az Ensemble Studios-tól, amik szintén hírből sem ismerik a DOS-t.
A Jedi Knight már teljesen 3D objektumokkal operál, de egyszerűbb megjelenésű mint a Quake, saját motort használ. Teljesen játszható a gépemen, a játék nagyon jó ... csak az átvezető videók élőszereplős jeleneteit nem kellett volna erőltetni.
Retróban is érdemes pixeles grafikával játszani vele. 3D gyorsítóval, nagy felbontásra kapcsolva, az egyszerűbb modellek miatt elég röhejesen tud kinézni.
A Quake 2 már hozott sztorit is, de a gépem ugye ... akkor még sajnos passzolni kellett ... pedig szeretem a témát. Jól kidolgozott hogy retroban 3D gyorsítóval nagy felbontásban nézzük, de jól áll neki a szoftverrender is.
Az Age of Empires szintet lépett a valósidejű stratégiai játékok világában. A sci-fi és fantasy világok RTS játékai után, itt a történelmi ókorban harcolunk. Könnyen okoz alvás nélküli, több napos LAN partyn való részvételt.
És még ebben az évben mutatja meg magát, az egészen 1994-re visszanyúló, James Schmalz ötlete alapján, az Epic Games által fejlesztett Unreal is. Többek között az 1997-es E3-on demózzák hol tartanak.
A játék végül 1998 tavaszán jelenik meg, csak Windowsra, 3D gyorsítók alá. A belőle kinövő újabb és újabb motorok lesznek az alapjai, az ID-Tech motorok mellett, a mai kor legmodernebb játékainak.
Az 1996-ot övező sűrű és jelentős fejlesztések után, 1997-ben a 6x86 annyira bevált, hogy csak év végén cserélem egy nagyon hasonló, P200+ szintre alapból képes Cyrix 6x86L -re. Ami viszont rövid életű, az egyre olcsóbb, új Cyrix 6x86MX modellig tart ki, ami elhozza az MMX utasításkészletet a low-budget világba.
Az 1997-es évet a következő listában látható PC alkatrész árakkal zártuk:
(havi minimálbér: 17.000 Ft, havi átlagkereset bruttó: 57.270 Ft)
Az olcsó 3D gyorsítók 1998-as megjelenése, mint az S3 Savage 3D 8MB, vagy valamivel később az egyre olcsóbbá váló nVidia Riva TNT 16MB, amik végleg elfelejtették velünk a DOS-os korszakot.
Ezekkel kombinálva már olyan sebességre lett képes a gépünk, amiről előtte nem is álmodhattunk.
Az egyszerűbb 3D programokkal, játék közben először láthattunk 100-120 képkockát másodpercenként, teljes folyamatosságában.
Ilyen például a Descent DOS-os sorozat nyomdokain haladó 1998-as, Windows-os Forsaken.
https://www.youtube.com/watch?v=x5KEQHh7XN0&t=341
Érdekes módon, ez az ekkor bárki számára megtapasztalható folyamatosság, a CRT monitorok több évig tartó tündöklése után, egy időre teljesen feledésbe merül. Csak sok évvel később lett újra elérhető a modern, már olcsóbb szegmensben is megjelenő magas frissítésű LCD monitorokkal hasonló élmény.
A korszak előrelépése látványos, ahogy a megelőző években is láttuk, és ahogy majd a következő években is történik. A fejlődés megállíthatatlan.
A mikroprocesszorokban 20 évente az ezerszeresére nő a tranzisztorok száma, az összteljesítményük hasonlóképpen nő. A játékok megjelenése is ennek megfelelően fejlődik. (a játékélményről ez nem biztos hogy minden esetben elmondható)
https://www.karlrupp.net/2018/02/42-years-of-microprocessor-trend-data/
PC-s játékok sorozatom előző részei:
80-as évek, 1990-1991:
https://logout.hu/bejegyzes/1991_mivel_jatszottunk_pc-n.html
1992-1993:
https://logout.hu/bejegyzes/1992_mivel_jatszottunk_pc-n.html
1994-1995:
https://logout.hu/bejegyzes/az_elso_32_bites_jatekok_a_pc-ken.html
A korszak játékaira érdemes a Youtube-on rákeresni, képekkel egyre nehezebb visszaadni az egyre komplexebbé váló játékokat.
A programok egy része elérhető pl. a https://www.myabandonware.com/ vagy egyéb retro játékokkal foglalkozó oldalon.
Illetve, szinte az összes a fentebb említett játék ingyenesen kipróbálható verziója letölthető a következő oldalakról:
https://www.dosgamesarchive.com/ vagy https://archive.org/
Annak idején közel az összes programhoz érkezett demó, kipróbálható verzió, amiket szerencsére, többek közt ezeken oldalakon is megőrzik.
Köszönet a Wikipedianak és a https://dosdays.co.uk oldalnak is a rengeteg információért.
A cikk kronológiáját a megőrzött korabeli újságaim segítették.