- Samsung LE40A536T1F LCD TV képhiba
- Szólánc.
- Fűzzük össze a szavakat :)
- Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Asszociációs játék. :)
- Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- Miért ne vegyél gagyi kínai LED izzósort...
- Bambanő háza tája
- PLEX: multimédia az egész lakásban
-
LOGOUT.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
GeryFlash
veterán
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Azért fogsz tudni 2025 után is AAA játékot venni 60 euróért venni mert a raytracingek hála nem szál el (annyira) a fjelezstési költség. Szóval köszönd meg.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
félisten
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Attól hogy úgynevezett RT core van benne - ami közel sem egy mag vagy ilyesmi-attól nem fognak tudni telepakolni raszterblokkokkal 400-1000 dolláros áron 750mm2 területet továbbra sem. A tensor magok és az un. RT magok lényegesen egyszerűbb felépítésük a hagyományos raszterizácós blokkoknál...
egyenlőre dedikált hardverek nélkül ami gyorsítani tudja a BVH struktúrát nem lehet elérni számottevő és gyors Microsoft DXR alapú RT számítást, de erre tud fejlődni a grafika.
Egyenlőre attól hogy megpróbáljuk végtelenig eltolni a polygonok/ pixelek számát egy játékban, nem lesz se fizikai fejlődés és valósághű megjelenítés, dinamikusan változó és rombolható környezet , fény, árnyék és hanghatás a játékosok döntésének a függvényében.
Minden előre meghatározott szabályrendszerben játszódik még a legjobb játékokban is, maximum elhitetni próbálnak valamit... Ezen lépcső nélkül egy helyben topogunk 2007 óta,a Crysis megjelenése óta. Akkoriban nem volt a piacon olyan hardver ami azt futtatni tudta volna értelmesen.Raytracinget nem Nvidia hozta be a játékos világba, hanem a Microsoft, a Windows 10 ben és a DXR az ő RT szabványuk amit minden gyártó támogatni tud.
Az új xboxot mindképpen RT képes hardvernek akarták ezért történt ez a lépés és jelenleg nvidiának a legfontosabb piaca a PC gaming ezért egyértelműen támogatni akarják és fogják... AMD is ha akarta / akarja... Eddig évekig arról szólt a fáma hogy AMD fejleszt és Nvidia elavult ezzel vissza fogja a fejlődést. Most Nvidia elsőként támogat egy olyan dolgot ami valódi fejlődést és előrelépést hozhat akkor meg :"csinált egy unalmas, hosszú egyenes versenypályát. Az AMD-nek meg persze követnie kell ezen az úton, még nehezebb lesz behozniuk őket."
Amúgy a 60 + FPS és képfrissítés számomra a legfontosabb dolog, de ezt pontosan megkapom a 2070 től egyenlőre és mellé az RT támogatást. nem az egyiket vagy a másikat, persze nem egyszerre.
AMD ezen hardverelemek nélkül sem éppen annyival olcsóbb, lásd Radeon 7 vagy éppen 2060S vs 5700.
Amikor kijött a Turing a 350 dolláros RTX 2060 miatt kellett lecsökkenteniük a 370 dolláros Vega 56 és a 440 dolláros Vega 64 árát...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #26604 üzenetére
Azt mondjuk hozzá kell tenni, hogy a DXR 1.0 eléggé fos megvalósítást alkalmaz RT-re. Nem véletlen, hogy a CryEngine célhardvereket nem is használó megoldása agyonveri. Egyszerűen maga a szoftveres háttér fos az aktuális DirectX-ben, ami olyan elképesztően rossz hatékonyságra kényszeríti a hardvert a shaderek soros végrehajtásával, hogy roppant gyenge lesz a sebesség.
Tehát lehet mondani, hogy most nem éri meg a felárat az RT, mert ez abszolút igaz, de maga a DirectX Raytracing aktuális verziója nem működik úgy, hogy gyors lehessen a feldolgozás. A hardver ehhez keveset tud hozzá tenni, elfogadja, hogy szép sorban kell feldolgoznia a shadereket, még ha lesz vele egy rakás üres ciklusa is.Nem véletlen, hogy a Microsoft a DXR 1.1-ben pont ezen változtat, és behozza azt a feldolgozási formát, aminél egyetlen egy shaderből is megoldható maga a feladat, így ugyanazt a munkát nagyságrendekkel hatékonyabban tudja elvégezni a hardver. Szóval amit most látsz az valóban rendkívül gyenge, de a DXR 1.1 pusztán a specifikációban végzett módosítások miatt lényegesen többet fog kínálni, és eközben lényegesen kevésbé fogja zabálni a sebességet.
Eredetileg egyébként a DirectX Raytracing a DirectX 12 Ultimate-tel érkezett volna, csak az NV ragaszkodott egy nulladik generációs verzióhoz, viszont azt a fenti limitációkkal kellett megírni, és emiatt sajnos külön shader felel magának a sugárnak az indításáért, külön shader fut hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader indul a bejárás eredményére építve. Ez mind azért probléma, mert minden egyes shader csak egymás után futhat le, ugyanis egymás eredményére várnak, és meg kell oldani az adatok megosztását is, hiszen effektíve egymás eredményeivel számolnak tovább. Már ez a futószalag nagyon rossz hatékonysággal működteti a hardvereket, mert egyrészt a függőség akadályozza az optimális, adatpárhuzamos végrehajtást, másrészt, ha nincs valami trükkös módra lehetőség az adatok átadása szempontjából, akkor minden shader kiírja a memóriába, majd a következő shader beolvassa, vagyis egy rakás üresjárat lesz a hardveren, amíg az adatok beérkeznek.
Az inline raytracing lett volna a kezdeti modell, ami elég komoly ütemezőt igényel a hardverben, illetve meg kell oldani, hogy az egész munkamenet, amivel a sugárkövetés jár, egy hardverállapotból legyen elvégezhető. A legjobb egy stateless megoldás, vagyis az, ha a hardver a compute shader futtatására, illetve a bejárási feladatokra nem is igényel speciális hardverállapotot. A Turing nem ilyen hardver, tehát az inline raytracinget nem tudták PC-re az elején bevezetni, de a következő GeForce architektúra már ilyen hardver lesz, meg a konzolok is, illetve az RDNA2 is. Az inline raytracing pedig ugyanúgy emulálható a compute shadert támogató hardvereken, tehát a Turingra lehet írni szoftveres támogatást rá, a Pascalra is, akármire, ami compute shadert támogat.
Tehát az ne vegye el senkinek a kedvét, hogy most nem látja, hogy működik-e az RT, mert nem látványos a változás. Ez azért van, mert már maga a szoftveres háttér rosszul van kidolgozva, és az egész programfuttatás egy rendkívül limitált hardveres működésre van kényszerítve, de a következő kör az jó lesz, mert a DXR 1.1 pont a hibákra reflektál. Szép új hardvereket is kap, ami drámai mértékben javít a feldolgozás hatékonyságán.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- TCL LCD és LED TV-k
- Kávé kezdőknek - amatőr koffeinisták anonim klubja
- Samsung LE40A536T1F LCD TV képhiba
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Samsung Galaxy Z Fold3 5G - foldi evolúció
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- QNAP hálózati adattárolók (NAS)
- Androidos fejegységek
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest